正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能&手動リロード |
射撃CS |
岩ダミーバルーン |
- |
73 |
敵のアシスト武装を引きつける |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
67~114 |
移動撃ち可能な実弾射撃 |
レバーN特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
130 |
単発強制ダウン |
レバー後特殊射撃 |
ビームコンフューズ |
1 |
123 |
サーベルを撃ち抜き拡散ビーム |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
後格闘 |
ビーム・ライフル【投擲】 |
- |
65 |
判定大きめ |
後格闘特射派生 |
ハイメガ斬り上げ |
- |
137 |
ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
長押しで6連射可能 |
変形サブ射撃 |
ビーム・ガン |
5 |
25~50 |
長押しで5連射可能 |
変形特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
130 |
足は止まらないが隙が大きめ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
169 |
一般的な3段攻撃 |
派生 突き上げ→連続斬り |
NN前N |
196 |
浮かせてから連続斬り |
前格闘 |
突き→唐竹割り |
前N |
129 |
出し切りでバウンド |
横格闘 |
パンチ→パンチ |
横N |
120 |
初段は強よろけ。やや心もとない性能 |
派生 ビーム・ライフル |
横→射射射 |
150 |
メインの弾数を消費 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
144 |
ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドタックル→キック |
BD中前 |
132 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
152 |
斬り上げる。1hitから派生可能 |
変形格闘 |
ロングビーム・サーベル |
変形中N |
80 |
受け身不可ダウン |
派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特射 |
164 |
ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
113 |
緑ロックで使用すると高速移動が可能 |
派生 ビーム・ライフル |
変形中特→射 |
104 |
弾を消費 |
派生 ビーム・ガン |
変形中特→サブ |
158 |
弾を消費 |
派生 ハイパー・メガ・ランチャー |
変形中特→特射 |
167 |
弾を消費 |
覚醒中変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
235(F) 224(ES) |
引き摺り倒す |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ビームライフル【狙撃】 |
3ボタン同時押し |
269/240 |
狙撃ビーム |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、ルー・ルカが搭乗するZガンダム。
ジュドーがZZガンダムに乗り換えてからは彼女が終盤まで搭乗した。
Zガンダム(カミーユ機)のコストダウンバージョン。
ザク頭Zガンダムがフルブーストでの特徴を引き継いで参戦したのに対し、こちらはマキシブーストでの特徴を引っ提げてきたZガンダムとなっている。そのため、カミーユ機がマキシブーストONにて刷新された部分を本機は引き継いでいない。
カミーユ機と比較すると全体的な火力低下に加えて個性的な武装がオミットされたため、マイルドな仕上がりの機体へ変化した。
尖った強みと攻め性能はことごとく失われているものの、任意で出せる急速変形や相手をスタンさせるサーベル投擲など、本機独自の要素もいくつか併せ持つ。特に変形に関する動作はカミーユ機に勝る点も多く、逃げ性能に関してはこちらの方がやや高め。
また、覚醒技はカミーユと異なり相手を狙撃する武装になっており、驚異的な威力と銃口補正を兼ね備えている。S覚醒などで相手から離れながら射撃を垂れ流し、赤ロック保存をした状態で不意にぶっぱなすと相手の意識外からこの武装を放てるため、非常に強力。
そのため、長い赤ロックを活かして2000コストらしく丁寧に後ろで立ち回り、チャンスが来たらハイパー・メガ・ランチャーや狙撃で相手をぶち抜くのがこの機体の基本となる。
通常時勝利:ビームライフルを構える。
ハイメガ使用中勝利:ハイメガを持ってポーズ。
敗北時:急速変形で画面外へ飛び去る。
特格へのキャンセルはOH時は不可
- メイン→サブ、特格
- CS→特格
