高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

正式名称:MS-06R-2 ZAKU II R-2 HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 12~119 4発よろけ
サブ射撃 クラッカー 2 39 3way投げ
特殊射撃 ジャイアント・バズ 2 104 高威力バズーカ
特殊格闘 特殊移動 - - 弾数無制限の前進
特殊格闘格闘派生 斬り抜け - 90 高性能1段
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178
前格闘 飛び蹴り 80 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 発生、回り込みが良い
派生 ジャイアント・バズ 横N射 188
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 138 バウンド
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 170
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
トップエースの技量 3ボタン同時押し 295/278/293 連撃からバズーカ


解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る高機動型ザクII後期型が参戦。
量産型ザクII(F型)を再設計した高機動型ザクII改良型(R1-A型)の改良型で、わずか4機しか生産されていない内の1機。
外観こそザクだが内部構造はもはや別物で「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われる。本来は重力下には適応していない。
120mmザク・マシンガンにクラッカー、ヒートホークに加え、一般的にはドム系が持つ360mmバズーカ(ジャイアント・バズ)を装備する。

モーションの多くをマツナガ機を始めとする各ザク系機体をベースに作られたエクストラ機体。
高機動型と銘打っているだけあり、BD初速と速度は20コス平均より速く、優秀な特殊移動技をも併せ持つ。
ただし、上昇速度、落下速度、旋回性能等のパラメータは初代らと同じ20平均。
水平方向に直進するのが速いというだけで、機動力全般が高いわけではない。

メインを始めとする武装の性質上、中距離以近で戦闘をしないと空気になりやすい。
それに加えて武装が全て打ち切りリロードなので、弾数管理能力も求められる。
しかしながら、サブによる広範囲の制圧能力や特格を利用した追い、闇討ち性能には目を見張るものがある。

基本的には素直な機体なので、パイロットの腕が求められる。
真紅の稲妻の名の通り、特殊移動でステージを縦横無尽に駆け巡り戦果を挙げよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:浮遊しながら両手でジャイアント・バズをやや下向けに構える。
格闘中勝利:ヒートホークを抜刀しモノアイを光らせる。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れている。
格闘勝利と敗北時のポーズはマツナガ機とまったく同じもの。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
1クリック3発、ホールド12連射の実弾マシンガン。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

発生と連射速度などは平均的だが、誘導と弾速は並以下のマシンガン。
そのため中距離以近で撒く必要があるが、4hitよろけかつキャンセル先の自衛択が乏しく、これを頼りに近付くのはややリスキー。
振り向きをフォローできる武装もないため、相手の動きに注意。
最大の強みはメインと特格の相互キャンセルにある。
これによりメインでの自由落下と特格の虹ステを常に択に残しながら、軸を合わせつつ相手を追い続けられる。
ただし咄嗟によろけを取りにくいため、攻めこむときはサブを確保しておきたい。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を扇状に投げる。中央はロック相手を、側面2発はそれぞれ横を狙って投げる。
特殊格闘へキャンセル可能。地上投げ可能。
弾の最大飛距離は赤ロックの2/3程度。
弾頭10、爆風30ダメージ。炎上スタン属性。
補正が軽く追撃ダメージを伸ばしやすいが、その分自爆した際のリスクも大きい。
発生が遅く完全に足を止めてしまうため、闇雲に投げていると蜂の巣になる。
具体的な用途としては、メインからの追撃、上を取っての空爆、自衛手段など。距離感さえ掴めれば着地直後の横移動を狩ることも出来る。
ジョニザクの生命線。よろけにくいメインと誘導の弱い特射では圧に欠けるため、これを如何に引っ掛けていくかが腕の見せ所。
サブ特格キャンセルは立ち回りの基本であるため、是非指に馴染ませておきたい。

着弾が近いと自爆判定になるため、至近距離で迎撃するとスタン解除から再度読み合いになる。
そこからの読み合いの択としては、発生の早い横格を振る、シールドをする、離脱を図るなど。
多くの場合爆風は一瞬遅れて自機に当たるため、相手が先に動けることに注意したい。

ダウン値は高いが、補正値が良好なため、コンボを選べば格闘始動並の火力を出すことも可能。

【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
本来はドム系が持つバズーカ。足を止めて撃つ爆風つき実弾。
サブ、特格へキャンセル可能。地上撃ち不可。
弾頭90、爆風20で合計104ダメージ。
キャンセル時は弾頭65、爆風15で76ダメージ。

