ザクII

正式名称:MS-06J ZAKU II GROUND TYPE パイロット:ククルス・ドアン
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 岩投擲【小】 3 70 放物線弾道
サブ射撃 岩投擲【大】 2 95 射撃打ち消し判定あり
特殊射撃 コア・ファイター 呼出 2 3~96 バルカン連射
特殊格闘 特殊移動 - - 真横に移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN 182 高威力
前格闘 キック 95 フワ格
横格闘 右フック→蹴り飛ばし 横N 151
後格闘 アッパー 95 高威力効率
BD格闘 タックル BD中前 90 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ドアン正拳突き 3ボタン同時押し 259/235


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、TVシリーズ第15話に登場した脱走兵ククルス・ドアンが乗るザクII。
一般的な武装を持たず、射撃では岩を投げ、格闘は素手で殴るという非常に原始的な攻撃手段を用いる。

赤ロックが短く、軽快な機動性で間合いを詰めて殴りに行くが、中距離以遠では存在感が薄いという典型的な格闘機。
3種ある射撃はどれも足が止まり射程も短めではあるが、回転率や火力は悪くなく、良好な機動力もあって当てに行ける場面は意外と多い。
格闘は1コンボで大ダメージを与える能力には劣るが、その分初段性能・単発火力が高めに設定されているためアドリブが効きやすい。
ワンチャンスで致命的なダメージを与えるよりも、短いコンボ時間でそこそこのダメージを与えては離脱する……を繰り返すことに重きを置いた性能になっている。

当然格闘がメインであるため苦手な機体が多く現環境では苦戦を強いられるが、一度組み付いてこちらのペースに持ち込めば子供たちを守ることもできるだろう。

  • リザルトポーズ
勝利時:ドアン正拳突きの構え。自機の状況に関係無く肩のシールドは無くなっている。
敗北時:腹を押さえて蹲る。敵のザクのマシンガンを受けて何故か蹲った時の再現。

射撃武器

【メイン射撃】岩投擲【小】

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ふんっ!!」
足を止め、右手で小さな岩を投げつける。
アムロのコアファイターのミサイルを投石で撃ち落とした時の再現。

放物線を描いて飛ぶため射程限界はあるが、赤ロック距離よりも長め(プラクティスの床3枚分ほど)。
銃口補正が非常に良好。足は止まるものの虹ステなどから出すと慣性でよく滑る。
意外と発生が早く判定も大きいため、近距離では押し付け気味に使える。
似た武装であるタイタスのメインと違って連続投げは出来ない。
威力は低コストのBR程度だが補正が格闘初段並に軽く、メイン始動の攻撃は意外なほどダメージを伸ばしやすい。
サブと特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】岩投擲【大】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:射撃破壊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「こいつを受けてみろ!!」
足を止めて両手で持ち上げた大きな岩を投げつける。
ザクに投げつけた時の再現。

メインと比べて威力や弾サイズに優れるが誘導・発生が劣っている。
真っ直ぐ飛び、射程限界も無い。慣性が乗りやすいのは同等。
頭上に掲げた岩を投げる動作の関係上、密着距離だと正面の相手に当たらない。

ダウン値こそメインと同じだが補正がBR相応に悪く、サブ始動は高威力の割にダメージが伸び悩む。そのためできる限りメインを始動に当て、こちらは追撃に使いたい。
ただ、こちらは直進し命中時の硬直も長いので一概にメインに劣っているわけではない。

弾には射撃打ち消しの効果が付いているが、発生の問題で見てから投げ返して消すのは難しい。
マシンガンなら数発は押し込めるがBR2発程度で消されるため、一方的に消されないだけメインよりマシ程度と考えるべきか。
判定は見た目通り大きいので誤射や余計な相殺を生まないよう気を付けよう。

