ザク頭Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU パイロット:イーノ・アッバーブ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 3連射可。手動リロ
射撃CS ダミーバルーン - 触れると爆発するダミーを発射
サブ射撃 グレネードランチャー 2 グレネードを2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 110 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった
特殊格闘 百式 呼出 2 BRを3連射。控えめな性能のアシスト
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - サブへキャンセル可
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 3段。動作が短い
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる優秀なコンボパーツ
前格闘 突き→斬り落とし 前N バウンド属性。強判定
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨
派生 BR連射 横→射 ノーブーストでダウンが取れる
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し カミーユ機と同モーション。単発高火力


【更新履歴】新着1件

16/07/15 新規作成

解説&攻略

ゲーム上ではZガンダムのコンパチ機、頭部を破壊されたZガンダムに応急措置としてザクIIの頭部を付けた機体。
頭部を変えた影響で満足にモニターが機能しない、変形不可能になる、誤射されそうになる、敵味方から酷評されるなど散々な目にあっている。
殆どの武装はそのまま使える様だが、やはり変形は出来なくなっている。

近距離で足の止まらない射撃から格闘を狙っていく格闘寄り万能機。
射撃武装の基本性能は、カミーユ機から一切劣化していないためそこまで悪くないのだが、火力や武装の回転率が悪くなってしまっている。
そのため基本は射撃でけん制しつつ、要所要所で強力な格闘を当ててダメージを取っていく。
しかし機動力が低いため得意距離に自ら持ち込んでいく力に欠け、変形オミットもそれに拍車をかけている。
慎重に隙を伺い、ここぞという時にこちらの強みを押し付けていくという、ある意味低コスらしい非常にピーキーな機体である。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「当たってよ!」
1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。
マキブから弾数がカミーユ機と同じ6発に増えたので、初登場時よりダウンが奪いやすくなった。

ネックだった総弾数と補正率が改善されたため、かなり優秀な武装となった。
最低コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時、最後の足掻き手段の一つとしても有用である。

リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。特格のアシストにキャンセル出来る。
本体5ダメージ、爆風65ダメージ。

1500コストでは貴重なダミー武装。
判定が大きいためおいておけばセルフカット等に期待できる。
とりあえず置いておいても相手の動きを制限できるため、余裕がある場合は溜めておくと良いだろう。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。
本体45ダメージ、爆風15ダメージ。
足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。
Hitを確認したらすかさず追撃しよう。
後格→サブが出来るため、迎撃面において特に重要な武装。

今作ではルー機同様後格闘→サブ空撃ちが可能になった。
リロードの長さを考えると、この変更は他Z達より相対的に大きなメリットとなっている。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:--%]
「これなら!」
一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。
110ダメージしか与えられないためコンボに混ぜても殆ど減らないが、1500コストであることを考えれば単発強制ダウンである点は魅力。
弾速が速いため追撃に使いやすい。後ステとあわせて自衛にも使っていける。
なんだかんだ言いつつ主力武装のひとつである。

【特殊格闘】百式 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:70%(-10%*3)]
「ちょっ!ちょっと助けて!」
右後方に百式を呼び出しBRを3連射。BRのSEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。
Zザク唯一の固有武装と言っていいアシスト。

初期と比べてリロード、銃口補正、誘導、覚醒時リロなど大幅な上方修正を貰ったものの、元が悲惨すぎたためいまだに頼りになるとは言い難い残念なアシスト。
とはいえ気軽に使いやすい性能にはなったため、牽制にばら撒くのもいいかもしれない。
また、上下方向に対しての射角は相変わらず凄まじいため、打ち上げてから追撃には優秀な武装である。

【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。

銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃には役に立つことも。
ただし実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブを推奨。

特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させてコンボを決めたい所。

格闘

【通常格闘】

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。

2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
前派生は火力が非常に伸びやすく、本機の重要なコンボパーツとなる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)
2段目でバウンドするので、タイミングを計って特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン

【横格闘】

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技が繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツ。
発生は良好だが伸びが良くない。また、敵機が左側にいると発生しない仕様のため、右ステから出すと不発に終わってしまう事がある。
距離が離れていると他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。

初段に射派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。
2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。
ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン
┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ
2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ
3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ

【BD格闘】

シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。

上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン
┗特射派生 斬り上げ 112-125-136(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。
多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとして有用。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン

バーストアタック

ビーム・サーベル 斬り

「ジャンク屋殺法!」
カミーユ機の覚醒技と似ているが、射程が大幅に落ちているためこれ単体で当てるのは難しいだろう。
しかしコンボに組み込む分には相変わらず優秀で、コストの割に火力も凄まじい。
一発逆転も狙えるので、チャンスがあれば積極的に狙いに行きたい。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (--%) (--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

ルー機から殆ど据え置きの射撃武装を持ち、同等のロック距離も備えるためどの距離でも戦える。
とはいえ射撃武装全般のリロードは悪く、射撃戦ではダメージレース的に不利になりがちなためある程度前に出る必要がある格闘寄り万能機となっている。

カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かず、プレッシャーはあまり与えられないので覚醒コンボを決めることだけを念頭に入れて使うといい。

EXバースト考察

「すごいよ!このパワーなら!!」
  • Fバースト
元々格闘がカミーユ機のモノ据え置きのため悪くはない。
優秀な格闘の伸びが良くなり、ワンチャンがつかみやすくなる。

  • Eバースト
元々Zの武装構成では自衛面に難があるため、事故った際の保険としての選択。
とはいえ、これで抜けたとしても反撃できるかと言われると微妙なうえ、Zザクの機動力では抜けたところで逃げ切れないだろう。
よってSやFを選択した方が無難だろう。

  • Sバースト
ルー機同様全武装をメインでキャンセルできるようになるため、自衛力が格段に向上する。
しかし本機の性質は格闘機に近いため、ややミスマッチ感は否めない。

僚機考察

自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。
火力が高い相方だとなお良い。

外部リンク