ガンダムデスサイズヘル

正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターシールド 1 最終段よろけ
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同モーション。グラはTV版
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN EW版と同モーション
前格闘 柄突き→突き刺し&投げ飛ばし 前N EW版と同モーション
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N EW版と同モーション
後格闘 ジャンプ斬り 80 新規モーション
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 EW版と同モーション。スタン属性
特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格(クローク耐久値100) 90 射撃ガード付き格闘。クローク耐久値0では使用不可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 325??? 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着1件

16/03/24 新規作成
16/07/18 前作wikiから転載

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」。今回もエクストラ枠での参戦。
ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズにアクティブクロークの追加などで強化し、宇宙戦にも対応した機体。
OZとの戦闘で大破したデスサイズを、OZ捕虜のガンダム開発者5人が密かに改修してアルトロンと同時に完成した。

このTV版とガンダムデスサイズヘル(EW版)はデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはEW版のコストダウンコンパチ機。
最大の変更点はメインの拘束力がEWよりは高いことと、クロークが換装ではなく射撃シールド効果付きの攻撃になっている点。
一方でカウンター・バルカン・CSの削除など、コストダウン分の弱体点も受けている。
格闘の発生や判定はEW版譲りな部分があるものの、動作はやや長めになっている。

前作で本機の要だったメインのダウン属性がスタンからよろけに変更されたことで、プレッシャーが非常に落ちている。
それでも多段ヒットのためEW版よりは拘束力は高く、格闘の起点としては相変わらずこれが頼れる。
さらに単発火力の高い格闘を三つ保持しているためダメージ確定の速さとカット耐性がEW版より優れている。

勝利ポーズは4種類。なんと全て新規のポーズで、コンパチ機体にも関わらずEW版よりも多い。
通常時:サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ
特格で勝利:サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く
ジャマー中に勝利:ジャマーをサイズを振り回しながらから解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える
(ジャマー状態から直接出した格闘(特格以外)でフィニッシュしてもこのポーズになる)
ジャマー中に特格で勝利:サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込んでジャマーを展開して消える
敗北時はWシリーズ共通の自爆。




射撃武器

【メイン射撃】バスターシールド

[リロード:3秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:0.5×8hit][補正率:%]
「当たれぇっ!!」
EW版と大きく違う点その1。TV版デスサイズと言えばツインビームサイズとこれ、というくらい印象的な武装。通称タケノコ。
多段ヒット(合計8ヒット)する、本作では最終段がよろけに変更された。
『NEXT』のようにシールドガードしてもリロードはされず、シールド効果も無い。
強実弾属性だが耐久力が低く標準的なBRに1発で破壊されてしまう。

EW版と決定的に違う売りは、誘導が非常に強いこと。弾速の遅さも相まって当たらないように見えてよく刺さる。
ショットランサーのような挙動だが、判定も比較的大きめなので引っ掛けやすく、使い勝手は良い。
ガードされても多段ヒットで足止めが可能で、相変わらず攻めこむ起点としては頼りになる。
威力も高めで、アーマー武装系は連続ヒットの効果で大概一発で破壊可能なのも魅力。

属性が「よろけ」に変わったことで追撃が不安定になったが、それでも存在感を発揮させるために必要な主力武器。
なお、覚醒中は最終段階にスタン属性有りなので、覚醒時には積極的に射撃始動として扱える。
回転率は変わらず良好なのでどんどん撒いていきたいが、リロード開始はバスターシールドが完全に消えてから。
数値以上に撃てない時間は長いのでタイミングは慎重に。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「始めるぞナタク…正義の戦いを!」
アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。
デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロン)に変更されているが、モーション自体はEW版と同じ。
EW版に比べ連続突きのダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点がある。
CSの消滅を始め射撃武装が少ないため相対的に依存度が高くなってる。
格闘機のアシストとしては潤沢な弾数の代償としてリロードがかなり長いので無駄遣いは避けたい。
メインと違って撃ちきった瞬間からリロード開始。

EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。
また、デュオの台詞もEW版のつっけんどんな感じより陽気な口調での呼び出し台詞となっている。
本作でも武装名称はEW版と同じく「ガンダムナタク」。
これは本来「アルトロンガンダム(EW版)」の商品化時に既存商品とわかりやすく差別化するための名称。
そのためTV版がこの呼称になるのは珍しい。変えるのが面倒だったのか何か意図があるのかは不明。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 (%) (-?%) 強よろけ
2~6段目 連続突き ?(?%) (-?%)×? ×5 よろけ

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:15秒/100][クールタイム:13秒][属性:ジャマー][効果時間:4秒]
「死神は闇へと消える…」
足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光(グリーン)だけ視認可能。
使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
レーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。

EW版との違いはほぼなく、発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
コスト分の耐久減少を受けているだけに、積極的な攻めよりも守りに使ったほうが得策

格闘

両手に持ったツインビームサイズを用いる。
名称やビーム刃の本数こそ違うが、ヒット数は変わらず後格以外のモーションはビームシザースと同じ。
初段性能自体はEW版譲りだが、モーション鈍化によってカット耐性は下がっている。

【通常格闘】ツインビームサイズ

ツインビームサイズによる5段格闘。
素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払った後に蹴り飛ばす。
判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。
壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。
伸びは普通なので過信は禁物。
EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。

2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。
単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。

【通常格闘2段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ

鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。最終段がバウンド。
連れ去りはEW版でサーペントの軍団に突っ込んだ時の再現…要するにコンパチらしい使い回し。

【通常格闘3段目前派生】打ち上げ

単発打ち上げ。
特殊ダウンが取れるが、こちらでもあまり意識して使う必要はない。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】マウント連続突き→蹴り飛ばし

原作で初期の無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。つまりヘル版ではやってない。
こちでもダメージアップ用の派生で、カット耐性は一切ない。
が、見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 左斬り上げ (%) (-%) よろけ
┣2段目 右斬り上げ (%) (-%) ()
┃┣3段目 左薙ぎ抜け (%) *?(*?%) ?(*?) ダウン
┃┃┗4段目 右薙ぎ (%) *(-%*) ?(*?) ダウン
┃┃ ┗5段目 サマーソルトキック (%) (-%) ?(?) ダウン
┃┗前派生 逆風 (%) (-%) 特殊ダウン
┗前派生 連れ去り (%) (-%) () つかみ
 ┗N 唐竹割り (%) 85?(-%) バウンド

【前格闘】柄突き→左薙ぎ突き刺し&投げ飛ばし

サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。原作でトーラスを投げ飛ばした再現。
引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。
限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。
モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。
横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。
出し切りから最速横ステで横格が、前ステで後格がつながる。意外と初段のダウン値が低いので注意しよう

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 柄突き (%) (-%) よろけ
┗2段目(1hit) 左薙ぎ突き刺し (%) (-%) つかみ
┗2段目(2hit) 投げ飛ばす (%) (-%) 受け身不可ダウン

【横格闘】左薙ぎ払い→連続左回転薙ぎ

「斬って斬って斬りまくる!」
左薙ぎ、体ごと回転しながら斬りつけて最後にもう一度振り抜く。
やはり主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。
そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るがマスター・素のレッドフレーム横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。
相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。

EWより動きが鈍化し、あまり動かないが、それでも素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性は良好。
しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後格、BD格、特格又は後派生して即キャンセルなど工夫を。
2段目の回転中は全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。

相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。

余談だがどう見ても自分のクロークも斬れてるのになんともない。スルーしよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目(1~4hit) 連続左回転薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗2段目(最終段) 左薙ぎ (%) (-%) ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「たぁぁぁぁ!!」
EW版と大きく違う点その2。
少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。劇中でよく披露していたデスサイズヘルの代名詞。
パッと見ではピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすデスティニー後格やエピオンの前格に近く、逃げには使えない。
その分射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。また伸びと突進速度がBD格より早く距離を詰めるのにも使える。
発生は並で判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。
単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。高跳び、あがきにも使える。
あたると意外に遠くへ跳ぶので追撃の際は注意しよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(%) 80(-%) バウンドダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。
回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。

