ガンダムヘビーアームズ改

正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 2連装ビームガトリング 160 ビーム属性
通常格闘 ホーミングミサイル 30 横格闘もこれになる
格闘CS マイクロミサイル -
サブ射撃 一斉射撃 2 レバーN:フルオープンアタック
 〃 横:ガトリング→後退ミサイル
 〃 後:後方宙返り→フルオープンアタック
特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト。呼び出し時アメキャンあり
特殊格闘 月面宙返り/側宙 - - レバーNで月面宙返り/レバー横で側宙
格闘 名称 入力 威力 備考
前格闘 前宙蹴り
後格闘 アーミーナイフ回転斬り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バレットダンス 3ボタン同時押し


【更新履歴】新着1件

16/03/30 新規作成

解説&攻略

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のコンパチ機体。EW版に対して「TV版」と呼ばれ、機体のメインカラーもレッドである。
パイロットのトロワ・バートンはEW版と違ってTV終盤の黒いパイロットスーツ着用。
ウイングゼロから射撃戦能力を受け継いで全身に多彩な重火器を内蔵したヘビーアームズを改修し、宇宙戦に対応した機体。
トロワの技量によるアクロバティックな機動と残弾数を惜しまない圧倒的な火力で敵部隊を短時間で壊滅させる戦法を得意とする。

色が違うのもそうだが、ガトリングは左手のみ装備しており、右手にはナイフを装備しているので、EW版と見間違えることは無いはず。
ビーム属性メインの存在から、押し付けやカットなどはそこそこ優秀。アシストによる落下テクなど独自の強みも存在する。
各種アクロバティック機動はEW版から変更はなく、ただ後サブのみ落下が遅くなっていると思われる。
似て非なるもの、とは正に本機のこと。EW版で鍛えたテクを備えつつ、頭の切り替えが必要となる実に難しい機体である。

『ON』移行に伴い多くの機体の耐久値がダウンしたが、本機は全く削られず580のまま。よって相対的に耐久値がアップした。
2000の汎用機と同じ耐久値と考えると、前作とは違いEW版により立ち位置自体は近づいたと言える。
同期のデスサイズヘルと比べると「純粋なコストダウン機」という趣が強いが、前作と比較して微妙な調整をいろいろ受けており、大分戦いやすくなっている。
特にEW版より押し付けやすいメインの弾数アップは大きく、短い赤ロック相応に戦いやすくはなっている。

勝利ポーズは3種類。
通常:左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。
サブ使用中:Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。
アシスト展開中:ビームサブマシンガンを構えるサンドロック改と共にビームガトリングをやや上に向けて構える。
敗北時は自爆する。




射撃武器

【メイン射撃】2連装ビームガトリング

[打ち切りリロード][リロード:6秒/160発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
見た目はあまり変わらないが、ビーム属性のガトリング。
EW版と違い、左手にしか装備してないので射角は狭いように感じる。
実際のところ大差はないのだが、見た目のせいか使用感が微妙に異なるように感じやすい。弾速はあちらと全く変わらず。
ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器はかき消すことが可能。
太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れて、撃ち負けず押し付けが出来るのはEW版にない強み。
メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。
手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。

本作では前作の120発から160発へ大幅に弾数アップしたが、リロードは据え置きと純粋強化されている。
かなり頼りやすくなっているので押し付けられる場面ではしっかりと。

【通常格闘】ホーミングミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/30発][属性:実弾][通常:ダウン/追加入力:特殊よろけ][ダウン値:][補正率:]
肩のミサイルポッドからミサイルを発射。名前は異なるが性能はEW版とほぼ同じ。横格はこれに化ける。
EW版より弾が少ない以外は基本的に使い勝手は同じ。誘導が他のミサイルに比べ弱いのも同じ。
メインとのセットプレイなどでどんどん活用していきたいところ。