- N特射→特格
- 後格→サブ、特射派生
- N(前派生含む)・前・横(射派生除く)・BD・変格・特射派生の各任意段hit時→特格
- 横・BD初段hit時、変格hit時→特射派生
- 横出しきりhit時→サブ
- 変サブ、変特射→変特格
サブ:キャンセル時でも空撃ちが可能に。
後格闘:虹ステが可能に。
変形格闘:伸び、突進速度低下。
- コスト減少(2500→2000)
- 耐久値減少(620→560)
- 赤ロック距離短縮(8→7.8)
- BD初速(ザク頭と同等)・BD速度(ザク頭に勝る)低下、旋回性能・上昇性能微低下(ザク頭と同等)、BG量低下(コスト相応)
- 通常変形時の初速がわずかに低下
- レバーN急速変形時の上昇距離短縮(CSのダミーを盾に飛行可能)、変形動作高速化
- メイン射撃のSE変更(ザク頭と同じ)、特殊格闘キャンセル追加
- 射撃CSが打ち上げダウン→ダウンに変更
- サブのリロード増加、火力低下(サブ128→114、変形サブ60→50)
- 特殊射撃の攻撃判定縮小(着弾がわずかに遅いほか、横移動にも若干弱い)、リロード増加、火力低下(150→130)、吹っ飛ばし距離が微短縮
- 後特射の火力低下(133→123)
- 特殊格闘変更(百式 呼出→急速変形)
- 後格闘変更(居合斬り→ビーム・ライフル【投擲】)、サブキャンセル追加、ザク頭とは仕様が異なる(発生弱化、サブキャンセルのタイミングがザク頭より遅い、出始めから体が浮く)
- 格闘CS廃止
- N格の伸び・突進速度低下(ザク頭と同等)、伸びを含めた全体動作時間短縮(ザク頭と同等)、火力低下(174→169)、N格→特射派生削除
- N格前派生のダウン値増加(ザク頭と同等)、前派生最終段の打ち上げ距離短縮(ザク頭と同等)、出し切りからのサブC削除
- 前格の伸び・突進速度低下(ザク頭と同等)、伸びの全体動作時間増加(ザク頭と同等)、火力低下(134→129)
- 横格の伸び・突進速度低下(ザク頭に劣る)、回り込み弱体化(ザク頭に劣る)、火力低下(129→120)
- BD格の火力低下(138→132)
- 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止)
- 覚醒技変更(巨大ビームサーベル→ビーム・ライフル【狙撃】)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ライフルのいい的じゃない!」
3連射可能で手動リロードのBR。サブ・特格にキャンセル可能。
発生が一般的なBRに比べて遅いものの、銃口補正と誘導がやや強め。
3連射可能なので、これで弾幕を張って牽制を行うのが本機の基本となる。
振り向きメイン→サブは自由落下に移行する。サブ射撃の弾数が切れていても落下できるため優秀な回避手段の一つ。
また、メイン→特格は本機独自の挙動にして有用なキャンセルルートでもある。回避や強襲手段としてうまく活用しよう。
【射撃CS】岩ダミーバルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射する。相手のアシストの攻撃を引き付ける効果がある。特殊格闘へキャンセル可能。
何かに当たると爆発し、当たった相手を浮かせる。防御判定はないのでマシンガン系武装に弱い。
ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。
ただし「自機の射撃を壊す」判定があるビームコンフューズのサーベルを当てると壊れる。
強力なアシスト持ちが相手にいる場合は撒いておくのも手。その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。
ただしボタンの都合上、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード:6.5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(1.5/1.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。弾数が0でも攻撃モーションは通常通り行う。
メイン射撃や後格闘のサーベル投擲からキャンセル可能。キャンセル補正は存在しない。
弾頭55、爆風15ダメージ。
自衛の要となる実弾武装。メイン→サブで強制ダウンを奪えるので弾幕の補強にもなる。
振り向きメインや後格闘からこれにキャンセルすることですぐさま自由落下に移れる。
寄ってくる相手を迎撃しながら着地でき、ブーストゲージを回復できる点が最大の強み。
リロードもそれなりでかなり気軽に使える。
【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
その場で足を止め、単発強制ダウンのビームを撃つ。
カミーユ機と比べ、リロードや威力で劣るほか、判定が小さめで着弾がわずかに遅い。また、覚醒中に弾数が増えない。
発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀な主力武装。
リロードも相応に遅いが、溜まり次第確実に狙撃していきたい。
