高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

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正式名称:MS-06R-1A ZAKU II R-1A HIGH MANEUVER TYPE パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000  耐久力:560 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 70 3hitよろけ
サブ射撃 クラッカー 2 左右撃ち分け可能
特殊射撃 ザク・バズーカ 4 発生が遅いが良火力
特殊格闘 ザクII 呼出 4 2機のザクがBZを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばし NNN 斧2段からキック
前格闘 兜割り ザク改と同モーションだがバウンド
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 2段目で斬り抜ける
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N
BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N よく伸び、よく動く
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技


【更新履歴】

16/05/09 新規作成

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"白狼"ことシン・マツナガが駆る高機動型ザクII改が参戦。
量産型ザクII(F型)の宇宙用高機動汎用型として再設計されたR-1型を改良した機体。少数生産されエースに優先配備された。
本来は宇宙用なため、歩行はホバー移動となっている。

今回もエクストラ機体として継続参戦。
射撃寄りの汎用機で、本作では珍しい全武装実弾という特徴を持つ。

高機動型と謳っているが足は遅く、キャンセルで落下出来るとはいえメイン以外は足が止まる。
リロードも総じて早いとは言えず、弾切れに悩まされる、弾を消されやすい、などなど困った欠点が多い。
このため長所の押し付けが非常にしづらく、総じて基本的には低性能で、特に自衛力の低さが厳しい。
また、本作で用意された3つの覚醒のアッパー効果を受けづらいという難点がある。

一方、射撃火力は高めなので、キャンセルルートを使いこなせばまとまったダメージをとりやすい。
盾捲りする力もサブのおかげで並の機体よりは強く、メインを盾されてもサブがあれば真正面からガードを解かせることができる。
何故か本作では微妙な弱体化を受けている一方で、ゲーム全体の調整として実弾武装の性能強化が行われているため、これでもシリーズでは最も扱いやすくなっている。

勝利ポーズはアシストのザクII×2と並び立つ(このときマツナガ機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵と同じもの)。
格闘中はライデンザクと同じくヒートホークを抜刀してモノアイ発光。
敗北ポーズはモノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。こちらもライデン機と同じポーズ。



射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/70発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:]
「的になりにきたか!」
ザク・マシンガンを発射する。1クリック3発で今回は最大14連射可能。地味に20コスでは唯一の3ヒットよろけ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾はMGとしてはやや小さいが判定は見た目より大きい。集弾は並だが弾速が遅く、誘導はブルーよりは低いが低コスト連中よりはマシという程度。
射角が劣悪なため振り向撃ちが発生しやすいのが最大の難点。

中距離から撃つには相応の性能…なのだが、せっかくの長所を数々の欠点が見事に潰しているため高性能とはいい難い。
よろけが比較的取りやすいため中距離での追撃の感覚に注意が必要で、ミリ殺しで頼るには大分工夫がいる。
あまり銃口補正が良いわけではないが、よろけを取るのが速めで近接で迎撃の一環にならなくもない。
弾数は多いが、リロード自体はなかなかもどかしい長さ。弾数が切れかけた時の自機の状態には気を配ろう。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:]
着弾点に爆風を発生させるクラッカー3発を投げる。縦一列に並べて投げる特異な挙動で意外と射程は長い。特射へキャンセル可。
レバー左右入力で斜めに投げることが可能。ヴァサーゴサブ的な形で進行方向への読み撃ちが出来る。
クラッカーとしては特殊な軌道なので癖が強く、読みが要求されるため、直線・曲げを含めて引っ掛け難い。
その代わり縦軌道なので盾をしている相手の背後に着弾し、ガードを解きやすいという長所もある。
盾固めに弱い相手なら、メインと合わせてかなり嫌らしい武装となる。
一方迎撃では自爆があるため案外使いづらい。

爆風範囲は前作における強化でだいぶマシになり、かなり引っ掛けやすくなった。
読みさえはまれば相手の接近に対してプレッシャーをかけることにもなるので、読まれないように投げよう。
特射・特格がない時のメインサブキャンによるダウン取りも悪くはない。

しかし本作では何故か弾が1発減少。リロードも変わっていないので完全に弱体化された形に。

【特殊射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/4発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「防ぎきれるかぁ?」
バズーカを発射する。ライデン機とは異なり紛れもないザクのバズーカ。4発も撃てるわりにはリロードが早い。
メイン・特格からキャンセル可能。メインからキャンセルすると打ち上げダウン属性になる模様。
使用時は少しだけ滑るが、発生がバズの中でもかなり遅く、キャンセルが早過ぎると撃てずに終わる。
キャンセル補正がないようで、これを扱う射撃コンボ全体の火力が高い。
『MB』での強化に加え、本作の共通修正も相まって『FB』と比較すると目覚ましいレベルに弾速があがっている。
が、誘導がいじられなかったため、総合して普通程度になっており、特に誘導面ではあまり曲がらないので注意。
この武装に限らないが撃ち切りリロ実弾系ばかりなので弾数が1発になったらすぐ切らそう。

