ザクII

正式名称:MS-06J ZAKU II GROUND TYPE パイロット:ククルス・ドアン
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 岩投擲【小】 3
サブ射撃 岩投擲【大】 2
特殊射撃 コア・ファイター 呼出 2
特殊格闘 特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 手刀→裏拳→右フック NNN
前格闘 キック
横格闘 右フック→蹴り飛ばし 横N
後格闘 アッパー
BD格闘 タックル BD中前
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
ドアン正拳突き 3ボタン同時押し /


【更新履歴】新着2件

16/10/11 キャンセルルート、コンボなど軽く記載。
16/04/23 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、TVシリーズ第15話に登場した脱走兵ククルス・ドアンの乗る「ザクII」が、継続参戦。
支給されたジオン軍の主力量産機ザクIIJ型を、ドアンがジオン軍からの脱走時に持ち出した機体。
従軍中にザク・マシンガンによる攻撃で意図せずに引き起こした事故による自戒から、孤児の面倒を見ている。
火器を持っていないが、島に近づく者を巧みな操縦技術と知恵を振り絞り、連邦・ジオンを問わずに強制武装解除させていた。

名前こそザクII表記だが、その武装や戦闘方法はドアン搭乗機故に通常機とは異なる。原作準拠で一切の武装なく素手でオールスターバトルに挑む。
プレイヤーからは素のザクがプレイアブルに居ないのにも関わらず「ドアンザク」という通称で呼ばれる。
モーションや武装的にはザクII改とAGE-1タイタスを混ぜたような構成。奇しくも中の人はAGE-1タイタスのアシストことイワークさんと同一。
しかしそうとは思わせないような独自性の強いコンパチ機で、何気に原作再現度もコンパチにしては高めとなっている。
体型も心なしかCPUのザクに比べると細く、色も原作を意識してかやや薄めのライトグリーン仕様。

赤ロックが短く、軽快な機動性で間合いを詰めて殴りに行くが、中距離以遠では存在感が薄いという典型的な格闘機。
武装をしていないため、射撃では岩を投げ、格闘は素手で殴るという非常に原始的な攻撃手段を用いる。
3種ある射撃は足が止まり射程も短めではあるが、回転率や火力は悪くなく、良好な機動力もあって当てに行ける場面は意外と多い。
格闘は動作が全体的にもっさりしている反面、威力が凄まじく初段性能も良好という、判り易い長所短所を持ったパワーファイター。
極端に動作が遅いのは2段目以降への繋ぎ部分であり、良好な初段性能もあってBD、虹ステ、特殊移動で初段を繋ぐ分にはかなり軽快にコンボが可能。
覚醒技も実用的で〆に使えば射撃始動ですらとんでもないダメージを叩き出す。

当然格闘がメインであるため苦手な機体が多く、現環境では苦戦を強いられるが一度組み付いてこちらのペースに持ち込めば子供たちを守ることもできるだろう。

勝利ポーズ
右の正拳突き(ドアンパンチの構え)。状態関係なく肩のシールドはない。

敗北ポーズ
腹を押さえて蹲る。敵のザクのマシンガンを受けて何故か蹲った時の再現。



射撃武器

射撃武装はAGE-1タイタスとほぼ同等。あちらより連射性がない代わりにキャンセルルートを備える。
余談だが弾切れの際に攻撃をしようすると「投げるものが…」などと言い出す地味に芸が細かい仕様。

【メイン射撃】岩投擲【小】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ふんっ!!」
通称「岩」。実は原作にもあるシーンで、アムロのコアファイターのミサイルを岩で撃ち落とした時の再現。
足を止めて右手で小さな岩を投げつける。意外と発生が早く判定も大きい。虹ステなどから出すと慣性でよく滑る。
タイタスと違い押しっぱなしで連続投げは出来ない。
サブと特格にキャンセル可能。
銃口補正は非常に良好で、足は止まるものの近距離では押し付け気味に使えるほど。

【サブ射撃】岩投擲【大】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「こいつを受けてみろ!!」
通称「大岩」。こちらも原作にあったモーションで、ジオンのザクに岩を投げつけた時の再現。
足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。こちらもメインと同じように慣性でよく滑る。
こちらは誘導があまり無いが、メインと違い射程に限界は無く緑ロックでは真っすぐに飛ぶ。

メインより威力は高いが補正は悪い。発生も随分劣っている。
ダウン値こそ同じだが出来る限りコンボ始動ならメインを使い、こちらは締めに使いたい。
ただ、こちらは直進し追撃猶予も長いので一概にメインに劣っているわけではない。