単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使うことでコンボ火力を大きく伸ばすこともできる。
【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:特殊実弾/ビーム][サーベル・拡散:弱スタン/ライフル:よろけ][ダウン値:サーベル0.5/ライフル0.5/拡散1.7][補正率:サーベル-10%/ライフル-10%/拡散-30%]
「ビームコンフューズ!アタシにだって!」
回転投げしたビームサーベルを狙撃し、ビームを周囲に拡散させる。
サーベル60、ライフル45、拡散70ダメージ。
サーベル投擲の時点で行動をキャンセルしても、サーベルはその場に残る。
残したサーベルにメインか特殊射撃が当たった場合も拡散が発生する。
カミーユ機との違いは、サーベル投げのダメージが低い程度。
サーベル投擲の発生は早く、拡散ビームは高範囲を攻撃するのでちょっとした自衛手段になる。
また、拡散ビームの範囲を活かして起き攻めに使うのもひとつの手。
補正が非常に軽いため、近めの距離でサーベル投擲を行ってから相手に格闘を決めに行くのもアリ。
【特殊格闘】急速変形
独自の挙動を描きながら変形する。レバー入れで挙動が変化。
メイン・N特殊射撃・各種格闘からキャンセル可能。
OH時は使用不可。ここからのキャンセルルートは一切存在しない事に注意。
カミーユ機やザク頭Zガンダムには存在しないルー機のみの固有武装。
カミーユ機にも変形派生は存在するが、ルー機のようにメイン射撃から変形に移行する事はできないので使い勝手はかなり異なる。
その場で回転上昇しながら変形する。
キャンセルで出した場合は変形時のモーションが変化し、少しだけ早く変形できる。
キャンセル版はカミーユ機の急速変形と異なり、上昇距離が控えめになっているほか、全体動作が短めで素早く変形を終えるのが特徴。
攻撃しつつ、相手を上から急襲できるのが強み。また、高く浮かび上がるので変形格闘からの繋ぎに最適。
カミーユ機と異なり足の止まらないメインから派生できるのが最大の強みで、慣性を殺さずに滑りながら変形へ移行することができる。
移動しながらメインを撃ち、そのまま急速変形すると大きく滑るため、追いや回避行動に使える。
横方向へ回避がてらに変形し、そのまま回り込んで距離を詰め、変形格闘で急襲するなどの手も考えられる。
カミーユ機よりも上昇距離が低下しているため、CSからキャンセルする事でダミーを盾にできる。
ちょうどダミーと同じ高さまで浮かび上がるので、そのままダミーを押しながら突き進むことも可能。
その場で変形し、一瞬だけ静止。直後に急加速する。レバーを入れ続けなければ変形が解除される。
素で出すことはできず、メイン・格闘などからのキャンセルでのみ使用可能。
本機における足かせのような存在。追うにしてもレバーNの方が慣性が乗るぶん有用で、あえてこちらを使う理由はない。
前BD中にメイン→レバーN急速変形ができるかどうかは本機を使う上で特に重要な部分なので、しっかり練習しておこう。
一応変格を利用したコンボの中継には使えるため、利用価値がないという訳ではない(N特格だと敵の下に潜った際に緑ロックとなり、こぼしてしまう為)。
その場で回転下降しながら変形する。
地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。
すかさず高度を落とすため、メインを撃ちながら攻め込みつつ、上下の誘導が弱い弾を避けるのなどに使える。
が、隙もそれなりなので無理に使う必要はない。
【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「そこよっ!」
足を止めてサーベルを展開したライフルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
弾速や誘導も良くないが、銃口補生は強い。単なる実弾で、マシンガン1発で壊れる。
サブ射撃キャンセルで落下が可能。
また、ここから特射派生が可能。命中・空振りのいずれからでも引き出せるため大きなリターンを見込める。
今作のカミーユ機からは削除された、エクストラ機独自の武装。
サブ射撃にキャンセルすることで自由落下に移れるため、相手を迎撃しながら着地し、ブーストゲージを回復できる。
近寄ってきた相手に対する強力な迎撃択の一つになるので、ぜひ活かしていきたい。
変形
「ウェイブライダーなら!」
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[MS時メイン射撃と共有]
6連射可能なビームライフル。 変形中はリロードできない。
素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンを取れる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。
F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。
【変形サブ射撃】ビーム・ガン
[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム][膝つきよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:80%(-10%*2)]