メインのよろけ性能が優秀なため、相手の着地を読みながらのメイン→特射へのキャンセルで着地取りから安定したダメージを奪っていける。
特格からのキャンセルで、一瞬で高コスト機のズンダ以上のダメージが稼げる上に特射での追撃も可能。是非とも狙っていきたい基礎射撃コンボ。
が、動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。

【特殊格闘】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:][補正率:]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
両脇に2機ザクIIを呼び出し、バズーカで攻撃。弾は多いがリロードが長め。
特に名前などがない一般兵のザクだが、アッガイのように複数呼び出すことは出来ない。
メイン、特射キャンセル可能。メアメキャンも可能なので覚えておこう。また、使用時に少し滑る。
BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低い。

弾としてはザク改のアシストの弾速を早めたようなもの。
ダメージ効率がかなり優秀で、要所要所でメインからのキャンセルを交えることでかなりの高火力を叩き出せるマツナガの要と言える武装。
ただダウン値が低い、よろけ属性、誘導・弾速共に微妙でキャンセルが遅いと逃げられる等など、それ以外の性能は一切頼れない。
出来る限り即座に特射にキャンセルして、確実にダウンとダメージを奪いたい。
リロードは長いものの1出撃で8発は十分出せるのである程度着地を取れるところや追撃で贅沢に使おう。

【格闘】ヒートホーク

身も蓋も無いことを言えば、横格と後格以外初段性能は著しく低い。
基本始動で使うのは横と割り切るくらいで良い。
コンボパーツとしては前格以外はほとんどが優秀。どれを選ぶかは状況を見て考えよう。
抜刀/納刀の区別無し。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばし

「巴戦はこうやるのだ!」
斧を2回叩きつけてから蹴り飛ばす。
吹き飛ばしの勢いが非常に強く、遠くまで飛ばすためコンボの〆に向く。
モーションはそこまで長くないが動きは少ないのでカット耐性は低い。
伸びはプラクティスのパネル2.4枚分。突進速度はかなり悪く、発生も横と比べると劣る。かち合いなどもそこまで強くない。
始動として使うことはないだろうが、横格の次点くらいの性能はあるので、コマミスで出して当たってもコンボはまあ繋げやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬りつけ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 蹴り (%) (-%) ダウン

【前格闘】兜割り

「この一撃で決めてみせる!」
ザクII改と同モーションだが多段でバウンド。
伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては異様に伸びる。
しかし突進速度と発生が非常に遅い。かち合いに強いと思うかもしれないがそれすらもイマイチ。
どうしてもバウンドダウンを取りたい場面で使えるコンボパーツの一つである。
疑似タイが苦手なマツナガザクとしては、これで締めて片追いに移行したり、相方と合流するという選択肢も考えておきたい。
ただし火力が低いのでダメージレースの観点で見ると非常に勿体無い。
なお、一段で手早く終わるがほとんど動かないため、カット耐性コンとしては微妙。というかカット対策なら横格コンでいい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り (%) (-%)*4 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

「自分の未熟さを恥じよ!」
主力。というかこの機体、始動ではこれ以外振らなくて良い。そういうレベルで他の格闘を食う性能を持つ。
2段目で斬り抜ける2段格闘。横N>横Nで強制ダウン。伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)

伸び、回りこみがガンダムMk-IIの横と全くの同性能で、密着ではおそらくマスターやフリーダムの横などと同等の発生を持つ。
かち合いも比較的良好(Mk-IIやF91の横程度ならかち合っても潰せる)。
そのため一部であれば上位コストの格闘にも競り勝てる場合もある。
またここから様々な射撃・格闘に繋げていけるため、火力も伸ばしやすい。
ほぼ動かないが、二段で手早く終わるためカット耐性もまあまあ。先の横N>横Nだけでも拘束時間はなかなかのもの。
繋ぎはやや面倒だが射撃追撃で安定するため、コンボ選びの自由度も優秀。

かなり強いように見えるが、突進速度が壊滅的で、Mk-IIと同様の伸びがあまり活かされない。
Mk-IIであれば時には自分から振っていけるがこちらはそうもいかず、見てからステップが余裕で間に合う。
そのため、主に密着状態での振り合い用か迎撃手段として振ることになる。
また、相手の格闘にもよるが後出しして勝てるほどではなく、見てから振っても大抵は手遅れになりやすい。
さらに格闘機相手には基本的に発生やかち合いで負け殴り返されるのがオチなので、一番期待したい部分で過信がまったく出来ない。

