ガンダムMk-II(エル搭乗)

正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エル・ビアンノ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード
サブ射撃 ハイパー・バズーカ
特殊射撃 百式 呼出 147
特殊格闘 ザク頭Zガンダム 呼出 128
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 158
派生 ミサイル・ランチャー NN射 149? 打ち上げダウン
前格闘 右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ 121?
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 121
派生 ミサイル・ランチャー 横射 109? 打ち上げダウン
後格闘 斬り上げ 70?
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前 129?
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガンダム・チーム一斉射撃 3ボタン同時押し 259 数値はE覚?


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16/06/21 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』からエル・ビアンノ搭乗のガンダムMk-IIが登場。
グリプス戦役から引き続きアーガマに配備され、ZZ、Z、百式と共にガンダム・チームの一員を務めた機体。

エマ機同様実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、各種アシストで弾幕を形成する射撃機体。
カテゴリー的には万能機だが、自衛力がとにかく低く、性質としては支援機に近い。
格闘も初段性能は変わらないため振れない訳ではないが、派生/キャンセルルートがなくなっており、火力がまるで出ない。
今作では多少火力の改善が行なわれている。

総じてダメージ稼ぎには苦労する一方、常に射線を作ることに長けており、ある程度放置されると美味しい仕事が出来る。
あまり放置されてもそれはそれで困ってしまうが、適正距離を保てば1500とは思えない援護力を発揮できる。
普段は狙われないよう立ち回りつつ、要所要所で射線を形成し相方の援護をしていきたいところ。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ちきり手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ビームライフル、発射!!」
前作から弾数が1発増えて計5発になった。また、火力も70に上昇。
カートリッジ式BR。足を止めずに撃てる射撃武装はこれだけなので半端な弾数なら適度に撃ち切ってリロードしよう。
サブ、特射、特格C可能。
アシストのリロード時間の都合上、唯一移動撃ちでき弾数無限なためこの機体の主力武装。
エマ機やカミーユ機と違い、色とSEはZZ準拠で、TV版Zと同じ。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][][ダウン値:][補正率:%]
「動くな!外れるでしょ!」
足の止まる拡散バズーカ。射撃ボタン押しっぱなしで同じ弾を3連射まで可能。
エマ機同様にレバ―入れで弾の性能が変わるが、Nで拡散無し、レバー入れで即拡散の2パターンのみとなっている。
散弾は一定距離を進むと消滅。その射程は赤ロックギリギリから撃ってギリギリ届かない程度。
遠距離でBRから繋ぐ場合やコンボにはN、中~近距離からの引っかけにはレバー入れと、それぞれの場面で使い分けよう。
一度誘導を切られると連射しても銃口補正が掛かり直らない。

散弾は3hitでよろけ?バズーカ1発でも散弾すべて命中させれば強制ダウンが取れる。

【特殊射撃】百式 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「誰か!こいつ何とかして!!」
慣性を乗せながら正面にビーチャの百式を呼び出す。百式は敵に向かって緩やかに誘導しながらBRを3連射。
BRは進行方向へ発射、誘導により銃口を相手の方へ向けようとするので着地硬直狙いの弾幕には有効。
ただアシスト本体の誘導性が低く、大きく動かると追いきれないため近距離では扱いづらいか。
また、当たりはしたが全弾命中しないということもたまに起こる。

ロック対象のほうを向いて出現するため、ゼロ距離に限りセルフカット狙いが可能。
とはいえ極めて限定的な条件なので自衛は特殊格闘のZザクに頼りたい。

前作では3発フルヒットで強制ダウンだったが、今作では非強制に。
正確なダウン値は不明。

【特殊格闘】ザク頭Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/3発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「誰でもいいから手伝って!」
慣性を乗せながらイーノのZザクを斜め右に呼び出す。そのまま右方向へ高速移動しながらBRを3連射する。
レバー左だと斜め左から左方向へ移動。移動距離が大きいのでセルフクロスも容易。
銃口補正は3発それぞれかかりなおすので、懐に潜られた時の自衛武器としても重要。

