正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
100mmマシンガン |
90 |
14~155 |
15連射できる実弾マシンガン |
サブ射撃 |
倍返しだぁ!! |
60 |
14~143 |
足を止めてマシンガン連射 |
レバーN特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
8~84 |
機銃連射 |
レバー左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
ネットガン |
レバー右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 |
ミサイルランチャー |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
装備を換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
128 |
|
前格闘 |
突き |
前 |
78 |
|
横格闘 |
右薙ぎ→正拳突き |
横N |
116 |
|
後格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
後N |
136 |
打ち上げ。ダメージ効率良 |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
|
派生 ロケット・ランチャー |
BD中前射 |
157 |
空振りからでも派生可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
265/232 |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
180mmキャノン |
5 |
100 |
サブと弾数共有 |
サブ射撃 |
砲撃モード |
110 |
空中では使用不可 |
レバーN特殊射撃 |
ホバートラック 呼出 |
3 |
8~84 |
機銃連射 |
レバー左特殊射撃 |
陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 |
ネットガン |
レバー右特殊射撃 |
陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 |
ミサイルランチャー |
特殊格闘 |
武装切替 |
- |
- |
装備を換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 |
N |
136 |
キャノン部分も格闘属性 |
前格闘 |
蹴り上げ |
前 |
65 |
射撃派生有 |
派生 180mmキャノン |
前射 |
145 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟 |
横N |
117 |
|
後格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
後N |
136 |
マシンガンモードと共通 |
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
80 |
|
派生 180mmキャノン |
BD中前射 |
160 |
空振りからでも派生可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
08小隊、総員突撃! |
3ボタン同時押し |
265/232 |
|
解説&攻略
『第08MS小隊』などいくつかの作品に登場した、ガンダムの規格落ちした一部余剰パーツを流用して作られた少数生産機。
密林や山岳地帯など陸上での運用に必要な機構を盛り込んだ設計を行った結果、外見はガンダムとは別物になっている。
ガンダムEz8のコンパチ機。BRがマシンガンに変更された他、サブの補正や左特射で呼び出した陸戦型ガンダムの弾速が強化されているなど、非常に細かな部分の差が多い機体である。
また、ゲーム的にオリジナル機となるEz8にいろいろ変更が加えられたほか、後格闘にも手が入り独自色が強くなった。
出撃時は100mmマシンガンモードから始まる。
慣性の乗りがキャノンモードと比べると良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離で使う事になる。
マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。
180mmキャノンモ-ドはロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。
また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。
100mmマシンガンより多少BG効率が落ちており、ブーストをめいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒするので注意。
ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので、多少遠目で戦う感じになる。
足回りが少々心もとないため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。
格闘はEz-8とまるで異なる内容となっており、コンボを続けにくいため一見劣っているように見えるが、実は一長一短。
接近戦での択こそ減っているものの、非常にダメージ効率の良い後格を備えているため火力はEz-8以上。
とりあえず後格闘を織り交ぜてキャノンN格で〆ればだいたい火力が伸びるため、考える事が少ないのも魅力。
オリジナル機と比べ、本機はやや接近戦に調整された機体と言える。マシンガンを上手く押し付け、優秀な後格でダメージを重ねていこう。
マシンガンモード勝利:マシンガンを掲げる。
マシンガンモード覚醒時勝利:シールドを構えながらマシンガンを構える。
キャノンモード勝利:カメラ目線でキャノンを構える。
キャノンモード覚醒時勝利:キャノンを地面に突き立てる。
いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。
敗北時:その場で腰を下ろして座り込む。Ez8と違い右手側には何も落ちていない。
- MGメイン→サブ、特射、特格
- Cメイン→特射、特格
- Cメイン(弾切れ時)→特格
- MGサブ→特射、特格
- 特射→特格
- 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技
- CN格以外の格闘hit時→特格
- C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能)
耐久力が500→450に
【共通】
メイン射撃:特殊射撃、および左右特殊射撃へのキャンセルルートを追加
【100mmマシンガンモード】
サブ射撃:ダメージを増加(150→159)、キャンセルで使用した際のダメージを増加(90→99)
N格闘:ダメージを増加(119→128)
前格闘:ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく
【180mmキャノンモード】
メイン射撃:誘導向上
サブ射撃:誘導向上
【共通】
- レバー右特殊射撃:陸戦型ガンダム 呼出の弾速、誘導アップ
- 後格の変更(格闘カウンター→横薙ぎ&斬り上げ)
【100mmマシンガンモード】
- メインがビーム・ライフルから100mmマシンガンに
- サブの性能が変化(威力低下、1クリック20→15発、弾数減少(80→60)、同時射出数が減少した為よろけや強制ダウンが少し奪いにくい
- 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い
【180mmキャノンモード】
