ゲルググ(アナベル・ガトー機)

正式名称:MS-14S GELGOOG パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない
射撃CS 対艦用大型ビーム・ライフル - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40~108 側面投擲
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 110 放物線投擲
特殊格闘 リック・ドム 呼出 2 114 バズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 187 出し切り威力の高い3段格闘
前格闘 シールドチャージ→蹴り上げ 前N 115 現シャゲ後格。盾判定有り
横格闘 横回転斬り 105 旧シャゲ横格。判定と発生が優秀
後格闘 斬り上げ 81 多段の斬り上げ
BD格闘 突き BD中前 114 差し込み、コンボパーツに
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ジオン勝利の為に 3ボタン同時押し 285/268/274 射撃を含む乱舞


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』の回想シーンで登場した、ゲルググのアナベル・ガトー仕様。
対艦用の大型ビームライフルを備える。

シャア専用ゲルググのコンパチ機。あちらが「シャゲ」と略されるのに対して、本機は「ガトゲ」「ガトゲル」などと略される。

ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)をはじめとした多様な武装を活かして戦う質実剛健な万能機。
シャゲと比較すると、高い機動力は据え置きで、赤ロック延長や抜刀廃止など純粋な強化点もあり、
最大の特徴兼火力源であった格CSは無くなっているが、格闘をホールドしなくていい分優秀なサブと格闘が使いやすくなっている。

本機の特徴は、単発高火力の射撃CSである対艦用大型ビーム・ライフルと、特射のビーム・ナギナタ【投擲】。
前者は弾速に優れ、後者はワンボタンで出せる上にシャゲよりも発生が強化されているためとにかく追撃に使いやすく、手軽にコンボ火力を伸ばせるのが魅力。
また、本機の格闘は最大火力こそ並であるものの、初段が非常に優秀なため生当てが狙いやすい。射撃武装の弾数が少ないので、隙あらば差し込んでいきたい。

上記の通り粒ぞろいの射撃と格闘を持つものの、赤ロックの短さと能動的に当てられる武装が無いのが悩みどころ。
コンパチ元のシャゲとはまるで違う使用感ながら、やはり攻めの手段は闇討ちが主となるだろう。

  • リザルトポーズ
勝利時:右手にビームライフル、左手にナギナタを構える。
CS使用時:ビームライフルのみを掲げる。
敗北時:腕を損壊したゲルググが猛スピードで撤退する。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
弾が少ないBR。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。

一般的で使いやすいBRだが、これに頼っているとすぐに弾が枯渇する。極力セカインや特射キャンセル等で弾を節約したい。
後格キャンセルは強力なルートで近距離での強襲、迎撃、BRとBG節約、ダメージ増加等で役に立つ。

【射撃CS】対艦用大型ビーム・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
対艦用大型ビーム・ライフルを撃つ。
いわゆる単発ダウン射撃で、チャージと発生が早く、慣性も良く乗るため非常に扱いやすい。
一方で、誘導や銃口補正は平均的だが、弾速はやや控えめな部類。

覚醒中は非強制ダウン。同高度以上ならやや浮き上がるので特射追撃が狙える。

着地取り、セカイン、コンボの〆など用途は広い。
回転率が高いので、他武装の弾切れ防止のためにも積極的に活用していこう。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】

[消滅リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ナギナタを側面に投擲し、逆方向に大きく旋回させてから手元に戻す変則的なブーメラン武装。
地形にヒットするとその場で静止し、消えるまでの時間その場にとどまり続ける。
レバーNでは左、レバー右で右に投げる。レバー前入力で描く円が大きく、レバー後で小さくなる。横入力と前後入力の併用も可能。
後格へキャンセル可能。

