ラゴゥ

正式名称:TMF/A-803 LAGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームキャノン 16 35~70 弾数が非常に豊富
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 26~148 メインを4発消費
特殊射撃 バクゥ 呼出 6 50~154 1クリックで自動3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 170 短時間で終わる
前格闘 ジャンプ突撃 77 大きく飛び込む
横格闘 斬り抜け→斬り抜け→ドリルスピン 横NN 166 初段性能に優れる主力
後格闘 引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 後N 130 出し切りからメイン・サブでC可能
BD格闘 ドリルスピン BD中前 91 発生、判定共にトップクラス
特殊格闘 スピン攻撃 88 ズサ挙動の要
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
バルトフェルド隊連携攻撃 3ボタン同時押し 284/268 後半はアシストに拘束させる乱舞攻撃


解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDより、「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルドとアイシャが駆るバクゥの指揮官仕様機。
砲手と操縦手の複座式の採用とビーム兵器の搭載によってバクゥよりも高度な砲撃戦及び格闘戦が可能になっている。

ビーム中心の地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に背の低い「愛されボディ」で攻撃を避けやすい。
BDはレバー入れで旋回にすると走行モードに移行、ブースト効率がよくなる。
足回りは地走機としても独特で、空中での上・横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下と地走移行は極めて早い。
前格はもはや生命線であり、ラゴゥの2つ目のジャンプボタンと言っても過言ではない。

自在なズサキャンでブースト回復の隙を見せづらく、1500コスト機にしては硬直を取りやすいメイン・サブと優秀な格闘ラインナップから、擬似タイマン性能はピカイチ。
高コスト万能機にも勝ち目がある程で、コスト・パフォーマンスも考慮するとラゴゥに付き合いたい機体は地走メタ武装持ち以外そうはいない。

基本的にビーム兵装が主力となる都合上、ABCマント等のバリア武装持ちはやや苦手な部類だが、それ以上に苦手なのが高機動機との対戦カード。
赤ロックが短めな上にほぼ地上付近の高度での射撃しかできないため、遮蔽物も利用して逃げ回られると無限に放置される恐れがある。
また、前格や上昇関連のテクニックを習得できてなお、ステージとの相性差は出やすい。その辺りの知識も必要になるだろう。
いずれにせよ相方と連携しなければ追い込み猟は成り立たないので注意。砂漠の虎のように狡猾で大胆な戦術で戦い抜きたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:遠吠えのような感じで天を仰ぐ
アシスト出現中勝利:両脇のバクゥ2機と共に並び立ち
敗北時:その場で崩れ落ちる。キラに撃墜された時の再現

射撃武器

【メイン射撃】ビームキャノン

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。
範囲が横に広く引っ掛けやすい。
判定は左右で分かれているが、1入力で消費する弾数は1発。
射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、
弾数16と純粋に手数が多いこともあり、威力が並なこと以外は最高クラスのBRと言える。
連装系ゆえに同時ヒットが不安定でダメージがぶれる。それが幸いしてメイン≫メインでもABCマントを剥がすと同時に35ダメージのよろけが取れる事も。
サブ、前格にキャンセル可能。

基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。
だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。
メインの弾切れしたラゴゥはチワワも同然の脆弱な存在になるので弾数管理は他機体以上にしっかりと。

砲身の可動範囲の関係上、上に強い半面下方向の斜角が狭い。
左右のビームは判定が独立している事も悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。
攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。

【サブ射撃】ビームキャノン【連射】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7*2/1発][補正率:-10%*2/1発]
足を止めて相手に向き直り、ビームを4連射。メインと弾数共有。
1発あたり26*2ダメージ。
メイン・後格からキャンセル可能。キャンセル補正があり、19*2(2本で38、同時hitしないと37)に低下。
フルヒットすれば1クリックで強制ダウンまで奪える。

慣性を受けてよく滑り、発射も早く近距離の刺し込み・自衛に有用。
今作から1発ごとに銃口補正がかかるため、より近距離で使いやすくなった。
こちらはメインと違い、空中から下方の敵に対しても45度程度の角度までなら機体の向きに関係なく砲撃可能。
メインからの連係/追撃や慣性を乗せつつの後退射撃など取り回したい場面は多いが、弾の消費が激しく乱用すると弾切れは必至。