弾体には射撃バリアの効果が付いているが、モーションの都合上やや期待しにくい。
一方的に消されないだけメインよりマシと考えるべきか。マシ類など複数ヒットするものにはメインと同様無力。
判定は見た目通り大きいので誤射や余計な相殺を生まないよう気を付けよう。

【特殊射撃】コア・ファイター 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/2発][属性:実弾/アシスト][?hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「そんな戦闘機で!!」
アムロの乗るコア・ファイターを呼び出してバルカンを撃たせる。
一応滝から飛び出した時の再現。呼び出し時は心配そうな様子のドアンザクが、チラッとコア・ファイターを見る。
初代ガンダムのそれと違って本体に判定は無く(当たってもすり抜ける)、1セットで全ての弾を撃つ。
またあちらより誘導が良い。

ザクIIの射撃の中で一番発生が速く、近距離では岩よりも頼りになる。
行動の初手や格闘カット、着地取り、迎撃、追撃と使用機会が多いので残弾に注意。リロードは消滅後に始まる。
バルカンではなくコアファイター自体の誘導により敵を狙うため、途中から当たることも多い。追撃の際はダウン値に気を配ろう。
弾は赤ロックの2倍程度飛ぶと消える。よろけは短く、追撃は手早く行わないとガードなどが間に合う。
低リスクな着地取りとしてもいけるものの、これ単体でダウンは取れない。

【特殊格闘】特殊移動

「踏み込みが浅い!」
コアファイターに乗っていたアムロが、ミサイルでドアンザクの関節を破壊しようとした際、それを見切って走って避けた時の再現。
通称「ジョギング」、「ランニング」。
左右に(N入力では右に)駆け足で移動する。前後移動は出来ずオバヒ時は使用不可だが、この点も一応原作再現要素である。
全行動をキャンセルしつつアシスト以外の行動にキャンセル可能で虹ステ対応。
原作では避けるために使った技なのに、残念ながら誘導切りの性能はない。
しかし虹ステより格段にブースト消費が少なく、サーチ替えコンボが可能なので格闘の繋ぎとして重宝する。

各行動の繋ぎだけでなく、地表で使用することで硬直の上書きが可能。
現在ある方法は
1.目押しで着地の瞬間に入力する
2.前格で降下しきった時にキャンセル特格
3.着地寸前で盾→特格
の3つ。

格闘

再現技以外のモーションはザクII改のコンパチが多い(特にN格)。

【通常格闘】手刀→裏拳→右フック

発生・判定共に優れており、密着時の主力。
出し切りまでがやや長く、あまり動かないものの、ダメージ効率も良い。

斧を持っていないだけでザクII改と同じモーション。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右手刀 (%) (-%) よろけ
┗2段目 右裏拳 (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 右フック (%) (-%) ダウン

【前格闘】キック

「懐に飛び込めば!」
敵のザクにかました飛び蹴りシーンの再現。
赤ロック内の際は飛び上がりながら近づくため意外と奇襲に向く。
本作でも緑ロックで飛び上がりたい場合はメイン→特殊格闘→前格という手順を踏む必要がある。
若干敵を浮かすように変更?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り (%) (-%) ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

「子供達のためだ!」
特に再現というわけではないようだが、一応突き飛ばした敵のザクに右フック→キック(本作の前格)とかましているシーンがある。
回り込みの良い択。発生は本作でも今ひとつだが、それでも一応格闘機の範疇といったところ。
二段目までが遅く、しかも追撃が難しいのが難点。
もし当たってしまったらすぐ後格で突き上げるか前格で寝かせてしまうほうがリカバー出来る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック (%) (-%)
┗2段目 右蹴り飛ばし (%) (-%) ダウン

【後格闘】アッパー

「腰が入っていないぞ!」
短い踏み込みからアッパーカットを当て、上に突き飛ばす。特殊ダウン。
単発火力が非常に高く、コンボを完走しきれないときもとりあえず当てれば時間を稼げる。
ここからコンボに繋ぐ場合ステップではスカしやすいので、特殊格闘推奨。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー (%) (-%) 特殊ダウン

【BD格闘】タックル

「このザクの性能ならば!」
コアファイターに気を取られたザクに奇襲を仕掛けた時の再現。
BD格らしく伸びが良好で、判定が出っぱなしなので押し付けられる時は押し付けられる。
他の格闘だとメイン・サブからの追撃に間にあわない時があるため、追撃に困ったらとりあえずこれを出して構わない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル (%) (-%) ダウン

バーストアタック

ドアン正拳突き

「子供達を…殺させはしない!!」
漢の全身全霊の拳で突く。原作にて敵のザクIIを葬った正拳突きの再現。
突進中に被弾すると肩シールドが弾け飛ぶ演出まで徹底再現。
正拳突き(よろけ属性)を叩きこみ、一拍おいて敵機が内部爆発を起こし、遥か彼方へ吹き飛ぶ。