やはり主力格闘その2。
視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。
鎌を相手の上から真横に振るので、判定が線ではなく面になっている。
基本的な格闘よりも遠目から振えるので、結果的に一方的に潰し易い。
スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。
モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。

EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション、伸びの鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。
闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。

この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。
ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 真上から左薙ぎ 85(%) 85(-%)

【特殊格闘】アクティブクロークアタック

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:射撃バリア付格闘・ダウン]
「突撃あるのみ!!」
EW版と大きく違う点その3。
アクティブクロークを着用しながら突進して右回し蹴りで吹っ飛ばす。
クローク着脱のエフェクトとSEもちゃんとある。メインからキャンセル可。

EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの突進攻撃。
射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。
ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。
リロードそのものは決して遅くはないので、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えるのも手。

防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。
プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。
ただし虹ステが早いと脱いだ状態でプレッシャー判定に引っかかってしまうので注意。

左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格>特格も左or前ステ安定。
11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中でもない限りほとんど繋がらない。
特格>特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。

またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。
単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。

この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。
覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右回し蹴り 90(%) 90(-%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

「いくぜ、相棒!!」
サイズ投擲→ ジャマーで接近→振り抜き。最終段のモーションがEW版と違う。
コストダウン分のダメージ低下はあるものの、それ以外の性能はほぼ据え置き。
コンボのダウン値が高いと最終段のHit数が落ちるのも同様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サイズ投合 (%) (-%) スタン
┗2段目 サイズ左薙ぎ 325/???(%) (-%) 受け身不可ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫横N ???
メイン≫BD格>BD格 205
メイン→特格>特格 ???
N格始動
???
前格始動
前N>後>特格 ???
横格始動
横N(最終段前)>横N ???
横N(最終段前)>横N(最終段前)>特格 ??? 相手を拘束したいなら。後/BD格ならそのまま着地で???/???
後格始動
後>後>後 ??? 死神バスケ
後>横>特格 ??? 〆が後/BD格なら???/???
BD格始動
BD格>メイン≫BD格 ??? 攻め継続
BD格>NNNNNN ??? 低カット耐性
BD格>横N>BD格 ???
特格始動
特格>NNNNN ???
特格>横N>BD格 ???
特格>特格>特格 ??? 死神サッカー
F覚醒時
BD格>NNNNN≫BD格 ???
特格>特格>特格≫BD格 ??? スタンさせて降りる攻め継続
特格>特格>特格>特格 274 死神サッカー覚醒版
特格>特格>特格>特格>特格 死神フルサッカー。↑か↑↑でいい

戦術

EW版と比べるとガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。
基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。
しかし元の機体譲りの格闘の振り合いでの強さある程度健在で、コスト帯だけで見ればかなりの強さ。
後格と特格をつかったゴリ押しを混ぜていってダメージを取っていくといい。
またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。

射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。
メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。
(拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない)

格闘はEW版譲りの恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力。
また変更された後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。
特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。
メイン→特格>特格、初段>メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。
F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。

しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。
さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。
放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し
吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。
EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。

EXバースト考察

「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」
基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。
ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。
特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。

  • Fバースト
格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。
幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。
というか、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高くなる。
後半に無視されないためにも半覚が基本。だが、現環境だと20コスで半覚を安定させるのはやや難しい。
どうせなら全覚を後半に取っておいてもいいだろう。
無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。

  • Eバースト
安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。
格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。
その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。

  • Sバースト
恩恵を受けられる部分がまったくない。
一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。
消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。
落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄い。ネタとしてもろくに活用出来ないだろう。

僚機考察

同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。
よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。
共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。

3000

戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。

  • ウイングガンダムゼロ
原作コンビ。
疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。
バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。

  • ガンダムエピオン
原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。
しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。
疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。

2500

両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。
デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。

  • ガンダムシュピーゲル
どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。
シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。
手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。
両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。

  • ガンダム試作3号機
シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。
制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。
あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。

2000

これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。

  • フォビドゥンガンダム
W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。
一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。

  • ガンダムエクシア
やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。
本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。
とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。
エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。

1500

先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。
…というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。
格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。
格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。

外部リンク