メインと比較すると基礎威力は低いが、ダウン値・補正率には優れるためサブでダウンを取りきらずに他の択で追撃すれば弾の節約とダメージ増加を両立できる。
サブ1セット→メイン2発と動くだけでも違ってくるため、ブーストと相談しながら使い分けていきたい。

【特殊射撃】バクゥ 呼出

[常時リロード:4秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「バクゥを出せ!」
仰ぐモーションから3機のバクゥを呼び出す突撃アシスト。
1クリックで3機が時間差で出現し、それぞれ異なる動作で攻撃を行う。
動作はそれぞれラゴゥのN格、横格、BD格と似通う。

バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。
使用制限があり、場に4機以上のバクゥがいる時、または連続して3回目の使用は出来ず、場のバクゥが消えるのを待つ必要がある。

地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで狙って着地取りするのは無理。
誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。
空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。
また、ラゴゥにとって数少ない「空中で停滞出来る」手段であり、前格Cと合わせて足掻きなどには使えるか。

地上で出せばズサキャンが可能であり、滑りの大きさや硬直の短さから主力択となる。
このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。
また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはセルフカットも狙えるなど優秀。
バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。

残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。
盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1・2匹目の所では先行入力出来ず、召喚数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。
また、ズサC時に前格へのキャンセルが早すぎるとブースト回復が行われない事にも注意。

隊長の為に果敢に突撃してくれる優秀な部下達である。部下をしっかり使えてこそ隊長機というモノ、決して腐らせず無駄死にさせず取り回して行こう。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1体目 横薙ぎ 50(85%) 50(-15%) 1.5 1.5 強よろけ
2体目 横薙ぎ 101(70%) 60(-15%) 3.0 1.5 膝つきよろけ
3体目 スピン 154(50%) 75(-20%) 5.0 2.0 ダウン

格闘

伸びもそれなりで、短時間で終わるN格。伸びもあり、かつカット耐性もある横格。コンボに組み込めて回避・移動に使える主力の前格。
コンボパーツに使える後格。ほぼ全ての格闘に後出しで勝て、かつコンボに繋げる事でリターンも大きいBD格。
ブースト回復に使え、受身不可ダウンで相手を打ち上げる特格など、どれも一長一短あるものの、死に武装が無い。

【通常格闘】ビームサーベル

頭部のサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→頭突きの3段。
1500コストとしては高めのダメージ効率を除けば、コンボ時間・発生速度・踏み込みの射程と速度。どれも万能機レベルの性能。
過去作と違い横格の強化が進んだ現在ではややお株を奪われた感のある存在だが、攻め継続や高火力コンボにはまだまだ現役。
出し切りは通常ダウンだが打ち上げるため前ステで格闘追撃が可能。ただし坂道では落としやすいため注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 頭突き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ突撃

入力したその場から真上に跳躍し、サーベルを展開したまま突撃する1入力2ヒット格闘。
判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。
所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無く空振りすると地上始動でも空中で硬直が切れる。
逆に動作中にジャンプ押しっぱなしで接地せずに浮上する事も可能。

飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。
メインや特射、特格、横格2段目からのキャンセルも可能で、これらを使いこなすのがラゴゥの空中戦の本懐。
燃費は決して良くないが、L時射撃や横移動への引っ掛け回避を考えてのズサ後の択として重宝する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 40(92%) 40(-8%)*2 0.8 0.8*2 バウンド
77(84%) 1.6

【横格闘】斬り抜け→斬り抜け→ドリルスピン

サーベルで斬り抜け→切り返して斬り抜け→ドリルスピンの3段格闘。
ラゴゥの格闘群の中で最も踏み込み速度に優れた主力格闘。回り込みと発生も良好だが判定はイマイチ。
赤ロック内ならば初段の移動距離対ブースト効率が良い為、ズサ後の移動択としても使える。
緑ロックでも盾や前格と絡めてOH時の滞空足掻きに有用。

2回の斬り抜けでそのままでもなかなかのカット耐性を持つ。
2段目が横回転ダウンになっており、そこから前格Cも可能。
更に前格hitからの特格Cもある為、横2段→前格→特格でOHでもコンボ完走が可能。
前格Cすればサーチ替えも対応、砂埃→横回転→バウンド→横回転と全段受け身不可で反撃の心配も無し、と至れり尽くせりなカット耐性を誇る。
逆に3段目は当て方次第ではフルヒットしないことがあり、ダウン値やダメージ効率も悪く頼りない性能。基本的には2段目からは前格Cで良い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン
 ┗3段目 回転突撃 166(45%) 15(-4%)*5 3.5 0.3*5 砂埃ダウン

