ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)

正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II TITANS TYPE パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65 威力以外は標準的なBR
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 連射、撃ち分け可能
特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 104 BZ1射。そこそこ打ち上げる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 159 低威力。前格、後格にキャンセル可能
派生 2刀回転斬り NN横 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー NN射 打ち上げダウン
前格闘 右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 打ち上げからバウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 回り込みによる差し込みに便利。前格、後格C可
派生 2刀回転斬り 横横 ダメージ重視
派生 ミサイル・ランチャー 横射 打ち上げダウン
後格闘 斬り上げ サブキャンセル可能
BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 伸びに優れる
特殊格闘 回し蹴り&飛び蹴り 133 主力。1入力出し切り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ざまぁないぜ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技


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16/05/07 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』よりティターンズカラー(黒)のガンダムMk-II。パイロットは私服のカミーユ・ビダン。
ティターンズがフラッグシップ機として試作したMS。設計主任はカミーユの父フランクリンが務め、その妻ヒルダも開発に関わった。
試験中だった3機全てがエゥーゴの手に渡ったが、この機体はカミーユが直接奪取した直後の機体か、後にパーツ取り用になった機体だと思われる。

エマ機同様実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、特格を絡めたBZやアシストで弾幕を形成する変則的な万能機。
解禁前の格闘寄り万能機という触れ込みとは裏腹に、特格を絡めた射撃のばら撒きにより高い弾幕形成力を誇る。
火力は低いが格闘も万能機相応の性能を持っており、こちらも特格を絡めることでエマ機に近い火力を出すことが出来る。

エマ機に比べ火力やBG量は減っているが、旋回性能や赤ロックの距離はむしろ強化されている。
またスーパーガンダム換装は、連続蹴りに差し替えられている。

追加された連続蹴りはとんでもない発生を誇り、格闘の差し合いにおいては非常に強力。
また全ての武装や格闘からキャンセルで出すことが可能で、虹ステを踏むことも出来る独特な格闘でもある。
そのためアシストやサブから特格虹フワステを挟むことで、足を止めずにサブを押し付けたり、コンボ火力を伸ばしたりすることが出来る。
このように、エマ機のMk-IIとは完全に別物の高機動万能機となった。
NEXTにあった復活は廃止されている。

勝利ポーズはHGUCの白Mk2の様なZパースでBRを機体側面に構える。
敗北ポーズは半壊状態で漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ちきり手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
火力以外は平均的なBR。設定通りカートリッジ式で撃ちきり手動リロード。
1500コストの武装にしては流石に火力が心許なさ過ぎるが、他の性能は平均程度はあるのでやっぱり頼りになる武装。
垂れ流せる性能であるが、いざと言う時に弾が足りない事が無いよう適度に撃ち切ってリロードしよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。ただしリロード動作からのキャンセルルートはない。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/3発][属性:実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足の止まるバズーカ。射撃ボタン押しっぱ入力で3連射まで可能。
特格を絡めた近距離での押し付けが非常に強力で、この機体の主力武装となる。
エマ機同様にレバ―入れで性能が変わる。
Nで拡散無しの普通のBZ、前で元来のある程度進むと拡散、後ろで早めの拡散。
一度誘導を切られると連射しても銃口補正が掛かり直らないのも共通。
連射する場合N→前→後などの入力変更はできず、最初に入力したものを連射する。

メインからキャンセル補正がかかり弾頭の威力が42に下がる(マキオン未検証)。
散弾部分も威力が減少するようだが、正確な値は不明。
有効射程はあまり長くなく一定距離を進むと消滅するが、近距離だとメインから手早くダウンが取れる。
面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離での格闘カットにも有用。
特格キャンセル可能。

【特殊射撃】リック・ディアス 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/2発][属性:実弾+爆風/アシスト][ダウン][ダウン値:2?][補正率:60%]
「援護に回ってください!」
赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを1射する。アポリーかロベルトが乗っているらしく、たまに呼びかける。
呼出動作に慣性が乗る。爆風ありの打ち上げダウン。

サブとは違いメインからキャンセル補正がかからないため確定所ならこちらの方がダメージが伸びる。
発生は悪くなく弾速も良好だがBZ自体の誘導は弱く、弾幕要員と言うより追撃武装の色合いが強い。
高く打ち上げるため射撃〆から格闘の〆まで使いやすい、積極的に回していこう。
マキオンに移行に従い3連射から1射になったため継続プレイヤーは注意すること。
特格キャンセル可能。