2連装のビーム攻撃。長押しで5連射可能。
素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンできる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。
F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。
【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[MS時特殊射撃と共有]
足を止めずに撃てる単発高威力ビーム。
発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀。
普段は隙が大きいが、S覚醒発動中は変形メインやサブ射撃と組み合わせることで結構な弾幕になる。
格闘
抜刀なし。
カミーユ機と比べると、基本的な格闘火力はコスト相応に削られた程度だが、変形格闘や覚醒時特殊格闘などの高火力武装は威力の低下が著しい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→左薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。
突進速度は並で、伸びは多少良い程度。 2段目から前派生が可能。
カミーユ機と異なり特射派生が存在しない。
【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り
敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。
拘束時間が長く、ダメージが伸ばしやすい。
カミーユ機との違いはダウン値が高く、コンボ火力を伸ばしづらい点。また連続斬り部分の浮きが弱く、コンボも繋ぎづらい。またサブCも無くなっている。
主要コンボパーツなのだが、動きが少なくカット耐性に欠ける。
出し切ると受身不能で浮かせるため、追撃できなくても反撃はされづらい。
OH時は追撃できないが、多少ブーストがあれば特格からの変形格闘や変形特格は十分に狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
唐竹割り |
169(53%) |
42(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗前派生 |
突き上げ |
162(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
連続斬り |
186(47%) |
15(-2%)*3 |
2.95 |
0.15*3 |
ダウン |
連続斬り |
196(37%) |
20(-10%) |
3.95 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→唐竹割り
ビーム・サーベルで突き上げ、相手を地面に叩き落とす2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても相手はすぐ起き上がってこれない。そのため、状況的な有利を作りやすい。
また、2段目でバウンドするため追撃もしやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
129(65%) |
28(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
バウンド |
【横格闘】パンチ→パンチ
シールドの持ち手で殴りかかる。初段に射撃派生と特射派生が存在する。
初段が強よろけのため、あらゆる攻撃につなげやすい。
出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので注意。
出し切った後はサブ射撃にキャンセル可能。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル
足を止めてビーム・ライフルを撃つ。
メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。
銃口は固定されるが誘導は強め。
接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。
だが派生中は虹ステ不可。威力効率も悪く封印推奨。
強いて言えば、高空でオバヒ時は横格出し切りで確反なため、確実に強制ダウンを取りたい時に出番が出てくる程度。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
パンチ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.3 |
0.6 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
108(50%) |
60(-30%) |
3.3 |
1.6 |
よろけ |
┗射撃派生 |
ライフル |
138(20%) |
60(-30%) |