【後格闘】引っ掻き→後ろ足蹴り上げ

右手で引っかき、後ろを向いて両脚で蹴り上げる2段格闘。
伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、伸びの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。
威力とダウン値が高く、高めに打ち上げるため、コンボパーツとしての適正に優れる。

2段目からメイン・サブCが可能。後ろを向いて蹴るが機体の前後は動かない扱いなので、メインCならしっかり自由落下できる。
一方でサブCは足が止まり威力も低く、バリア破壊にも不安定なので使う必要はない。
敵機の形状やサイズ、2段目で打ち上げた際の吹っ飛び方などによって片方のビームしか当たらないこと・両方のビームとも当たらないことがある。
派生ではなくキャンセルなので、2段目で吹っ飛ばした敵機が自機のほぼ真上にいる瞬間に撃つと、たまに銃口補正がうまくかからずに発生すると思われる。
その為、一瞬ディレイを入れて敵機と距離が離れるまで待つと回避しやすい模様。
しかしながら火力にそこまでの差はなく、自由落下には支障がないので、基本的には気にしなくてもいいだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】ドリルスピン

サーベルを展開しつつきりもみ回転しながら相手に突撃する多段ヒット格闘。
入力したその場から攻撃を開始する所謂判定出っぱ格闘であり、発生も極めて早い格闘潰しとして抜群の安定感を誇るラゴゥの主力格闘。
並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが判定の「厚さ」自体はそこまでではなく、判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も。
その手の格闘は発生が良くないものが多いので、それらを読んで判定を「置いておく」使い方が有効になるだろう。
また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならない為無闇なぶっぱは考えもの。
使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。特にOH時は追撃不可なので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン
91(70%) 25(-10%) 2.8 0.8 ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

「何処を見ている?」
サーベルを出しながらその場で2回転する。
伸びや誘導の類は一切無く、慣性を受けて滑るのみ。このため生当ては絶望的。
接地状態を維持するため、ズサキャン元として見ればその場で格闘判定を周囲に出すこともあってラゴゥの自衛の生命線となる。
そのまま出し切ってズサCする他に、内部硬直が短く仕込み盾をする(特盾)、格闘属性なので虹ステが可能(特虹)など択の多さが光る。
硬直時間でもバクゥズサと同等であり、こちらは牽制射撃が行えない分、弾消費を気にせず使える。
特に特虹は誘導を切ることができるので、不慣れ・苦手な攻撃やファンネル系などの取り付く攻撃、誘導が強い攻撃などをかわす際に役立つ。
ステップをする都合上ブースト消費が多いのでこればかり使うと立ち回りが厳しくなるが、慣れない内は特虹を主軸に立ち回ると被弾を減らせるだろう。
相方と合流する時に特格ズサCが被って相方を轢いてしまう事故はありがち。特射なら誤射がないのでそこでも使い分けが重要となる。

ヒット時は前格C可能。前格とは相互C可能で、1hitからでもキャンセル出来る。
命中時のダメージ効率は悪くない部類で、ルートを選べば始動としてはそこそこ伸びるほう。
ただし先述のとおり生当てはまず不可能なので、よほど格闘コンボを突き詰めたい場合に限る。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 スピン 46(90%) 46(-10%)*2 0.9 0.9*2 横回転ダウン
88(80%) 1.8

バーストアタック

バルトフェルド隊連携攻撃

「ちょっとこっちを手伝ってくれ!」
斬り抜けてから頭突きでかち上げ、跳び上がって敵の頭上から急降下して地面に叩きつけ、離脱しつつバクゥに攻撃させる格闘乱舞技。
バクゥの攻撃は「STARGAZER」でケルベロスバクゥハウンドがブルデュエルを撃破したシーンの再現。

発生までスーパーアーマーがあるのは他の覚醒技と同様だが、攻撃挙動はかなり個性的。

初段は伸びの距離が長く、最大4回まで左右にステップを踏むように追いかける。
ドリル部分は高さによってヒット数が変化し、高い程ヒット数が増える。
ただしムーン・ムーンの高台から後N>後N>覚醒技を当てるぐらいの高度でようやく1ヒット増えるという程度で、コンボ火力にはほぼ影響しない。
だがドリル部分は最低5ヒットが保証されており、低空始動だと地面に接触してもそのまましばらく攻撃を続ける問題がある。
高空始動なら地面で攻撃を行う時間が短縮されるため、カット耐性がわずかに上がる。

