アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500  耐久力:400  変形:×  換装:△(チョバムアーマー)

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 60mmバルカン砲 40 8~66 頭部から発射
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 22~113 メインキャンセル可能
特殊射撃 チョバムアーマーパージ 120 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN 186 パンチコンボ
派生 ハンマー N前 136
前格闘 左フック→タックル 前N 143
横格闘 右裏拳→袈裟斬り 横N 142
派生 飛び膝蹴り 横前 134
後格闘 かち上げ 80 どの格闘より発生と出しが早い
BD格闘 左ストレート BD中前 85
格闘CS 回転左裏拳 格CS 80
特殊格闘 チョバム・アーマー体当たり 12~108 新規モーション
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 286/260

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 90 14~143
射撃CS ハイパー・バズーカ - 94 新規武装
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 22~113 メインキャンセル可能。
特殊射撃 チョバムアーマー装着 120 -
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80(45) シールド付き
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→斬り抜け NN 121
前格闘 袈裟斬り 58
横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 81
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し 286/260


【更新履歴】新着1件

16/04/04 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジーが駆る機体が本作でも継続参加。
ガンダムの反応がアムロ・レイの能力に追いつけなくなった問題を解決するために、高い反応・追従性を持つNT専用機として設計されたMS。
防御と外観偽装のために用意されたチョバムアーマーと、両腕部に内蔵された90mmガトリング砲が特徴となっている。
なお、劇中ではビームライフル、バズーカ、シールドは未使用で、後発のプラモデルで追加されたものがゲーム等で一般認識化したものである。

ゲーム内ではチョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。
チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。

一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。
が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。
素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。

本作では弾幕の要である両腕ガトリングが廃止され、代わりに単発でダウンが取れるバズーカが追加されたのが大きな変更点。
弾幕が形成しづらくなったというのは必ずしも美味しい状況ではない。一方で追撃しやすいダウンが取れるようにはなった。
完全な強化要素とは言えないものの、上手く新要素も活かしていきたい。

勝利ポーズは3種類。
装着時:左手でサーベルを薙ぎ払う。
パージ時:左手でガッツポーズ。
パージかつアシスト残存時:ジムスナイパーIIと共にビームライフルを構える。

敗北ポーズは2種類。
装着時:がっくりと両膝をつく。
パージ時:頭部と左腕を失い、仰向けになる。ザクII改と相打ちになった状態の再現と思われる。




チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

チョバムアーマーは装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。
剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。
しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。
移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。
チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。
ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。

射撃武器

【メイン射撃】60mmバルカン砲

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/40発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-5%/1hit]
4Hitよろけで依然として高性能な頭部バルカン。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-7%/1hit]
左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。6hit強制ダウン。
誘導を切られない限り撃つたびに銃口補正がかかる。

メインにキャンセル可能(アメキャン)。

【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/120][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。虹ステ可能。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。
アップデートで若干発生が高速化した。

格闘

【通常格闘】右フック→左フック→蹴り上げ

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。
初段から前派生可能。

【通常格闘前派生】ハンマー


通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ハンマー 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 バウンドダウン
┗2段目 左フック 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(45%) 85(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】左フック→タックル

手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 143(65%) 85(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン

【横格闘】右裏拳→袈裟斬り

初段から前派生可能。

【横格闘前派生】飛び膝蹴り

真上に軽く打ち上げるのでコンボに移行するならこちら。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 裏拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┣前派生 飛び膝蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 142(68%) 31(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン

【後格闘】かち上げ

少し高く打ち上げる。受身不可の為仕切り直しなどに。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 かち上げ 80(80%) 42(-10%)×2 1.8? 0.9?×2 特殊ダウン

【BD格闘】左ストレート

相手に向かって勢い良く左ストレート。主力。
突進速度が速く、基本的にチョバムの格闘はこの格闘を狙っていく。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ストレート 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【格闘CS】回転左裏拳

チャージ時間は1秒。
非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。
レバー入れで回り込む。レバー入れ格CSは、伸び・速度含めてマスターの横格初段と大体同じ軌道を描く。
当たると弱スタン。
横→格CSでBD消費を抑えながら回り込みつつ接近できる。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 弱スタン

【特殊格闘】チョバム・アーマー体当たり

ボクシングのガードのように、両腕で顔を覆いながら多段ヒットの突進。
各格闘からキャンセル可能で、ここから更にヒットの有無関係なしにパージ形態の格闘にキャンセル可能。
ノーブーストでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)×10 2.0 0.2×10 強よろけ

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

パージ状態では、移動撃ちガトリングやビームサーベル、足は止まるガード付きのBRなど兵装が豊富になる。
機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く火力も低い、耐久力も決して高くはない……と、この状態では、相方にかかる負担がかなり大きい。
そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。

射撃武器

【メイン射撃】90mmガトリング砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.35][補正率:-5%/1hit]
ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。3Hitよろけ。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。ガトリングをヒットさせたら色気を出さずに特格キャンセルでダウンをとって行こう。
両腕のうち近い方から撃つので、左右の射角はなかなか。