【格闘CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部についたミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。
格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため、弾幕を張る時や自衛・牽制等でも重宝する。
EW版よりも若干長いチャージが長い。チャージ武器としては早いほうだが、ヘビーアームズにとっては地味に痛い差。

弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手のケツに90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。
相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム+実弾][ガトリング:よろけ/ミサイル:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「徹底的に叩く」
所謂フルオープンアタック。視点の変更は無く、レバー入力で撃ち方が変化する。ピエロマスクは被らない。
それほど乱発できる武装ではないメイン&格闘が消費されないのは大きい。
また、各サブで発射されるミサイルの誘導性は通常の格ミサよりも高いのでミサイルをばら撒きたい時でも有効だろう。
EW版と比べると、ガトリングがビームなのでかき消されないが、左手のみの装備なので弾幕の密度は劣る。
サブ発射中に格闘ボタンを押しても追加ミサイルは出ない。

Nサブ:ビームガトリングの射撃に加え各種ミサイルを包み込むように発射する。
発生は横サブより遅めだがガトリング等と同時にミサイルを発射する。地上撃ち可。
CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。
撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。

横サブ:ビームガトリングをすばやく集中して射撃し、その後大きく後退しながらミサイルを発射する。
Nサブより発生が早いがミサイルをガトリング等の後に発射するため、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。
後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。

後サブ:大きく後方宙返りをしながらミサイルを発射しガトリングで近距離下方へスタン弾幕。
一応BR程度ならよけられる。後格闘へキャンセル可能。
モーション中に着地→硬直が切れて再度着地モーションに移るため、放っておくと隙が消えるどころか増えてしまう。
EWと比べると何故か落下速度が不自然なほど遅い。

【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:アシスト/ビーム][][ダウン値:][補正率:%]
「戦わなきゃいけないんだ!僕達は!」
ガンダムサンドロック改が自機後方に出現し、ビームサブマシンガンを5発撃つ。フルヒットでよろけ。
今作でも銃口補正の悪さは相変わらずで、実に頼りない性能。覚醒リロード不可。リロード開始は消滅後から。
呼出後はしばらくの間(約19秒)追従し、こちらの射撃及び特射入力に反応してビームサブマシンガンを放ち援護してくれる。
追従中は振り向きメイン→特射で落下可能。地上でやればブーストが回復する。

EW版と違いサンドロックのデザインがTV版に変更されているほか、カトルのボイスが追加されている。
時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。
落下キャンセル用の武装という趣が強く、リロードも長い。ただ逆に言えばこれがなくともこの機体はある程度戦える。
これを出しているうちはちょっと自由が利く、いわば時限換装のようなものと思うといいだろう。
ガード固め中にサンドロックの攻撃が入れば、より安定してガードめくりがしやすくなるなど、この機体特有の要素であることには違いない。

【N特殊格闘】月面宙返り

クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時は使用不可。
EW版と同様。

【横特殊格闘】側宙

相手の方を向いて横(左右可)に側転。
こちらもEW版と同様。

格闘

今作でもEW版との違いは後格闘のみ。
初期に存在したEW版の前ステバグはこちらには存在しなかった。

【前格闘】前宙蹴り

第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。誘導切りなし。
至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。視点変更あり。
判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。
動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。
また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。

ブースト消費量が少なめで素早く、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技として使われることが多い。
着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。
慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】アーミーナイフ回転斬り

「はああああああっ!」
アーミーナイフで回りながら斬りつける。時折物凄いシャウトで突っ込む。
EW版にはない武装で、劇中第15話でエアリーズをズタズタにしたアーミーナイフによる回転斬り。
攻撃後の決めポーズも再現されている。格闘CSからキャンセル可能。
伸びは良いが発生は遅く判定も不安定な(相手との距離とナイフのある右腕の向きによる)ため、強気で振っていけるものでもない。
あくまで射撃機が持っているお願いレベルだが油断してる相手に刺さなくもないので、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。

本作から最終段が強制ダウンになった。
時間稼ぎに使えるため、確定ポイントで決めればそれなりにリターンはあり。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