叩き付けると相手は「受身が取れない非強制ダウン」状態になり、ここにアシストが追撃を加える。
最終段以外はかなりの低威力・多段で構成され、噛みつき・蹴り飛ばしのどちらにもダウン追撃補正がかかる。
ただヒット数が多い分、補正がたまった状態でも350補正にかからない範囲ならダメージは割と伸びる。
また最終段もダウン追撃扱いであるため、ボスMSだろうと問答無用で強制ダウンを取れるのも特徴。

バクゥが攻撃を開始したあたりから自機は自由に動けるため、打ち上げこそしないが拘束性能は全覚醒技の中でもトップクラス。
出し切れたら自分は相方のところに駆けつけるのがベター。
自機の攻撃を割り込ませるとダウン追撃扱いとなり、どんなにダウン値が余っていても即座に強制ダウンしてしまう。
ラゴゥには蹴り飛ばしを上回る単発威力を持つ武装は無いため、横槍は不要。

バクゥ噛みつき部分はマシンガンに似た命中しても一切のリアクションが発生しないタイプの属性設定がされており、補正値も0なので巻き込まれると結構痛い。
その上最後の蹴り飛ばしに巻き込まれると「打ち上げ」強制ダウンになる。
自機が巻き込まれることはないが、敵のラゴゥに使われた覚醒技をカットする時は着地際を狙って射撃を送るのが無難。

残りゲージが25%未満の状況から覚醒技を当てると離脱した所で覚醒が終わり、バクゥの攻撃に覚醒補正が乗らなくなる。
といっても武装の特性上生当てでもダメージの差は1点程度しかなく、バクゥの与ダメージ分でゲージを回収出来るためささやかながらお得な仕様。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/70(90%) 74.9/70(-10%) 0 0 弱スタン
2段目 頭突き 138/129(85%) 69.55/65(-5%) ダウン
3段目 急降下 148/138(80%) 10.7/10(-5%) 掴み
4段目 ドリルスピン 175/163(70%) 6.42/6(-2%)*5 掴み
5段目 叩きつけ 220/205(68%) 64.2/60(-2%) ダウン
6段目 バクゥ噛み付き 262/247(68%) 8.56/8(-0%)*21 -
7段目 蹴り飛ばし 284/268(--%) 128.4/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン・サブは全て同時ヒット時の値。
覚醒技は全て平地始動時の実測値。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 148 基本。小数点切り上げでわずかに威力が上がる
メイン≫メイン≫後(or横) 148(146) 弾数節約。横初段〆は緩やかに打ち上げる
メイン≫メイン≫BD格1~2hit>メイン(or横) 152~156(150~153) 僅かにでも伸ばしたいならBD格で中継する
メイン≫(→)サブ 150(130) サブは3射目で強制ダウン。ブーストが無い時に
メイン≫(→)サブ2射≫メイン 156(140) 若干火力up
メイン≫NNN 178 基本
メイン≫NN>特格 180 最速前ステ。カット耐性と拘束時間を微増。覚醒時はスカる
メイン→前→特格 169 至近距離限定。敵高度が自機より上なら有効射程が僅かに伸びるが盾を挟まれやすい。
特格は先行入力すると前格1ヒット目でキャンセルしてしまう
メイン→前1hit→特格1hit→前 161 ↑を1hitでループさせた場合その1。やや火力ダウン
メイン→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 169 その2。ここまでやれば火力は戻る
メイン→前1hit→特格>メイン 181 ブーストがあればバクステメインで伸びる
メイン≫横>メイン 147 横>メインはバクステ。距離を取りたい時のコンボパーツ
メイン≫横NN1~3hit>メイン 168~185 前ステ。そのまま横格を出し切ると171
メイン≫横N→前 176 主力
メイン≫横N→前1hit→特格1hit 178 僅かに伸びる
メイン≫後N→メイン 183 打ち上げ。〆のメインは片側ヒットになりやすい。
〆で接地できた場合は前格Cでブースト回復
サブ1射≫メイン≫メイン 144 安い上に弾数消費が痛い。が、実戦では仕方ない状況も多い
サブ1射≫NNN>後(or横) 204(202)
サブ1射≫横NN>メイン 194
サブ1射≫横N前>メイン 201 横N前→特格なら193
サブ2射≫メイン≫メイン 158 弾数消費がキツいが、火力はやや上がる
サブ3射≫メイン 154 同上
特射1匹目≫メイン≫メイン 145
特射1匹目≫特射1⇒2⇒3匹目 177
特射1匹目⇒2匹目≫メイン 151
特射1匹目⇒2匹目≫特射1匹目⇒2匹目 169
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>横N前 217 カット耐性増加+バウンド〆
NN>後N→メイン 223 打ち上げ
NNN>後N(or横N) 233(229) 前虹。坂道付近では不安定
前格始動
前>横N→前 214
前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 203 OH対応、前格特格ループ
横格始動
横>特射3匹 182 前ステ。片追い用バクゥコン
横N>NNN 219 以下、横N始動はNN始動と同値
横N>横N→前 217 カット耐性重視
横N>後N→メイン 223 打ち上げ
横N→前→特 211 ノーブースト、主力。前1hit→特格→前1hitも同値。前1特1前2なら209
後格始動
後N>NNN 228 後Nが半回転ダウンのため追撃猶予が長い
後N>前→特格 202 打ち上げなので前ステだと頭上緑ロックになりやすい。横ステ推奨
後N>横N→前 217 前格は1ヒットしかしない
BD格始動
BD格5hit>NNN 199
BD格5hit>横N→前 198 カット耐性重視
BD格5hit>後N→メイン 204 打ち上げ
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 262/249/259
NNN>NNN 260/243/243 F覚は追撃猶予あり
NNN>覚醒技 318/297/297
横N→前>覚醒技 309/290/290
BD格5hit>NNN>覚醒技 304/284/284 F覚ではBD格出し切りから繋がるが、威力が落ちるため非推奨
BD格5hit>後N>覚醒技 303/282/282
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 323
NN>特射1匹→NN 227 攻め継。hit順ではバクゥが最後。覚醒技追撃で294
横NN1~4hit>特射1匹→NN(>覚醒技) 229~235 同上。覚醒技追撃で293~298