良好な弾速を持つが、誘導が劣悪。
射撃動作時に慣性を引き継ぎ、発射時には反動で少し後退する。
中距離以遠で最も機能する武装なので、弾数管理に気をつけたい。
ヒット時は当たり方によって吹っ飛びベクトルが変わり、いずれも緩く落下する。
2発当てれば威力80のBRズンダと同等の火力になるが、早めに追撃しないと受け身を取られるので注意。
発生がサブよりも早く、慣性が乗る点を活かして迎撃手段にも使えるが、ブースト消費に注意。

【特殊格闘】特殊移動

「急速回転!」
きりもみ回転しながら前方へ大きく移動する。
レバーNでロック対象に直進、レバー入れで相手の側面を取るように動く。
移動速度はデルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。
この手の動作にしては珍しく、敵を通り過ぎても移動距離が短縮されずにそのまま移動を続ける。
メインで固めてからの盾めくりに有用なので覚えておこう。

移動からは虹ステとメイン、サブ、特射へのキャンセル、専用の格闘派生が可能。
1回転したあたりから各種キャンセルが可能で、メインキャンセルをすると滑りながら落下する。
射撃を交えながら追い続けられるのは強いが、敵機が射角外になると普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減る。消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度とかなり低燃費。

敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと出番の多い本機の生命線。

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「一撃でカタをつけてやる!」
回転しながら敵の側面を撫で斬る単発格闘。
伸びと突進速度は本機の格闘の中で最も優れており、非常に優秀。
更に単発威力90の打ち上げ特殊ダウンと、2000コストの持つ奇襲武装としては一級品。
闇討ちを始めコンボの始動や〆、繋ぎにと様々な場面で活躍する本機の主力格闘の一つ。台詞通り一撃離脱で片追いの起点にするも良し。
ただし特格を挟まないと出せず、特格モーションが最低一回転程度しないとこちらに移行しない…と、即応性に難がある。
また特格のレバー入力方向に関係なく、派生直後から真っ直ぐ突進してしまうため、見られていると迎撃されやすい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

格闘

抜刀なし。
純格闘機には劣るが、初段性能・火力共に良好。
特格格闘派生以外の各格闘出し切りから特格にキャンセル可能。

【通常格闘】ヒート・ホーク

逆袈裟→唐竹割り→左肩で多段ヒットタックルの3段格闘。
初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われている。基本的には確定所に当てるコンボパーツ。
3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。
浮きはそこそこ高いが奥に飛ばすため未覚醒時の格闘追撃は特格Cに限られる。

1・2段目から前格キャンセルが可能。
補正・ダウン値が上がるため中継ぎとしては心許ないが、ほとんど威力が減らずにメインキャンセルで落下可能と旨味が多い。
素の3段目は多段なため、コンボの〆に出してもダメージが落ちる。
出し切るのは更に追撃できる時に留め、極力前格キャンセルに頼りたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 178(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で繰り出す単発の蹴り。
発生、判定、伸び共に悪くはないが、横格の方が総じて優秀。
命中からメイン射撃へキャンセル可能。落下できる為、コンボの締めや離脱の際に重宝する。
攻撃判定が出始めると急に止まるせいで、かなりスカりやすいことも欠点。
割と浮くため格闘追撃は前or横ステで安定するが、入力タイミングによっては空振りすることもありやや慣れが必要。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

左薙ぎからジャンプしつつの斬り上げを繰り出す2段格闘。空振りだと初段で止まる。
初段性能全般(発生・判定・突進速度・回り込み)に優れるジョニザクの主力格闘。
伸びはNと同程度かつ発生・判定共に強格闘には一歩及ばないが、十分頼りになる水準。
動作時間も短く、2段目はやや成立が遅く吹き飛び量も小さいが追撃はしやすい。
2段目で強制ダウンさせると通常よりも高く打ち上げる。

1段目からN格と同様の前格キャンセル、2段目から射撃派生が可能。
2段目と射撃派生が優秀なため、横格から前格へキャンセルするメリットは少なめ。メインキャンセル落下や奥へ吹き飛ばしたい時などでは選択肢に上がる。

【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ

左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する。弾の性能は特射と同等だが弾は消費しない。
通常時は弾頭のみで強制ダウンするが、覚醒中は爆風が当たっても非強制ダウン。
やや動作は遅いが虹ステ絡みのコンボよりは手早く終わり、どこから当ててもそこそこの威力で打ち上げを取れるため片置いの起点に使いやすい。
またブーストを一切消費しないため、ブーストを温存しつつ強制ダウンさせる手としても有用。
視点変更が無くロック替え可能な点もこの機体の特徴とよくマッチしている。

