デスティニーガンダム(ハイネ機)

正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70
射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 130 発生は遅いが誘導に優れる
格闘CS アロンダイト【投擲】 - 80 スタン性の実弾
サブ射撃 ビームブーメラン 1 レバー入れでの性能変化は無い
特殊射撃 残像ダッシュ 2 - 常時リロード。虹ステ可
派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 - 70
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い NNNN 211
前格闘 左斬り上げ→右斬り上げ 前N 133
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167
後格闘 叩きつけ 80 バウンドダウン
BD格闘 斬り上げ BD中前 80
特殊格闘 パルマフィオキーナ 特格 125~155 掴み中に格闘連打で威力変化
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し シン機旧覚醒技


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16/05/05 新規作成

解説&攻略

ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した「ハイネ専用デスティニーガンダム」が本作にも参戦。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかったIF的MSで、パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。
シン機以外にも用意されていた同型機の一機であり、ハイネ専用として、彼が率いる特務部隊を含めて調整が施されていた。
しかし搭乗予定者だったハイネは本機に乗ることなく戦死、そのまま実戦に出る機会を失ったまま終戦を迎えてしまった。

シン・アスカが搭乗するデスティニーガンダムのダウングレードバージョン。通称「ハイネデスティニー」。
オリジナルに比べて上昇速度、格闘性能、サブの劣化が著しく、特射の仕様変更などがあげられる。
一応本作の扱いとしてはコンパチ機の一機だが、それぞれのモーションなどにも調整が施されており、全くの別機体レベルになっている。
積極的に接近戦を仕掛けて行くシン機に比べ、こちらは中距離戦を演じつつ、虚を突いて闇討ちする射撃に寄ったタイプ。
というより、本機の武装はどれも平凡か何かしらの問題を抱えており、インフレが進んだ今作において、見合った状態では攻撃を当てられないのが実情。
短い赤ロック距離や格闘の初段性能を鑑みると、射撃、格闘の武装スペックは20コストスレスレといったレベル。
格闘CSの対艦刀投げ、連続使用可能な残像など、シン機とは異なる独自の持ち味も有る為、有効に使って仕事をしていきたい所。

シン機からの細かい変更点では、対艦刀やブーメランのビーム刃の色、及び残像ダッシュ時のVLの色がピンクからハイネらしいオレンジになっている。

勝利ポーズは2種類。
通常時:左手に長射程ビームを構え、右手でアロンダイトを抜刀して構える。
覚醒中:左手のパルマフィオキーナを突き出す。
敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに撃てる武器はこれだけ。
射撃戦ではサブに頼りきれないため、シン機より更に残弾管理が重要になった。
両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足の止まる単発ダウン系ビーム。シン機とは動作が違ってかなりおとなしい。
発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。
元々シン機でも威力以外は20コスト並の性能の武装だったそれの劣化版と言える。
同コスト中では高威力な方であるため上手く使っていきたいが、発生を考えると完全に追撃向けの武装。
射撃戦では優秀な格闘CSを優先して良いだろう。
特射、特格にキャンセル可能。

【格闘CS】アロンダイト【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:弱実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
「牽制、行くぜ!」
この機体の生命線で、常に格CSを仕込む癖をつけるべきというほど、本機独自の要素。
足を止めて対艦刀アロンダイトビームソードを逆手持ちでスタイリッシュに投擲。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。
発生の早くなったルージュ後格といった使い勝手で、投げるモーションも相まって00R後格以上に敵から弾が見えづらい。
弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がる。地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。
弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。
特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
逆手で投げるビーム刃がオレンジ色になったフラッシュエッジ2ビームブーメラン。
シン機が逆ハの字(\/)に投げるのに対して、こちらはハの字(/\)に投げる。
()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。
シン機のレバサブの仕様が変更されたため、本機唯一の仕様となった。
ぶっちゃけフルブ運命のブーメランそのままで、シン機のNサブは搭載されていない。

範囲が狭く正面に穴が空くため他機のブメに比べて頼りないが、それでもブーメランはブーメラン。
横格の迎撃、横ステや横BDの牽制、前ステからの押し付けなどに使える。
ブメの動きを把握した上で、範囲を活かして相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。
問題は本機主力である格CSとの併用がし辛い所、セカイン等で両立させたい。

特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[常時リロード][リロード:10秒/2発]
「突っ切る!」
光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。
リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。
特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。
発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。
そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。
ハルートMS時特格と赤枠特射を足して2で割った、と言えばわかりやすいか。
誘導を切るとはいえ初動がビタ止まりする関係上硬直に相手の攻撃が刺さる場面が多く、後の先として使い易い択でもないのは注意。
追いの場面でも硬直が足を引っ張り、見られている相手には追いつけなかったりもする。
本機の活躍場面が闇討ちになりがちな理由は、この残像の仕様に起因している。

とはいえ中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では本機にとってかなり有用な武装である。
オバヒ時でも使用でき、移動速度もよいため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができるのも強み。

メイン、サブへの派生は変わらず可能。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】

ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
銃口補正がかなり強く、バレルロール撃ちからの格闘CSはシン機には無い本機だけの(数少ない)強み。

格闘

シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。
しかし、判定は一切劣化しておらず、かち合いに関してはオリジナル譲りで非常に強い。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い

シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。
前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で、こちらでは始動格闘の仲間入り。
その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値はシン機よりも上がったと言えるだろう。
余裕があれば刺し込んでいきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 薙ぎ払い 211(43%) 17(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン

【前格闘】左斬り上げ→右斬り上げ

多段斬り上げからの単発斬り上げ。
シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと2段目が単発になったこと。
シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。
発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。
初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→特格のループで拘束することができる。
一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 右斬り上げ 133(60%) 75(-20%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り

