アッガイ(ハマーン搭乗)

正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120
格闘CS バルカン【ジャンプ撃ち】 -
サブ射撃 6連装ロケットランチャー 3
特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3
特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN
派生 頭部バルカン N(N)射
前格闘 スライディング
横格闘 右フック→左ストレート 横N
後格闘 ジャンプ叩きつけ
BD格闘 タックル BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し


【更新履歴】新着1件

16/09/05 新規作成

解説&攻略

スタンパ・ハロイがコレクションしていたMSの1つだったアッガイに、変装したハマーン・カーンが搭乗した機体。
見た目はアッガイだが、両腕が爪型となっている。また各部には改修が施されており、コックピットがリニアシート化などが施されていた模様。
ハマーンの操縦技術の賜物か、旧式の機体とは思えないほど機敏に動き、ジュドーの乗るズゴックなどを一瞬で圧倒した。
ちなみに本編での活躍は極わずかである。

通称「ハマッガイ」。
初のコストアップコンパチ機体であり、格闘の多くが新規モーション化されている。
格闘CSもバルカン【ジャンプ撃ち】に変更。
このようにコンパチにしては異例とも言える力の入れようで構成されている。

他のコンパチ機体は搭乗キャラ・機体に関係のないアシストは没収されているのが基本である。
しかしこの機体は原作で出てもいないMSV水泳部までも呼び出し出来る。
もっとも、オリジナルのアッガイもMSV水泳部とは1st本編では特に絡みがなく設定上でしか繋がりはないのだが。

豊富なキャンセルルートとアシストを中心とした落下テクやズサキャンに恵まれている。
射撃武装はほぼ同じだが性能は全て上げられており、これらを活かしたタイマン力がこの機体の売り。
大量に配置出来るアシストを起点に相手の移動を制限するのがオリジナルよりも得意。
引っかかれば一気に畳み掛けにいける他、良発生の横などを相手に刺してダメージを取っていく。
地走機体が嫌がる横配置の武装や置き爆弾・ゲロビなどを持たない機体に対してはそれだけでも不利を強いることが出来る。

欠点はなんといっても対地走武装に弱いことなので、そういう相手にプレッシャーをかけられた時の立ち回りが重要となってくる。
また、着地取りが出来ないことから放置に弱く、キビキビ動けるとはいえ地走故にダブロを捌くのは苦手という欠点もある。
ハマーンの言葉通り、アッガイでもやれることを見せてやろう。

勝利ポーズは2種類。覚醒しているとピンク色のオーラが機体から出る。
通常時はアカハナ機と同じく右のクローを突き出してから開く。
アシスト呼び出し中に勝利した場合は右のクローで薙ぎ払う。
敗北ポーズは片膝をついて地面を叩く。




射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
バルカンを発射する。バルカンとは言うが内容は弾の小さいマシンガンと言った感じ。

オバヒでないとよろけを取りにくいが、キャンセルルートの豊富さから振り向かない限りは撒くのが基本。
サブ・特射・特格・前格・後格へキャンセル可能。特に後格・前格へのルートによって中々機敏に動ける。
相変わらず集弾しづらいので、ノワールのメインと同じく撒ける時にキャンセルを活かして撒く武装。
キャンセルは極めて豊富なので動き撃ちできる時はいつでも撒く形となる。

アカハナ同様に、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても振り向き硬直が消えてないかのように足が止まり、ブーストも回復しない。
(普通は「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復するがアッガイではできない)
サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の無いズサが可能。
空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。

【格闘CS】バルカン【ジャンプ撃ち】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
後方にジャンプした後振り返り右手からバルカンを10発撃つ。サブキャンで落下可能
レバー左右でジャンプ方向が左斜め後ろ、右斜め後ろになる。また、チャージが早い。

前へ前へ、が基本のハマッガイの動きとは噛み合わない挙動なので、攻めている時には使いづらい。
主に迎撃か、赤ロック保存を活かしてローリスクに弾を撃ちたい時用。
どうしても相性は良くないものの、咄嗟に組み込めると地味に便利な攻撃手段となる。

40話で見せたジュドー搭乗のズゴックの頭部ミサイルを迎撃した動きの再現武装。

【サブ射撃】6連装ロケットランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
単発のロケット弾を放つ、撃ち切りリロード。
タイミングを合わせれば3連サブも可能。

アカハナ機よりも誘導、弾速が良く、射程も長い。
振り向きメインからキャンセルで落下するのもオリジナル同様。
安定して、かつ即座にダウンを取る択はハマッガイとしては中々貴重なので、何かとお世話になる。
ただし弾数がアカハナ機と同じにされてしまったため、弾数管理はしっかりと。