フルヒット火力が117→128になった。
恐らくダメージは65のまま、補正が-40%から-35%に軽減されたと思われる。

格闘

射撃機としてみれば初段性能は高い部類。BD格闘以外の伸びはどの格闘も同じ。
横派生、前格C、後格Cが廃止されているため、火力を出しにくい。
N・横がコンパチ元のエマ機と同じ火力になった。
(他の格闘は未確認)

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り

オーソドックスな3段格闘。コンボの要。
2段目から射撃派生可能。
今回は火力がエマ機と同様まで引き上げられた。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

「しつっこいよ!」
シールドからミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣3段目 (%) (-%)
 ┗射撃派生 (%) (-%) (強制)ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

二刀流。計3hitの2段格闘。Mk-IIの格闘の中では後格と並んで最も判定が強い格闘。
判定はF91横と相打ちする程度?で発生は後格と同じ。
初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。2段目にバウンドはない。
格闘の振り合いで判定勝ちを狙う場合や、初段(1Hit)を利用したコンボパーツとして利用する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 右斬り上げ (%) (-%) よろけ
1段目(2) 左斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。回り込みは控えめ。判定は平凡だが発生は良好な主力格闘。射撃派生あり。
刺し込みに使いやすいため、前格と並び自衛に使いやすい。
最大の難点はコンボには組み込みづらい事か。
今回は火力がエマ機と同様まで引き上げられた。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┣2段目 (%) (-%)
┗射撃派生 (%) (-%)

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。サブにキャンセルできる。Mk-IIの格闘の中では前格と並んで最も判定が強い格闘。
判定はF91横と相打ちする程度?で発生は前格と同じ。
キャンセルで出すことが出来ないため、使い勝手は悪い。
一応特殊射撃に繋げれば、お手軽に長時間打ち上げコンボが可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

2段格闘。右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。
伸び、突進速度はMk-IIの中でも最も良好。初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
コンボパーツとしては使い辛い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

バーストアタック

ガンダム・チーム一斉射撃

「やるっきゃないでしょ!?この!このっ!」
右に百式、左にZザクを呼び出し3機でBRを8連射。ガンダムチームとあるが、ZZの姿はない。
Mk-II本体のBRはサーチ替え対応、カットに対する反撃や疑似マルチも可能。
ただ本体の動作が「4連射×2」という扱いらしく、入力即サーチしてもタゲが変わるのは後半から。
Ez8の覚醒技のような部類だがビーム属性なので弾が消されず強烈な誘導を持ち横BDで避けようとする相手には普通にぶっ刺さる。
覚醒技中に自機がカットされても他のアシストが撃ちつづけてくれる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

長めな赤ロからの無限弾数のメインや優秀なアシストで着地を取っていくのが基本戦術。
キャンセルルートは乏しいものの両アシストは毎回銃口補正がかかりなおすので甘い着地は難なくとっていける。

遠距離からの攻撃は十分いけるが、追い回されるととにかく脆い。
一度アシストを切らすと、撃ち切りで長いリロードのせいでしばらくの間BRとBZのみで戦うハメになってしまう。
BZの引っ掛け能力はまずまずだが、足が止まるため周りを見て出しておかないと危険。
アメキャンなどの自由落下ルートも無いためブーストを浪費しやすく、安易にアシストをばら撒くと自らブースト不利の状況を招く。
アシストを出す場合は、安全な中~遠距離から撃つか、相方にロックを合わせている敵に撃つのが基本。
とは言え追い込まれやすい機体でもあるので、Zザクを近距離で使うことも多い。
オリジナル譲りの横格やレバサブなども上手く使って相方のほうへ逃げよう。

EXバースト考察

「余計なお世話でしょ!女で悪かったわね!」

  • Fバースト
非推奨。性能のいい横格が強化されたり機動力が向上するが、それを得たところで大した戦果が見込めない。
本作で格闘の火力があがったとはいえ添え物程度でしかなく、足回り含めてどちらも中途半端になってしまう。
射撃からのキャンセルルートだけが強みだが、それを狙って得られるメリットも微妙。