格闘

特格以外は1500の万能機相応と言える性能。BD格・特格を除けばどの格闘も伸びが同じ。
特格以外はエマ機のガンダムMk-IIと同モーションで派生・キャンセルルートと二刀流が多めなのが特徴。
火力は落ちているがそれ以外の性能はエマ機と同じ。
ただその火力の低さがネック、追撃し易くなった特格で打点をしっかり稼ごう。
各射撃と同様に、全てのhitした格闘から特格にキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り

オーソドックスな3入力3段格闘。3段目に視点変更有り。
火力は15コストにしても低い、コンパチ機体相応と言えば相応か。
初段性能は特筆するほどではないためコンボパーツ。
1・2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。
2段目から横派生と射撃派生あり。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー

シールドからミサイルを撃つ。打ち上げ強制ダウンが取れる。
前格キャンセルで初段ダウンを取るくらいならこちらに派生しよう。
ただ後格キャンセル(→サブ)もあるため影が薄い。

【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り

反時計回りで、回転斬り部分は4hit。
シナンジュやジ・Oの横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。
組み込むことで火力が上がるコンボパーツ。
余裕があるなら3hit>BR等でダメージを伸ばしたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0? 0.3? よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 159(?%) 70(-?%) 3.0? 1? ダウン
 ┣横派生(1~3hit) 回転斬り (%) (-%)×3 ? ?×3 よろけ
 ┃┗横派生4hit 回転斬り (%) (-%) ? ? ダウン
 ┗射派生 ミサイル (%) (-%) 5以上 ? (強制)ダウン

【前格闘】右斬り上げ&左斬り上げ→2刀叩きつけ

二刀流。右手のサーベルで斬り上げから左のサーベルでさらに斬り上げ→飛び上がって二刀叩きつけ。
2入力3段格闘。飛び上がるときに視点変更有り。
本機の格闘の中では後格・特格と並んで最も判定が強い。判定はF91横と相打ちする程度。
N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。
初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。
この手の初段低ダウン値格闘はデスコンボパーツになりやすいがこの格闘はダメージ効率が悪いため無理に狙う必要はない。
出し切りまで長い割にダメージが少ないので、初段2hitの特殊ダウンで放置してしまうのも有り。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1hit目) 右斬り上げ (%) (-%) ダウン
1段目(2hit目) 左斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン
┗2段目 2刀叩きつけ (%) (-%) バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

掬い上げるような横薙ぎ→叩きつけるように薙ぎ払う2入力2段格闘。
2段目に視点変更有り。角度ゆる目に吹き飛ばす。
発生が早く刺し込みに使いやすい。ただ回り込みは控えめ。
覚醒中や高度がないと出し切りから追撃はやや厳しめ、初段キャンセルか派生推奨。
初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┣2段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン
┣横派生(1~3hit) 回転斬り (%) (-%)×3 ?×3 よろけ
┃┗横派生4hit 回転斬り (%) (-%) ダウン
┗射派生 ミサイル (%) (-%) 5以上 ? (強制)ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。
本機の格闘の中では前格・特格と並んで最も判定が強い(F91横と相打ちする程度)。
N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。
上記のキャンセルルートはブーストが無いときなどに役に立つので覚えておこう。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り上げ (%) ? ダウン

【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い

「俺に人殺しをさせるんじゃない!」
右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける2入力2段格闘。
2段目に視点変更有り。
本機の格闘の中では、伸び・突進速度が特格と並び最も良い。
初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。
多段部分は1hitからでも特格キャンセル可能?(要検証)
珍しくエマ機から火力は据え置き。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 斬り払い ?(%) ?(-%) ? ? ダウン

【特殊格闘】回し蹴り&飛び蹴り

「迂闊なんだよっ!」
劇場版の白Mk-IIでやっていた、フライングアーマーからの飛び蹴りの再現。
1入力2段格闘。視点変更なし。
立ち回りの強化やコンボ火力の増強に使える主力武装。
あらゆる場面からキャンセルできる(格闘からはヒット時のみキャンセル可能)ため、これを絡めるだけであらゆるコンボの火力を伸ばす事が出来る。
本機の格闘の中では、伸び・判定・突進速度の全てが他の格闘に対し互角以上で、発生に至っては最速。
また2段目が砂埃ダウンなため、ダウン復帰ができず落下も緩やか。
メインサブを押し付けながら相手に接近したり、弾が足りない時に射撃から繋ぐなど用途は様々。

一方、吹き飛び角度と本機の機動力から、安定して拾える格闘はBD格・特格くらいしかない。マップ端や壁際ならN格などを繋げる事もできる。練習可能な環境があるならしっかり練習しておきたい。
また、本機の格闘ではマシな方とはいえ高コスト機の格闘ほどの伸びはないため、逃げられると振り切られやすい。
この格闘の真価は全ての武装からキャンセルできる点にあり、虹ステも挟めるため、うまく扱えば足を止めずに弾幕を形成する事が出来る。
ただし、ブースト容量は1500コスト機相応しかないので乱発には注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1hit 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
2hit 飛び蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7? 1? 砂埃ダウン

バーストアタック

ざまぁないぜ!

