Zガンダム(ルー搭乗)

正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000  耐久力:560  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 3連射可能で手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 触れると爆発するダミーを発射
サブ射撃 グレネードランチャー 2 グレネードを2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 単発ダウン
後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン
特殊格闘 急速変形 レバーN・前・後で挙動変化
後格闘 ロングビーム・サーベル【投擲】 - 判定大きめ。特射派生でハイメガ斬り上げ(141)
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 6 6連射可能
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 長押しで5連射可能
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 足は止まらないが隙が大きめ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 3段
派生 突き上げ→往復斬り2往復 NN前N 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→唐竹割り 前N 突きからバウンド属性の叩きつけ
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 BRを連射。
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 ハイメガで斬り上げる
BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 ハイメガで斬り上げる
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特
覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 ダメが大幅に上昇
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームライフル【狙撃】 3ボタン同時押し


【更新履歴】

16/05/12 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムZZより、ガンダムチームの一人ルー・ルカの登場するZガンダムが登場。
グリプス戦役から引き続きアーガマに配備されていたが、当初搭乗していたジュドーがZZガンダムに乗り換えたため、以後は主にルーが操縦する形になった。
ZZ、Mk-II、百式と共にガンダム・チームの一員を務めた機体。

2000コストの射撃寄り万能機。カミーユ機より変形への依存度がやや高め。
カミーユ機との相違点としては、コストダウン、火力・機動力の調整、格闘CSの削除、覚醒時のSA排除、後格と特格と覚醒技の変更等が上げられる。
…というよりどちらかと言えば前作『マキシブースト』までの仕様に近い機体となっている。

カミーユ機のような爆発力は無く、コストダウンによる赤ロック短縮により射撃の強みを活かしづらくなっている点が手痛い。
とはいえ前作までのカミーユ機が遺した新仕様により、本機の独自の強みが結果的に増える形にもなっている。
特に急速変形と後格のサーベル投げは前作の遺産としては最もありがたみの強い要素と言えよう。
そのため、生格闘に対する耐性はカミーユ機と同じく高い。コンパチ機と侮り襲いかかってくる相手はカミーユ機譲りの格闘で返り討ちにしてやろう。

勝利ポーズはカミーユ機から覚醒中のものが削除されて2種類に。
通常時:ビームライフルを構える。
特射or特射派生中:ハイメガを持ってポーズ。
敗北時は急速変形で画面外へ飛び去る。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「ライフルのいい的じゃない!」
3連射可能で手動リロードのBR。
サブ・特格にキャンセル可能。変形メインと弾数共有。 サブへのキャンセルが可能。
振り向きメイン→サブは自由落下に移行。
前作でカミーユ機が貰ったメインの強化を引き継いでおり、こちらもオリジナルと遜色なく扱える。
ただし赤ロックや機動力の関係上、これだけで後衛をしたりするのは難しい。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値:?(?/?)][補正率:?%(-?%/-?%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で披露された武装であり、本来劇中再現としてはこっちが正しい。
敵のアシストの攻撃を引き付ける効果がある。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいに大きく、自身に対しては攻撃判定がないので押すこともできる。
自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。
νのような防御判定は無く、何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には弱い。

強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。
ただしボタンの都合上、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。
特格派生可能。

【サブ射撃】2連装グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2+2][補正率:?%(-?%/-?%)
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。
メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。
キャンセル補正は存在しない。
誘導は普通のBR程度で、この手の武装の常だが弾速は遅め。ただそれが自衛で功を奏することも。
基本的には落下、自衛用の武装、リロード速度はそれなりだが迎撃の肝の一つなので慎重に運用していきたい。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5][補正率:?%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
足を止めて単発強制ダウンのビーム兵器を撃つ。変形中は飛行しながら撃てる。
発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀。
ただし、カミーユ機よりはビームがやや細くなっているので巻き込みにくい。
さらにリロードが長く、一発一発が非常に貴重。

【後特殊射撃】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:?(?→?)][補正率:?%(-?%→-?%)]
「ビームコンフューズ!アタシにだって!」
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。
自衛力の低いこの機体にとっては貴重な自衛手段なので、置きトラップ的な扱いで運用したい。
残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。