初段にはスーパーアーマーが付いており、2段技とは言え即座に終わり、高ダメージ+分断という要素を持つ優良なコンボパーツ。
一方で初段の突進はかなり遅く、また2段目の範囲が狭く少しの段差やズレで不発に終わる危険を孕んでいる。
どれほど確定に見えても生出しは厳禁。後格や射撃から繋ぐ際も注意しておこう。
格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため生当てでも外しにくくなる。
あまり見ない状況ではあるが、SAの押し付けという観点からも留意しておいて損は無いだろう。

見た目では分からないが初段が外れても2段目が発生している。
また初段はハードヒットで、スカした場合はすぐに2段目に移る。後格から2段目のみ当てる事もできるが、かなりシビア。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き /(%) /(-%) よろけ
2段目 爆発 /(%) /(-%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、》は特殊格闘、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 岩ズンダ
メイン≫メイン→(≫)サブ 岩ズンダ
メイン→(≫)サブ≫メイン 岩ズンダ
メイン→(≫)サブ≫特射 もったいない
メイン≫NNN
メイン≫後>後(サブ) 打ち上げ
メイン≫後>前 最後の前から特格で隙消し
メイン≫BD格>前(BD格)
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン
サブ≫メイン≫BD格
サブ≫BD格≫後
特射始動
特射≫メイン≫メイン
特射≫メイン≫サブ
特射≫サブ≫BD格
特射≫BD格>後
N格始動
NN>NNN 時間が長すぎる
NN>NN>後 安定
NN>後>後 基本。特格繋ぎなら初段からサーチ変えてもつながる
NN>後>前 最後の前から特格で隙消し
N>後>後 手早く打ち上げる
NN≫BD格>前
前格始動 BD格始動とダメージは同じ
前>NN>後 前から最速虹で繋がる
前>横>後
横格始動
横>NNN 非強制ダウン
横>NNN>メイン N出し切りの後、最速前ステメイン
横>NN>後 打ち上げ
横>横N 虹ステ合戦の主力。非強制ダウン
横>横>後 虹ステ合戦時にステしてしまった場合に
横>後>後 打ち上げ
後格始動
後>NNN>前 高火力
後>NN>後 安定
後>横N>前
後>前>前
後>後>後 高く打ち上げる。特格で全てつながる
BD格始動
BD格>NNN>前 高火力
BD格>横N>前
BD格>前>前 カット耐性高い
BD格>後>後
BD格>BD格>BD格
覚醒時
メイン≫BD格>後>前 メイン命中時に既に距離が無ければ即後格でも
後>後>後>後 遥か高く打ち上げる
後>後>NN>後 ↑でいい
後>後>NN 高高度攻め継
BD格≫前>前>前 中々素早く終わる
メイン≫後>後>覚醒技 射撃始動とは思えない火力
サブ≫覚醒技
サブ>後>後≫覚醒技 ↑でいい
N>覚醒技
NN>後>覚醒技
横>覚醒技 基本の一つ、本命は覚醒技なのでこれでいい
横>後>覚醒技
後>覚醒技
後>後>後>覚醒技 覚醒デスコン
後>(N)NN>後>覚醒技 スカしコン 最速特格からのN格安定
BD格>覚醒技
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技
BD格>後>覚醒技
メイン→覚醒≫後>覚醒技 以下非覚醒始動。ここまで伸びる
メイン→覚醒≫BD格>覚醒技 ↑よりメインからの確定間合いが広い。安定して非常に素早く終わる
N→覚醒>後>後>覚醒技
前>N→覚醒≫後>覚醒技

戦術

良好な足回りで距離を詰め、意外にも強力な各種岩や、高コストにも引けをとらない格闘を当てていく。
……と、言うのは簡単だが、やりたいことも武装も非常にシンプルで読まれやすく、単独で戦況を動かすことはできない。
的確な盾やこまめな着地で覚醒ゲージやブースト有利を確保し、我慢に我慢を重ねてワンチャンを掴み取りにいく機体。

同じ格闘機のイフリート改と比べると平時の最大ダメージこそ負けるものの、ダメージ効率では大きく上回る。
この辺りのハイリスク・ハイリターンのバランスがある意味取れているのがドアンザクの長所であり、一度暴れに成功すれば一気に試合を優位に持っていける。
近寄ってからも無理は厳禁。メイン始動でも結構なダメージが出るため、格闘の生当てに拘ってチャンスを逃すのは避けよう。