【特殊射撃】コア・ファイター 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:実弾/アシスト][3hitよろけ][ダウン値:2.56([0.08*2]*16)][補正率:68%([-1%*2]*16)]
「そんな戦闘機で!!」
アムロの乗るコア・ファイターが右横から出現し、前進しながらバルカン連射する。
滝から飛び出した時の再現。呼び出し時はドアンザクが心配そうにコア・ファイターの出現方向を振り向く。
初代ガンダムのアシストと違って本体に攻撃判定は無く接触しても押し出されるのみで、時間差では無く一括で弾を連射し続ける。
その分あちらより誘導が良い。
弾の判定は左右で分かれており、1発3ダメージを2発同時に16連射、計32発撃つ。
バルカンには射程限界があり、赤ロックの2倍程度飛ぶと消える。よろけは短く、追撃は手早く行わないとガードなどが間に合う。

ザクIIの射撃の中で一番発生が速く、近距離では岩よりも頼りになる。
行動の初手や格闘カット、着地取り、迎撃、追撃と使用機会が多いので残弾に注意。リロードは消滅後に始まる。
バルカンではなくコアファイター自体の誘導で敵を狙うため、途中から当たることも多い。追撃の際はダウン値に気を配ろう。
低リスクな着地取りとしてもいけるものの、これ単体でダウンは取れないため追撃は必須。
メインかサブを2発入れるか格闘が必要になるため、場合によってはチャンスを見逃す必要も多く出てくる。
ダメージ効率はサブと同程度で、ダウン値もやや高いため注意。

呼び出しモーションでロック対象に向き直るが、本機には動き撃ちできる射撃武器が無いため落下はできない。
またメイン・サブと異なりS覚醒でも一切滑らず完全に足を止めてしまう。

【特殊格闘】特殊移動

「踏み込みが浅い!」
レバーNで右向き、レバー左で左向きに駆け足で移動する。
アムロが撃ったコア・ファイターのミサイルを見切って避けた時の再現。
残念ながら誘導切りの性能はない。
ターゲットを中心に円弧を描く軌道で動くため、敵との距離が近いほど敵の側面へ回り込むように動く。
虹ステに対応するがOH時は使用不可。
格闘空振りを含むほぼ全ての行動をキャンセルでき、特射以外の全ての行動にキャンセルが可能。
虹ステやBDCよりブースト消費が少なく、横移動しつつ赤ロック維持によるサーチ替えコンボが可能になるので行動の繋ぎとして重宝する。

接地判定があり、低空で使用することでズサキャンが可能。
ただし接地可能な高度はジャンプ1回よりも低く、実際に行うには工夫が必要。
接地する方法としては
  1. 最初から最低空でBD移動する
  2. 着地の瞬間に目押し入力する
  3. 着地寸前で盾→特格
  4. 前格で降下しきった時にキャンセル特格
の4つ。
この動作で空中に飛び出すと空中をそのまま走る。よって建物の上で行うと接地できなくなることが多いため注意。

メイン・サブは動作中に浮くため、キャンセルで出すと接地判定が失われてしまう。
ズサキャンしつつ攻撃というのは不可能で、ズサキャンと攻撃のどちらかを選択することになる。

格闘

武装は無く、素手で攻撃を繰り出す。当然抜刀無し。
派生は無く、威力も格闘機として見るとそう高いものではない。
独自モーションの前・後・BDがいずれも高威力の単発で、短いコンボ時間でそこそこのリターンを取ることが得意。

【通常格闘】格闘

右手刀→右肘でかちあげ→右フックの3段格闘。
モーションはザクII改のN格闘をベースにしているが、拳の握り方や左腕の構えなど、変更点も多い。

初段の伸びは万能機のN格水準だが発生・判定共に優れており、密着時での先出し候補。
全体的に動作が緩慢かつ動きも小さいが、唯一の3段格闘でダメージ効率も良い。
出し切ると軽めに打ち上げる。平地での格闘追撃は覚醒中でも難しいが、最速前ステメインが入る。
高度があれば気持ち長めの前ステから前格が入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 フック 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

「懐に飛び込めば!」
フワ格軌道で飛び込んで蹴る1段格闘。
敵のザクに繰り出した攻撃の再現。

非常に伸びが良く、機敏に飛び上がりながら近づくため奇襲に向く。
緑ロックで振ると進行方向に向かって真っ直ぐ蹴るのみだが、メインorサブor特射→特格→前格(F覚醒中は直接キャンセルでも可)という手順を踏むと緑ロックでも飛び上がり挙動になる。
蹴りの動作中は急速に降下し、一定までの高さなら地表付近に到達する。
この動作自体に接地判定は無いが、上記の通りここから特格を出すと接地してブースト回復が可能。