カミーユ機と異なり、本機のサーベル投擲部分は膝つきよろけとなっている。

【特殊格闘】急速変形

OH時は使用不可でメイン・N特射・格闘全段からキャンセル可能。
前作でオリジナルのZに追加され、あっさり廃止された動作だが、本機には残った。
オリジナルで廃止された結果、本機独自要素へと昇華された択の一つ。
各レバー入れで挙動が変化する。
N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。
前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。
後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】

[属性:実弾/スタン][ダウン値:2][補正率:-?%]
「そこよっ!」
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のためかマシンガン1発などでは破壊されない。弾速は遅く誘導が無いが、銃口補生は良い。
サブキャン可能で、キャンセル後は自由落下に移行する。

特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると射撃始動としては高めのダメージが出せる。

旧来のZの特徴の一つであり、明確なオリジナルとの差別化となった一つ。
キャンセル落下を組み合わせれば迂闊な生格に対する牽制、あわよくば有用な迎撃択になるので、是非活かしたい。

変形

「ウェイブライダーなら!」
変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

今作では6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導するようになった。
その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。
急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時には使い道がある。ただし、隠者変形の様にダウンできる武装へのキャンセルもなく、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのが落ち。
F覚醒の射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:?(?×2)][補正率:?%(-?%×2)]
2連装のビーム。サブ長押しで5連射可能。
カミーユ機と比べると誘導が少し強い。
変形メイン同様、F覚醒発動中に変格・変形特格に繋げられる。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。
普段は隙が大きいが、S覚醒発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。
これもF覚醒発動中は変格・変形特格に繋げられる。

格闘

カミーユ機と比べ全体的に火力が低くなっている。
BD格と変形格闘が高性能で、その他の格闘は平均以下という癖のある仕様。
攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。

【通常格闘】逆袈裟→左薙ぎ→唐竹割り

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並で、伸びは多少良い程度。
発生・判定ともに並で、基本的にはコンボパーツ用途。
2段目から前派生が可能。3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。

【通常格闘前派生】突き上げ→往復斬り2往復

ダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生よりは坂道でもコンボが安定しやすい。
往復斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。

【前格闘】突き→唐竹割り

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。

横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいい。

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけとなっている。
出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。
発生は悪くないが、伸びと判定が良くない。
初段に射派生有。2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル連射

射撃ボタン長押しでBRを3連射までするが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。

【BD格闘】シールドタックル→キック

主力格闘その1。
シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
1hit24(-7%)
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。
判定の強さ以上に踏み込みが早いため近接で相手のBD硬直を取りやすく、振っていくならこの格闘。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。

初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。
斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。
初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。

1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

「南無三!!」
主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可で特射派生可能。前作に比べ伸びや突進速度が低下している。
発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。

出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。

また、あらゆる格闘の特格キャンセルから出せる。タイミング次第では空振りすることもある。
基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定。
前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。

【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

「このチャンス、逃さない!」
ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。
28(-5%)ダメージの4hit
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。

OHでは特格使用不可のため特射派生→前特格派生→変格のコンボが完走できない。

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後、2段目はドリル突撃して打ち上げダウン、
通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。

初段命中後は様々なキャンセルが出来る。メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破

「このまま突っ込む!」
覚醒時は原作Z最終決戦でカミーユがシロッコのジ・Oを葬った技に変化し、威力が上昇。各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
拘束時間も長く、分断にも使える。とはいえ、生当てはやはり厳しい。
闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。

バーストアタック

ビーム・ライフル【狙撃】

「ごめん…!」
原作終盤でクィン・マンサから出ていたグレミーを狙撃した技の再現。発動すると一時的半壊状態になり、後退してビームを放つ。
ケルディムのメインやEx-Sの特射のような超弾速の狙撃ビームで、単発強制ダウン。
発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入る分、それらより発生はだいぶ遅いが狙撃ビームとしてはかなり太く、銃口補正(特に上方向)も強め。

NN前・前N・横・各種特射派生から繋がる。

旧来から続く本機の独自要素だが、ダメージアップとしては高出力サーベルと比べ大きく劣る。
コンボパーツとしてもありだが,他の狙撃と同様硬直を撃ち抜くという使い方も視野に入れたい。