「このぉ!あっははははっ!ざまぁないぜ!」
初段がキック、2回どついた後足で押さえつけさらに2回踏みつけた後、蹴りで吹っ飛ばす。
台詞自体は第1話でカミーユが自分に暴行を加えたMPに対し、意趣返しとしてバルカンを乱射+踏み潰そうと見せかけた時のもの。どちらもエグい。
SAあり、速度はないが伸びがよくMk-IIの格闘の中では生当てはしやすい方。
抑えつけてから最後の蹴っとばしまで高度が下がっていくが、それ以外はほとんど動かないためカット耐性は低い。地表近くだとさらに低くなる。
しかし、初段の伸びがよく火力が低めなカミーユ機にとっては大きなダメージを取れるので狙える場面は結構多い。
相手の格闘に対するカウンターや拘束コンで使うといいだろう。

極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発元値
1段目 蹴り上げ (80%) 55?(-20%) 0? よろけ
2段目 殴り (65%) 50?(-15%) 0? よろけ
3段目 殴り (53%) 50?(-12%) 0? 強よろけ
4段目 踏みつけ (48%) 75?(-5%) 0? 掴み
5段目 踏みつけ (38%) 60?(-5%)×2 0? 掴み
6段目 蹴飛ばし (-/%) 200?(-/%) 9↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ アシストがあるなら任せたい
BR→(≫)サブ≫BR ???() ()内はBDC時
BR→サブ→サブ(→サブ) ??? オバヒ時にでも サブ3射目はレバ入れしちゃったときにでも
BR→サブ→特格(1hit) ??? 自衛の要
BR≫BR→(≫)サブ ???() 弾数があるなら↓がいい ()内はBDC時
BR≫BR→特射 149 打ち上げダウン
BR→特射≫BR(or→特格初段) ??? 吹き飛ばしダウン
BR→特射→特格hit前C>サブ ??? 打ち上げダウン
BR≫BR≫BD格 ??? 打ち上げダウン 入力しやすく決めやすい
BR≫NN後 ??? 打ち上げダウン 基本コンボだがあまりに低火力↓推奨
BR≫BD格N→特格(1hit) ??? それなりに動く
BR→特格>BR ??? 近距離安定択 前ステか前BDCで安定
BR→特格>Nサブ ??? 緩く打ち上げダウン 前ステで入る 前サブ暴発に注意
N格始動
NN>NN後 ??? 基本 出し切りより後格キャンセル
NN後→サブ ??? オバヒ時にでも
NN横→特格 ??? ブースト0で高火力
NN横(3hit)>前N ??? 魅せコン バウンドダウン
前格始動
前N→特格 ??? 基本
前N>前N ??? 魅せコン バウンドダウン
横格始動
横→特格>BR ??? パパッとダウン
横>NN横>BR ???
横横→特格 ??? ブースト0で高火力
横横(3hit)>NN横(2hit)>後 ???
横後→サブ ??? オバヒ時にでも
後格始動
後→サブ ??? 非強制ダウン
後→(ディレイ)レバー後サブ ???
後→サブ2連 ???
BD格始動
BD格N→特格 ???
BD格→特格>BR ???
特格始動
特格>特格 ??? 基本 下手にコンボするよりもこれ 最速横か前ステで安定
特格(1hit)>特格>BR ??? 初段でキャンセルした時に
特格(1hit)>NN横→特格(1hit) ??? 初段キャンセルでダメージを取りたい時に
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) ??? 足癖悪いネタコン
覚醒時
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) ??? 一方的に蹴られる痛さと怖さを教えるネタコンボ
特格>特格>覚醒技 ??? やりたくなる

戦術

エマ機とは違って近~中距離が得意な万能機。
メインサブの押し付けが強力で、足回りの強化や連続蹴りでのキャンセルによって、誘導を切りつつ機敏に動き回り射撃を押し付けることが出来る。
至近距離で格闘を狙われても、メインサブと発生が強力な連続蹴りの三段構えで迎撃はそこまで難しくない。足回りが良いので逃げるのも得意。
中距離でも手動リロードのメインや、サブ、アシストの連続蹴りキャンセルで弾幕を張れる。