発生が早く、BRからのキャンセルも含め咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしく機能する。

投げたナギナタは接触しなくても「入力を開始した位置」に到達するか、投げて一定時間経つと自動で消えてリロードが始まる。
挙動の関係上、投げたのと同じ方向にBDCすると触れてしまいやすいため自衛の際には注意。
一般的なブーメランと異なり投げた地点から後ろに下がっても常に一定の時間で回収されるのが特徴。目安は使ってから約2秒。
その反面、下がると手元まで戻ってこないためセルフカットにはアテにしづらいのが難点。

他の射撃で消されないタイプであり、攻撃判定も常に出ているのでミサイル等を壊すのにも使える。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
片刃だけ出したビーム・ナギナタを放物線弾道で投擲する。慣性が乗る為、滑り特射に対応している。
キャンセル時は80ダメージ。特射→(覚醒リロード)特射と入力した場合もキャンセル補正がかかる。

概ねシャゲの格闘CSと同じ性質だが、威力があちらのLv2以下のかわりに発生は格段に早く、銃口補正と誘導はLv2とLv3の中間程度で十分すぎる性能。
スタン時間はLv2相当で、スタン上書きは不可。一方で、強実弾からただの実弾になっているのは痛い。
シャゲには無い利点としてキャンセルでの赤ロ保存が可能で、上手く利用すれば自機の真下にすら投げつけられる。

この手の武装としてはとっさに撃てるのが強み。リロードも遅くない。
発生と銃口補正を活かした押し付け、慣性ジャンプや自由落下狩り、BRからのキャンセル、高い単発威力を活かしたコンボの〆など、幅広く活躍できる。
本機唯一の特殊な軌道を描く射撃であり生命線。当て方はしっかり覚えたい。

覚醒中はN格、BD格出し切りから追撃する場合、早すぎると外れやすいので注意。ややディレイをかけた方が良い。

覚醒技を含むほぼ全ての武装にキャンセルできるが、特格以外は投げ終わった瞬間にしか受け付けない。
アシスト追撃以外のキャンセルは実用が難しいが、メイン→特射→メイン→特格と赤ロ保存をしてアシストを遠距離から当てる、
メイン→特射→格闘(前or横がおすすめ)で起き攻めで上を取って強引に格闘を当てる、OHで特射を当てた際に追撃を行うなどで活用できなくもない。

【特殊格闘】リック・ドム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
カリウスのリック・ドムを呼び出しバズーカを撃たせる。
呼び出し時には慣性が乗り、敵機の方へ向き直る。ドムの出現位置は常に本機の左側。
弾頭100、爆風20ダメージ。射程限界無し。
前格にキャンセル可能。

ダウン値が低い割に威力が高いのが特徴。
普段は緩い打ち上げだが、この武装で強制ダウンを取ると高く打ち上げる。

発生・銃口が弱めで弾速・誘導も並程度なので生当てやセルフカットに使うには少し頼りない。
高威力・打ち上げを活かしたコンボパーツとしての運用が主となるが、狙いすぎて余らせるくらいなら弾幕補助に使ってしまおう。

その他、ブースト消費は多めだが前格Cで虹ステを踏んだり、暴れる事も可能。

格闘

名称は「ビーム・ナギナタ」だが、大体はナギナタを片側のみ展開するビーム・ソードの形で使用している。
シャゲとは違い抜刀なし。

今作でシャゲの格闘モーションが変更されたが本機はそのままで、より独自性が増した。
派生やキャンセル先は一切無いが、火力のN・ガード移行の前・超発生の横・射撃→格闘Cの後・突進速度のBD格となかなか優秀なラインナップ。

全ての格闘に多段Hitが含まれているためダメージ確定が遅めだが、追撃の猶予が長いともとれる。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

逆袈裟→横薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は早めだが、判定は並程度。
上下誘導以外の初段性能は横格に劣るため、基本はコンボパーツ。

3段格闘としては出し切り威力が高く、しかもダウン値が3未満のため、追撃択が豊富で火力を伸ばしやすい。

出し切りからはCS、前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCでBD格にも繋がる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 187(53%) 30(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン

【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げの2段格闘。現在のシャゲ後格闘。

構える速度は早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
構えから突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードに移行する。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ後格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度後格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。

緑ロックだと強く慣性が残り、ガトー機は抜刀が無い為狙いやすい。
敵の方に盾を構えないが、足掻きとしては有用か。
特格から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直りながら盾を構えられる。

シールド構えから突進中にかけてはCSC不可。
突進終了から蹴り上げの範囲なら可能なので、CSを出したいならタイミングを計ろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 57(82%) 20(-6%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】横回転斬り

水平に回転しながら相手へ突撃する1段格闘。
旧シャア機は右手にナギナタを構え左周りに回転していたが、ガトー機では左手右周り回転になっている。

本機最高の発生、判定を誇り、回り込みも良好な主力格闘。
判定は平均より多少強い程度だが、発生はシャゲの前格に並ぶほどで、実は回り込みのある格闘の中では本作最強。

低威力高ダウン値だが補正は緩く、早めにキャンセルすれば十分なリターンが狙える。
出し切る場合でも、押し込み続けるためカット耐性が良く、最終段は受身不可と中々高性能。
初段を外しても攻撃判定を出しながら突進し続けるので、ステップ狩りや巻き込みも狙いやすい。
その場合カス当たりで終わることがほとんどなのでさっさと追撃しよう。

伸びるとはいえ、上下に対する誘導の弱さから格闘機のようにこれ一本で追い回すのは難しい。
敵との高度差がある場合は、N格やBD格を推奨。

緑ロックなら非常に少ないブースト消費でそこそこの距離を移動可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 80(82%) 14(-3%)*6 3.0 0.5*6 よろけ
斬り払い 105(77%) 30(-5%) 3.5 0.5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

2ヒットする斬り上げを行う1段格闘。
メイン、サブからキャンセルで引き出せるガトゲルの強みの一つ。

突進速度は並だが、伸びと発生が良い。
判定は弱いが、射撃からのキャンセルで使う分にはあまり気にならない。

攻撃時間が短く、補正と威力が良好なので、ダメージ効率の良いコンボパーツとしても優秀。
射撃追撃なら後ステ、格闘追撃なら横ステが安定。Nや覚醒技に繋ぐ場合はフワステかディレイが必要。

タイミングがシビアだが、後>特格→CSのコンボで特格とCSを同時に当てると高ダメージを狙える。
成功すれば直ぐに完走する離脱技でありながら破格のダメージを叩き出す。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%) 1.7 0.85*2 ダウン

【BD格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
判定が縦長のため旋回や真横への移動には弱いが突進速度が凄まじく、差し込み性能は2000コストでも指折り。
N格闘最終段、横格闘最終段からもこの格闘なら拾えるほどである。

出し切りからはCS、前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCで再びBD格にも繋がるが、他の格闘へは壁際か覚醒がないと届かない。
浮きが浅いので上り坂では追撃不可。覚醒中ならBD格や特射は繋がるが、火力は出しにくくなってしまう。

上手く使って自衛や闇討ちで相手にプレッシャーをかけたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 114(68%) 32(-8%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

バーストアタック

ジオン勝利の為に

「君はまだ未熟!」
斬り抜け→振り向いて斬り上げ→追いかけてBR2連射→多段ヒットする唐竹割りを繰り出す格闘乱舞。

それなりの伸びとSAを持つが、突進速度が遅く生当ては狙いにくい。
出し切りまで約3秒半と乱舞系としては短めかつ、要所で止まるが動きは大きいので実用性は悪くない。
低威力・良補正タイプのダメージ推移で、突き詰まったコンボの〆よりは適当な初段をひっかけたら即当てるほうが効率的。
最終段は地面までは落ちず始動高度あたりで硬直が切れるため、地表始動でも最速入力で着地前に行動可能。