【射撃CS】ハイパー・バズーカ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0/0.5][補正率:60%]
両腕ガトリングを廃止した代わりに登場した新規武装。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
銃口補正はやや弱く、誘導は一般的なBZな感じで、限界射程あり。前作までの両腕ガトリングとはまったく趣きの異なる武装。
アップデート後は命中すると垂直に浮き上がるようになった。
サブキャンがあるため命中後の追撃は楽。ただし以前のように誘導の良い弾をばら撒き続けられないのがネック。
はっきりとした利点は、攻撃時の硬直はこちらの方が短いという点。
隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと存在感を発揮することが出来ない。

アップデートでチャージが短縮され、非常に使いやすくなった。
落ちたくない時は後ろに下がってひとまずこれを撒いておくのもあり。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-7%/1hit]
チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/120][クールタイム:5秒]
こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。
破壊後のリロード前にクールタイムがある。

【特殊格闘】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。
単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑る。キャンセル時は45ダメージ。
盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。その場合弾数は消費されない。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。

格闘

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

2段目の斬り抜け後にメインでキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能なのでブーストが無いときにでも。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。
BD格闘の次に発生・判定が強く、差し込み向き。ただ壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 58(85%) 12(-3%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ショルダータックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げるので若干コンボにつなぎにくい。初段性能としては並なのでコンボパーツ用か。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 81(79%) 29(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン

【BD格闘】突き

突きをくりだす。
ヒット後は、高度があれば再度BD格が入る。
突進速度、伸び、誘導に優れており高性能。
地味ながら実は高性能の発生を持っており、マス横や自由横に勝ち、デスヘル横などと相打ちする。
とはいえあくまでコスト不相応レベルと言うだけで高コスト機にガンガン使うなど過信は禁物。
モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。
ザク改のBD格もアレックスの首を落とした大振り斬りであり、対になっている。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(75%) 80(-25%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

「いい加減にしなさい!」
パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。
GvsG時代に高火力デスコンとして使われた格闘キャンセルアーマーパージが公式化したものと言える。

使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装する。
相方のカットにより、途中でチョバムが剥がされても硬直は無く、覚醒技はそのまま続行される。
使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていない場合、初段の突進にスーパーアーマーが付加される。

極限技 動作 累計威力(F覚/E覚)
(累計補正率)
単発威力(F覚/E覚)
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 88/80(80%) 88/80(-20%) 80 0 0
2段目 アッパー 141/128(75%) 66/60(-5%) 60 0 0 特殊ダウン
3段目 掴み 170/155(70%) 39/35(-5%) 35 0 0 掴み
4段目 パージ/押し出し 286/260(--%) 165/150(--%) 150 5.56↑ 5.56 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
メイン4発>NNN≫BD格 193 9hitまでなら入るが、火力は出ない
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 184 7hitまでなら入る。その場合
メイン10発≫BD格≫BD格 135
メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない
N格始動
NN>NNN 236 最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様
NNN→格CS 222 非強制ダウン、放置片追いに
NNN→格CS≫BD格 244
NNN≫BD格≫BD格 247 N格始動デスコン
NNN→特格(ヒット前)→NN 234 ブースト未使用
NNN>N前 229 バウンド
NNN>前N 242
NNN>横前 238
前格始動
横格始動
横前>NNN 240 基本。横格始動暫定デスコン
横前>N前 209 早めに終わってバウンド
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横前→特格(ヒット前)→NN 209
横N>NNN 255 壁際限定
後格始動
後>NN→格CS>後 ???
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
BD格≫NNN≫BD格 247 BD格≫は要ディレイ&要高度
格CS始動
CS>NNN≫BD格 243
CS>横前→CS≫BD格 242
特格始動
???
覚醒時限定 F覚/E覚
NNN>NN 260/237 攻め継続
NNN>NNN 270/246
NNN>前N≫BD格 276/251
N>覚醒技 293/265 横>覚醒技でも同様
N前>覚醒技 311/280
NN>覚醒技 305/276
NNN>覚醒技 294/267 ↑でいい
NNN>BD格≫BD格>覚醒技 308 F覚醒時
横N>覚醒技 328/299 高度必要
横N≫BD格≫BD格≫BD格 292/265 高度必要だが高火力
横前>横前≫BD格 268/242
横前>前N≫BD格 274/248 前N≫BD格は高度必要。
横前>前N→特格(1hit)≫BD ??? タイミングがシビア
横前>覚醒技 310/280
格闘CS>覚醒技 304/275
格闘CS>NNN>NNN>覚醒技 319 暫定デスコン。F覚醒限定
BD格≫BD格≫NN 249/225 攻め継続
BD格≫BD格≫NNN 273/247 N格中はカット耐性なし
BD格≫BD格>前N 257/232 ↑よりはカット耐性微増
BD格≫NNN≫BD格 273/247
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 264/238 カット耐性大、ブースト消費大
BD格≫BD格>覚醒技 313/283/ BD格*1だと310/280 BD格*3だと299/269