何より、この格闘のことを知っている相手には、この弱点を読まれているのでまず通用しない。
格闘の始点としては有無をいわさずこれだが、先の通り自分から振りにいけないので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

斬り2段格闘。2段目の入りが遅くカット耐性は悪め。
伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)
後N>後Nで強制ダウン。大きく打ち上げるので横Nからの繋ぎとしては一考の余地ありだが、捕まえ難い。
打ち上げコンとしても横格以下。初段性能は横格とほぼ同じでより伸びるが、回り込みや踏み込み速度がないため振りづらく、前格と違い無理に使う必要はほとんどない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル

「ドッグファイトで私に挑むか!」
伸びのいい斬り抜けから多段ヒットするタックル。射撃機にしては火力が高い。伸びは前格と同じ(プラクティスのパネル3枚分)
よく動くうえすぐに終わるので、ダメージ効率を加味してもカット耐性はまあまあ良い。
タックルで相手を吹き飛ばすのでこれで強制ダウンまで取れるとN格同様、苦手な間合いから相手を遠ざけることも出来る。
一方、生当ての場合、2段目の吹き飛びベクトルが絶妙すぎて、相手が吹き飛んだのを確認してからステップを踏まないとまず追撃できない。
始動として使うよりは、コンボパーツ寄りの技。しかしただでさえ余裕のないブースト残量を考えるとなかなか使える場面がないのが痛い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン
┗2段目 タックル (%) (-%)*6 *6 ダウン

バーストアタック

マツナガの家名にかけて

「これぞ!我が真骨頂ッ!」
蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜け。
乱舞技の中では比較的攻撃時間が短く、通常格闘と打って変わってあまり止まる場面がないので、コンボ用としては及第点な性能。
伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。
一応マツナガがFバーストと相性が良いとされる理由の一つでもある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り (%) (-%) ダウン
┗2段目 斬り (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 斬り (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 ショルダータックル (%) (-%)*? 強よろけ
   ┗5段目 斬り抜け (--%) (--%) 打ち上げ強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。

戦術

本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンと豊富なキャンセルルートである。
基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZへと繋げ、ダメージを奪っていく形になるだろう。
本機の全キャンセルルートはキャンセル補正が掛からない仕様なので覚えておこう。
というかその補正を受けない高火力を活かさないとデルタプラスの劣化になってしまう、慎重に活かして当てていきたい。

足の遅さ、射撃武装の判定が弱く消されやすいといった欠点が大きく、その自衛力は全機体を見ても五指に入る低さ。
射撃戦こそ形になっても押し負けるという事態がザラにある。
アメキャンを持ってはいるが、実弾武装のみの機体の宿命故に、アメキャン着地しても弾が強誘導のビーム兵器一発をかき消されて刺されたなんていうのもよくある話。
後で記すが、この機体は本作における覚醒との噛み合いが全て悪いという稀有な機体でもある。覚醒による爆発力、逃げる力などには一切期待出来ない。
総じてリロードの微妙な悪さを立ち回りでごまかすテクニックが必要となる。

EXバースト考察

「白狼の姿を見たものは、死を覚悟せよ!」
どのタイプも欠点が足を引っ張りやすい。はっきり言ってどれもあまり相性が良くない。
このゲームにおいてここまで各覚醒との相性が悪い機体もなかなか居ない。
どれも恩恵を得られないわけではないが、「長所を活かしきれない」のが痛すぎる。
よって得意分野で選んでしまって構わないが、現状Fバーストが最も安定か。

Fバースト

格闘の火力が特別高いわけではなく、機動力向上してもどうにも今一と、メリットを素直に喜べない覚醒。
しかし本作では、攻めたいのであれば実はこれが一番頼りになる状況である。
勿論この時でも頼りになるのは横格で、劣悪な伸びと突進がようやく普通になる程度だが、切り込み易さは通常時と比べ段違いになるだろう。
正直なところ好相性かと言われると微妙だが、他に比べれば覚醒における攻めの布石は作れる。
覚醒技の火力アップの恩恵もあるため、結局覚醒による状況打破、詰めなのにおいてこれが一番マシな選択肢となる。

Eバースト

自衛力の不安があるので、他に漏れず迷ってしまうようならこれを選んでも良い。
…が、この機体の押しの弱さを補えず、覚醒に求められる攻めの布石に使いづらい。
そもそもはっきり言ってこれで凌いだところで相方への負担は据え置きと、損はしないが得もしない微妙な覚醒。
甘えで選んでも結局勝利につながるかというと微妙である。