しかし、斬り上げ部分の追従が悪いうえ、必ず振り向き動作が入るようで、壁際などでうまく切り抜けられなかった場合ほぼ空振る。
斬り上げさえ当たれば角度がついていようが横やりが入ろうがしっかり追従する。

また、マント・バリア持ちに当てた場合、ライフルでよろけないため受身で抜けられる。
食らっている最中にボタン連打で確実に再現できてしまうので、相手の状態には気をつけたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 65/60/60(80%) 64.2/60/60(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り上げ 108/100/100(70%) 53.5/50/50(-10%) 半回転ダウン
3段目 ライフル 156/148/154(60%) 35/35/39.2(-5%)*2 (よろけ)
4段目 唐竹割り 205/193/199(57%) 26.75/25/25(-1%)*3 よろけ
5段目 斬り下ろし 285/268/274(--%) 139.1/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダだが弾が厳しい
以下、特射始動はメイン始動+40で同値
メイン→CS 154 セカイン。BRの節約に
メイン≫メイン→CS 167 セカインその2。節約に
メイン≫メイン≫(→)特射 163(151)
メイン≫メイン→後 150 節約と打ち上げ
メイン≫(→)特射≫メイン 175(154) できるだけこれを狙いたい。〆がCSで195(174)、特格で187(166)
メイン≫NNN>特射 213 射撃始動で高威力。CS〆で215
メイン→後>特射 184 キャンセルを活かして。CS〆で189、特格で178
メイン≫BD格>特射 188 とっさの追撃に。CS〆で192
サブ1hit→後>特射→特格 235
サブ1(2)hit≫NNN>特射 252(253) 2hitまでなら出し切れる。CS〆で256(256)
サブ3hit≫NNN2hit>特射 246 ↑の3hit版。CS〆で249
サブ3hit≫メイン>メイン 185 サブ1hitだとダウンしない。2hitで167
サブ3hit≫特格≫特射 219 サブ1hitだとダウンしない。2hitで210、CS〆で222
特格→CS 186 中々高威力
特格≫特射≫メイン 201 特格から特射は当てにくいが射撃のみで200越え
〆がCSで216
特格≫NNN>特射 222 射撃始動でもかなりの高威力。CS〆で223
N格始動
NN>特射→特格 237 Nはできるだけ出し切りたい。CS〆で244
NN>NNN>特射 254 NN>NNNだけでは非強制ダウン。CS〆で256
NN>後>特格 229 大きく打ち上げる。CS〆で239
NNN→CS 251
NNN>特射→特格 269 高威力。CS〆で274。特射で止めると246攻め継
NNN>NN>特射 270 壁際限定。CS〆で272
NNN≫BD格>特射 265 CS〆で267
前格始動
前N→CS 196
前N>特射→特格 226
前N>NNN>特射 249
横格始動
横1hit>NNN>特射 249 CS〆で254
横1hit>NNN1hit>特射→特格 251 ↑との差は僅差
横4hit>NNN>特射 259 ヒット数調整がやや大変。CS〆で263。3ヒット始動で257(261)
横→CS 198 オバヒコン。キャンセルが早くても遅くても当たらないので最終段ヒット確認くらいで
不安なら横5hitからで170、6hitで179
後格始動
後→CS 180 前ステで当てるとさらに高く打ち上げる
後>特格→CS 225 繋ぎは後ステ。高く打ち上げる。シビアだが同時ヒットさせると262
後>NNN>特射 265 CS〆で268
BD格始動
BD格→CS 196
BD格>特射→特格 227 お手軽
BD格>NNN>特射 249 壁際限定。CS〆で251
BD格≫BD格>特射 228 シビアだが対地可能。CS〆で232
覚醒中限定 F/E/S
CS≫特射 186/186/209
メイン≫覚醒技 232/223/235
サブ3hit≫覚醒技 270/261/278
NNN>覚醒技 294/275/277 ↓推奨繋ぎは前ロングステorBD。F以外はややシビア
横6hit>覚醒技 298/280/284 合計7hitまではヒット数が多いほどダメージ増。横1hitで288/272/278
後>覚醒技 298/281/285 横ステからややディレイ
NNN>NNN1hit→CS 290/273/275 出し切りで282/261/261
NNN>特射>覚醒技 311/295/302 特射を挟んでダメージ増加と繋ぎの安定性向上
横1hit>NNN>特射>覚醒技 312/296/303 F覚なら横のヒット数は猶予アリ
BD格>特射>覚醒技 264/251/260 F覚でも対地ではBD格から覚醒技は繋がらない
F覚醒中限定
NNN>NNN>特射 293 N格の繋ぎはややディレイ。CS〆で294
NNN>NNN>覚醒技 326
NNN>NNN>後1hit>覚醒技 331 デスコン。ヒット数調整が困難
横2hit>NNN>NNN>覚醒技 329 横格3hit以上だと2回目のN格途中で強制ダウン
後1hit>NNN>NNN>覚醒技 331 デスコン。ヒット数調整が困難
後>NNN>NNN1hit>覚醒技 329 2回目のN格のヒット数調整が困難
BD格2hit>NNN>NNN>覚醒技 325 ヒット数調整が困難
BD格3hit>NNN>特射→特格 277 BD格を出し切ると特射でダウン
BD格>NNN>覚醒技 294
BD格>NNN>NN>覚醒技 312 ↑の火力アップ版
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 281 輸送量が大きいため壁に注意

