ガンダム試作3号機

正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
テクニックやコンボは次のページにてガンダム試作3号機(テクニック・コンボ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォールディング・バズーカ 10 76 1入力につき2発発射(2発で威力128)
射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 137 足を止めずBR3連射(1hit65)
後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR
サブ射撃 大型収束ミサイル 2 レバーN:大型ミサイルを3方向扇状に2セット発射
マイクロミサイル レバー入れ:多弾頭ミサイル発射
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 245 銃口補正が良い照射ビーム
特殊格闘 爆導索 2 40 誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり
派生 フォールディング・バズーカ単発 メインと共通 メイン1発消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 206 3段目は大型ビームサーベル
派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メイン弾数10発に回復後、2発消費
前格闘 突き刺し 86
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段として主力
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 163 2段目は大型ビームサーベル
BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ
バーストアタック 名称 入力 威力
(F/E/S)
備考
零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 244/240/263 格闘系覚醒技。オーキスとドッキング


【更新履歴】新着1件

16/03/07 新規作成

解説

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公「コウ・ウラキ」が操縦するガンダム試作3号機。
コードネームは「ステイメン」。アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ぶ形態がGP03本来の姿。
ステイメンはGP03のコントロール・コアユニット兼脱出システムMSと言える。
前シリーズ同様にデンドロビウム時の武装を"召喚"して戦う。覚醒技では完全に合体した状態に。

メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。
持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。
メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこある。
さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。
援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。
格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。

相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。
特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。
このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。
射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、
疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。
総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。
覚醒中:メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。
敗北時
左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。



情報が不足しているので随時加筆、修正お願いします

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/10発][属性:実弾+爆風][ダウン]
お馴染み、オーソドックスな爆風付きバズーカ(BZ)。1回入力につき右→左の順に2発発射される。1発目からサブ・特格でキャンセル可能。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。

バズーカのため、一見取り回しが重そうに見えるが、発生はメインとしては若干速い。具体的に言うと「右BZ>一般的なBR>左BZ」。
2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。
誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。

爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。

リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。

右→左と撃つ関係上、左後ろBDから1射撃つことで全機体でもかなり速めの振り向き撃ちが可能となる。
近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる動き。奥の手として是非とも利用したい。

2016/5/26のアップデートでリロード時間が4秒→6秒に悪化した。
微々たる修正に思えるが、動き撃ち可能でとっさにダウンを取れるこの武装が撃てなくなる時間が伸びるのは結構痛い。
リロード中に相方が追われると負担が大きくなる。撃ち切るタイミングには注意したいところ。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 バズーカ 76(70%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
2.5 2.0+0.5 ダウン
┗2発目 バズーカ 128(40%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
5.0 2.0+0.5 ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム]
射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。
どちらも新規モーションで、前作の足止め2連射は廃止。
ややチャージは長いが性能を考えれば十分及第点といったところ。

  • レバー(レバー123入れ以外):ビーム・ライフル【3連射】
[よろけ][ダウン値:2.0?/1発][補正率:-30%/1発]
足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。前作のアリオスの射撃CSに酷似している。
振り向き撃ちにならなければ、格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。
弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。
とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。

  • レバー後(レバー123入れ):ビーム・ライフル【高出力】
[ダウン][ダウン値:5?][補正率:?%]
足を止めて、高威力+単発強制ダウンBRを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。
銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。
コンボの〆に使うとお手軽に高火力を叩きだすことができる。
ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。

【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル

[撃ちきりリロード:9秒/2発][属性:実弾]
オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。
レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。
アシスト属性ではない
2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。

メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
また、今作からメインへのキャンセルルートを得た(メイン空撃ちでも落下可能)。
アプデで呼出動作で敵に向き直らなくなったので、落下目当てのメインCの際には射角に注意。

コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。

覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)

Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。

レバーN:大型収束ミサイル

[ダウン][威力:1hit75][ダウン値:1hit2.0][補正率:1hit70%]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速いが、誘導は微弱で(上下は強いとは言わないまでも誘導する)赤ロックぎりぎりだと2HITしない。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメインや特射が安定する。牽制の第一手に。
狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。

レバー入れ:マイクロミサイル

[よろけ][威力:1hit40][ダウン値:1hit0.5][補正率:1hit80%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。
敵機の移動の仕方によってはコンテナからの拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。

【特殊射撃】メガ・ビーム砲

[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][威力:245(31×10)][ダウン値:0.5×10][補正率:50%(-5%×10)]
「メガ・ビーム砲!!」
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。1hit31。
銃口補正・ダメージが非常に優秀。発生には若干溜めがある。
特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。
視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。

弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。
射角は下へは並みだが上へはかなり広い(Ξの特射並み)。

目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。
潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。
とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。
また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。

総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。
メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。