水平に2回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる3段格闘。
前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。
しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。
また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

敵に頭を、地面に背中を向ける独特な浮き上がり接近モーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。
ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。
微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。
特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、F覚醒と合わせるとすさまじい食いつきを見せる。
アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。

弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。
機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 2 2 バウンドダウン

【BD格闘】斬り上げ

シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。
発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。
後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

「ジ・エンド!」
デスティニーの代名詞ことパルマフィオキーナ掌部ビーム砲。
ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。
地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。
しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。
それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。
ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┣追加入力無し 投げ飛ばし 125(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン
┗格闘追加入力(1~5回) 掌部ビーム砲追撃 60(90%) 6(-0%)*5 0.25 0.25 掴み
 ┗自動派生 投げ飛ばし 155(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「ヒャッホーウ!ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」
2連斬り抜け→そこからフラッシュエッジ2で5連撃、後格闘の叩きつけで〆る。
初段に残像が発生しないので、パッと見覚醒技だと分かりづらい。
EXVS初期の同モーションからFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した技。
カット耐性のなさは相変わらずだが、動作時間は4秒とシン機と比べて素早く終わるためリターンは十分見込める。
伸びや判定は他の多くの乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) ダウン
┗4段目 横薙ぎ (%) (-%) ダウン
┗5段目 袈裟斬り (%) (-%) ダウン
┗6段目 横薙ぎ (%) (-%) ダウン
┗7段目 回転斬り (%) (-%) ダウン
┗8段目 叩き斬り (%) (-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→射CS 161 セカイン
メイン≫メイン→格CS 151 チャージが間に合わないときに
メイン→格CS≫メイン 154 基本
メイン→格CS→射CS 178
メイン→格CS≫BD格→特連投 180
メイン→格CS→特連投>特 185 ローリスクに拘束&落下
メイン→格CS→特連投→射CS 195
メイン≫NNN→特連投 202
メイン≫BD格→特連>特連投→射CS 233 メイン始動デスコン
格CS→射CS 171
格CS→特連投→射CS 212 余裕があれば狙いたい
格CS≫NNNN→特連投 219
格CS≫NNNN→特連>特連投 238 射撃始動でここまで伸びる
格CS≫NNNN→射CS 218
格CS≫BD格→特連>特連投→射CS 233
格CS≫特連>特連投→射CS 224 繋ぐためには高度必要。バクステ安定
???
N格始動
NNNN→特連投 271
NNNN→特連>特連投 281 繋ぎはバクステ安定
NNNN→射CS 267 キャンセルが早いとダメ低下
前格始動
前N→特連投→射CS 235
前N→特連>BD格→特連投 264
(前1hit→特連)×3>特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる
???
横格始動
横N>横NN 216
横NN>後 209
横NN≫BD格≫BD格 236 最終段後格でも同ダメ
横NN≫BD格→射CS 253
横NN→特連投→射CS 257
横NN→特連>特連投 259 割とお世話になる
???
後格始動
後→射CS 184 計算上
後(→特連)>NNN→特連投 251(261)
後→特連投→射CS 242
後→特連>特連投→射CS 259
BD格始動
BD格>NNN→特連投 251 繋ぎが横NNでも同じ
BD格→特連>前N→射CS 251
BD格→特連>特連投>特連投 255 最後が射CSで259
特格始動
特連投>特連投>特連投 246
???
覚醒時 F/E/S
メイン→格闘CS≫メイン≫メイン 164/164/??
メイン→格闘CS→特連投>特連投 ??/199/??
メイン→格闘CS≫NNN>覚醒技 ??/??/?? 射撃始動でどうしてもダメージを伸ばしたいなら
メイン≫NNNN→射CS ??/211/??
メイン≫BD格≫BD格→射CS ??/205/??
格CS≫BD格→特連>特連投>特連>特連投 ??/247/??
NNNN→特連>特連投→射CS ??/292/??
横NN>NNN→射CS ??/252/??
横NN→特連>特連投→射CS ??/269/??
後>NNNN→射CS ??/263/?? 初段がBD格でも同じ
BD格→特連投>特連投→射CS ??/256/??
BD格→特連>NNNN→特連>覚醒技 ??/??/??


戦術

3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。
そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離と武装の関係上、遠距離からでは主張できない。
そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。

幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い上下機動を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。
特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。
それらを警戒している敵には特射からの格闘か、射撃か、択一攻撃を仕掛けることも可能。
時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。

EXバースト考察

「派手に暴れてやるぜ!」
  • Fバースト
格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。
特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。
デスティニー系統の宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。

  • Eバースト
事故防止の覚醒。後落ちを担当することの多いハイネ運命の役割と合致している。
残像の弾数回復により攻めにも逃げもに転じることも出来るため他2つより安定性が高い。

  • Sバースト
両CSのチャージ時間短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。
特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。
爆発力は物足りないが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。
後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。

僚機考察

単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。
よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。

コスト3000

推奨コスト。
相方の陰から格闘CSを投げたりパルマコンを狙える。
基本こちらが後落ちだが相方が射撃機の場合は先落ちもあり。

コスト2500

次点。コスオバのリスクが和らぐので強気に攻めていける。
だがその分ダメージ取りはしっかりと。

コスト2000

どうしても組めるだけになりがち。
相性が悪いわけではないが30や25の相方と比べると見劣りする。
セオリーではこちらが先落ち。

コスト1500

覚醒の回数で押し切る組み合わせ。
両前衛ができる機体とならこちらも悪くはないがダメージソースはハイネ運命がほとんどなので難易度の高い組み合わせとも言える。

外部リンク