戦術

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃やバクゥを撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。

また、メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。
正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。
マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。

問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。
相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。
しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。
マント持ち相手なら着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。

地走なので地形に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり、逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。

放置は苦手だが、前格やリロードの早いメイン、ズサのおかげで追うのは苦手ではない。
万能機らしく堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。
「アツクナラナイデ、マケルワ」

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ…!」
15コストなので、覚醒を半覚で攻めに使用したい。
F、Sどちらにするかは好みやプレイスタイルと相談か。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
ワンチャン力が大幅に上がる。
格闘性能向上や高い機動力を生かした自己主張をしやすく、相方の元にも駆けつけやすくなる。
擬似タイ状況での高火力コンボも可能となり、覚醒技を絡めれば300超のダメージを簡単に出せる。
更に射撃からの特格のキャンセルルートの追加でズサキャンがいつでも出来るようになる。
E覚への注意は必要だが爆発力に期待出来、半覚時でもブースト回復が大きいということは攻めにも回避にも使いやすく、魅力は大きい。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で覚醒抜け出来るのは大きなポイントで覚醒回数の安定性は大きく増すのだが、
攻め手があまり強化されない関係でダメ負けしやすくなるとあっては元も子もないので非推奨。
覚醒抜けの際に僅かだが浮いてしまうのもネック。そして覚抜けするとせっかくの覚醒時間が減ってしまう。
覚醒に賭ける1500コストらしく、F覚かS覚で半覚したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
幅広で装弾数の多いメインが連射可能かつ驚異の速さでリロードされる。
サブからメインにキャンセルすることで即座にブースト回復が可能。
サブや特射からメインキャンセルできる。すなわち全ての射撃から前格闘につなげられる。
連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、放置されることがまず無く、当てることに困ることは少ない。
更に特射へのキャンセルルートの追加と特射のリロードの高速化でズサキャンもやりやすくなるので最も無難だが、依然として瞬間火力に欠けることがネック。

僚機考察

1500の中では高機動かつ万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
また、ラゴゥは疑似タイにおいてなら、相手がラゴゥにとって極端に相性の悪い武装を持ってない限り2500の大半に有利がつき、3000であっても対等以上に戦える。
相方がラゴゥに疑似タイや自衛力を求める機体ならより組みやすいだろう。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
  • 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機
  • 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい。生存力も加わればさらに戦いやすい)
  • 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいのでそのカバーを任せられる。さらに僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)

逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
  • 放置されやすい機体(延々と片追いや遠くからの射撃戦をされてしまう)
  • 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
  • 生存力に特化した機体(ラゴゥの先落ちを狙われやすい)

以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
  • 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体
→荒らしが成功すれば疑似タイマンでの完封も狙えるため戦いやすい場合も多く、相性によっては一方的に攻めることができるが、迎撃や射撃が得意な組み合わせの相手には一方的にやられる確率も高い。
  • ビーム兵器が殆ど無い機体、直線的なビーム武装(ゲロビや狙撃などは除く)しか持たない機体
→マントを剥がしづらいので、射撃の主力がメインのみのラゴゥが格闘などをカットできず、体力調整を崩されやすい。(ラゴゥ自体はマント機体を相手にするのは得意)
 もっとも、スタンや強よろけの取れる武装や押し付け武装があれば、そこからビーム武装に繋ぐことでマントを剥がしやすく、味方との連携次第ではある程度カバーが可能。ビームを持たない機体はそれらの武装を持つ機体が多いため、この戦術が有効となる。
 逆にそれらの武装が無い場合、上述のように体力調整を崩されるリスクが高い。マントを剥がすまでは特にじっくりと戦う必要があるだろう。
  • 低機動力で赤ロも普通以下、あるいはMFを除いた地走主体の機体
→Ξ、ペーネロペーなど弾幕射撃機に極端に弱くなる。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局つらい)
 それ以外でも地走機が得意な機体が相手にいると自分も相方もつらいため、厳しい試合になる。

3000

テクニカルな組み合わせ。
前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。
前作では1落ち程度は許容できたが、今作は基本的に15先落ちは避けたい。
それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。

  • ゴッドガンダム
疑似タイ機体筆頭。ゴッドガンダムは疑似タイ状態で輝くため、相方にも疑似タイを求めるという点でマッチしている。
戦法としてはひたすら疑似タイを狙い、各個撃破してゆくのが理想。
ただしあくまで不安定な3015のタッグであるため、ラゴゥ側は攻めすぎて被弾しすぎないように注意する必要がある。
総じて3000の中ではまだマシであるが、それでも不安定なコンビ

2500

ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。
『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。
相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。

  • トールギスⅢ
EXVS時代から続く最良相方候補。今作でも相性はかなり良い方。
ラゴゥの中の人がトレーズ役なので、ある意味中の人的にも相性が良い。
今作ではギスの射撃火力が少し落ちたものの、代わりに格闘性能が上がり、以前より疑似タイ性能が上がっている。
お互いの武装がお互いの弱点を補い合っているのは変わらず、ギスの生存力が高すぎないこともあって非常に立ち回りやすい。
立ち回りは基本両前衛。性能のバランスの良さからどんな立ち回りも行える。相手の機体や状況を見て、立ち回りを変えていこう。

2000

2500からさらに性能は落ちるが、2機が足並みを揃えて戦うのでラゴゥの特性とはマッチしている。
あまり落ち順を考えなくて良いのも特徴のペアリングで、大型大会ではブルーディスティニー1号機と組み、準優勝している。
ただ相方片追いの展開に弱いラゴゥにとってはメリットばかりとも言えない。
互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいので、ラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。

  • ブルーディスティニー1号機
相性は非常に良好。大型大会で準優勝した実績もある強力なペア
ラゴゥが僚機に求める高めの自衛力と疑似タイ力を持ち、EXAMによる爆発力も持つ。
ブルーディスティニー側からしても、じっくり削る展開が得意で、3000を抑えられる疑似タイ力を持ち、よろけに刺しやすい潤沢なメインを持つラゴゥは非常に相性が良い。
難点としては互いに生命線となる機体独自のムーブがあり、プレイヤーの機体に対する練度が必要なことか。

1500

事故コンビ。どう足掻いても平時の火力が足りない。
疑似タイをしても相方が溶けるだけなので必ず固まって動いていこう。
覚醒回数は2015コンビとどっこいなのがつらいが、無理にでも半覚で荒らすしかないだろう。

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  • N格3段目、前格、横格3段目のダメージ変動確認 コンボ表修正済み -- 名無しさん (2020-08-14 14:54:35)
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最終更新:2024年04月12日 09:32