命中すると若干浮かせ、平時でも最速前ステからN格が入る。
覚醒中なら最速前ステから前格が繰り返し入り、高い確定速度と威力を両立するコンボを狙える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 95(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

「子供達のためだ!」
フックから前蹴りに繋ぐ2段格闘。
モーションはザクII改の横格闘が元だが、蹴りの動作が少しコンパクトになっている。
突き飛ばした敵のザクにかましているシーンがある。

伸びは悪いが回り込みは中々。発生も今ひとつだが、それでも格闘機の範疇。
2段目の動作がとても遅く、また前格よりも浮きが低いためここからのコンボは要壁際と威力以外の褒める所が無い。
横格を当てたら1段目でキャンセルして他の択で追撃するほうが良い。
1段目の威力はN格より優れているため、虹ステで連打してもそれなりのダメージ効率にはなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 キック 151(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】アッパー

「腰が入っていないぞ!」
真上に高く打ち上げる1段格闘。

初段の伸びは横格と同程度。
威力効率も前格と同等かつ平地始動でも追撃ができるためダメージを伸ばしやすい。
受身不能なのでコンボを完走しきれない時もとりあえず当てれば時間を稼げる。
ここからの格闘追撃は横フワステ・後ステ・特格で赤ロック維持のいずれか。
フワステはブーストを食いやすく、後ステと特格は繋ぎタイミングによっては空振りする。
しかし特格繋ぎは不安定さを活かしたN格すかしコンのパーツにもなる。
特格繋ぎからのサブは相手の真下から弾を送り込むため高く打ち上げ、威力も前格・後格と同等なのでコンボの〆に強力。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アッパー 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】タックル

「このザクの性能ならば!」
左肩でかちあげる単発の体当たり1段。
コアファイターに気を取られたザクに奇襲を仕掛けた時の再現。

伸びは前格に次いでかなり良好な部類で、積極的に攻める時はこちらも頼りになる。
他の格闘だとメイン・サブからの追撃に間に合わない時があるため、追撃に困ったらとりあえずこれを出して構わない。
威力は高めの部類だが前・後格には劣り、受身可能なので拘束も取りにくい。
しかし前or横ステで比較的安定した追撃が可能で、それらよりも繋ぎやすさに勝る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 90(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ドアン正拳突き

「子供達を…殺させはしない!!」
強烈なハードヒットを伴う全身全霊の拳を突き込み、一拍置いて大爆発を起こして敵を吹き飛ばす格闘技。
伸び中のスーパーアーマーで攻撃を耐えると肩シールドが弾け飛ぶ演出を含めて話の最後に繰り出した正拳突きの再現。

出し切り速度が非常に早く、高ダメージ+強い吹き飛ばしによる分断と優良なコンボパーツ。
一方で初段の突進はかなり遅く、また2段目の範囲が狭く少しの段差やズレで不発に終わる危険を孕んでいる。
伸びはN格闘よりも長く拳の見た目よりも射程は長いが、上記の問題からどれほど確定に見えても生出しは厳禁。コンボの際も注意しておこう。
格闘などで「まっすぐ寄ってくる相手」へのカウンターとしての使用であれば必然的に密着することになるため生当てでも外しにくくなる。
あまり見ない状況ではあるが、SAを使った押し付けという観点からも留意しておいて損は無いだろう。