- 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い。打ち上げないためコンボが繋ぎづらい
射撃武器
【M時メイン射撃】100mmマシンガン
[撃ち切りリロード:4秒/90発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-3%/1発]
Ez8との最大の相違点。弾速が早く、3Hitでよろけが取れる実弾マシンガン。
1クリック3発、長押しで15連射が可能。ダウンまで当てると13ヒット155ダメージ。
弾がばらける性質を持つ。自身が振り向いたり、相手が自身の正面から大きく外れるほどより弾がばらけるようになる。
弾速に劣るため牽制には使いにくいが、3Hitよろけかつ弾の連射間隔が凄まじいため非常によろけを取りやすいのが強み。誘導や銃口補正は平均的。
機体的にあまり跳びにくいのが難点だが、落下しやすい仕様を活かして覆い被せるように使うと当てやすい。
また本機はズサキャンでブースト回復して間合いを詰めつつ、近接では優れた旋回性能によって回り込みながら射撃をぶつけやすい。
中距離では空気になってしまうのは避けられないが、近接ではかなり鬱陶しい射撃が可能。
ただし性質上ダウンは取りづらい。追加されたメアキャンでその点を補うことも重要。
【M時サブ射撃】倍返しだぁ!!
[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:4.5(0.3*15)/1クリック][補正率:65%(MG:-3%*5/VL:-2%*10)/1クリック]
「倍返しだぁぁっ!」
右手のマシンガンと左胸の胸部バルカン砲を一斉連射。
本来は第10話でEz-8がノリスのグフカスタム相手に行った攻撃で、陸ガンの時はやっていない。
(第3話でノリスのザク相手に胸部バルカンの乱射ならやっている)
Ez8と異なり頭部バルカン砲が無く、その分弾幕量が薄いため1クリックで強制ダウンは取れない。
1クリックで弾を15発消費してマシンガン5発、バルカン10発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。
1ヒットにつきマシンガンは14、バルカンは9ダメージ。
長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。
特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。
前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。
ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。
接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。
弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。
Ez8と比べて良くも悪くも同時発射数が減っている分カス当たりさせやすく、追撃でダメージを伸ばしやすい。
胸部バルカンの銃口位置がやや左にずれているが、これで使い勝手に影響が出ることはないと思われる。
一方で最も低効率の弾が無くなったがマシンガンの威力も低下しているほか、弾幕量が浅い分よろけを取るまで時間がかかる。
強制ダウンまでもっていくには長押しか追撃が必須になるため、無駄撃ちも増えやすい。
【C時メイン射撃】180mmキャノン
[手動リロード:5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-50%]
足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。
サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。
着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。
無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
【C時サブ射撃】砲撃モード
[C時メイン射撃と共有]
入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。
入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。
射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。
基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。
連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。
相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。
この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。
障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。
キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。
【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:アシスト/実弾]
08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。
呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。
全て自機の左前方に展開される。
アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。
どのアシストからでも特格へキャンセル可能。
リロード速度は弾数が多めなわりに悪くないのでガンガン使っていくのが吉。
Ez-8と比べるとサンダース機の性能が異なる。
アップデートでメアキャンができるようになった。よろけが取りやすいのでセットプレイには最適。
[3hitよろけ][ダウン値:0.3*15][補正率:-5%*15]
「ミケル!弾幕を張れ!」
「エレドア!撹乱を!」
ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。
集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。
マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。
着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。
射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。
近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。
フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。
空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。
[弱スタン/5秒鈍足][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「カレン、頼む!」
カレン機のジム頭がネットガンを射出。原作の時系列的にはまだジム頭ではないはずだがこちらのモデルで出現する。
ヒット時には弱スタンと機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。
ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格からの追い討ちに適している。