2016/5/26のアップデートで弾速が一目見てわかる程度には悪化した。
とは言えども、まだまだ強力な武装で3号機のダメージ源という点は変わっていない。

【特殊格闘】爆導索

[撃ちきりリロード][リロード:16秒/2発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%?]
レバーNで後方向、レバーを入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。誘導切りはなし。虹ステ不可。
他の射撃すべてと特格同士、及び格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。
特射にはキャンセル補正がかかる(威力31→26の計206ダメージ)。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。

N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。

接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直なし。具体的には高度1~2機分。

起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
大きい動きをせず、動作自体も若干もっさり気味。覚醒中だと動作速度が上がる。

被弾中でも起爆はできるので格闘迎撃で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長くない為過信は禁物。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって寄られた場合での自衛の要である。
シールドしても爆導索は消えない。
見た目通り爆風が複数発生しており、瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。

BD格以外の格闘にキャンセル可。
迎撃して引っ掛かった敵への追撃や格闘コンボに組み込める。
硬直は
派生なし>射撃派生>射撃派生(空撃ち)の模様。

【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ単発撃ち

射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃つ。
コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。
威力などに関してはメインと同じ。ここからのキャンセルルートはない。
前方3方向に特格した場合は派生できない。

格闘

入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出せる。
初段性能に優れた横格を起点にコンボを組み立てると良いだろう。

BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い

モーションが遅い3段格闘。3段目で視点変更&10時の方向に吹っ飛ばす。
通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいので注意(3段目で敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまう)。
上記の事から色々と不安が残るが出し切り火力は高い。3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。

2段目から下記の射撃派生へ。

【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ

武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。
同時ではなく交互に撃つため、ダメージは伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費する(10発に回復→2連射で8発)がBZを撃つ前にBDCすれば弾を消費しない。
リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 206(53%) 40(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗射撃派生 1発目 バズーカ 156(35%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
4.5 2.0+0.5 ダウン
2発目 バズーカ 177(15%) 弾頭60(-20%) 6.5 2.0 ダウン
(強制ダウン)

【前格闘】突き刺し

左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。視点変更なし。
判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。
前作まで非覚醒時は壁際以外追撃不可だったが、今作では砂埃ダウンになり非覚醒時でも追撃可能になった。
その代わりに火力は1hit25から18に大幅に抑えられた。
ただ、追加された後射撃CSで〆れば万能機とは思えない高火力を出せる。
出し切りから前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。
初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 1-3hit 回転斬り 130(65%) 35(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ
 4hit 166(60%) 55(-5%) 2.85 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ

上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで唐竹割り。2段目で視点変更。
ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。
2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 163(60%) 35(-5%)×4 2.7 0.25×4 バウンドダウン

【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り

ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
出し切りの威力と補正がかなり良い。コンボパーツとしては破格の数値。
先行入力虹ステでシビアだが色々繋がるのでぜひとも練習しておきたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

零距離メガ・ビーム砲

「零距離射撃!」
斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
初段にスーパーアーマーあり。
砲押し付け~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。
斬り上げヒット後から視点変更。

初段の斬り上げは相手を特殊ダウンさせるものの、03側からは掴み属性として扱われている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また、味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。

オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。

最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)

押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。

使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。

ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボスMS相手に使う際は注意。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 54/50/50(95%) 54/50/50(-5%) 0 掴み
┗2段目 ビーム砲突き 54/50/50(95%) 0(-0%) 0 掴み
 ┗3段目 零距離射撃※照射ビーム 244/240/263(-/%) 200/200/224(-*%) 5↑ (強制)ダウン

戦術

高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。
格闘性能も高くコンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。

基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。
ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。
特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。

サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。
さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。
3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。

序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。
覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。

EXバースト考察

「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
  • Fバースト
格闘補正107% 防御補正90%
性能の良い前格や横格があるため、「なくはない」という選択。
しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正??%
30の後衛として3号機とは安定感は抜群。
しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。
元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければシャフ、固定どちらでも扱いやすい。
抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。

  • Sバースト
射撃補正112% 防御補正90%
弾幕で圧倒したい人向け。
サメキャンを今作手に入れたためキャンセルルート増加の恩恵は薄れた感があるが、メインや射撃CSを使った押しつけ能力はかなり強力。
また、射撃機なのでリロード高速化・赤ロック延長も嬉しい。

機動力・ブーストの回復については3種の覚醒の中でも最低なので、自衛の場面では逃げると言うより迎撃する恰好となる。

僚機考察

基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。
しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。
そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。

戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、
短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。

3000

最安定。
前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。
特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。

  • ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G
3000刹那機。
ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。
これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。
上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。

  • リボーンズガンダム
中距離戦の強さは折り紙付き。
お互いの弾幕と移動技でアンタッチャブルに立ち回り弾幕で制圧できる。
リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。

  • ホットスクランブルガンダム
サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。
ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。
ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい2機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。

2500

次点。
同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。
前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。
支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。

  • ガンダム試作3号機
オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。
「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。
強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。

  • ZZガンダム、G-セルフ
3号機同様に中距離が強い。
しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。
弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。

2000

決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。
ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。

1500

相性は可もなく不可もなく。
3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。
組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。

外部リンク