爆発はほぼ密着距離に限るが他の敵も巻き込む。
F覚醒でダメージが増えるが、格闘を弾くバリアを巻き込んでもザク側はよろけない。

正拳突きを空振りすると爆発の攻撃判定が即座に発生する。ダメージ効率の悪い初段をすかす形となるため、突き詰めたコンボでなければこう当てるほうがダメージが伸びる。
後格から爆発のみを当てる事もできるがかなりシビアで、まず狙って利用できる物ではない。
基本的には上記ようにカウンター狙いで振った時か、偶然近くの敵を巻き込んだ時のラッキーヒット程度に覚えておこう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 正拳突き 11/10(90%) 11/10(-10%) 0 0 よろけ
2段目 爆発 259/235(--%) 275/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特格でも代用可能。
サブ・前格・後格は同威力なのでコンボの〆に使う場合はどちらでも同値。前と後はダウン値・補正も同値でコンボの繋ぎに使う場合も同様。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 岩ズンダ
メイン≫メイン≫(→)サブ 183(165) 岩ズンダ
メイン≫(→)サブ≫メイン 181(157) 岩ズンダ。〆がサブで194(170)
メイン≫(→)サブ≫特射 174(150) 特射〆は無駄が出やすくもったいない
メイン≫NNN 207 射撃始動としては高威力
メイン≫後>サブ 203 打ち上げ。〆が前だと特格で隙消し、後格だと弾節約
メイン≫BD格>前 199 BD格からの繋ぎは最速前ステか特格繋ぎ
サブ≫メイン≫メイン 179 〆がサブで192
サブ≫メイン≫BD格 189
サブ≫NNN 210 補正の差であまり伸びない
サブ≫BD格>前 206
特射≫メイン≫メイン 178
特射≫メイン≫(→)サブ 190(176)
特射≫サブ≫BD格 196
特射≫NNN 207 メイン始動と同値
特射≫横N 193 特射始動はダウン値が高く、横2段で強制ダウンを取れる
特射≫BD格>前 204
N格始動
N>後>サブ 203 手早く打ち上げる
NN>NNN 234 高威力だが出し切り時間が長い。〆が後で239かつ出し切り速度短縮+打ち上げ
NN>後>前 235 特格繋ぎでロックを変えたまま完走可能。〆が前なら特格で隙消し、後なら打ち上げ
NN≫BD格>前 232 繋ぎは安定するが後格推奨
前・後格始動
前>NN>前 239 前からNは最速虹で繋がる
前>NNN>前 264 前始動だと〆の前格がダウン追撃になるが、後始動なら平地で入る。F覚時は追撃可能
前>前>前 228 平時だと前始動は壁際専用。後始動は平地始動でも安定して繋がる
前>後>後 228 高く打ち上げる。後始動は安定して繋がる
横格始動
横>NN>後 219 打ち上げ
横>NNN>メイン 236 メインの繋ぎは最速前ステ
横>横N 192 非強制ダウン。ここからの追撃は困難だが、すぐ地面に落とせる
横>横>横 180 虹ステ合戦時に。意外と高威力。〆が後なら192+打ち上げ
横>後>サブ 208 打ち上げ
BD格始動
BD格>NNN>前 259 高火力
BD格>前>前 223 カット耐性が高い。前>前なら特格で接地、後>サブor後なら打ち上げ
BD格≫BD格≫BD格 216 繋ぎは安定する
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫後>覚醒技 299/277/281 始動が未覚醒でも繋がる。メイン始動主力
メイン≫BD格>後>覚醒技 301/278/282 メイン始動高威力。状況によって↑か↓と使い分ける
メイン≫BD格>覚醒技 295/273/277 射撃始動とは思えない火力
メイン≫覚醒技 272/253/257 確定速度が極めて早い
サブ≫BD格>後>覚醒技 277/259/264 サブ始動は補正の関係でメイン始動より威力が落ちる
サブ≫覚醒技 268/252/257 サブ始動は補正の関係でメイン始動より威力が落ちる
特射≫覚醒技 264/248/254 特射始動は補正の関係でメイン始動より威力が落ちる
N>覚醒技 279/253/253 即派生時。ダメージをこだわるならもう少し殴りたい
N>後>後>覚醒技 312/282/282 N始動なら2段目まで出すほうがステップ回数を抑えられ、威力も上げられる
NN>NN>覚醒技 291/263/263 下手なルートではダメージが落ちる例
NN>後>覚醒技 313/285/285 ステップ1回追加でダメージ+10をどこまで見るか
NN>覚醒技 303/275/275 N始動基本。ステップ1回で十分なダメージ
横>後>覚醒技 312/282/282 ダメージ水増し
横>後>後>覚醒技 318/287/287 ↑とは僅差
横≫BD格>後>覚醒技 314/283/283 後格繋ぎのほうが安定して入るし伸びる
横>覚醒技 285/258/258 覚醒時基本。これでも十分な威力
後→特格→(N)NN>前>覚醒技 350/320/320 すかしコン。繋ぎは最速特格。平地始動可能だが高難易度
後>後>後>覚醒技 340/307/307 すかし無しの場合の覚醒デスコン。始動が1回で307/278、2回で334/302
覚醒技初段をすかせれば理論上F352になるが安定した繋ぎは要研究
BD格>前>前>前 309/261/261 中々素早く終わる。F覚は追撃猶予あり。〆が覚醒技だと334/302/302
BD格>後>覚醒技 328/297/297 ↓よりブーストを食わずにほぼ同威力
BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 327/295/295 Fで4回入れるとダメージが下がる
BD格>覚醒技 301/273/273 始動の当てやすさと威力のバランスに優れる
F覚醒中限定
後>NNN>前>覚醒技 322 すかしコンを失敗した時の妥協ルート
後>後>後>後>覚醒技 325 後格は2~3回始動のほうが高威力
BD格>前>前>前>前 309 ステ繋ぎだとブースト10割必要。〆が覚醒技で319なので覚醒技狙いの時は違うコンボを使いたい
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 310 BD格は2~3回始動のほうが高威力