4.9 |
1.6 |
よろけ |
┗射撃派生 |
ライフル |
150(10%) |
60(-30%) |
6.5 |
1.6 |
よろけ |
【BD格闘】シールドタックル→キック
シールドを構えてタックルし、相手を蹴り飛ばす2段格闘。
2段目に視点変更があるが、予めサーチ替えすると解除可能。
本機の主力格闘。ブーストダッシュからしか出せないため連発はできないが、発生・判定・踏み込み全てに優れる。
動作が早いのでこの格闘で相手に軸を合わせてからメインや特殊射撃をぶっ放すのもアリ。
初段を前ステップでキャンセルすれば、N・前格闘が安定して繋がる。
1段目は任意ヒット時点から特射派生が可能で、前特殊格闘にもキャンセル可能。ただし、斜面ではこぼしてしまう。
初段1hit目からの特射派生はコンボダメージがよく伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと簡単に出せる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
132(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
側転ダウン |
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
「南無三!!」
変形を解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。
受け身不可。特射派生に対応。
構え中は喰らい判定が小さくなるため、普通のビームライフル程度ならタイミング次第で回避できる事も。
本機の主力格闘。発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。
特殊格闘から素早く出せるのも使いやすさを高めている。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ
「このチャンス、逃さない!」
ハイパー・メガ・ランチャーですくい上げるように斬り上げる。
多段Hitで相手を浮かせるので追撃しやすい。
カミーユ機の調整に巻き込まれる形でこちらも補正率が悪化しているが、貴重なコンボパーツ。
斜面では相手をこぼしやすくなるため、ちゃんと決まる所を見越して使いたい。
特射派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
横 |
BD |
変格 |
後 |
横 |
BD |
変格 |
┗特射派生 |
斬り上げ |
144(52%) |
152(51%) |
164(52%) |
137(42%) |
30(-7%)*4 |
2.7 |
2.8 |
3.0 |
0.25*4 |
半回転ダウン |
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃
ウェイブライダー形態で突撃。命中後、2段目はドリル突撃して打ち上げダウン。
通常時でも伸びは良い方。
初段命中後は様々なキャンセルが出来る。メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。
本機における変形特殊格闘はどちらかと言えば特殊移動としての側面が強い。
本武装は緑ロックで使用すると高速で移動できるという特性を持つので、急速変形を持つ本機はこの特性を最大限に生かせるのである。
変形特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1 |
2.0 |
スタン |
┣格闘派生 |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%)*10 |
1.1 |
0.1*10 |
ダウン |
吹き飛ばし |
120(68%) |
50(-12%) |
2.7 |
1.6 |
縦回転ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(--%) |
60(--%) |
5.1 |
5.0 |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%) |
60(-20%)*2 |
6.1 |
3.0*2 |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(--%) |
130(--%) |
5.1 |
5.0 |
縦回転ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破
「このまま突っ込む!」
覚醒時はカミーユ同様シロッコのジ・Oを葬った連れ去り突撃に変化し、各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
拘束時間も長く、分断にも使える。
カミーユ機と比べると純粋に各種数値が落ち、SAも無いため真正面からのねじ込みには適さない。
闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。
覚醒中 変形特格 |
動作 |
威力 F/ES(補正率) |