下記表は爆風まで含んだ数値。ダウン値は未覚醒時の値を記載。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 弾頭 188(35%) 90(-30%) 5.1 2.4 ダウン
爆風 (195)(25%) 20(-10%) (5.2) 0.1 ダウン

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げで打ち上げ、斬り落として叩きつける2段格闘。
1段目の浮きは低いが、2段格闘としては横格より威力が高くバウンドを取れるためコンボパーツ・放置択として使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

敵を打ち上げる斬り抜け→折り返して2連斬りの3段格闘。2段目から視点変更あり。モーション自体はTV版ウイングゼロと全く同じ。
空振り時は初段で止まる。振った瞬間に加速するが、即座に急減速するため移動技としての効率は悪い。

特格格闘派生の次に伸びが良く、闇討ちで扱いやすい。
判定は悪くはないが発生が遅いため、振り合うなら横格の方が良い。

動作時間と威力のバランスに優れ、3段目も単発なので追撃にも使いやすい。
出し切り通常ダウンかつ吹き飛ばしも軽いが、出し切りからの追撃はしやすい。
ただし2段目移行時にブーストを消費し、動きも小さいためカットには注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

トップエースの技量

「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りで押しのけつつ後方に跳躍→クラッカー→ジャイアント・バズ2連射と繰り出す射撃多めの乱舞技。

初段は例に漏れずスーパーアーマーあり。
初段は掴み判定で、ダウン追撃で当てると即座に硬直が切れる。

跳躍動作以外にもBZ1発毎に反動で動くが、動き自体は小さい。
その分初段命中から最終段まで2秒強と出し切りまでの速さでカット耐性を作るタイプの動作。
2発目のバズーカを撃ってすぐに硬直が切れるため、低空で当てても空中でブーストする余裕もある。

クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。

滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンを受けて覚醒技が中断される。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り 81/70/70(90%) 80.5/70/70(-10%) 0 0 掴み
2段目 蹴り 128/111/111(85%) 51.75/45/45(-5%) のけぞり
3段目 CR弾頭 137/120/121(80%) 10/10/10.8(-5%) 炎上スタン
CR爆風 169/152/156(75%) 40/40/43.2(-5%)
4段目 BZ弾頭 177/160/165(70%) 10/10/10.8(-5%) ダウン
BZ爆風 216/199/207(65%) 55/55/59.4(-5%)
5段目 BZ弾頭 223/206/215(60%) 10/10/10.8(-5%) ダウン
BZ爆風 295/278/293(--%) 120/120/129.6(--%) 9.0 (10.0)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘格闘派生は特格Nと記載