Sバースト

前作のSドライブは覚醒と別途だったので相性はまあまあだったが、本作では同一化されたことで一気に相性が悪化。
キャンセルルートの多さと、マシンガンという武装の性質が災いして、覚醒時に求められる恩恵にやや乏しい。
とはいえサブ、特射からのメイン落下、青ステ、リロード向上、総合的火力アップなど、基本的な相性が悪いわけではない。
落下ルート増加は軽視されがちだが、特格→特射→メインといった火力を取りつつ落下を狙うルートや、サブ→メインといった自衛・盾めくりルートが構築出来る。
ただし弾数が多いことが災いして、連射後のリロード恩恵が受けづらいのが泣き所。
また、特格→特射→特格…とやろうとしても、特格のアシストが同時出し出来ないため止まってしまうも辛いところである。
射撃機なのに、アッパー要素が尽くマツナガの特性とズレてしまい、何故か微妙となってしまっている覚醒。
とはいえ、Eバーストよりは中コスに求められる仕事はこなせるので、Eバーストを回すよりはマシだろう。

僚機考察

自衛力は低いため、基本は前でタゲをとってくれる人が良い。
ただ、マツナガザクは射撃で拘束する技が多く、格闘機との組み合わせはやや微妙。
基本的には「前衛が出来る汎用機」が一番オススメである。

3000

推奨コスト帯。マツナガザクの求める要素が揃っている機体が多い。
コスオバ時の残り体力だけがネック。

2500

3000に比べると見劣りするが、体力的には安心感がある。
前でロックをとってくれる機体が望ましいが、それを達成出来る機体は本作ではやや限られている。

  • サイコ・ザク
ザクザクコンビ。猛烈な弾幕を形勢することが出来るが、サイコ・ザク側がバズーカを消費した後が問題。
さらにサイコ・ザクはEバーストの採用率が多いため、マツナガがその間耐えきれるかというのも課題となる。

2000

非推奨。そもそも後衛寄りの2000において前衛での安定感を求めるのは間違っているだろう。
シャッフルをプレイするならある程度は立ち回れるよう考える必要はあるが。

  • 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
コンパチ&MSVコンビ。コンセプト的にどちらが前衛・後衛かは言わずもがな。
ファンとしてはワクワクするコンビだが、所詮は2000コスト。何をしようにも中途半端に終わるだろう。

1500

一番非推奨なコンビ。マツナガの相方として選ぶには全てが揃っていない。
同時に、1500全般的に見たとしても、マツナガを選ぶ利点が全くない。

苦手機体考察

  • フルアーマーZZガンダム、ZZガンダム
最悪である。射撃戦でメインとサブを撒かれるだけで全ての弾が消される。
ゲロビのカットでも当然弾は消される、よほど相手の腕を上回っていない限り無理ゲーに近い対面である。
かき消しの関係ない格闘も判定差で負けるため、迎撃で振るのも悪手、無視すればハイメガで貫かれる。
相手がこちらを無視してくれる状況に持ち込んでくれるよう願うしかない。疑似タイだけはしてはいけない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
機動力差が激しすぎて追えないせいでプレッシャーをかけられない、そしてこちらの弾は消されるという二重苦。
一応赤ロック保存を活かした着地硬直取りは出来るが、弾速が遅すぎてほとんど対応されてしまう。
追われれば冗談抜きで何も出来ないので、絶対反撃という形で相手を受けてはいけない。なるだけブーストを消費せず防御と回避に徹しよう。

  • リボーンズガンダム
ZZ系統並みに最悪の対面である。実弾武装の宿命故に移動ゲロビのサブが厳しいのは勿論なのだがアサキャンや換装キャンセルによる機動性能により基本的にリボガンは追えないし逃げきれない。
キャノン時のゲロビファンネルも機動力の低い本機の足を着実に刺してくる。キャノンを維持してくれればやりようもあるのだがそんなリボガン使いはほぼいない。
F覚醒からのサブ→格闘キャンセルによる押し付けは最早無理ゲーレベルなため、素直に相方の救援を待つしかない。上手くガードしてダメージを減らそう。

  • ガナーザクウォーリア
単発なのでまだマシではあるが、メインの弾が太いため、振り向き撃ちの発生しやすい本機としては、弾が消されやすい。
機動力が低すぎて相手を追おうとすると敵にとって都合が良い追い展開になり、迎撃もされやすくなる。
こちらがキャンセルを駆使して出せる火力に近いダメージを、相手は一発で大分稼げるのもダメージ負けしやすい理由。
相手側から無理に攻める必要がなく、こちらの出方を伺って対応出来るという対面なのが痛い。

外部リンク