バーストアタック

バレットダンス

「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」
やけに熱いセリフの乱舞技。
モーションもアーミーナイフで袈裟斬り→斬り上げつつ反対方向に飛び上がり→回し蹴り→ナイフ突き刺し→ガトリング接射と気合が入っている。
ただし肝心のカット耐性はやはり悪い。一応飛び上がりの部分はよく動くのだがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かないためカット耐性はイマイチ。

威力は260前後。最終段の都合上ややダメージがブレる。
最終段のダメージは案外低いのかクロークデスサイズ相手に当てても剥がれなかった。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

2000コストにダウンしたとはいえ、フルブ時代のEW版の感覚では使えない機体。しかし性能はフルブのシステム寄りに調整されている感も。
出来ることの大半はEW版と同じだが、赤ロック距離が短くなっていることでより運用はシビアになっている。
EW版と同様に、アクロバティックな挙動を物にすることは必須。
メインがビーム属性・サンドロックの追従アシスト化など、EW版にはない強みも備えている。
モーションの多くが流用されていることに惑わされず、しっかり割りきって使っていこう。

元々EW版は放置に弱かったが、本機もその点は同様である。
とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。
さりとて迂闊に前に出るのもNGという難しい機体。耐久値と相談して存在感を出していこう。

EXバースト考察

「俺には帰る場所があるんだ!」

微妙に選択を悩むことになる覚醒。
2500ならば通用したことがこちらではやや通用しにくくなっているところが痛い。


  • Fバースト
EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。
ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上に価値は高い。
これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味S覚醒とは違った自衛力を得る。
出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に低性能の格闘を悠長に決めさせてくれるほど相手も甘くないだろう。
基本的にはあくまで立ち回り強化が中心になる。

  • Eバースト
保険用、低耐久とは言わないまでもワンミスが痛いヘビーアームズとしては安心感がある。
ただ自衛力自体はあり、無視が痛いヘビーアームズにとっては、放置を打開出来ないのが辛い。
相性が悪いわけではないが、FとSが活かせないからと言ってこれが安定するかというと微妙。
ダメージ稼ぎが求められる本作では、やはりFやSを活かせるようになるのが理想。他の覚醒でも一応自衛力に幅は広まる。

  • Sバースト
メインがマシンガンなうえ、キャンセルルート自体は元より豊富なので、あまり恩恵は感じられない。
しかし射撃武装のダメージアップにより、メインやミサイルを押し付け効果が高くなる。その他、リロード・チャージ短縮も嬉しい。
また、地味に青ステ可になるのもヘビーアームズには十分な利点となる。一見相性が悪いように見えてEW版同様に押しは強くなる。
わかりやすいキャンセル開放としてはサメキャンがあるが、この機体では垂れ流しが出来ない。しかし立ち回り強化には有効ではある。
総合すると、やはり機体の武装構成的にはこれを扱えるのが理想形である。

僚機考察

高コスト前衛機がベター。
事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。
格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。

3000

基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。
コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。

2500

3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。
ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
言うまでもなくネタコンビ。
ただTV版のヘビア自体は自衛力に関してはほぼ据え置きなので、双方の練度次第ではコスパの良い鬱陶しさを持つコンビとなる。
どちらかを狙うにしても自衛性能が高く、相方が足掻く間にダブロ狙いの片方を攻めるという、理論上面白い立ち回りは出来る。
ビームマント持ちには若干詰みやすいTV版的に、実弾主体なため疑似タイ交代出来るEW版と組めるのは一概に悪いとはいえない。
無理矢理攻めていく力に欠けるのが欠点なので、付かず離れずの位置をキープして相手の無茶な攻めを誘いたい。
このコンビの性質上低火力が響いてダメ負けやタイムアップになるのだけは気を付けよう。

2000

基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。

1500

2000と同様、しかもこちらの場合TV版ヘビーアームズのコンセプト的にもまるっきり噛み合っていない。

外部リンク