ダウン値 F/ES(元値) |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
84/80(80%) |
84/80(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53(1.7) |
掴み |
連れ去り |
147/140(52%) |
2.73/2.6(-1%)*28 |
1.19/1.53 |
0 |
掴み |
爆破 |
235/224(--%) |
168/160(--%) |
8.19/10.53 |
7.0/9.0(10.0) |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ビーム・ライフル【狙撃】
「ごめん…!」
一時的半壊状態になり、後退してからビームを放つ。
クィン・マンサから出ていたグレミーを狙撃した時の再現。
高威力・単発強制ダウンの超弾速狙撃ビームで、発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入るので発生はだいぶ遅いが、狙撃ビームとしてはかなり太いうえ、銃口補正も強い。
そして何より射角がとんでもない広さであり、真下の相手をぶち抜く事さえ可能である。
NN前・前N・横・格闘特射派生からコンボ可能。
カミーユ機には存在しない本機独自の覚醒技。コンボ火力を伸ばすという観点ではかなり控えめな威力に落とされているが、相手の硬直を撃ち抜きやすいのが強み。
また、格闘コンボ中の味方に向かって狙撃することで、コンボ火力を伸ばすといった芸当も可能。
最大の強みはその凄まじい銃口補正と弾速にある。
相手から離れつつ射撃を撃ち続けて赤ロック保存をした状態で放つことで、その性能を遺憾なく発揮できるのである。
また、本武装は射角も凄まじい。上昇しながら射撃を撃ち続け、赤ロック保存をした状態で放てば真下の相手でさえ狙い撃てるため、相手からすれば回避は困難を極める。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
狙撃 |
269/240(--%) |
9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
⇒はノーキャンセル(特格からの変形持続など目押しで繋ぐ)
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3発 |
147 |
基本のズンダ |
メイン2発≫(→)サブ1発 |
141(135) |
自衛手段その1 |
メイン≫特射 |
161 |
|
メイン2発≫特射 |
171 |
射撃戦の火力源。カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい |
メイン≫NN前>特射 |
202 |
射撃始動格闘の基本 |
後≫メイン3発 |
149 |
できればメイン以外で追撃したい |
後≫特射 |
156 |
|
後≫(→)サブ2発≫メイン |
144(123) |
自衛手段その2 |
後≫NN前>特射 |
197 |
メイン始動より威力が劣る |
N格始動 |
|
|
NN前>NN前 |
231 |
基本コンボ。 |
NN前>特射 |
231 |
↑と同威力だが手早く終わるので状況に応じて使い分ける |
NN前→N特格⇒変格→特格⇒変格 |
232 |
よく動く変形基本コンボ。右レバー入れっぱなしでつなぐと簡単 |
NN前→N特格⇒変特格→変特射 |
245 |
すぐに終わる変形高火力コンボ |
NN前N(3)>後特射(1)≫N特射 |
264 |
デスコン。後特射への繋ぎは横ステから早めに |
NN前N→N特格⇒変特格→変特射 |
251 |
意外とシンプルに出せる高火力コンボ。隙は大きめ |
前格始動 |
|
|
前N→前特格⇒変格→前特格⇒変格 |
217 |
基本変形コンボ。シンプルだがサーチ替え非対応かつブースト4割強を消費 |
前N→前特格⇒変格→前特格⇒変特格→変特射 |
250 |
変形ハイメガコンボ |
前N>前>特射 |
231 |
手早くそれなりのダメージ |
横格始動 |
|
|
横>NN前N3Hit>特射 |
233 |
長いが高火力 |
横>横→特射>特射 |
210 |
虹合戦で横の振りあいから |
横>横→特射→N特格⇒変特格→変特射 |
214 |
虹合戦で横の振りあいから |
BD格始動 |
|
|
BD格→特射>NN前 |
217 |
基本コンボ |
BD格→特射>特射 |
219 |
こちらのほうが威力が高く、手早く終わる |
BD格→特射→N特格⇒変格→N特格⇒変格 |
218 |
シンプルな変形コンボ。よく動く |
BD格→特射→N特格⇒変格→N特格⇒変特格→変特射 |
237 |
難易度は高いが、高火力 |
変形格闘始動 |
|
|
変格>特射 |
184 |
繋ぎは左ステ。できればもう少しこだわりたい |
変格→前特格⇒変格→前特格⇒変特格→変特射 |
239 |
変格×3なら192 |
変格>NN前>特射 |
245 |
|
変格→特射>特射 |
232 |
安定して入る |
変格→特射≫BD格1Hit→特射>特射 |
244 |