また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。
スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。
良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。
前作と比べると銃口補正が落ちており、後格闘の打ち上げから繋がらなくなってしまった。
[ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-20%*2]
「サンダース!今だ!」
サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。
誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。
MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。
Ez-8と比べ、弾速と誘導が若干強化されている。
【特殊格闘】武装切替
「武装を換装する!」
武装を換装する。
動作時は背中のコンテナが開くが、本体の状況に関わらず中には常に分解したキャノンが入っている。
慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。
換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
格闘
Ez-8と違って横格も形態毎に動作が異なる。
【M時通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→回転逆袈裟の2段格闘。
封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格に威力と出番を奪われがち。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
128(64%) |
44(-8%)*2 |
2.3 |
0.3*2 |
ダウン |
【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃
BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性で、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。
その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
10(90%) |
10(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
キャノン |
136(50%) |
140(-40%) |
3.0 |
2.9 |
ダウン |
【M時前格闘】突き
サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。
恐らく第4話でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。
命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。
格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。
相手を低く浮かせるため受け身をとられにくい点を利用し、ネットコンに使用するのが主な使用用途か。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
78(80%) |
21(-5%)*4 |
2.4 |
0.6*4 |
ダウン |
【C時前格闘】蹴り上げ
単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。
【C時前格射撃派生】180mmキャノン
射撃属性のキャノンを撃つ。
BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
キャノン |
145(30%) |
100(-50%) |
5.7 |
4.0 |
ダウン |
【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き
左手で横薙ぎ→右正拳突きの2段格闘。
初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックを斬った場面の、2段目は第11話でギニアス・サハリンが駆るアプサラス3に止めを刺した場面を組み合わせた格闘。
ただしどちらもEz-8が行った動作。
伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘その1。
上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。
Ez-8の横格と比べると構えFが長いので至近距離での発生に劣るが、振りFが短いためかち合いに強い。
出し切りの浮きは緩めだが前ステや前BDCで格闘追撃可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟
初段はマシンガン時と同じだが、そのまま縦斬りに繋げる2段格闘。
こちらは相手を下に落とす上威力も低く、コンボに使いづらい。
キャノンモードで横格を振ったら極力初段からキャンセルして他に繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
117(65%) |
25(-5%)*3 |
2.9 |
0.4*3 |
ダウン |
【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ
両形態共通。右手での横薙ぎから多段ヒットする斬り上げに繋げる2段格闘。
動作の途中からでもサブ・特格にキャンセル可能。
本機におけるコンボの要。ダメージに対して補正率が非常に優秀なうえ、打ち上げるためコンボにも使いやすい。
ただし良効率の2段目は多段ヒットで、コンボの〆には向かない。
また、どちらの形態でも出せるのも強みと言える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
22(-4%)*4 |
2.5 |
0.2*4 |
ダウン |
【BD格闘】ショルダータックル
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。
第6話でアプサラスIIのビーム発射を妨害したシーンの再現。
伸びと判定が良好な主力格闘その2。
コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。
特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。
空振りからでも射撃派生が可能。
【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン
MGモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。
第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。
空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。
BD格闘 |
動作 |
威力 BR/C(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
85/80(80%) |
85/80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
射撃 |
157(50%)/160(30%) |
90(-30%)/100(-50%) |
6.7/5.7 |
5.0/4.0 |
ダウン |
バーストアタック
08小隊、総員攻撃!
