高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

正式名称:MS-06R-2 ZAKU II R-2 HIGH MANEUVER TYPE パイロット:ジョニー・ライデン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 14~113 4発よろけ
サブ射撃 クラッカー 2 39 1入力で3個投げ。本体10、爆風30ダメージ
特殊射撃 ジャイアント・バズ 2 104 弾頭90、爆風20ダメージ
特殊格闘 特殊移動 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→唐竹割り→ショルダータックル NNN 178
前格闘 飛び蹴り 80 砂埃ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 発生、回り込みが良い
派生 ジャイアント・バズ 横N射 181
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 138 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 170
特殊格闘格闘派生 斬り抜け 特格中N 90 きりもみダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
トップエースの技量 3ボタン同時押し 329 格闘+実弾射撃

【更新履歴】

16/05/06 新規作成

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"真紅の稲妻"ことジョニー・ライデンが駆る高機動型ザクII後期型が参戦。
量産型ザクII(F型)を再設計した高機動型ザクII改良型(R1-A型)の改良型で、わずか4機しか生産されていない内の1機。
外観こそザクだが内部構造はもはや別物で「ザクの皮をかぶったゲルググ」と謳われる。本来は重力下には適応していない。
120mmザク・マシンガンにクラッカー、ヒートホークに加え、一般的にはドム系が持つ360mmバズーカ(ジャイアント・バズ)を装備する。

高機動型と銘打っているだけあり、BD初速と速度は20コス平均より速く、特殊移動技を持つ。
ただし、上昇速度、落下速度、旋回性能等のパラメータは初代らと同じ20平均。
水平方向に直進するのが速いというだけで、機動力全般が高いわけではない。

メインを始めとする射撃武装の性質上、中距離以近で戦闘をしないと空気になりやすい。
それに加えて武装が全て打ち切りリロードなので、全武装間での弾数管理や、
攻撃ヒット後の硬直が短く、追撃するためにある程度の先読みも求められる。
しかしながら、サブによる広範囲の制圧能力や特格を利用した追い、闇討ち性能は目を見張るものがある。

攻撃、自衛、ブースト管理等、全ての要素にパイロットの腕が如実に求められる機体。

勝利ポーズは2種類。
通常時:浮遊しながら両手でジャイアント・バズをやや下向けに構える。
格闘中又は覚醒技中(バズなどの射撃部分も含む):ヒートホークを抜刀しモノアイを光らせる。
敗北時はモノアイが消え、仰向けで地面に倒れている。
ちなみに格闘勝利と敗北時のポーズはマツナガ機とまったく同じもの。



射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:95%(-5%)]
ザク・マシンガンを発射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
一回の入力で3連射から最大12連射の4hitよろけ。キャンセルは弾が一発でも出ればいつでも可能。
弾速と連射速度などは他のザク系マシンガンと同程度だが、誘導が悪く、弾数が少ない。
そのため中距離以近で撒く必要があるが、4hitよろけでキャンセル先の自衛択が乏しく当てに行くのはややリスキー。
射角は悪くないが、振り向き撃ちをフォローできる武装もないため相手の動きに注意。
マシンガンから特殊移動へキャンセルして軸を合わせながら追い続けられる事が強み。
ただし、よろけと射角の関係上、キャンセルが重要となってくるため、攻めこむときはサブを確保したい。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:90%(本体-5%/爆風-5%)]
クラッカー3発を扇状に投げる。特殊格闘へキャンセル可能。地上投げ可能。炎上スタンで自爆判定有り。
他のクラッカーのように、レバー入れによっては軌道は変化せず、弾の最大飛距離は赤ロックの2/3程度。
ヒット時は炎上スタンで安定した追撃が見込めるが、自爆した際も硬直時間が長いので注意。
発生が遅い上に完全に足を止め、クラッカー同士の間隔が広いため、距離が近過ぎると機能し辛い。
手元の時点で横に飛んでいるため、自爆含めて爆風が複数HITすることは基本的に無い。
具体的な用途としては、メインで攻め込む際に追撃・保険、上を取って投げる、格闘への自衛択など。

着弾が近いと自爆判定になるため、至近距離で迎撃するとスタン解除から再度読み合いになる。
そこからの読み合いの択としては、発生の早い横格を振る、シールドをする、離脱を図るなど。
ダウン値は高いが、補正値が良好なため、コンボを選べば格闘始動並の火力を出すことも可能。


