ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)

正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II TITANS TYPE パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 65 威力以外は標準的なBR
レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 89 連射可能な通常BZ
レバー入れサブ射撃 75/12~156 連射可能な散弾BZ
特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 104 単発バズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力
派生 2刀回転斬り NN横 178 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン
前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 136 打ち上げからバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 121 回り込みによる差し込みに便利。前格、後格C可
派生 2刀回転斬り 横横 146 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 打ち上げダウン
後格闘 斬り上げ 80 サブキャンセル可能
BD格闘 斬り上げ→斬り払い BD中前N 141 伸びに優れる
特殊格闘 連続蹴り 133 カミーユ機の独自要素
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ざまぁないぜ! 3ボタン同時押し 275/261 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』よりティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II。
パイロットは私服のカミーユ・ビダン。原作1話、3号機奪取直後の再現だろう。

エマの搭乗するガンダムMk-IIの仕様変更機。こちらはコストがダウンしているほか、格闘寄りの調整がなされている。
大まかな変更点はと言えば、射撃性能や赤ロック距離が低下していること。また、BG量もコスト相応に下げられている。
そのぶんBD速度と格闘性能は低コストながらに向上しているほか、スーパーガンダム換装が連続蹴りに差し替えられている。

追加された連続蹴りはエクシアやマスターガンダムの横格をも凌ぐとんでもない発生を誇り、格闘の差し合いにおいては非常に強力。
また、全ての武装や格闘からキャンセルで出すことが可能。本機はあらゆる格闘がエマ機のものよりよく浮かせるようになっているため、出し切りから容易に特格へ繋ぐことができる。
また、特格からステップを踏めるため、射撃を撃ちながらこれで虹ステフワステを挟むことで、弾幕を形成しながらの接近が可能となっている。
優秀な連続蹴りと強化された基本性能を軸に、相手をじっくりと追いつめて行きたい。

  • リザルトポーズ
勝利時:BRを構える。
敗北時:半壊状態で漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
設定通りカートリッジ式で手動リロードできるBR。
1500コスト故か火力が落ちているが、他の性能は平均程度と十分頼りになる武装。
垂れ流せる性能だが、いざと言う時に弾やブーストが足りない事が無いようサブや特射も混ぜつつ、適度に撃ち切ってリロードしよう。
発射からサブ、特射、特格にキャンセル可能。リロード動作からのキャンセルは不可。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発]
足の止まるバズーカ。レバ―入れで性能が変わる。
Nで拡散無しの普通のBZ。こちらは爆風が発生する。
レバー入れは爆風が発生せず弾頭ダメージも低い変わりに、一定距離で散弾になる。
エマ機と異なりレバー入力方向での拡散タイミング等の性能差は無い。

連射する場合は弾頭種を変更できず、最初に入力したものを連射する。
射撃ボタン押しっぱなしか追加入力3連射まで可能だが、追加入力はタイミングが先行入力限定のディレイ不可とシビアなので押しっぱなしを推奨。
銃口補正は初弾にしか掛からないので特に近距離での連射は封印安定。中距離での敵相方への事故狙いなどでは有用。
特格にキャンセル可能。

射撃戦のみならずメインや特格を絡めた近距離での運用も可能な、この機体の主力武装の1つ。
メインからキャンセル補正がかかり弾頭の威力が42に、爆風も12に下がる。また散弾部分も1発あたり8に威力が減少する。
発生はメインと同等なので、追撃用途のみならずこれを始動に使う事も検討したい。
レバー入力の有無に関わらず一定距離を進むと消滅する。Nサブは緑ロック圏でも一応届く。
燃費が非常によく、何よりこれを用いないとブーストも手数も足りない。じゃんじゃん使おう。

  • レバーN:通常弾
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.9(1.8/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
一般的な爆風つきバズーカだが、低威力の代わりに爆風込みでも一般的なBRよりダウン値が低い。
弾頭75、爆風20ダメージ。
エマ機と比べ、弾速と誘導が低下している

射撃戦における弾幕形成(特に散弾では届かない射程で)の他、射撃ガード判定付き格闘を持つ敵などに有効。
ただしエマ機より誘導や弾速でかなり劣るため、どちらかと言えば追撃や牽制としての役割が主。

  • レバー入れ:散弾
[弾頭][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
[散弾][属性:実弾][2ヒットよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
格闘間合いギリギリ位で自動炸裂し散弾が発生する。1発12ダメージ、2HIT以上でよろけ発生。
拡散前の弾頭を当てると単発の打ち上げ。弾頭威力はレバーNと同等だが爆風は発生しない。