戦術

良好な足回りで距離を詰め、意外にも強力な各種岩や、高コストにも引けをとらない格闘を当てていく。
……と、言うのは簡単だが、やりたいことも武装も非常にシンプルで読まれやすく、単独で戦況を動かすことはできない。
的確な盾やこまめな着地で覚醒ゲージやブースト有利を確保し、我慢に我慢を重ねてワンチャンを掴み取りにいく機体。

同じ格闘機のイフリート改と比べると平時の最大ダメージこそ負けるものの、ダメージ効率では大きく上回る。
この辺りのハイリスク・ハイリターンのバランスがある意味取れているのがドアンザクの長所であり、一度暴れに成功すれば一気に試合を優位に持っていける。
近寄ってからも無理は厳禁。メイン始動でも結構なダメージが出るため、格闘の生当てに拘ってチャンスを逃すのは避けよう。

EXバースト考察

「俺は…俺は…俺はァ!」
格闘寄りの運用かつ強力な覚醒技を活用したいため、F覚を推奨。
E、Sについてはメリットもあるにはあるが、Fの有用性には及ばない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
基本的にこれを推奨。
格闘機としてのブースト回復量は非常に重要な要素で、さらに当然ながらドアンの高性能な覚醒技とも相性が良い。
射撃→格闘キャンセルが狙えるようになるのも大きな強化点である。
メイン始動ですら覚醒技を絡めれば300近いダメージが出せるので逆転も狙える。
無理は禁物なれど最後まで諦めず、モビルスーツの格闘技というのを見せてやろう。

  • Eバースト
防御補正-35%
事故が起きやすい15コストの保険用。半覚で覚醒技を確実に叩き込めるなら15コストの活躍としては十分で、事故りやすさを考えてこちらを選んでも良い。
だが半覚で抜けたところで基本は無視されるので、足回りも火力も増強されるF覚醒よりも圧倒的に旨みが無い。
仮に抜けたとしても後がなく、1500コストがそもそもE覚醒と相性が悪いので消極的過ぎる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
各種射撃武装のリロードが爆速になり、全射撃が足を止める点を青ステでカバーすることで動きに幅を出せるようになる。
特に青ステを絡めたサブやメインの弾幕は格闘機としてはなかなかの脅威となる。
しかし覚醒でワンチャンを狙いに行きたいドアンで射撃戦に専念していても有利は取れない。
またサメキャンやメイン連打でも落下に移れず、元々慣性が乗りやすいとはいえ運用が硬い。
メリットがないわけではないがFの方が圧倒的に使いやすいという状況。