威力 備考
射撃始動
メイン17発 148
メイン4発→サブ≫特射 147 サブまでで80
メイン4発≫(→)特射≫特射 174(151) 特射1発目の時点で134(111)
メイン4発≫NNN→特格N 224 ダメージ重視
メイン4発≫横N射 199 打ち上げ
メイン4発≫BD格NN→特格N 218
メイン4発→特格N>(N)NN→特格N 238 最速後ステ微ディレイNですかせる
メイン4発→{特格N}*3 221 高威力だがブースト消費が重い
サブ≫特射≫特射 177 格闘で追撃できない時にひっかけたら。〆が特格Nでも同値
サブ≫NNN→特格N 234 サブ始動高威力。N3段目フルヒットを確認してから入力しても間に合う
サブ≫NN前 195 メインCで落下
サブ≫後N>(→)特格N 212 直キャンセルは最速だと空ぶる
サブ≫BD格NN→特格N 228 サブ始動高威力
サブ→特格N>(N)NN→特格N 256(265) ()内は爆風のみ始動
サブ→特格N>特射 183 突っ込むのが早すぎると自爆する
特格からの繋ぎは繋ぎは早めの後ステ。〆が特格Nでも同値
サブ≫特射→特格N 177 打ち上げ
特射≫特射 164
特射≫NN前 193 N出し切りは184カスヒット
特射≫BD格NN 190
特射→特格N>前 190
特射→特格N>特射 194
N格始動
NN>NNN 226 前派生でも同値+メインCで自由落下できるため、極力派生を狙いたい
N前→特格N 183
NNN→特格N>特格N 256 N始動高威力
NN前→メイン5発 201 落下しつつ強制ダウンを取れる
NN前>特射 218
NN前→特格N 218
前格始動
前>前>前 192 繋ぎはディレイ前ステ
前>前→メイン6発 183 メインで自由落下
前>特射≫特射 198
前>NNN→特格N 243
前>横N射 221
前→特格N>特格N 206
横格始動
横>NNN→特格N 228
横>NN前 198 メインCで落下
横>横N射 206
横>横N>(→)特格N 206 直キャンセルは要ディレイ
横N>横N 208 打ち上げる
横N>NN>特格N 233
横N>NN前 230
横N→特格N>特射 229 横Nから特格はディレイ推奨。〆が特格Nでも同値
横N→特格N>前 224 メインCで落下
後格始動
後N>NN前 239
後N>横N 217
後N>後N 223
後N>(→)特格N>特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
BD格始動
BD格>NNN→特格N 228
BD格>横N射 206
BD格>後N→特格N 213
BD格N>NNN 222 前派生でも同値
BD格N>前→メイン 184 メインで自由落下できるが、強制ダウンは取り切れない
ダメージはメイン1発命中時の数値を記載
BD格N>前>特射 214
BD格N>横N射 227
BD格N>後N→特格N 233
BD格N≫BD格NN 219
BD格NN>横N 232
BD格NN→特格N>特射 248
BD格NN→特格N>特格N 248
特格始動
特格N>NNN→特格N 253 非すかしコンでは高威力
特格N>(N)NN→特格N>特射 281 〆が特格Nでも同じ
特格N>横N→特格N 231 直キャンセルは要ディレイ
特格N>横N射 231 繋ぎは後ステかディレイ横ステ
特格N>後N→特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
特格N>(後)N>NN前 259 すかしコン。特格からの繋ぎは最速後ステ
特格N≫BD格NN→特格N 248 繋ぎは左BDC
特格N>特格N>特格N 216
覚醒中限定 F/E/S
メイン4発≫覚醒技 281/267/283
サブ≫覚醒技 296/280/296
特射≫覚醒技 248/238/253
NNN→特格N>覚醒技 326/289/292
横N→特格N>覚醒技 310/273/278
横N>覚醒技 311/280/289
横N射≫特格N 241/218/224 覚醒中は射撃派生から追撃可能
横N射≫覚醒技 269/245/256
後N>覚醒技 322/289/298 ここから他の攻撃を当ててもダメージは落ちる
後N→特格N>覚醒技 321/282/287 ダメージが落ちる一例
特格N>NNN>覚醒技 324/286/289 繋ぎは前ステ。不安なら2段目から入れるほうが確実だが、威力は落ちる
特格N>横N>覚醒技 313/275/280 ↑でNNから繋ぐことを考えるならこちらのほうが高威力
特格N>後N>覚醒技 321/282/287 横繋ぎより高威力だが地形に左右されやすい
特格N>特格N>特格N>前 287/248/248 前格はOHでも目押しで当てられる。F覚は非強制ダウン
{特格N}*4 292/252/252 ブースト9割消費。F覚は非強制ダウン
特格N>覚醒技 324/296/305 F覚以外では特格は1回が最も高威力
F覚醒中限定
NNN>NNN→特格N 299 ↓推奨。〆が覚醒技で328
NNN→特格N>NN前 306 高威力+メインCで落下可能。〆がNN>覚醒技で336
NNN→{特格N}*3 308 ↑より高威力だがブーストを食う。〆が覚醒技で336
横>NNN→特格N>前 275 〆が覚醒技で304
横N>NNN→特格N 283 〆が覚醒技で310
後N>後N→特格N>特格N 300 手間の割りには伸びないためN格繋ぎ推奨。〆が覚醒技で329
特格N>NNN>NN前 304 高威力+メインCで落下可能。〆がNN>覚醒技で334
特格N>NNN→特格N>前 304 高威力+メインCで落下可能。〆が覚醒技で334
特格N>(NN)N>覚醒技 351 最速後ステですかせる
特格N>(NN)N→特格N>(NN)N>特格N 332 〆が覚醒技で353
特格N>前→特格N>前→特格N 299 ブースト消費は大きいが高カット耐性。前→特格Nはディレイをかけると外れるので注意
{特格N}*5 313 1回目の特格動作中に覚醒しないとブーストが不足する
{特格N}*4>覚醒技 340 非すかしデスコン


戦術

マシンガンなどで射線を形成しながら中距離戦を行い、機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
高弾速BZのおかげで中距離でもダウンを取りやすいのは強み。
マシンガンを小刻みに撃って相手の足を動かそう。