【特殊射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾→爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:60%(-30%/-10%)]
本来はドム系が装備しているジャイアント・バズを撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。地上撃ち不可。
誘導と回転率は悪いが弾速と威力に優れるバズーカ。メインからのキャンセル補正が無い点も長所。
発生は普通だが射撃動作時に慣性を引き継ぎ、発射時に反動で少し後退する。
この機体の全ての武装に言える事だが、中距離で最も機能する武装なので特に弾数管理に気をつけたい。
ヒット時は当たり方によっては吹っ飛びベクトルが変わり、いずれも緩く落下する。
2発当てれば威力80のBRズンダと同等の火力になるが、早めに追撃しないと受け身を取られるので注意。
その他、発生がサブよりも早く、慣性に乗る点を活かして迎撃手段にも使えるが、ブースト消費に注意。

【特殊格闘】特殊移動

「急速回転!」
回転をしながら前方へ大きく移動する。メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。虹ステ可能。
レバー入れで入れた方向から回り込み、移動速度はデルタプラスの特格より若干遅い程度で非常に速い。
移動後は慣性に乗りながら落下し、モーション終了時の硬直自体も短め。オバヒ時は使用不可。

1回転したあたりから各種キャンセル可能で、メインキャンセルすると滑りながら落下する。
メインで追い続けられるのは強いが、敵機が射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。
動作中はブーストゲージが減り、その消費量は最速メインキャンセルで1割、出し切りで2割程度。
また、格闘入力で後述の専用格闘へ派生する他、発動時に納刀状態になる。

敵機が緑ロックだと自機が向いてる方向に移動するため、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。
移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。

格闘

抜刀/納刀の区別無し。
格闘機クラスには劣るが、初段性能・火力共に良好。
特殊格闘格闘派生以外は特殊格闘へのキャンセルルートが存在する。

【通常格闘】逆袈裟→唐竹割り→ショルダータックル

逆袈裟→唐竹割り→左肩でタックルの三段格闘。初段、2段目から前派生有り。
初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われているため火力パーツ用。
3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。
また、3段目は多段であるため、バズーカや格闘二段からは途中でダウンする。
そのため、出しきりは特格格闘派生で追撃できるときに限定して基本は前派生推奨。

前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費にキャンセルルートは同じ。
こちらはダウン値が高いため、特格格闘派生で追撃できないが、単発80でメインC可能と安定している。
ふっ飛ばしのベクトルは出しきりは垂直、前派生は水平に強い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ショルダータックル 178(53%) 21*4(-3*4%) 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

左足で単発ダウンの蹴りを入れる。砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。
発生、判定共に悪くはないが、伸び以外は横格の方が総じて優秀。
メインキャンセルで落下できる為、コンボの締めや離脱の際に重宝する。
攻撃判定が出始めると急に止まるせいで、かなりスカりやすいことも欠点。
追撃は前BDor前ステップで繋げられるが、N・前・後はディレイ入力や持続させた後の入力が必要でスカりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

左薙ぎからの斬り上げ。1段目から前派生、2段目から射撃派生可能。空振りだと初段で止まる。
初段性能全般(発生・判定・突進速度・回り込み)の良いジョニザクの主力格闘。
発生・判定共に強格闘には一歩及ばないが、虹合戦でも頼りになる格闘。
動作時間も短く、2段目で高く浮くためカット耐性が良く、追撃もしやすい。
2段目で強制ダウンさせると打ち上げる。

N格同様、前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費は同じ。
だが、こちらで前派生する意味は殆ど無い。横に飛ばしたいときくらいか。

【横格闘射撃派生】ジャイアント・バズ

左脇に抱えたジャイアント・バズで追撃する専用モーション。強制ダウンで打ち上げ。
このバズーカは特射とは別物で特射の弾数は使わないが、弾頭80、爆風15とダメージは低くなっている。
非覚醒時は弾頭のみで強制ダウンで覚醒中は非強制ダウン。爆風部のダウン値は無い。
派生してから発射するまで時間がかかる上ブースト消費が有り、虹ステできないと隙が大きい。
とは言えオバヒで横格を当てた際でも強制ダウンを持っていける。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ 181(%) 弾頭80(-30%) 爆風15(-10?%) 5↑ 2.3↑ 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げからの叩き落とす。2段目にバウンド属性。
出し切りダメージが高くバウンドするのでコンボパーツに使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 叩きつけ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り

斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬りの三段格闘。空振り時は初段で止まる。
特格格闘派生の次に伸びが良い闇討ちで扱いやすい格闘。初段で止めると慣性を持ったまま移動する。
判定は強格闘には勝てない程度で悪くはないが、発生も遅いため、見合いなら横格で良い。