エマ機と比べると威力はそのままダウン値が増加し、補正も良化しているため強制ダウンを奪いやすく、ダメージも伸びやすくなっている。
その代わりにレバー入れによる散弾開始距離を調整できなくなっているほか、発生も低下しているため至近距離での使い勝手には劣る。

散弾の有効射程自体は赤ロックギリギリくらいまであるので、事故ひっかけ狙いならそこを基準に撃つべし。
面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離でのステップ狩りや格闘カットにも有用。
炸裂直後の部分を当てるならコンボパーツとしても有用。よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップレバサブ等。(例:NN>レバサブで185)

【特殊射撃】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.9/爆風0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「援護に回ってください!」
レバーNおよび右以外で左横に、レバー右で右横に赤いリック・ディアスが出現し、クレイ・バズーカを1発撃つ。
アポリーかロベルトが乗っているらしく、たまに呼びかける。

爆風ありのバズーカ系武装。弾頭90、爆風20ダメージ。
呼出動作に慣性が乗り、特格にキャンセル可能。
発生がメインやサブに比べて少し遅く、銃口補正および誘導は非常に弱い。弾速は普通。
本家Mk-IIのアシストと違いそれなりに硬直が長く、盾を絡めた足掻きには向かない。
上記の通り生当てはとても望めない性能なので、弾幕要員より追撃武装として扱う。
キャンセル補正がかからないため、BRのキャンセル先としてはこちらの方がダメージが伸びやすい。
弾頭だけでもそこそこ高威力かつ打ち上げるため射撃〆から格闘の〆まで使いやすい、積極的に回していこう。

格闘

エマ機のガンダムMk-IIと同モーションだが、一部は基本性能が強化されている。また、火力も全体的に向上している。
各射撃と同様に、全てのhitした格闘から特格にキャンセル可能。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目に強制視点変更有り。
1・2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。2段目から横派生と射撃派生あり。
エマ機と同性能。

初段性能は特筆するほどでもないが、突進速度は悪くないため特格などから繋ぎやすい。
ただし、火力は15コストであることを考慮しても低めとなっている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り

連続回転斬りで切り刻む。視点変更あり。
動きは小さいがダメージ効率に優れるコンボパーツ。格闘寄りであるためか、エマ機より高威力。
特格から繋いだ場合はフルヒットしないものの、N格・横格始動の場合は十分使っていける性能。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

シールドからミサイルを撃つ。爆風無しの単発射撃。
エマ機と比べ、ヒットストップがわずかに短く拘束時間が減少している。
エマ機同様ミサイルの威力が異様に低く、出し切りよりだいぶダメージが落ち、僅かとはいえ強制視点変更が入るのがネック。
火力を伸ばしつつサブCでダウンを取れる後格Cの存在も痛い。
逆に言えばダメを与えたくない相手を手早く打ち上げられる。状況重視の派生。


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NN
 ┣横派生 回転斬り 161(56%) 124(71%) 25(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ
178(53%) 146(68%) 30(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン
 ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

左右サーベルで2連斬り上げ→飛び上がって二刀叩きつけの2入力3段格闘。
飛び上がるときに視点変更有り。出し切りバウンドダウン。エマ機より高火力。
N格、横格からキャンセルできる。

本機の格闘の中では後格・BD格・特格と並んで最も判定が強い。ただし突進速度は控えめで、自ら振っていく格闘ではない。
初撃は2回振って格闘1段並のダメージ効率で、トータルで見れば少し強めの2段レベルで出し切り速度の遅さに見合った性能は無い。
受身不能は取れるが特格で十分な面も多く、やや影は薄い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 ダウン
斬り上げ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン
┗2段目 X字斬り 136(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

斬り上げ気味に横薙ぎ→叩きつけるように薙ぎ払う2段格闘。
2段目に視点変更有り。

回り込みは控えめだが、発生はエクシア横以上マスター横未満でかなり強力。突進速度にも優れるため刺し込みに向く。
出し切りの吹き飛びはやや遠く、覚醒中や高度がないと格闘追撃はやや厳しめ。初段キャンセルか派生を推奨。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。特格から非常に繋ぎやすいため、後格闘へのキャンセルが特に重要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。
本機の格闘の中では前格・BD格・特格と並んで最も判定が強い。単発威力も高め。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
エマ機より火力と打ち上げ距離が強化されている。

