アストレイゴールドフレーム天ミナ

正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△(ツムハノタチ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 70 標準的なBR
射撃CS ランサーダート - 65 スタン属性 弾速が速い
サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 スタン属性のワイヤーを射出
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動。格闘C可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182
派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 199 弱スタン
前格闘 ミドルキック→フック→ビームサーベル薙ぎ払い 前NN 176 発生、判定が優秀
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし 横NN 177 バウンド
派生 ランサーダート&爆破 横N射 174 強制ダウン
後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー
BD格闘 ビームサーベル突き→斬り抜け BD中前N 152 手早く終わりそこそこの威力
特射射撃派生 トツカノツルギ突き→斬り抜け 特射中射 124 弱スタン
N特殊格闘 マガノイクタチ捕縛→サマーソルト 特(N連打) 59~104 弾数2 敵を捕縛して耐久吸収
派生 突き刺し&ランサーダート接射 特前 170~206 捕縛時HIT数により変動
派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 同上
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 100 発生が早い
バーストアタック 名称 入力 威力 S/F/E 備考
天空の輪舞 3ボタン同時押し 269/??/269 耐久40回復


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナ。

レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)で損傷したギナ搭乗機ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、
オーブの宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。
単独での飛行機能付与や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程になっている。
左前腕部に固定する鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備する刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、
『DESTINY ASTRAY』でビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』がツムハノタチと交換で新たに追加された。

コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はフルブーストと同じ600。
旋回・BD速度・上昇速度・落下速度において2500トップクラスの性能を誇る。
ギナ機と比べると、横格、後格の変更、後特格の追加、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。
高機動と特射による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方修正されているため、狙う機会が増えている。
総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となった。

射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。
射程を始め取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。
しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低く、格闘も強めではあるが過信出来るほどの性能はないので注意。
また、火力面では特に強化を受けていない。そのため相対的に火力が低下し、ややダメ負けしやすくなっている。

勝利ポーズは通常時はオキツノカガミを振り払う。覚醒中だと片足を少し浮かせて佇む。
敗北ポーズは膝を突く。








射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
トリケロス改内蔵の50mm高エネルギーレーザーライフルから発射。
弾数5発の常時リロードBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
これまでの6発から5発に減らされた。
射撃戦では今まで以上にCSやサブを使わないと弾切れしやすい。

しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力で、射角も広く210°程度ある。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
3連装超高速運動体貫徹弾 ランサーダート。
トリケロス改から3本の大型ロケット推進弾を一斉射出(判定は単発)。
ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
そこそこ弾速があるが、誘導は弱い。

足が止まるが、慣性が乗る。射程限界があり、赤ロック限界からしばらく進むと消失する。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。
ギナ機よりも追撃を入れるチャンスは多いので、しっかりダメージを取っていこう。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%(-15%×2)]
少し上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。ミナ機でも主力。
同時ヒット90、片方ヒットだと45。同時でないと84。
機体の真横左右へ射出し、マガノイクタチの先あたりからクイっと前を向き、そこから誘導がかかり始める。
判定も見た目以上にあるため、中距離での格闘機迎撃や、甘えた着地を取ったりするのに向いている。
射出してしまえばキャンセルしても相手に向かっていく。

射出位置の関係上、近距離での格闘迎撃には向いていないので注意。
射程はプラクティス4.7マス。ただし2マス以内だと正面の敵には当たらない。
ブメと同じく戻り次第リロード開始。特射、特格へキャンセル可能。
飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

メインからキャンセル可能、キャンセル補正は無し。
だいたい前格の伸びきる距離がサブの入らない距離なので、特射するかサブにキャンセルするかズンダにするか判断する必要がある。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/1発][クールタイム:3.5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。
勘違いされているがクールタイム含めリロード速度は前作から変わっていない。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
特射を出した瞬間だけ今掛かっている誘導を切る、ステップと同じ仕様。
消えているからといっても被ダメ倍増はない。

BD格闘以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸び・突進速度が上昇し、凄まじい勢いで敵に強襲をかけることが可能。
ただし横格でキャンセルしても回り込まなくなるので注意。
後格でキャンセルすると、その場で止まりアンカー射出。
特格は別武装扱いのようで、キャンセルしてもまったく伸びない。
特射開始時点で赤ロックなら、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘が当たる。
またキャンセル格闘は2段誘導扱いで、特殊移動発動時に相手が赤ロックだったら移動中に誘導を切られても再誘導がかかる。
相手の視線をどうにか外し、派生からの格闘を叩き込めるようになろう。

発動時に緑ロックの場合でも、誘導こそないが移動・格闘共にきちんと相手の方へ突進するため、緊急時の逃げ等移動手段としても使える。
射撃派生で斬り抜け。
詳細は後述。