戦術

近距離での立ち回りに優れた万能機。
高威力のCS・特射・特格の存在からコンボダメージは射撃始動・格闘始動ともに悪くない。
普通の硬直にはBR始動で堅実にダメージを取り、甘えた落下には特射生当てを狙いダメージを稼いでいく。
格闘は横格とBD格が優秀。ただし、コストの関係上ガンガン狙っていくようなものではない事に注意。

足回りが良いこともあり、高コストに付いて行ったり一緒に逃げたりするのは得意。
とはいえ、足が止まる武装が殆どのため、ブーストを消費しやすいことは気に留めておこう。

自衛面ではサブや前格、横格が優秀。
バクステメイン→サブ→後格>横格は強力なセットプレイ。
更に前格のシールド移行を活かしたあがきと暴れは中々鬱陶しい。
しかしピョン格や降りテクが無いため、正攻法で着地を狙われると辛い。

弱点としては赤ロックが短いこと。コストの関係で後衛になる事が多いため、意外と不便。
射撃援護するにも常に危険な距離で行うことになるため、被ロック意識などの警戒は厳に。
また、瞬間火力に優れるものの、天井がやや低めで時間をかけても最大火力は伸ばせない。

EXバースト考察

「ソロモンの借り、ここで返してみせよう!」
どの覚醒も強みがあるので、自分のプレイスタイルによって選ぼう。
しかしコスト的にEは非推奨。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
優秀な機動性能がさらに強化されるため、攻めにも自衛にも使いやすい。
通常時から射撃→後格のルートは持っているが、優秀な横格へキャンセル出来るようになるのは大きい。
ややネタ気味だが、前格Cにより疑似的に射撃から直接盾を出せるようにもなる。
元々差し込み性能が高かったBD格闘が更に速くなるので、そこは狙っていきたいところ。
乾坤一擲のタイミングを虎視眈々と狙い、ダメージレースに貢献しよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
後衛機として保険になるので、体力調整のための安定性は随一。
もちろん火力向上や攻めには向かないのが欠点。
派手さはないが、堅忍不抜の心で、後衛の仕事をしていこう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
足を止める武装が多いので、メインキャンセル追加の恩恵は大きい。
火力補正も高水準なので、射撃だけで格闘コンボ並みの火力を出すことも可能。
ただしメインが5発しかない都合上、メイン連射での追い込みがやりにくいのが難点。
相変わらず赤ロックは短いが、良性能の射撃を活かして、獅子奮迅の活躍を見せることもできるだろう。