コンボ


戦術

3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
ただし、赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装が少ないので、ある程度前に出る必要はある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待には応えてくれるはず。

基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
メインの性能は良いと言えないものの、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。時折サブや特射を混ぜていくといい。

格闘は特射派生の追加により、コンボ火力なら高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。

EXバースト考察

「私はね、怯える男の慰め役にはなりたくないの!」
短所を補うか長所を伸ばすかで意見が分かれるところだが、いずれにせよ僚機と相手次第といったところ。
基本は射撃を強くすることで本領を発揮するため、Sが扱いやすい。
Fは火力不足と機動力不足を補える。変形との相性も良い。
Eも悪くはないが、巻き返す力に乏しいのでやや相性が悪い。

  • Fバースト
本機に足りない火力と機動力を補える。
変形時の射撃から格闘へキャンセルできるため、変形メインと合わせて攻めの布石に使える。
ただし、本機は元々前衛向きではないこともあり、その間合いまで詰めるまでが難しい。
また、覚醒技との相性が悪い点も考慮せねばならない。一方ウェイブライダー突撃との相性は良い。
とはいえ赤ロックが短く、必然的に前に出る必要がある機体なため、闇討ち覚醒として牙を研ぐには十分な性能と相性はある。
長所と短所を弁えて、攻めっ気が出せるなら割合ダメージチャンスは多い。

  • Eバースト
本気最大のネックである自衛力を補える。単純に生存時間を延ばせるため相性自体は悪くない。
とはいえ半覚抜けに甘えることなくしっかり自衛をすることが理想であることは言わずもがな。
そしてそれが意識出来るのであれば上下二種の覚醒の方が結果として覚醒の仕事が出来るということになる。
そもそもこの機体に逆転力はなく、本家Zのような覚醒技によるワンチャン要素もなく、総じて見劣りする。
相性は悪くはないが、長い目で見ると良くもない、使い道はわかりやすいが、本機視点では意外と活かすのが難しい覚醒。

  • Sバースト
本機最大の売りである弾幕を強化できる。
本機体的にS覚の恩恵の多くはやや死に気味なものの、赤ロック延長とリロード・チャージ短縮がそれを補う。
メインが手動リロードであることを加味しても各射撃の垂れ流すだけでも良いプレッシャーにはなる。
降りテクにも幅が生まれ(特射、射撃CSからメイン)、最も安定して恩恵を受けられる。極めつけとして覚醒技にも補正が入るので総じて相性が良い。
迷ったらこれでいいものの、ただ垂れ流して満足するだけなら仕事をしたとは言えない。
ちゃんと決定打として特射か覚醒技は一発かましておきたい。

僚機考察

典型的な低コスト後衛機なので、組むなら高コスト前衛がよい。
先落ちは避けたいので、自衛力が高すぎる相方は避けた方がいいだろう。

3000

  • フルアーマーZZガンダム
原作コンビ。相性は普通。
ルーZはそこまで足が早くなく、変形を駆使しても足回りの良い相方と足並みを揃えるのは困難である。
と、考えるとこの機体の足回りとは馬が合うが、フルアーマーZZ側の弱体化に前衛としても少々頼りない。
基本スペック不足の本機は片追いされやすいこともあり、そこをハイメガで一緒に撃ち抜いて貰うという考え方もある。
とはいえやはり理想はフルアーマーZZ側の先落ち。あまり無理をしないで相手の攻めを誘って迎撃していきたい。

2500

  • Zガンダム
同機体コンビ。メイン3連射によるクロスが取りやすく、基本的にやることは一緒なので噛み合う。
カミーユ側の調整によりそれなりに前に出やすくなったことから、単純に前衛後衛に分かれやすくなっている。
とはいえ基本的に前衛力がなく、以前よりマシというだけで弱点が同じ分、苦しいことに代わりはない。
擬似タイに持ち込まれたら最後なので、しっかり分断されないよう動こう。

  • ZZガンダム
原作コンビ。フルアーマーに比べ、より自衛力に優れるため、余計にこちらとの相性が悪化している。
足回り的にもアップデートによる悪化が災いしすぎて、より分断された時のリスクが大きくもなっている。
原作再現的には丁度よくとも、機体相性としてはあまり好ましくないのが実情。

2000

1500


外部リンク