1ヒット止めが不安定かつ、補正が重くなるためダメージが伸びない例 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NN前>覚醒技 |
298/290/305 |
繋ぎは横でも後ステでも可。NN前>NN前>覚醒技だと威力が落ちる |
変格→特射>覚醒技 |
298/289/304 |
繋ぎは横でも後ステでも可 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN前>NN前>NN前 |
266 |
特射や覚醒技を使わずそこそこの威力 |
NN前>NN前→N特格⇒変格→N特格⇒変格 |
261 |
特射や覚醒技を使わずそこそこの威力 |
NN前>NN前→N特格⇒変特格 |
297 |
覚醒変形特格を組み込んだコンボ。威力は中々だがF以外では突撃初段で強制ダウン |
変格>覚醒技 |
276 |
F覚なら特射派生を挟まずとも直で繋がるが、威力はやや低め |
変格→前特格⇒変格→前特格⇒変格>覚醒技 |
299 |
変格×2>覚醒技だと296 |
+
|
旧コンボ表 資料として一時残し |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン×3 |
147 |
基本のズンダ |
メイン→サブ |
121 |
主な弾幕。いずれもブーストを消費しない |
メイン×2→サブ |
135 |
メイン≫特射 |
161 |
射撃戦の火力源 |
メイン×2≫特射 |
171 |
カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい |
後格始動 |
|
|
後格≫メイン×3 |
149 |
ズンダと大差ない |
後格→サブ≫メイン |
123 |
主な自衛手段 |
後格→サブ≫特射 |
129 |
後格→特射派生≫特射 |
192 |
決まりにくいが高火力 |
N格始動 |
|
|
NN前>NN前 |
231 |
基本コンボ |
NN前>特射 |
231 |
すぐに終わるのが魅力 |
NN前→N特格→変形格闘→特格→変形格闘 |
232 |
変形基本コンボ |
NN前→N特格→変形特格→特射 |
245 |
すぐに終わる変形高火力コンボ |
NN前N(3Hit)>BD格(1Hit)→特射派生>特射 |
250 |
シンプルなハイメガコンボ |
NN前N→N特格→変形格闘 |
226 |
シビアだが、すべてキャンセルで出せる |
NN前N→N特格→変形特格→特格 |
224 |
すべてキャンセルで出せる長時間拘束コンボ |
NN前N→N特格→変形特格→特射 |
251 |
すべてキャンセルで出せる変形高火力コンボ |
前格始動 |
|
|
前>NN前>特射 |
230 |
手早くダメージをとれる |
前N>NN前 |
221 |
最速だとこぼす |
前N>前N |
207 |
前N→前特格→変形格闘→前特格→変形格闘 |
217 |
基本変形コンボ。シンプルかつすべてキャンセルで出せる |
前N→前特格→変形格闘→前特格→変形特格→特射 |
250 |
変形ハイメガコンボ |
前N>特射 |
214 |
手早くそれなりのダメージ |
前N>前>特射 |
231 |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
144 |
虹合戦用。安い |
横>NN前N(3Hit)>特射 |
233 |
長いが高火力 |
横→特射派生>NN前 |
211 |
基本 |
横→特射派生>特射 |
212 |
虹合戦時ヒット確認から |
横>横→特射派生>特射 |
210 |
横>横→特射派生→N特格→特射 |
214 |
BD格始動 |
|
|
BD格→特射派生>NN前 |
217 |
基本 |
BD格→特射派生>特射 |
219 |
BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形格闘 |
218 |
シンプルな変形コンボ |
BD格→特射派生→N特格→変形格闘>特射 |
231 |
|
BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形特格→特射 |
237 |
|
変形格闘始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
|
??? |
|
|
戦術
3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
ただし、赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装が少ないので、攻める場合はある程度前に出る必要がある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待には応えてくれるはず。
基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。あまり無理せずに弾幕を垂れ流し、相方が前に出るのを手助けしよう。
逃げにはメイン特格や緑ロック変形特格が優秀。相手の後衛にロックを切り替え、素早く前線を離脱したい。