  • Eバースト
やはり近距離が苦手で事故が起きやすいため迷ったらとりあえずこれ…というわけにもいかない。
15の常である火力不足に不安が残るうえ、これで抜け覚してもそのダメを取り返せるかと言われれば微妙。
相性が悪くなるわけはないが、さりとて後がないので良いともいえない。選ぶなら普段よりもダメを取るつもりで。

  • Sバースト
おすすめ。回転率の悪いアシストのリロードやサブ・各種アシストからのキャンセル落下など、取り回しが非常によくなる。
火力アップもそうだが青ステによって自衛力もある程度強化出来る点も魅力である。
腕前に自身があればEに頼らずともサメアメキャンで自衛が出来るため、攻めにも守りにも使える。
唯一手動リロードとの相性が悪い点だけが悔やまれる。弾が切れたらアシストを出してリロキャンで落下したいところ。

僚機考察

万能機に見せかけた射撃機なので、ラインを張ってくれる高コスト前衛機がまず基本。
そしてエルは一度弾を切らすと戦力がガタ落ちするため、やられる前にやってしまうのが望ましい。
よって味方は短時間に火力が出せるか、エルを囮に仕掛けられる闇討ち能力があるといいだろう。

3000

3000がひたすら注意を引き、エルが着地を取っていく流れが基本。エルの戦い方とよく噛み合うので、動きやすさは一番である。
エル側も短時間の自衛はこなせるため、とにかく前に出ていく注目度の高い機体だとより良いだろう。
ただし時限強化機や強襲が得意な機体には成す術がなくやられてしまう事も多く、相手によってはまるで安定しない組み合わせでもある。
1000コスト時代は射撃特化の機体も悪くはなかったが、今はエル先落ちで耐久半分奪ってしまうため非推奨。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン、フルアーマー・ユニコーンガンダム
注目度抜群な機体たち。
常に追いかける展開を作ってくれるので、それに追従して射撃で支援していこう。
ただし事故ってエルが追いかけられる展開になるとどうしようもなくなるので、踏み込み過ぎには注意。

  • Ξガンダム、ガンダムハルート
射撃で荒らすタイプの機体たち。
こちらも注目度が高く、エルが狙われにくい。
またエルが襲われてもカットでき、さらにコスオバしても戦闘できるので事故耐性もある。
欠点は自身も荒らしに弱い点。正攻法で3000側が潰されてしまうと成す術がない。

2500

こちらも前衛寄りの機体が望ましい。
エル側は覚醒回数を活かしてうまくザク頭を回していけるように立ち回りたい。
3000と違いエルが一落ちしても大丈夫な分安定はしそうだが、落ち数で荒らす組み合わせなのでエルにとっては立ち回りに難儀するだろう。

  • アルケーガンダム、スサノオ
相方の荒らしを全力で補佐する。
覚醒や強化時の追い能力は3000をも引かせられるので、そのタイミングを逃さずダメージを取っていこう。

  • 百式、ジ・O、アストレイレッドフレーム改、アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
荒らし能力も十分高く、射撃も出来るので単独でも接近しやすい。
エルとしては前衛のプレッシャーを落とすのは望ましくないが、相性ゲーを避けたいならアリ。

2000

かなり無茶な組み合わせである。万能機の皮を被った射撃機であるエルが、前に出なくてはいけない。
かと言って格闘機と組めば、2000側があっさり2落ちのパターンになりやすい。
あえて組む場合、注目度と火力が備わった機体でないと厳しい。

1500

一番どうしようもない組み合わせ。
ぶっちゃけアシが切れたら落ちに行って補充しよう、くらい前のめりな意識がないと勝てない。
火力のある機体と組んだら、相方に覚醒ぶん回しを何としてでも通そう。

外部リンク