僚機考察

自衛に光る武装が多く、機動力も高めでクセは少ない本機だが、
ロック距離が短く、弾数も少な目で、足が止まる武装も多いので、できればセオリー通り、前でロックを集めてくれる高コストと組みたい。
射撃CSやBD格闘闇討ちなどで火力を出すこともできるので、相方の作ってくれたチャンスを上手く活かして共存共栄といきたい。

3000コスト

最良の相方と思われる。

  • マスターガンダム
コスト3000の格闘機。相手からしたら近寄られたくないので、注目度は高い。
マスターと協力して敵を追い込み、特射生当てや射撃コンでダメージを稼ぐ。
特格を上手く利用して打ち上げれば片追いも可能。
ダウン武装が多いのでフォローはしやすい。
前に出ないと仕事ができない両機は丁寧に射撃戦をされると苦戦必至。
覚醒時は本機に足りない逆転力を補ってくれる。

  • ゴッドガンダム
マスターと同じくコスト3000の格闘機。
射撃始動からのコンボを得意とする。メインズサは強いが、ダブロに対処できるほど回避力があるわけではない。
なのでこちらからきちんと援護をしてフォローしたい。
幸い、ガトゲルのダウンを奪う能力は高いので疑似タイに持ち込みやすく状況的な援護はしやすい。
ゴッドが目立てば自機が闇討ちに各種攻撃を当てるチャンスも増える。

  • ターンX
近~中距離万能機。
本機より赤ロックが短い為必然的に自機より前に出る形になる。
優秀なCSを始めとした射撃武装により、奪ダウン力・前衛力は高い。
格闘も優秀でアンカー持ちと近接での強さは相当。
こちらとしてはロックを集めながら近接戦をしてくれるターンXは組みやすいが、あちらからすると援護力の足りない本機は少し頼りない。
射撃をしっかり当てる他、時には攻め気を見せて片方ロックを受け持ってあげると仕事がしやすいだろう。

  • バンシィ・ノルン
高機動射撃機。
赤ロックの関係上足並みを揃えて射撃戦ということはできないので、何度かは前線にでなくてはならない。
この事で先落ちのリスクは他機体と比べて高くなる。
しかしもともとガトゲル自身は高機動なので押し引きのスイッチングには柔軟に対応できる。
またノルンのカス当たりもダウン武装の多い本機は十分にフォローできるので意外とマッチしている。

2500コスト

3000ほどではないが、ロックを集めてくれる機体が多い。

  • ハイペリオンガンダム
ハイペリオンの相方に求められる自衛力をある程度ガトゲルは備えている。
またハイペリオンガンダムの火力不足も、高火力単発ダウン武装を多く持つガトゲルはカバーすることが出来る。
つまりハイペリオンでよろけさせてガトゲルで取るという構造が出来ていれば、射撃戦の成果は磐石なものとなる。
試合が硬直するようならALで引っ掻き回すことも出来るため、乱戦対応できるガトゲルにとっては美味しい状況。
ハイペリオンに近づく格闘機はこちらで引き受け、ハイペリオンが仕事しやすいようにフォローしたい。

  • ゼイドラ
こちらも射撃を引っかけやすい。
基本的にはハイペリオンと同じくゼイドラがよろけさせてガトゲルで取る。
ハイペリオン程の試合をかき乱す武装はないが、その分より堅くなっている。
堅実にダメージを蓄積していくタイプ。
ダウン武装が少ないので乱戦は不得手の部類だがそうならない為の機動力がある。
鉄壁の守りで相手をじり貧に持ち込みたい。

2000コスト

あまり組みたくはないが、ロックを集めてくれる相方が望ましい。

1500コスト

ロックがガトゲルに向くので非推奨。

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最終更新:2023年06月22日 21:47