  • 横格キャンセルの空振り
特射キャンセル横格闘を上り坂や高低差の大きい対地、伸びの限界等で当てた場合、敵の吹っ飛び方向がずれて最終段を空振ることがある。

  • ミラージュコロイドバグ
特射中に覚醒キャンセルすると機体が消えたままになる。誘導切りはなく、上昇・歩き以外の行動で解除される。

格闘

トリケロス改、それから発振したビームサーベル、ツムハノタチ、トツカノツルギ、オキツノカガミと様々な武器を用いる。
カット耐性は平均的に低めだが、手早くまとまったダメージを取りやすい。
発生:後特格>前>N>横=BD格>後>N特格
判定:BD格>前>横>N
伸び:BD格≧横>N>前=N特格

【通常格闘】トリケロス改袈裟斬り→斬り上げ→突き

トリケロス改のエッジで斬るややダメージの高い3段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。
ダメージ効率が良く、コンボに使いやすい。
2段目がよろけになり、ダウンが奪えなくなったので、ファンネル武装等には注意が必要になる。

【通常格闘前派生】ツムハノタチ引っ掛け&放り投げ

前派生でツムハノタチを相手に引っ掛け、右方向へ放り投げる。
これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。更に射撃派生が可能。

【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲

トツカノツルギ投擲、スタンさせる。ギナ機と違い爆発はない。
派生はダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。ギナ機のような手早い〆には使えなくなった。
onより合計のダウン値が低下(3.4→3.2)している。
これにより、NN前射>横Nや、横>NN前射≫BRなどのコンボが可能となった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 1Hit 引っ掛け 143(60%) 20(-5%) 2.0 0 掴み
2Hit 放り投げ 164(57%) 35(-3%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗射派生 トツカノツルギ 199(45%) 60(-12%) 3.2 1 弱スタン

【前格闘】右ミドルキック→左フック→ビームサーベル薙ぎ払い

右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。
発生、判定に優れるが伸びは控えめ。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。
特格の関係もありダウン値の設定が少々独特。
出し切りまでがなかなか早いので、コンボに組み込んでも手早く〆られる上、BD格闘で追撃すれば手早くダメージを奪う事ができ、迅速に離脱することができる。
〆の回転斬りは打ちつけダウンではなく少し浮いた状態。BD格闘やBR、覚醒中なら前格闘や特射などで追撃可能。
2段目から後派生が可能。1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。

【前格闘後派生】サマーソルト

打ち上げるため追撃は容易だがダメージは伸びにくい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左フック 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】オキツノカガミ右薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし

オキツノカガミで2回斬りつけ打ち上げた後に回し蹴りで地面に叩きつける。
初段性能ではギナ機より伸びが強化されているが発生、判定は変わらない。
出し切りのダメージ効率がよく、最終段がバウンドなので追撃は容易。
今作では強制ダウンしてもバウンドするようになったので、出し切って不利になることはなくなった。
2段目から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ランサーダート&爆破

ランサーダート発射→爆発。ランサーダートはギナ機の物より威力が高い。
N格と違って爆発するので発射後にキャンセルしてもダウンを取れる。
射撃派生以外から特格キャンセル可。2段目からの最速キャンセルはスカることがある。
また射撃派生がガンイージーなど小さい機体に対して爆風が当たらなかったりすることがある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 回し蹴り落とし 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
 ┗射派生 1Hit ランサーダート 132(60%) 10(-5%) 2.0 0 ダウン(よろけ)
2Hit 爆破 174(-%) 70(-%) 7.55↑ 5.55↑ 強制ダウン

【後格闘】オキツノカガミ

若干の慣性を残し足を止めてオキツノカガミのビーム基部をコーナーアンカーのように射出する。虹ステ可。
アンカー系には珍しくヒット時の派生やキャンセルなどは無いため、追撃にはブーストかCSCが必要となる。
射程はプラクティス2.7マス分程度と短いので、能動的に当てるのはやや難しい。
通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。
自機方向へ投げることによって引き寄せるため、当たり方によっては敵が自機の背面や真上へ行くこともある。
特に地対空で当てた場合はすぐに敵が接地してしまうため追撃が難しい。
基本的に追撃は横虹で安定、また前格は伸びが足りない場合があるため非推奨。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 半回転ダウン

【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

多段ヒットのビームサーベル突きから斬り抜けつつ加速し離脱する2段格闘。ギナ機から発生、判定、伸びが強化されている。
特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせトップクラスの射程(プラクティス5枚程度)を持つ格闘となった。
上下誘導・突進速度も優秀なので特射と並んで闇討ちや追いに役立つ。
ダメージ効率もいいがダウン値がやや高め。動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性はあまり高くない。
2段目から左斜め前入力でBD格闘がもう1回入る。ギナ機よりも狙いやすく、手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。
初段を特格キャンセル可。しかしあまり出番はないか。

伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段が1ヒットになることがある。
その場合出し切りでダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】トツカノツルギ突き→斬り抜け

小さく飛び上がりながら(密着時は省略)左手のトツカノツルギで突き、切り抜ける。
伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。
前作までは緑ロックで出すとその場で止まって隙を作っていたが、今作からは緑ロックでも垂直に落下するように。
接地判定もなく使える場面もほぼないので小ネタ程度に。

ギナ機同様の高ダメージ効率を活かしたコンボパーツが主な用途。
特格キャンセル可。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 弱スタン

【N特殊格闘】マガノイクタチ捕縛→追撃→サマーソルト

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][クールタイム:2秒]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。
耐久回復という特性があるせいか弾数制となっている。
この類のものとしては意外にも視点変更が無い。
ギナ機から弾数が増加し2発になり、動作中もリロードされるようになった。
また、サマーソルトのダウン値及び前派生の威力が上がっている。

自身の最大耐久(600)以上は回復しない。コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。耐久回復量はMBのまま。
カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。
弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。
早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。

初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし初段20のため火力が下がるので注意。

2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の回復量が15に下がり補正値が-20%に増加する。

耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば格好の的。
相方と戦ってる時でも一瞬ロックを変えてBRを撃つだけでカットは事足りる。
1度の特格では回復は最大でも60なので、BRのカットを貰うだけでもトータルはマイナスになってしまう。
相手に組み付けたとしても、サーチ変えして危険を感じたら惜しまずにすぐ離脱しよう。

ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ前と後派生可能、耐久回復無し。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。

【N特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート接射&爆破

トリケロス改で持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。
打ち上げ強制ダウンで高火力だがカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。

【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り

ピョン格のような動作で強制ダウンのジャンプ斬り。接地能力は無し。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 捕縛 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20(20) 掴み
┗追加入力(0~4Hit) 追撃 20~56(85%) 10(-0%)×0~4 0.9 0 20~44(6×0~4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 26~50(6) 特殊ダウン
 ┣追加入力(5Hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 50(6) 掴み
 ┃┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 2.4 1.5 60(10) 特殊ダウン
 ┣前派生 1Hit トリケロス改 46~82(75%) 30(-10%) 0.9 0 15~35(0) 掴み
2Hit ランサーダート 61~97(75%) 20(-0%) 0.9 0 20~44(0) よろけ
3Hit 爆発 170~206(-%) 145(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) 強制ダウン
 ┗後派生 唐竹割り 105~141(-%) 100(-%) 6.45↑ 5.55↑ 20~44(0) スタン→強制ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

入力は特格だが弾数消費はない。
カウンターが成立するとツムハノタチ引っ掛け→放り投げ。カウンター成立のスタン→掴みはダウン値補正値0。
N格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。
発生が早く、押してすぐカウンター判定が出る。
その分カウンターの判定範囲が狭く、持続が短いので注意が必要。
慣れないうちは、対鞭用として割りきったほうが良い。
出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。

ツムハノタチはオキツノカガミとハードポイントを共有するため、設定上本来ならどちらか一方しか装備できない。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掛け 5(100%) 5(0%) 0 0 弱スタン→掴み
┗2段目 放り投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン

バーストアタック

天空の輪舞

「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミ射出→トツカノツルギ三連撃→爆発
ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。回復タイミングはあちらより早い。
覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。
そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。
更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。

「高ダメージ・重補正」という大味な設定が成されているようで、コンボに組み込んだ際に非常によくダメージが伸び、最低保証ダメージが高い。
前述のように気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。
壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。
本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。

覚醒技 動作 S/F/E累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 斬り抜け 75/-/75(80%) 75(-20%) 0(0) 0(0) ダウン
┗2段目 捕縛 91/-/91(65%) 20(-15%) 0(0) 40(40) 掴み
 ┗3段目 サマーソルト 137/-/137(53%) 70(-12%) 0(0) 40(0) 特殊ダウン
  ┗4段目 アンカー 148/-/148(43%) 20(-10%) 0(0) 40(0) 強スタン→ダウン
   ┗5段目 逆袈裟 189/-/189(33%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ
    ┗6段目 右薙ぎ 221/-/221(23%) 95(-10%) 0(0) 40(0) よろけ
     ┗7段目 斬り抜け 243/-/243(13%) 95(-10%) 0(0) 40(0) 弱スタン
      ┗8段目 爆発 269/-/269(-%) 200(-%) 5↑(5.55↑) 40(0) 強制ダウン


外部リンク