「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」
隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。
MGモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。
自機は180mmキャノンを6連射。隊員の陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。
3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んで自機のみ再度銃口補正がかかり直る。
180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。
障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。
攻撃中にロックを変更すると自機のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。
目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。
初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。
ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。
距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。
実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。
基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。
だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。
技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン>ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃>再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。
この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。
コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。
動作中に攻撃を受けて自機がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。
よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
キャノン |
231/204(40%) |
95.2/85(-20%)*3 |
5.4 |
1.8*3(2.0) |
よろけ |
2段目 |
マシンガン |
263/212(10%) |
11.2/10(-3%)*20*3 |
3.0 |
0.05*60 |
5ヒットよろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
100mmマシンガンモード
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン13発 |
155 |
|
メイン3~12発→サブ |
117~152 |
確実にダウンを奪う自衛択。メインのヒット数が多いほど高威力 |
メイン3~12発→N特射 |
112~152 |
確実にダウンを奪うための射撃コン |
メイン3~9発→左特射 |
88~152 |
非強制ダウンのネットコン。攻め継続に |
メイン10~12発→左特射 |
161~178 |
↑のバリエーション。強制ダウンのネットコン |
メイン3~12発→右特射 |
156~190 |
メイン7Hit時が最大火力。右特射の性能差によりEz-8よりも繋ぎやすい |
メイン3~5発≫後N→換装→N |
233~242 |
射撃始動基本。メインが5発以上当たると最後までつながらない |
メイン3~7発≫後N(1~3Hit)→換装→N |
209~238 |
↑のバリエーション。メイン7Hitの場合は後Nを1Hitに抑える必要がある |
メイン3~6発≫BD格→換装→N |
214~230 |
射撃始動基本その2。メインのヒット数が多いほど火力アップ |
メイン3発≫BD格≫BD格→換装→N |
245 |
射撃始動で高火力。デスコン候補 |
N格始動 |
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N>NN≫左特 |
157 |
ネットコン |
N>後N→換装→N |
219 |
N格闘始動基本 |
前格始動 |
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前>後N→換装→N |
??? |
壁際限定。前格や後格2段目をヒットさせすぎるとつかめなくなる |
横格始動 |
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横>横N≫BD格 |
189 |
カット耐性重視 |
横>後N→換装→N |
219 |
脳死で後格を使う人向け。シンプル |
横N>横N≫BD格 |
213 |
左格、左ステだと安定。今作においては有用性が低い |
横N≫BD格射 |
213 |
基本 |
横N≫BD格>左特 |
193 |
攻め継。かなりの火力 |
横N≫BD格→換装→N |
226 |
コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 |
横N>後N→換装→N |
229 |
繋ぎは前ステで。 要高度 |
横N>横≫左特 |
159 |
攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安なら |
後格始動 |
|
|
後>後N≫左特 |
182 |
ネットコン |
後N>後N→換装→N |
220~241 |
基本。後格2段目のヒット数が多いほど大ダメージ |
後N→換装→後N>N |
↑のバリエーション |
BD格始動 |
|