単発威力に優れ、エマ機より高く打ち上げるためコンボの〆に最適。
サブキャンセルはあまり使わないが、ダウン値が余った時はレバサブにつなげればそこそこの威力で強制ダウンを取っていける。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り払い

「俺に人殺しをさせるんじゃない!」
斬り上げつつ跳躍し、多段ヒットする斬り払いで吹き飛ばす2段格闘。2段目に視点変更有り。
エマ機より格段に強化されており、横格に並ぶ発生と本機最高の判定を両立している。

特格以上の踏み込み射程を誇るうえ、エクシア横を上回る発生を持つため差し込みや闇討ちで活躍する。
また、エマ機から火力がだいぶ上がっており、2段格闘としては前格・横格・特格よりも高威力。
2段目は任意ヒット時点から特格キャンセルが可能。出し切りからは受身を取られる可能性があるため先行入力推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 141(65%) 20*5(-3%) 2.7 0.2*5 ダウン

【特殊格闘】連続蹴り

「迂闊なんだよっ!」
左足で回し蹴りを繰り出し、命中・空振りを問わず前蹴りに繋げる1入力2段格闘。視点変更なし。
劇場版の白Mk-IIでやっていた、フライングアーマーからの飛び蹴りの再現。

カミーユ機最大の独自要素にして、立ち回りの強化やコンボ火力の増強に使える主力武装。
格闘はほぼこれと強化されたBD格だけ振ればよいと言えるほど凄まじい性能。

本機の格闘の中では、伸び・判定・突進速度の全てが他の格闘に対し互角以上で、発生に至っては最速。
また2段目が砂埃ダウンなため、ダウン復帰ができず落下も緩やか。コンボへの繋ぎも前ステorBDで、特射以外の全てが繋がる。
全ての射撃武装と特格・覚醒技以外の格闘命中からキャンセルで出せるため、これを絡める事で虹ステが踏み放題になる。

格闘戦においても強力無比だが、この格闘の真価は全ての武装からキャンセルできる点と、踏み込みの長さにある。
メインやサブを前面に出しつつ相手に接近したり、弾が足りない時に射撃から繋ぐなど用途は様々。
ただしブースト量自体は1500コスト相応でしかなく、各種武装→C特格→虹フワステだけで4割近くのブーストを消費する。
降りテクも無いので乱発には注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン

バーストアタック

ざまぁないぜ!

「このぉ!あっははははっ!ざまぁないぜ!」
キックから2回殴った後踏みつけて押さえつけ、更に3連続で蹴り飛ばす格闘乱舞。
台詞は第1話でカミーユが自分に暴行を加えたMPに対し、意趣返しとしてバルカンを乱射+踏み潰そうと見せかけた時のもの。