動作時間と火力のバランスが良く、出し切りからコンボを繋げやすいのが利点。
ただし、2段目以降は殆ど動かず、視点変更が有り、ブーストを消費するためカットに注意。
本機唯一の単発だけで構成された三段格闘でもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「一撃でカタをつけてやる!」
急速回転しながら、相手を斬り付ける。特格中の格闘は全てこれになる。
特格から更に若干加速する形で伸びと突進速度は本機の格闘の中では一番で非常に優秀。
さらに単発威力90の打ち上げ特殊ダウンと、2000コストの持つ奇襲武装としては一級品。
闇討ちを始めコンボの始動や〆、繋ぎにと様々な場面で活躍する本機の主力格闘の一つ。台詞通り一撃離脱で片追いの起点にするも良し。
ただし特殊移動を挟まないと繰り出せず、特格開始直後から入力は受け付けるが一回転程度しないと格闘に移行しない。
レバー入力に関係なく真っ直ぐにしか突進しないことから、見られていると余裕で迎撃される。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

トップエースの技量

「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
ヒートホーク→前蹴りから後退→クラッカー→BZ2連射で撃ち上げ強制ダウン。
他の覚醒技同様、最終段のBZ以外はダウン値が非常に低いか0で、初段にスパアマ付き。
後退動作以外にもBZ1発毎に反動で動くが、動き自体は小さい為カット耐性はほぼ無い。

クラッカーとBZは実弾射撃なので射撃バリアに防がれる。クラッカーを防がれた場合、空中だと敵機が自由落下してBZが当たらず、地対地でもBDでBZを回避できてしまうことがある。
もちろんバリア耐久と補正次第ではBZも防御される。反撃される危険性が高いため、バリア展開中の機体には基本使わない方が吉。

滅多にないが、自機がクラッカーの爆風に巻き込まれると弱スタンとなり覚醒技が中断となる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ヒートホーク 70(90%) 70(-10%) 70 0 0 掴み
┗2段目 蹴り 111(85%) 45(-5%) 45 0 0 強よろけ
 ┗3段目 クラッカー(弾頭) 120(80%) 10(-5%) 10 0 0 炎上スタン
クラッカー(爆風) 152(75%) 40(-5%) 40 0 0 炎上スタン
  ┗4段目 BZ(弾頭) 160(70%) 10(-5%) 10 0 0 炎上スタン
BZ(爆風) 199(65%) 55(-5%) 55 0 0 炎上スタン
   ┗5段目 BZ(弾頭) 206(60%) 10(-5%) 10 0 0
BZ(爆風) 278(--%) 120(--%) 120 10 10 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン4hit→特射 135 キャンセル補正なし
メイン4hit→サブ 84 キャンセル補正なし
メイン4hit→サブ≫特射
メイン4hit→特格N>特格N>特格N 215
メイン4hit≫BD格NN→特格N 211 今作から特格は各格闘最終段から直に出せる様になり追撃が容易に
サブ≫特射≫特射 あたればうまい
サブ→特格N>特格N 183 突っ込むのが早すぎると自爆する
サブ→特格N>特射 183 特格から後ステで安定
サブ→特格N>(N)NN→特格N サブ直撃245、サブ爆風のみ253 特格から後ステ微ディレイN格
サブ≫NN前(→メイン) 195 メインで自由落下に以降出来る
サブ≫NNN→特格N 234
サブ≫後N>(→)特格N 212 直キャンセルは最速だと空ぶる
サブ≫BD格NN→特格N 228
特射≫特射 164
特射≫NNN 184
特射≫BD格NN 190
N格始動
NN>NNN 226
NN>NN前 226 メインで自由落下に
N前→特格N 183
NN前→特格N 218
NN前>特射 218
NNN→特格N>特格N 256
前格始動
前>前>前 192 ディレイ前格で
前>前→メイン メインで自由落下
前>特射≫特射 198
前>NNN→特格N 243
前>横N射 216
前→特格N>特格N 206
横格始動
横>NN前 198
横>NNN→特格N 210
横>横N射 201
横>横N>(→)特格N 206 直キャンセルは要ディレイ
横N>横N 208 打ち上げる
横N>NNN 219
横N>NN>特格N 233
横N>(→)特格N>特射 229
横N>(→)特格N>特格N 229
横N>(→)特格N>前→メイン 224 射撃で自由落下
後格始動
後N>NNN 228
後N>横N 217
後N>後N 223
後N>(→)特格N>特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
BD格始動
BD格>NNN→特格N 228
BD格>横N(射) 165(201)
BD格>後N>(→)特格N 213
BD格N>BD格NN 219
BD格N>NNN 222
BD格N>横N(射) 200(224)
BD格N>後N>特格N 233
BD格N>前>特射 214
BD格N>前→メイン メインで自由落下
BD格NN>横N 232
BD格NN→特格N>特射 248
BD格NN→特格N>特格N 248
特格始動
特格N>特格N>特格N 216
特格N>横N射 226 特格から横ふわステで安定
特格N>NNN→特格N 253
特格N>横N>(→)特格N 231 直キャンセルは要ディレイ
特格N>後N>(→)特格N 238 直キャンセルは要ディレイ
特格N>(後)N>NN前 260 すかしコン。特格からの繋ぎは最速後ステ
特格N>BD格NN→特格N 248
覚醒時
メイン4hit≫覚醒技
サブ≫覚醒技 289
特射≫覚醒技
NNN→特格N>特格N
NNN→特格N>覚醒技
横N>特格N>特格N
横N>覚醒技
横N射>特格N
横N射>覚醒技
横N>特格N>覚醒技
後N>NNN(3hit)→特格N N格を当てきると強制ダウンで
後N>覚醒技
後N>(→)特格N>覚醒技
特格N>特格N>特格N>特格N
特格N>特格N>特格N→前格 前格はオバヒでも繋がる
特格N>NNN→特格N
特格N>NN>覚醒技
特格N>横N>覚醒技
特格N>後N>覚醒技
特格N>覚醒技 296 特格2回で296、3回で290
F覚醒時
特格N*4>覚醒技