パージ時
威力 備考
メイン始動
メイン3発→BR 80 色気出さずにダウンを取っていこう
メイン3発≫BR 109
メイン≫メイン 143 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発→サブ 122 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし
メイン3発≫NN≫BD格 183 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫横N≫BD格 178 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫BD格 109
メイン3発→特射≫NNN≫BD格 219 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる
メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 209 メイン4発までなら出し切れる
CS≫メイン8発 145
サブ5発≫BR 148
N格始動
NN→メイン 178 ブースト非使用
NN→メイン(数発)→BR ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN→メイン(0発)→サブ 161 同上。サブはキャンセル補正なし
NN>NN 196 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨
NN>横N≫BD格(orBR) 216 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN≫BD格≫BD格 205 よく動く
NN>後>BR 208 高く打ち上げる。バクステBRで安定?
NN→特射>NNN 227 換裝コン。高度があればオバヒでも可
横格始動
横N>横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。締めを特格にしても同ダメージ
横N≫BD格≫BD格 200 よく動く
後格始動
後格>サブ(4hit) 143 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン
後格(1hit)>サブ(4hit)≫BR ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 180
覚醒時限定 F覚/E覚
NN>NN>BR 240/220 キャンセルを挟まなくてもつながる
NN>覚醒技 296/267
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 229/208
BD格>覚醒技 286/259 BD格の数だけダメが下がる

戦術

機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージとなる。
特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。
そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。

また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。
その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。

普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。
パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。
だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。
このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。

そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。
チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。
乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。
戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。
チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。

片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと交換する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。

このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。
苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。
組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。

  • チョバムアーマー装着時
移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。
攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて狩ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。
逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。
チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。

  • パージ状態
サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。
だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。
敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。
敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。

EXバースト考察

「行くわよ…!」
  • Fバースト
格闘強化によって1500コストとは思えない能力が引き出せる。チョバムのSAや他覚醒の相性も考えると当然これ一択。
しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。
チョバムが切れている状態だと使用判断が難しいのがネック。
基本は覚醒時の高い機動力を活かして、メイン始動から格闘を当てていこう。
チョバム無しでの格闘生当てはかなり危険。

  • Eバースト
「覚抜け出来る=チョバム時だとほぼ無価値」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」
というE覚最大の特徴とアレックスの特徴とが見事なまでにミスマッチ。
それなりにブースト回復することや、パージ時に被弾した際の保険にはなるなど長所もあるにはあるが……流石に短所を覆せるほどではないだろう。

  • Sバースト
射撃全般が強化されてリロードも早まって自衛力が増したりはするが、相性は正直かなり悪い。
覚醒時のブースト回復が少ないのも致命的でE覚よりもメリットが薄い……と思われる。

僚機考察

機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。

コスト3000

アレックス側がしっかり体力調整できるなら意外と安定する。
放置に弱いアレックスにとって、相方の性能は高いに越したことはない。
相方が敵を攻めてる間に自分は疑似タイで片方の足止めをしよう。
序盤は相方の耐久力が3割位に減るまでは、無理に前に出ない方が良い。アーマーを使用した近接戦闘とはなりにくいため、高コストに追われた場合等アーマーを防御に使って本体の体力を温存しよう。他の組み合わせよりリロード成功の公算は立ちやすい。
その間はチャージ・サブ・ビームライフルでひたすら相方の援護。
相方が落ちた後は、アレックスも一落ち前に覚醒を使いダメージを取りたい。

コスト2500

安定の組み合わせ。
事故に強く、爆発力もある。
悩んだらとりあえずここと組んでおけばいい。

コスト2000

当初はキツイと思われていたが、2000コスト上位機体と組めば、変に下手な2500と組むよりは遥かに安定する場合も多い。
またアレックスも3回覚醒が安定するため、爆発力も相当高い。
ただしフルブ時代に比べて放置耐性が上がったとは言え、2000にロックが集中すると耐久力と機動力が低い分厳しい展開になる。
(2000一落ち×アレックス二落ち)がセオリーだが、実際はそうもいかず簡単に2000二落ちで負けてしまう場合が多い。
そのため(2000二落ち×アレックス一落ち)も視野に入れて立ち回る必要がある。
特にレッドフレーム等の格闘系の機体が相方の場合は、高い自衛力を活かしてアレックス一落ちを狙った方が良い場合も多い。
状況を見て的確に判断していこう。

  • ガンダムエクシア
生存力に優れた格闘機。今作では射撃武装や各種格闘に強化が施されてるため今まで以上に頼れる相方候補。
エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。
覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。
エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。


コスト1500

最高にキツイ組み合わせ。
職人と組めば案外いけるかもしれないが、耐久調整が非常に難しいのは相変わらず。
機体の特性上、アレックスは一落ちで粘る事になる。
それを崩されると相当厳しい。
現状2000と組んだ方がマシとも言える状況。

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