踏み込みの射程も速度も特格と殆ど差がなく、生当てを狙うならそれなりに近距離でないと不安。
踏み込みにSAがあるため、それを目当てにした押し込みやカウンターが基本。コンボの火力上げ&長時間拘束にも良い。
抑えつけてから最後の蹴っとばしまで高度が下がっていくが、それ以外はほとんど動かないためカット耐性は低い。地表近くだとさらに低くなる。
更にダメージ効率が最終段に寄っており、最終段付近が掴み属性のためカットされるとダメージ負けしやすい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 蹴り上げ 53/50(80%) 52.5/50(-20%) 0 0 浮かしよろけ
2段目 殴り 87/82(65%) 42/40(-15%) よろけ
3段目 殴り 115/108(53%) 42/40(-12%) のけぞりよろけ
4段目 踏みつけ 154/146(48%) 73.5/70(-5%) 掴み
5段目 踏みつけ 203/192(38%) 52.5/50(-5%)*2 掴み
6段目 蹴飛ばし 275/261(--%) 189/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ。〆をBD格や特格にしても同値
メイン≫メイン≫(→)Nサブ 141(128) 特射があるなら↓で
メイン≫メイン→特射 147
メイン≫(→)Nサブ≫メイン 146(120)
メイン≫(→)Nサブ≫Nサブ 149(123) Nサブは連射だと繋がらないので注意
メイン≫(→)Nサブ→特格 146(120) 特格は初段で強制ダウン
Nサブからの特格はやや不安定。安定を取るならレバサブで
メイン≫(→)レバサブ 74~141(71~116) 拡散前に当てると95(118)で非強制ダウン
メイン≫(→)レバサブ弾頭→特格 144(121) 特格は初段で強制ダウン。至近距離時
メイン→特射≫メイン 156 Nサブ〆で159
メイン≫NN後 169 打ち上げ。基本コンボだがあまりに低火力↓推奨
メイン≫BD格N→特格 180 特格は初段で強制ダウン。〆は前フワメインも同値かつ簡単
メイン→特格>メイン 177 近距離基本択。〆は特格でも同値。Nサブ〆で181
Nサブ≫Nサブ≫メイン 153
Nサブ≫特射≫メイン 162
レバサブ*3 136~156 強制ダウン時の参考値。炸裂直後の1発ダウン時が最大値
N格始動
NN>NN後 207 基本。出し切りよりは後派生が良い
NN後→Nサブ(orレバサブ) 184(189) レバサブは敵の体格やキャンセルタイミングによってダメージ変動。
NN横3hit>前N 230 拘束時間長
NN横→特格 242 ブースト0で高火力
前格始動
前N>前N 218 拘束時間長
前N→特格 218 キャンセルを遅らせる(バウンド後にする)事で拘束時間が伸びる
横格始動
横>NN横>メイン 219 メインの繋ぎは前フワ
横→特格>メイン 198 Nサブ〆で202
横横3hit>NN横2hit>後 244
横横→特格 232 高火力OH対応コン。差し込みからの主力
横後→Nサブ(レバサブ) 155(161)
後格始動
後→Nサブ→特格(2hit目のみ)>メイン 171 微ディレイでスカせるネタコン
後→レバサブ 141~150 最速Cでおおよそ最大値が出る
BD格始動
BD格N→特格 223 飛び込みからの主力。お手軽にまとまったダメージ
BD格N1~3hit→特格>メイン 209~218 BD格を途中キャンセルしてしまった場合。繋ぎは前or後フワ
特格始動
特格1hit>NN横>メイン 219
特格1hit>特格1hit>特格1hit 156 効率はイマイチ
特格1hit>特格>メイン 198 Nサブ〆で202
特格>NN後 227 ダメージ重視
特格>特格 215 基本
覚醒中限定 F/E/S
メイン→特格>覚醒技 228/217/225
横横>横横>覚醒技 321/302/302 F以外は壁際限定
横横→特格>覚醒技 312/294/294 こちらはF以外でも安定して入る
BD格N≫BD格N>覚醒技 302/283/283
BD格N→特格>覚醒技 300/281/281
特格1hit>特格1hit>特格1hit>覚醒技 239/223/223 一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコン。F覚なら更に1発入る
特格>特格>覚醒技 292/273/273 ダメージ重視の基本
F覚醒中限定
NN横>NN横>覚醒技 319 平地かつ前ステ繋ぎでギリギリ
横横>NN横>覚醒技 326 始動が横横のほうが威力が伸びる
BD格N≫BD格N>特格1hit>覚醒技 313 2回目の特格を出し切ると267
BD格N→特格>特格1hit>覚醒技 311 2回目の特格を出し切ると265
特格>NN横>覚醒技 304
特格>特格>特格 257
特格>特格>特格1hit>覚醒技 303

戦術

エマ機とは違って近~中距離が得意な万能機。
レバサブと特格の押し付けが強力で、足回りの強化や特格キャンセルによって、小回りを利かせつつ動き回り射撃を押し付けることが出来る。
至近距離で格闘を狙われても、メインサブと特格の三段構えで生半可な相手は追い払える。
射撃は手動リロードのメインやサブで牽制しやすく、特格で細かく位置取りと隙消しが可能。
格闘は主力の特格や伸びが強力で闇討ち向きのBD格、発生と回り込みに優れる横と優秀な択が揃う。

しかしエマ機よりロック距離が縮んでおり、遠距離で輝く武装もないため危険域での射撃戦か主張しない立ち回りの2択になってしまう。
また火力はかなり控えめとなっており、ダメージレースに負けてしまうことも多い。
始動で頼れる武装が無いのも辛い点、始動で頼れる射撃が平凡な性能のBRと近距離限定のレバサブ程度。
格闘も粒ぞろいだが、相手の迎撃択を吐かせた上で格闘をねじ込むという過程を最低コスト故のブースト量で行うのは厳しい。
従って、無限BRを活かして相方のサポートをしつつ、活躍する相方の陰から闇討ちを狙う立ち回りが安定するだろう。