戦術

マシンガンを主軸に中距離戦を行い機を見て接近して格闘を刺す、という動きが基本になる。
BZのおかげで他のMG機に比べ中距離からダウンを取れるのは大きな強み。
マシンガンを小刻みに撃って相手の足を動かそう。
サブは攻めにおいての主力。相手の上側を取りながら撒くと横移動する相手にはひっかかりやすい。
サブは単体で投げるにはイマイチ信用がおけないので、メインキャンセルか特格で近づいて読みで撒いて事故当て狙いがいいだろう。

特格キャンセルで隙消し+アフターフォローすることで使い勝手が上がる。
サブを当てると相手は嫌がって空中に浮くので、その隙を狙って特格メイン落下するとうまくいけば下に潜って先に着地できる。
そうなれば着地点にサブを投げ込んだりしてダメージを与えるチャンス。
全体的にリロード、弾数にやや難があり、考えなしに撃てば武装欄まで真紅になりかねないのである程度弾数を意識して立ち回ること。

射撃火力が低いので射撃戦だけでは撃ち負ける恐れがあり、格闘も視野に入れる必要がある。
特格により強襲能力が高く、まとまったダメージが取れる。
気を付けたいのは近距離をあまり維持すべきではないということ。
格闘性能は高くまとまっているとはいえ、押し付け武装に乏しく自衛に向いた武装も少ないので、一撃離脱のヒットアンドアウェイ戦法が望ましい。

自衛に使える行動はサブ、BZ、サーチ替え特格。
サブは自衛で当てるには少々引きつける必要があるが、発生が遅いのでやや起き気味で使う事になる。
特射のBZはダウンが取れて格闘迎撃に一応使えるが、発生が遅いのでやや先読み気味の上、射撃が来たらはほぼ刺さるのでリスクが高い最終手段。
サーチ替え特格は大きく素早く移動できて着地ずらしやオバヒ前の最後のあがきに使えるが、相手の位置によっては軸をずらしきれないのでレーダーを見ておこう。
これ一つで解決する様な迎撃は無いので、武装や機体特性をしっかり把握し、戦場を駆けよう。

EXバースト考察

「先に言っておく!死にたくなけりゃ逃げるんだなあ!」
  • Fバースト
特格の伸びがすさまじいものになり高火力攻め継なども可能になる。
射撃から格闘へのキャンセル追加も引っかかりやすいサブから格闘へ追撃できるようになる。
ワンチャンを掴むにはこの覚醒だが当然相手も警戒してくるので覚醒落ちには注意。

  • Eバースト
安定感を求めたいならこれ。半覚で覚醒抜けができるためジョニザクが苦手な闇討ちに失敗した時に殴り返された時の保険にもなる。
反面火力補正は乗らないのでしっかりとダメは稼いでおきたい。

  • Sバースト
足の止まる武装が青ステできるようになりメインで降りれるようになるため自衛力が大幅に増す。
ただFやEを捨ててまでこの覚醒を選ぶのは微妙といったところ。

僚機考察

所謂闇討ち機体の為前でロックを取ってくれる機体とは高相性。
標準レベルの射撃武装も持っている為時限強化機体と組むのも悪くない。


外部リンク