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BD格>横N≫BD格 |
214 |
前作以前の基本コン。今作は↓でいい |
BD格>後N→換装→N |
239 |
BD格始動基本。シンプルかつ高火力 |
BD格→換装→後N>N |
↑のバリエーション |
BD格≫BD格射 |
207 |
手早く終わる |
BD格→換装→N>N |
222 |
前作以前の高火力コン。難易度の割に微妙な火力 |
BD格≫BD格→換装→N |
229 |
簡単だが火力はイマイチ。途中でステップを挟めないのも痛い |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
BD格≫BD格≫BD格→換装→N |
269/250/250 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
横N≫BD格≫BD格→換装→N |
243/225/225 |
↑より威力は下がるが始動が楽 |
横N≫BD格≫BD格射 |
229/215/220 |
火力を出せる中では早く終わる |
横>覚醒技 |
207/205/226 |
ゲージが少ない時はあり |
F覚醒中限定 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→N |
274 |
BD格を一回追加できる |
180mmキャノンモ-ド
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン(サブ)≫メイン |
160(176) |
弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 |
特射≫メイン |
??? |
着地取りの時などに |
N格始動 |
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N>N |
197 |
N格闘始動基本。 |
前格始動 |
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前>N>N |
202 |
基本↓で良い |
前>後N>N |
224 |
前格始動基本 |
横格始動 |
|
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横>横N≫左特 |
158 |
ネットコン |
横>後N>N |
219 |
横格闘始動基本 |
後格始動 |
|
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後>後N≫左特 |
168 |
ネットコン |
後N>後N>N |
220~243 |
後格2段目のヒット数が多いほど高ダメージだが、フルヒットだとつかめない |
BD格始動 |
|
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BD格>後N>N |
239 |
BD格始動基本。高火力 |
BD格≫BD格射 |
204 |
手早く終わる |
BD格>N>N |
210 |
ネタ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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BD≫BD格≫BD格→N |
247/238/238 |
前作と同様高火力。打ち上げなのも○ |
F覚醒中限定 |
|
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BD格≫BD格≫BD格≫BD格→N |
260 |
BD格を一回追加できる |
戦術
マシンガンを活かすため、Ez8より前に押し出していく展開が多くなるだろう。
しかし1500の地走という関係上、前に出るのは簡単なことではなく、各種テクニックを駆使しないとただ相手にコストを献上することになってしまう。
EXバースト考察
「これだけは言っておく!絶対に死ぬな!」
射撃武器の性能上Sは微妙で、武装とコストの関係でEも微妙。火力とブースト回復のFに賭けるのが一番だろう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
不安定なのは承知で、機動力を補う目的でこれを選ぶしかない。
ブースト回復と併せてマシンガンと格闘セットにより、多少攻めやすくなる。メインから格闘へのキャンセルルートも生まれる。
ブースト回復とズサキャンを生かして逃げにも活用出来るので、機動が制御出来ればEに頼る必要もある程度は薄れる。
苦しい理想論ではあるが、細い択だろうが何だろうが通す必要がある。
防御補正-35%
先落ちリスクがかなり高いこの機体においては喉から手が出るほど欲しいところ。
が、攻めにおいてはブースト回復しか利点がなく、それ自体は自前である程度どうにか出来てしまうことを考えると、腐りやすいのが問題。
ついでに結局足回りの悪い地走機体なので、仮に半覚で抜けたところであっさり追いつかれてしまうリスクも大きい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
キャンセルルートはそこそこ揃っているうえに、Ez-8と違い武装が弾数が割とある撃ち切りリロだらけなので微妙。
ブースト回復の少なさもこの機体にとっては痛い。
青ステとMGモード時のメイン落下ルート形成は嬉しく、リスク軽減が出来るので全く使い道がないわけではない。
しかしMGモードが中~遠距離ではロクに機能しないのもかみ合わせが悪い。
僚機考察
Ez-8と同じく前衛を務められる機体と相性が良い。
キャノンモードをなるべく維持しやすいとにかく注目度の高い機体が望ましい。
また、マシンガンモードの射程やカット能力を考慮すると、それなりの自衛力も相方に求めることとなる。
コスト3000
コスオバの危険性が常に付きまとうので、非推奨の組み合わせ。
Ez-8以上に遠距離が辛いため、あえて組むなら前線で荒らせる機体がいいだろう。
コスト2500
推奨コスト。
強気に前進できるので両モードを活かしやすい。
コスト2000
相方に自衛力を求める陸ガンとしては厳しい相方。
連携と覚醒回しで性能差を補う意識を常に持っていないと勝てないだろう。
コスト1500
非推奨の組み合わせ。
性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年06月03日 14:30