僚機考察

典型的な低コスト格闘機なので両前衛で荒らせる機体と組みたい。
ドアンの苦手な射撃機を抑えてくれるようならより好ましい。
ドアンの先落ちを許せる機体もいるだろうが、何分闇討ちが基本の機体なのでそういった消極的な立ち回りも控えたい。

コスト3000

事故その1。火力はあるが爆弾戦法にも向かないため非推奨。

  • ゴッドガンダム
一番噛み合わない格闘機。ゴッドから見れば相方には少しでも長く擬似タイをしていてほしいが、当然ドアンではそんなことは出来ない。
むしろドアンが無視され、ゴッドの格闘が全部カットされるのが目に見えている。
こうならないためにもドアンは積極的に噛み付いていくことが要求されるが、それだけの押しつけ要素もない。
もし噛みつけたら後格の拘束コンを狙ってゴッドが格闘を狙える時間を作ってやること。

コスト2500

推奨コンビ。コスト的に相性がよく、両前衛に適した機体も多い。

  • ジ・O
高い機動力と自衛力、近接戦闘力でドアンザクをリードしてくれる。
防壁アシストのおかげで多少は強引に接近できるのも頼もしいところ。
ダブロに耐えられるジ・Oにロックを取ってもらい、こちらは闇討ちを狙っていこう。

  • プロヴィデンスガンダム
オールレンジ武装を持った格闘機。
回転率のいいサブでドアンザクに足りない射撃の手数を補ってくれる。
近接戦でも伸びのいいBD格闘を始め高水準な格闘性能を誇っているため両前衛も可能。
ただし後述するフルアーマーよりも前衛での押し付けや総合火力で劣るためドラグーンでよろけた相手の追撃は忘れないように。

  • フルアーマー・ガンダム
射撃機に強く圧をかけられるバリアダッシュ持ちの闇討ち機。
足並みを揃えてラインを上げていき、僚機に視線が向いた所ですかさず闇討ちを狙う。
疑似タイが強いわけではないので、荒らすといっても離れすぎないように気をつけよう。

コスト2000

こちらも両前衛に向くコスト。機体性能の不安は的確な覚醒で補いたい。

  • ガンダム
原作コンビ。だが原作のように「ドアンが戦いを教える」といった立ち回りは到底出来ない。
しかし必然的にドアンが前衛を担当することとなるため、自然と原作再現にはなる。
初代愛さえあればどちらも近接戦は強いので相手に目に物見せることは出来なくもないが…。

  • ガンダムAGE-1
タイタス形態・スパロー形態共に格闘を狙って前に出たいため、両前衛が求められるドアンとしては合わせやすい相方。
しかしタイタスと一緒に詰めるよりはスパローに前線をある程度崩してもらい、そこに糸を通すような立ち回りが求められる事も多い。

コスト1500

事故その2。盤面に出せる戦力が少なすぎるため流石に厳しい。

  • ザクII
ダブルドアン。弾丸飛び交う戦場でこの2機が組むと、もはや特攻兵の如き悲哀を感じる光景が眼の前で繰り広げられる。
しかし各種優秀な射撃に加え、どっちを見てもドアンなので双方無視されようがなくなる。
相手が引き撃ち上等な機体では厳しいが、間合いが近ければ近いほど案外輝くこともある。
希望的観測なのは否めないが、上手く噛み合わせてMSの格闘戦を敵の目に焼き付けてあげよう。

外部リンク

コメント欄

  • コンボ表に数字間違いを見つけたので訂正・一部追加 また旧記述にあった「前格→特格→前格→覚醒技 356」はどう工夫しても再現できないためCO -- 名無しさん (2021-08-28 23:48:55)
  • 再現出来ないのは数字の話?356ダメージはほぼ確実に無理だけどコンボ自体は相手が飛んでさえいれば簡単に再現できるはず -- 名無しさん (2021-09-23 12:40:58)
  • 数字の話 前格と後格は同性能だから後>後>覚醒技でも再現できるけど350超えにはならない -- 名無しさん (2021-09-23 13:41:40)
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最終更新:2023年06月03日 12:47