【特殊射撃】ジュアッグ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「行け!ジュアッグ!」
ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。アカハナと呼び出すモーションが違う。
アシストに射撃シールド判定あり、アッガイは足が遅いため守備も兼ねられるこのアシストは生命線。
地上ズサをジュアッグで保護して安全にブーストを回復することが、ハマッガイ無限機動の第一歩である。
リロードはジュアッグが消えてからなので微妙にラグがある。

レバー左右後ろ入れでアシストの位置を左右後ろにズラせる、偏差射撃として利用可能。
ただしこれをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特射ができるよう練習しておこう。
それ以外でもアッガイの滑りで守ってくれない事もあるので、なるべくなら後ろステなどから出すと良い。
至近距離の格闘迎撃は後ろサブを使用することでセルフカットの可能性が上がるのでおすすめ。

メイン、特格へキャンセル可能。
アメキャンができるのは嬉しいが、着地、ズサ保護に回した方がいいのでこっちでの乱発は控えたい。

【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:アシスト]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。こちらもアカハナと呼び出すモーションが違う。
両者ともメイン(アメキャン)、特射へキャンセル可能。
アカハナの物よりも突進速度が向上、そしてスピードが上がった分飛距離も少し伸びている。
リロード開始は最後のアシストを使用してアッグ(アッグガイ)が消滅したあと。
両アシストともにバルカン1発で壊れるほど耐久がないのでセルフカットなどには向かない。

  • レバーN
[属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:][補正率:地上72(-7*4?)%/空中70(-30)%]
「貫け!アッグ!!」
アッグは地上と空中で性能変化。
地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう、劣化トビアとも。
いずれも命中するとスタン、格闘戦してる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。
レバー入れのアシストがアレな性能ということもあり、専ら呼び出すのはこっちの空中版。

  • レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:80(-20)%]
「薙ぎ払え!アッグガイ!」
地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで攻撃。オリジナルのアッガイと違いこちらは一応ZZにも登場し、戦闘シーンもある。
どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
アカハナ機よりマシになったとはいえ、誘導は相変わらず弱く、当たる方が珍しいレベル。
残念ながらこちらでも封印安定、というより暴発を狙った外れアシストといった感じ。
地走機体に対しての有用度は割と上がっているため、ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。

格闘

【通常格闘】クロー

アカハナ機と同モーションの主力格闘。相変わらずの強判定。
横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。
攻撃時間が長いのでカットには警戒しておくこと。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】スライディング

「アッガイでもこの程度の動きは出来る!」
相手に向かってある程度の距離を走り、スライディングする。
メインからキャンセル可能。新規モーション。

スライディング時に若干当たり判定が縦に縮む為、タイミング次第ではBRなどを避けられることがある。
また高所だとジオ格CSのように滑り落ちるので高飛びからの逃げやメインから追うなど使い方は無限大。
なお、緑ロック時に使用すると向いている方向にすぐにスライディングする。
アカハナ機にはなかった接地判定がついに追加された。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】右フック→左ストレート

「無様な…消えろ!」
ルナンを圧倒した格闘の再現。
初段は判定が強く、グフカスやイフリートといった格闘機系に近い発生を持っている(エクシアと相打ちと報告あり)。
回り込む性質上、初段としては優秀。
2段目で吹き飛ばすため壁際でないと出し切りからは拾えない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

両特格、特射でキャンセル可能。接地判定あり。
アカハナ機とは違いヒット時にバウンドダウンが奪えるようになったので追撃が出来るようになった。
移動にかなり使える。特にメイン→後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。
アッガイの生命線ともいえる格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】タックル

「こういう戦い方もある!」
1段のみのタックル。
あまり伸びず、発生も遅いが単発威力がアッガイの中でも最高の90なので、コンボの〆などダメを伸ばしたいときに。
緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていく。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

バーストアタック

プレッシャー

「ただのアッガイではないことを、思い知れ!」
ダウン値補正値ダメージ0の、メッサーラのものに似たプレッシャー。
範囲がかなり広めで追撃もしやすく、プレッシャー単体で見れば最高レベルの性能。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

基本的にアカハナ機のそれなのだが、機動力アップからアメキャンを中心とした着地ずらしが機能しやすくなっている。
これと特射のジュアッグを上手く使えば自衛力は高いと言える。
また各種武装の性質が変わっているため自衛がしやすく、ダメージも伸ばしやすい。
しかし、安定行動が通常のBR機とまるで違うため依然として玄人向けということではある。