EXバースト考察

「俺は…俺は…俺はァ!」

  • Fバースト
基本的にこの覚醒を推奨。
格闘機としてのブースト回復量は非常に重要な要素で、さらに当然ながらドアンの高性能な覚醒技とも相性が良い。
射撃→格闘キャンセルが狙えるようになるのも大きな強化点である。
メイン始動ですら覚醒技を絡めればあっさり300近いダメージが出せるので逆転も狙える。
無理は禁物なれど最後まで諦めず、モビルスーツの格闘技というのを見せてやろう。

  • Eバースト
事故が起きやすい保健用覚醒。接近戦が基本のドアンの格闘火力は元より高く、事故りやすさを考えてこちらを選んでも良い。
だが半覚で抜けたところで基本は無視されるのでFよりも圧倒的に旨みがない。
仮に抜けたとしても後がなく、そもそも1500コストがそもそもE覚醒と相性が悪いので消極的が過ぎる。

  • Sバースト
ネタかと思われているが悪くは無い。すべての射撃を青ステできる為動きに幅が出る。
特に青ステを絡めたサブやメインの弾幕は格闘機としてはなかなかの脅威となる。
しかし覚醒でワンチャンを狙いに行きたいドアンで射撃戦をしていて有利を取れない。
またサメキャンやメインを連打しても自由落下ができず、各射撃は慣性も乗らず完全に足が止まるため滑りながら岩を投げるといったこともできない。
メリットがないわけではないがFの方が圧倒的に使いやすいという状況。

僚機考察

典型的な低コスト格闘機なので両前衛で荒らせる機体と組みたい。
ドアンの苦手な射撃機を抑えてくれるようならより好ましい。
ドアンの先落ちを許せる機体もいるだろうが、何分闇討ちが基本の機体なのでそういった消極的な立ち回りも控えたい。

コスト3000

事故その1。火力はあるが爆弾戦法にも向かないため非推奨。

  • ゴッドガンダム
一番噛み合わない格闘機。ゴッドは少しでも長く擬似タイをしていてほしいが、当然ドアンではそんなことは出来ない。
むしろドアンが無視され、ゴッドの格闘が全部破砕されるのが目に見えている。
こうならないためにもドアンは積極的に噛み付いていくことが要求されるが、それだけの押しつけ要素もない。
もし噛みつけたら基本は後格の拘束コンを狙うこと。

コスト2500

推奨コンビ。コスト的に相性がよく、両前衛に適した機体も多い。

  • ジ・O
高い機動力と自衛力、近接戦闘力でドアンザクをリードしてくれる。
防壁アシストのおかげで多少は強引に接近できるのも頼もしいところ。
ダブロに耐えられるジ・Oにロックを取ってもらい、こちらは闇討ちを狙っていこう。

  • プロヴィデンスガンダム
ファンネルを持った格闘機。
回転率のいいサブでドアンザクに足りない射撃の手数を補ってくれる。
近接戦でも伸びのいいBD格闘を始め高水準な格闘性能を誇っているため両前衛も可能。
ただし後述するフルアーマーよりも前衛での押し付けや総合火力で劣るためドラグーンでよろけた相手の追撃は忘れないように。

  • フルアーマー・ガンダム
射撃機に強く圧をかけられるバリアダッシュ持ちの闇討ち機。
足並みを揃えてラインを上げていき、僚機に視線が向いた所ですかさず闇討ちを狙う。
疑似タイが強いわけではないので、荒らすといっても離れすぎないように気をつけよう。

コスト2000

こちらも両前衛に向くコスト。機体性能の不安は的確な覚醒で補いたい。

  • ガンダム
原作で実際にやったコンビ。原作のように「ドアンが戦いを教える」といった立ち回りは到底出来ない。
しかし必然的にドアンが前衛を担当することと成るため、自然と原作再現にはなる。
初代愛さえあればどちらも近接戦は強いので相手に目に物見せることは出来なくもないが…。

  • ガンダムAGE-1
「タイタス」という自機と本家的な要素を持つ形態を有する機体。
どちらも近づいていく機体なので、両前衛が求められるドアンとしては合わせやすい相方である。
しかしタイタスと一緒に詰めるよりはスパローに前線をある程度崩してもらい、そこに糸を通すような立ち回りが求められる。

コスト1500

事故その2。盤面に出せる戦力が少なすぎるため流石に厳しい。

  • ザクII
ダブルドアン。弾丸飛び交う戦場でこの2機が組むと、もはや特攻兵の如き悲哀を感じる光景が眼の前で繰り広げられる。
しかし各種優秀な射撃に加え、どっちを見てもドアンなので双方無視されようがなくなる。
相手が引き撃ち上等な機体では厳しいが、間合いが近ければ近いほど案外輝くこともある。
希望的観測なのは否めないが、上手く噛み合わせてMSの格闘戦を敵の目に焼き付けてあげよう。

外部リンク