EXバースト考察

「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!俺は男だよ!」
EやSにも長所はあるのだが、普段低火力&逃げられやすいことと相まってどうしてもダメージ負けしやすいので難しい。
素直に活用しやすいFがお勧め。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
カミーユ機の弱点である火力の低さを補えるうえ、本機的には厳しい足回りの強化が嬉しい。
特格単体の伸びは目を見張るものがあり、この特格を絡めたコンボはなかなかの火力を誇る。
とは言え覚醒中は注目されるので、強引な押し付けはできない。相方の動きを把握して上手く連携し、堅実に立ち回ろう。
また、時と場合によっては逃げ覚醒としての選択肢もあることを忘れずに。
なお射撃から特格以外の格闘にもキャンセルできるようになるが、基本的には特格が一番強いのでCルート面の恩恵はあまりない。

  • Eバースト
防御補正-25%
1500という元々パワーに欠けるコスト帯の都合上、本機も相性は悪い。
特に本機は元々低火力且つ足回りが悪く、普段から敵に逃げられやすいため空気になりやすい。
事故防止出来るとは言え、素で攻撃を当てやすいわけでも事故当たりさせやすいわけでもない本機では試合から除外されるだけ。
結局相方への負担になるだけなので、事故リスクは割り切って別の覚醒を選びたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
サメキャン・アメキャン・青ステが解禁され、元々の特格Cと相まって自衛力と回避力の貢献に繋がる。
…と、こちらはこちらでF覚以上の自衛力とF覚並の近接戦能力が強化されるのだが、弱点の『中~遠距離戦闘能力・火力』はそれほど向上しない。
ブースト回復量の少なさと相まって『いかに近づくか』もあまり強化されず、更にS覚の特性を生かして射撃ばかり当ててもダメージがかなり安いのでこちらも注意。
メインの手動リロードもアシストで補えるなど相性が悪いわけではなく検討する意義はあるものの、きびしい所。

僚機考察

無限メイン、BZ、アシストと一見射撃武装に恵まれているように見える。
が、 赤ロック射程の短さやリロードや弾数等の都合上ずっと射撃戦を続けるのは難しい。
格闘寄り万能機、格闘機と組んで近距離戦を狙っていくのが望ましい。

3000

事故。カミーユ機では流石に抑えきるのは無理がある。
低コスの赤ロック短縮が厳しいことを考えるとハンデを付けられているかのようなレベル。
3000にはさっさと落ちてもらえるようにしよう。

2500

基本。こちらの低火力を補ってくれる相方が理想。

  • 百式
原作コンビ。
お互いに無限リロのメインを持ち近接での荒らし性能も高い。
メガバズのワンチャン性能もあるのでそれなりに噛み合うコンビ。

  • Zガンダム
カミーユコンビ。お互いに無限BRを持つためクロスを取りやすくZの覚醒SAによる押し込み力が魅力。
だがZに前衛力を求めるのはあまりにも酷。
お互いに自衛力も低い為疑似タイ重視のコンビや両前衛で荒らしまくるコンビ相手だと各個撃破されるのが関の山。
キャラ愛溢れる固定ならともかくシャフで組んでしまったらよほど果敢に攻めるZでもない限り相当厳しい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
中近距離戦での択が豊富な機体。
得意な距離は同じなため足並みを揃えやすい。
互いに弾速の優れた武装がないのが難点で、遠距離では苦しい。DHを主軸にして追い詰めていこう。

  • ジ・O
2500コストの前衛機と言えばこれ。
優秀な足回りと疑似タイの強さから相性は良し。
覚醒の爆発力も高くカミーユからすれば欲しいものは全て持っている。
ただ射撃の性能は高いものが多いが弾数が少なく射撃戦をしているとジリ貧になっていく為、多少強引でも疑似タイに持ち込みたい。

2000

非推奨。Mk-IIが得意な接近戦に持ち込み、覚醒を上手く回していかないと非常に辛い。

  • ガンダムエクシア
20の中では一番マシ。
そこそこの射撃武装を持ちつつ格闘火力も高いカミーユ機が求める要素を高いレベルで揃えている。
だが2000コスの中でマシというだけで基本は相手の高コスにパワー負けしがち。
エクシアのトランザムは重要な火力源なため潰されるのは避けたい。

1500

2000とほぼ変わらない。本作では3000以上に勝ちの目がないと言える。

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最終更新:2024年03月26日 10:12