格闘はコンボ火力に優れるが、カット耐性は低い。できる限り特射で素早く〆て素早く離脱する事を心掛けよう。
攻める場合はBD格や変形格闘を軸にするといいだろう。自衛の最終手段も基本的にはコレ。
EXバースト考察
「私はね、怯える男の慰め役にはなりたくないの!」
カミーユ機と異なり動作中スーパーアーマーはない。
短所を補うか長所を伸ばすかで意見が分かれるところだが、いずれにせよ僚機と相手次第といったところ。
基本は射撃を強くすることで本領を発揮するため、Sバーストが扱いやすい。
Fバーストは火力不足と機動力不足を補える。変形との相性も良い。
Eバーストも悪くはないが、巻き返す力に乏しいのでやや相性が悪い。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
本機に足りない火力と機動力を補える。
変形時の射撃から格闘へキャンセルできるため、変形メインと合わせて攻めの布石に使える。
ただし、本機は元々前衛向きではないこともあり、その間合いまで詰めるまでが難しい。覚醒技との相性が悪い点もネック。
それでも一矢報いる分には十分な性能と相性がある。ウェイブライダー突撃との相性もいい。
長所と短所を弁えて、攻めっ気が出せるなら割合ダメージチャンスは多い。
しかしながらやはり、F覚醒で荒らす場合、格闘モーション、SA、覚醒技ととことんまで相性の良い部分を揃えているカミーユ機を選ばずにこちらを選ぶという縛りプレイ気味の選択となってしまう。
防御補正-25%
2000コストとしてはネックとなりがちな自衛力を補えるが、そもそも2000でE覚醒の自衛力を得ようとすると攻め手が足りなくなる。
この辺りは他2000と同じで半覚抜けに頼ることなくしっかり自衛をすることが理想であることは言わずもがな。
また、この機体は堅実に立ち回る必要のある機体で逆転力に期待するものではなく、カミーユ機のような覚醒時の強化という要素もないため、総じて見劣りする。
相性は悪くはない様に見えるが、長い目で見ると良さがない、使い道はわかりやすいが、活かすのが難しく他で良いしなんならこれを選ぶなら即逆転の手を持つカミーユの方で良いとなる覚醒。
コンパチ機体の悪い部分ばかりが際立つので固定・シャッフル共にこれを選ばなくて良い。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
本機最大の売りである弾幕を強化できる。
武装の特性的にS覚の恩恵の多くはやや死に気味な気がするかもしれないが、赤ロック延長とリロード・チャージ短縮がそれを大きく補う。
メインが手動リロードであることを加味しても各射撃の垂れ流すだけでも良いプレッシャーにはなる。
降りテクにも幅が生まれ(特射、射撃CSからメイン)、最も安定して恩恵を受けられる。極めつけとして覚醒技にも補正が入るので、総じて相性が良い。
逃げ、攻めどちらに回るとしても一番強みを活かしやすく、迷ったらこれでいいものの、ただ垂れ流して満足するだけなら仕事をしたとは言えない。
赤ロックの延長により覚醒技でとれる距離が広がる為狙撃の凶悪性は格段に上がる。この点がこの機体を選択したからS覚醒を選ぶという覚醒・コンパチ共に差別化最大の点となる。
武装構成上1度の攻撃で大ダメージを稼ぎ辛いのでちゃんと決定打として特射か覚醒技はきっちりかましておきたい。
Zガンダムでルー機を使うという選択をした時点で最もこの機体を活かす場合はこれを必然的にこの覚醒を選ぶことになる。
僚機考察
典型的な低コスト後衛機なので、組むなら高コストの前衛がよい。
先落ちは避けたいので、自衛力が高すぎる相方は避けたいところ。
3000
推奨。
前衛を任せることができる機体が多く、ルーZの弾幕形成能力が活きる。
原作コンビ。相性は普通。
本機は機動力に劣るため片追いがつらい。そこをハイメガで撃ち抜いて貰うのもアリだが、こちらが先落ちとなるのも考え物。
あまり無理をしないで相手の攻めを誘い、迎撃に専念するようにしたい。
2500
次点。
30コストほどではないが、前衛ができる機体も多い。
同機体コンビ。メイン3連射によるクロスが取りやすく、基本的にやることは一緒なのでかなり噛み合う。
また、カミーユ機はそれなりに前に出られる機体のため、前衛後衛もはっきりしている。
とはいえどちらも格闘戦が得意な機体とは言い難い。擬似タイに持ち込まれたら最後なので、しっかり分断されないよう動こう。
原作コンビ。フルアーマーZZに比べ、より自衛力に優れるため、ルー側が先落ちしてしまいがち。
原作再現的にはよくとも、機体相性としてはあまり好ましくないかもしれない。
2000
事故。
中距離戦が得意なルーZに対して、前衛ができる機体が少ない。
また、30や25と比較してもロックをさばく力は足りないため、荒らされると対応が困難。
1500
非推奨。
自身の自衛力が乏しい支援機であるルーZでは、前衛は不可。
また、15側が前衛を張ることも難しい。
ただ、弾幕が多く張れるため、覚醒回数の多さを生かした爆弾戦法を取ることができるか。
外部リンク
コメント欄
- サブにキャンセル補正ないって書いてあるけどコンボ表だと()ついてるのはカミーユ機のデータかな? -- 名無しさん (2022-03-05 14:46:49)
最終更新:2024年04月12日 11:48