サブは攻めの起点であり主力。相手の上を取りながら撒くと引っ掛けやすい。メインからのキャンセルや特格で近付いて押し付けるようにすると良いだろう。
特格キャンセルで隙消し+アフターフォローすることで使い勝手が上がる。
サブを当てていくと相手は嫌がって空中に浮きだすので、その隙を狙って特格メイン落下を狙いたい。上手くいけば下に潜って先に着地できる。
そうなれば着地点にサブを投げ込んだりしてダメージを与えるチャンス。
全体的にリロード、弾数にやや難があり、考えなしに撃てば武装欄まで真紅になりかねないので、ある程度弾数を意識して立ち回ること。

射撃の火力が低いので、射撃戦だけでは撃ち負ける恐れがある。格闘も視野に入れておくこと。
特格により強襲能力が高く、派生格闘が決まれば纏まったダメージが取れる。
逆に格闘生当てでも極端にダメージが伸びるという訳でもないないため、射撃始動を基本として狙っていきたい。

気を付けたいのは、近距離を維持すべきではないということ。
格闘性能は高く纏っているとはいえ、押し付け武装に乏しく、自衛に向いた武装も少ないので、近距離で競り勝てるほどの強さは持ち合わせていない。
狙われそうなら無理せず距離を離し、目を離したら即座に斬り込み離脱するような一撃離脱のヒットアンドアウェイ戦法が望ましい。

自衛に使える行動はサブ、特射、サーチ替え特格。
サブは接近拒否や自爆込みの自衛には優秀だが、足が完全に止まり発生も遅いので、使うタイミングがやや難しい。
特射は慣性を乗せられるので引き撃ちに向くが、発生が遅いのでやや先読みが必要なうえ、射撃が来たらBZごと刺される。
サーチ替え特格は大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておこう。
これ一つで解決する様な迎撃は無いので、武装や機体特性をしっかり把握し、戦場を駆けよう。

EXバースト考察

「先に言っておく!死にたくなけりゃ逃げるんだな!」
闇討ち機というコンセプトと武装性能によりF覚が最有力。
F覚の補正率も高く、高火力のコンボを決めることができる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
特格の伸びがすさまじいものになり、高火力攻め継なども可能になる。
射撃から格闘へのキャンセル追加も引っかかりやすいサブから格闘へ追撃できるようになる。
攻撃補正が他と比べても高め。ワンチャンを掴むにはこの覚醒が最適。
当然相手も警戒してくるので、覚醒落ちには注意。

  • Eバースト
防御補正-30%
安定感を求めたいならこれ。半覚で覚醒抜けができるため、ジョニザクが闇討ちに失敗した時や殴り返された時の保険にもなる。
反面、火力補正は乗らないので平時からしっかりとダメは稼いでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
足の止まる武装が青ステできるようになり、メインで降りられるようにもなるため自衛力が大幅に増す。
特に後BD特射メイン落下などは非常に良く滑るため、弾幕を張りながら距離を離すといった平時には出来ない択が増える。
ただしワンチャン性能ではFに及ばず、安定感ではEに及ばない。
また追いの場面での降りテクに関しては元より特格メインがあるため、Sだからこその追い性能は無いに等しい。
しかしながらリロード高速化により射撃密度が増すため、射撃戦でアドバンテージを奪いやすくなるのは明確なメリット。
特にサブ単体で起点を作れる練度があるなら十分候補に上がる。

僚機考察

所謂闇討ち機体の為前でロックを取ってくれる機体とは高相性。
標準レベルの射撃武装も持っている為時限強化機体と組むのも悪くない。

3000コスト

推奨。
元々相性が良い組み合わせだが、ジョニザクの闇討ちが機能しやすいことが大きい。
30側にロックを集めてもらい、自身は特格による一撃離脱に徹しよう。
多くの20機体と同じく、大人しく隙をちまちま刺している方が良い。

2500コスト

次点。
30ほどではないが、ロックをさばける機体がおおい。
特格やF覚醒での一撃離脱が生きる。

2000コスト

非推奨。
自分も相方も単独ではロックをさばけないことが多い。
さりとてジョニザクが敵機の正面に立っても優位には立てない。
時限強化の機体と組んで、平時はロックを受け持ち相方の強化中に闇討ちを行うという方法もあるか。

1500コスト

序盤から両前衛で攻められるので立ち回り上は好相性。
ただし高コスト僚機と異なりしっかりロックを受け続けるので、距離を詰めるスキルは必須となる。


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最終更新:2023年08月28日 02:47