格闘戦に関しても伸びや発生が強力な特格が光る。
初段性能が高いだけではなく、どこからでもキャンセルで出せるためコンボ火力を伸ばしやすい。
またオバヒでも出すことが出来るため、ブーストが枯渇していてもしっかりダメージを取る事が出来る。

しかしエマ機よりロック距離が伸びたとはいえ、ロック距離の長さは平均程度でしかない。
加えて遠距離で輝く武装もないため中距離以遠ではやれることが少ない。
また火力はかなり控えめとなっており、ダメージレースに負けてしまうことも多い。
どうにか足りない火力を補う為にも積極的に格闘を狙いたい。

EXバースト考察

「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!俺は男だよ!」
EとSにも長所はあるのだが、普段低火力&逃げられやすいことと相まってどうしてもダメージ負けしやすいので難しい。
素直に活用しやすいFがお勧め。

  • Fバースト
カミーユ機の弱点である火力の低さを補えるうえ、本機的には厳しい足回りの強化が嬉しい。
特格単体の伸びは目を見張るものがあり、この特格を絡めたコンボはなかなかの火力を誇る。
加えて射撃から特格以外の格闘にキャンセルできることになるのも好相性と言える。
とは言え覚醒中は注目されるので、強引な押し付けはできない。相方の動きを把握して上手く連携し、堅実に立ち回ろう。
また、時と場合によっては逃げ覚醒としての選択肢もあることを忘れずに。

  • Eバースト
1500という元々パワーに欠けるコストの都合、本機も相性は悪い。
特に本機は元々低火力且つ足回りが悪く、普段から敵に逃げられやすいため空気になりやすい。
事故防止出来るとは言え、素で攻撃を当てやすいわけでも事故当たりさせやすいわけでもない本機では試合から除外されるだけ。
結局相方への負担になるだけなので、事故リスクは割り切って別の覚醒を選びたい。

  • Sバースト
サメキャン・アメキャン・青ステが解禁され、元々の特格Cと相まって自衛力と回避力の貢献に繋がる。
…と、こちらはこちらでF覚以上の自衛力とF覚並の近接戦能力が強化されるのだが、弱点の『中~遠距離戦闘能力・火力』はそれほど向上しない。
ブースト回復量の少なさと相まって『いかに近づくか』もあまり強化されず、更にS覚の特性を生かして思わず射撃ばかり当ててもダメージがかなり安いのでこちらも注意。
メインの手動リロードもアシストで補えるなど相性が悪いわけではないので検討する意義はあるものの、きびしい所。

僚機考察

無限メイン、BZ、アシストと一見射撃武装に恵まれているように見える。
が、 赤ロック射程の短さやリロードや弾数等の都合上ずっと射撃戦を続けるのは難しい。
格闘寄り万能機、格闘機と組んで近距離戦を狙っていくのが望ましい。

3000

事故。カミーユ機では流石に抑えきるのは無理がある。
低コスの赤ロック短縮が厳しいことを考えるとハンデを付けられているかのようなレベル。
3000にはさっさと落ちて貰えるようにしよう。

2500

基本。こちらの低火力さを補ってくれる相方が理想。

  • 百式
原作コンビ。
お互いに無限リロのメインを持ち近接での荒らし性能も高い。
メガバズのワンチャン性能もあるのでそれなりに噛み合うコンビ。

  • Zガンダム
カミーユコンビ。お互いに無限BRを持つためクロスを取りやすくZの覚醒SAによる押し込み力が魅力。
だがZに前衛力を求めるのはあまりにも酷。
お互いに自衛力も低い為疑似タイ重視のコンビや両前衛で荒らしまくるコンビ相手だと各個撃破されるのが関の山。
キャラ愛溢れる固定ならともかくシャフで組んでしまったらよほど果敢に攻めるZでもない限り相当厳しい。


  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
中近距離戦での択が豊富な機体。
得意な距離は同じなため足並みを揃えやすい。
互いに弾速の優れた武装がないのが難点で、遠距離では苦しい。DHを主軸にして追い詰めていこう。

2000

非推奨。Mk-IIが得意な接近戦に持ち込み、覚醒を上手く回していかないと非常に辛い。

  • ガンダムエクシア
20の中では一番マシ。
そこそこの射撃武装を持ちつつ格闘火力も高いカミーユ機が求める要素を高いレベルで揃えている。
だが2000コスの中でマシというだけで基本は相手の高コスにパワー負けしがち。
エクシアのトランザムは重要な火力源なため潰されるのは避けたい。

1500

2000とほぼ変わらない。本作では3000以上に勝ちの目がないと言える。

外部リンク