後格とアメキャンを組み合わせた変則機動を用いて敵に接近しながら攻撃を仕掛けるのが基本。
ハメられそうな相手ならそのまま疑似タイを仕掛け、そうでないなら深追いはせず射撃を撒きながら注意を引こう。
相方が高コスト機ならローリスクな戦法でもいいが、低コストの場合アッガイが荒らさないと厳しいので積極的に攻めよう。

アシストは2種あるが、アメキャンには特格の方をメインにして、射撃防御がある特射は着地保護や迎撃に使うとより被弾しにくくなる。
ONからアシストが若干扱い辛くなっているので気をつけたい。

弱点は、メインの弱さによる放置のされやすさと、ダブルロックの捌きづらさか。
後衛であるためアカハナ機と比較するより、性質はGXDVに近い。

EXバースト考察

「アッガイでも出来るという所を見せてやろう…!」
  • Fバースト
元々恵まれた格闘へのキャンセルルートが一層強化される。
荒らしてナンボの機体なので非常に相性がいい。

  • Eバースト
火力は乗らないが、立ち回りがピーキーなため事故防止として有効。
低コと組む場合でも、集中攻撃を回避するために選択するのはアリである。

  • Sバースト
元々キャンセルルートが豊富なため、あまり恩恵がない。
火力補正も、射撃で稼ぐ機体じゃないので微妙。

僚機考察

遠くで撃ち合って機能する武装がないので、前衛機と組んで荒らしに掛かる方が戦果が出る。
高コストで格闘性能の高い機体が望ましい。
万能機でもコストさえ高ければ、アッガイ先落ちへ切り替えが出来るため相性は悪くない。
また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。

3000

2000の僚機としては鉄板のコスト帯。
出来るだけ先落ちを譲りたいのでアッガイ側に高い回避技術が求められる。
片方のロックだけでもしっかり取ってもらえれば、こちらはかなり動きやすくなる。
相方にダメージ面を委ねられるため、自分の方は最悪時間稼ぎでも問題ない。
荒らしと連携に自信があるならアッガイ2落ちという戦い方も可能。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
荒らすと言えば真っ先に名前が上がる機体たち。
これらに追従しながら弾を送り込み、1vs1を演出する。
相方のタイマンが成立したら敵相方にちょっかいを出してカットを妨害しよう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
押し引きの波が激しいが、上記の連中を超える荒らし力がある。
CSリロード時に上手く場をかき回し時間稼ぎをしよう。
解放時は誤射しないように注意しながら闇討ち。

  • ガンダムサバーニャ
上の連中とは逆に3000より先行して単独で荒らすパターンになる。
サバーニャがフリーになるように、付け狙う相手は見誤らずに。
ハマッガイ先落ちが前提のため、体力調整を考える必要がなくなるが、当然相応の活躍が求められる。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
射撃・格闘がともに高水準で安定感が高く、かつサメや後特により疑似タイも強い。
フルセイバーが余裕を持って敵を狩れるよう、前線で敵を引き付けよう。
生存力がかなり高いので、他3000よりも体力調整は慎重に。

2500

3000より性能を妥協する代わりにハマッガイ先落ちがある程度許容できる。
ハマッガイの戦い方を考えると、3000より動きやすくてコスオバも軽いこちらの方が合う人も多いだろう。
ただ、両前衛気味と言ってもなるべく後落ちすること。

2000

機体にもよるが、開幕から両前衛になる組み合わせでかなり、自由にラインを合わせやすい長所もあるにはある。
しかしこの組み合わせだと他コスト以上に放置されやすく、相方も持ちこたえ辛いので耐久調整には注意。
当然ハマッガイ側があっさりやられるケースもNG。
結局の所、相方側がハマッガイの荒らしや戦術に付いていけないことが多く、そもそものスペック不足もあり非推奨な組み合わせ。

1500

覚醒と耐久に恵まれた組み合わせ。
飛んで跳ねて追い掛け回す、というアッガイの戦法上事故りやすいので、
安定して2機分の耐久が回ってくるのは嬉しい限り。
ただし高コスト機コンビと違い、少なくとも敵1体にアッガイが疑似タイ勝ち出来ないと勝ち筋がかなり薄くなる。

  • ヒルドルブ
相性ゲーの極致というべきコンビ。
アッガイの弱点である遠距離戦を補いつつ、荒らし能力をさらに強化している。
BR主体で、こちらに当てられる武装に乏しい相手であれば好き放題蹂躙することも可能。
一方相性の悪い相手には完敗もあるため、勝ち込むには相当の練度が要る。

外部リンク