ゲルググ(アナベル・ガトー機)

正式名称:MS-14A GELGOOG パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 普通のBR
CS 対艦用大型ビーム・ライフル - 単発ダウンCS
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【回転投擲】 1 1hit シャゲのサブ
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 シャゲの格CS(鈍足効果無し)
特殊格闘 リック・ドム 呼出 2 アシストがBZ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 出し切り威力の高い3段格闘
前格闘 シールドチャージ→蹴り上げ 前N 現シャゲ後格。盾判定有り
横格闘 ビーム・ナギナタ 旧シャゲ横格。判定と発生が優秀
後格闘 ビーム・ナギナタ斬り上げ 多段の斬り上げ
BD格闘 突き BD中前 差し込み、コンボパーツに
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ジオン勝利の為に 3ボタン同時押し SA付き乱舞

【更新履歴】新着1件

16/06/04 新規作成
16/12/28 前作wikiを元に詳細記述

解説&攻略

『0083 STARDUST MEMORY』の回想シーンで登場した、アナベル・ガトー専用の緑の胴体に青い四肢のゲルググが参戦。
ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)をはじめとした多様な武装を活かして戦う質実剛健な万能機。

シャア専用ゲルググのコンパチ機。
シャア専用ゲルググが「シャゲ」と略されるのに対して、本機は「ガトゲル」と略される。

今作でシャゲの格闘モーションが変更され、これまでと比べて独自性の強さが増した。
シャゲと比較分析すると、シャゲ最大の火力源であった格CSはなくなっているが、全般的にマイルドに使いやすくなっており、一長一短といった感じ。
今作でメインが減っているためやや継戦能力に不安が持ち上がったものの、単発CSなど扱いやすい手札はまだまだある。

「前作までのシャゲを使いたい」といった気持ちで使える機体ではない。
が、巻き込みの強い横格など元のシャゲにあった強みはこちらで出すことが可能。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
本機の武装の中では素直な挙動で、牽制、カット、硬直取り等で役に立つ。
だが、射角性能はあまり良くなく、振り向き撃ちやクソビーが起きやすい。

今作で更に弾数が減少したので、セカインや特射キャンセル等で節約したい。
後格キャンセルは強力なルートで近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。

【射撃CS】対艦用大型ビーム・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
対艦用大型ビーム・ライフルを撃つ。
いわゆる単発ダウン射撃でチャージ時間と発生が早く、発射時の慣性も引き継ぐため、非常に扱いやすい。
弾自体の性能は、弾速は速いが、銃口補正と誘導は弱めとなっており、同作品出のGP01Fbのチャージ射撃に近いものがある。

弾速を活かした着地取り、セカイン、コンボの〆など用途は広い。
回転率が高いので他武装の弾切れ防止や誤魔化しにも回していこう。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】

[戻りリロード][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。
ヒット時は多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。

発生が早く、BRからキャンセルも含め、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える武装。
またナギナタは回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってくる。
レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から回り、レバーを右側に傾けると右側から回りこむ。
また、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなり、左右入力の指定も可能。
例として、右奥入力(右斜め前)では右側から大きな円を描くような軌道を取る。

移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。

戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかて刺さるため、戻りをアテにする場合は注意。
他の射撃で消されないタイプであり攻撃判定も常に出ているのでミサイル等を壊すのには使える。
刺さったナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

シャゲと違い格CSがないので、あちらよりは使える機会はかなり多い。
自衛用や起き武装としての運用など、状況を見て積極的に撒いていこう。
ただし誤射には注意。前衛をしている3000への誤射は目も当てられない。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ナギナタを投擲する。弱スタン属性。慣性に乗る為、滑り特射に対応している。
シャゲの格闘CSLv.2の性能に酷似しているが、鈍足効果は無い。
弾道は放物線を描き、下誘導が非常に強いため、自由落下を狩ることができる。
銃口補正もシャゲの格闘CS3ほどではないが、強力で近距離での押し付け性能が高い。
とはいえ、横方向には誘導皆無で着弾まで軸が合っていなければ刺さらない。

この手の武装としてはとっさに撃てるのが強み。リロードも遅くない。
銃口補正を生かした押し付け、慣性ジャンプや自由落下狩り、BRからのキャンセル、高い単発威力を活かしたコンボ〆と、幅広く活躍できる。
補正も緩めで生当てからのコンボは射撃だけでも200を超える。
この機体での生命線になる武装なので、当て方を覚える事は本機を使う上で重要だろう。

相手が下にいるから特射というのは悪手。
横の誘導が弱くブースト消費も多いので外した場合、ブースト不利になってしまいそのまま反確もあり得るからである。
下への投擲はあくまで落下を狩る時のみとしたい。

シャゲとは違い片方の刃だけを出して投げている(地面等に刺さっているのを見るとわかりやすい)。

【特殊格闘】リック・ドム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(??/??)][補正率:??%(-??%/-??%)]
カリウスのリック・ドムを呼び出しバズーカを撃たせる。
呼び出し時に敵機の方へ向き直る。ドムの出現位置は常に本機の左側。

バズーカ系でもダメージが高いのが特徴。
呼び出し時に慣性に乗るため、滑りながらアシストを出せる。射程限界も無い。
肝心の性能としては、弾速が遅く、誘導も並程度なので生当てやセルフカットに使うには少し頼りない。
メインからキャンセルで撒くのを推奨。アシストなのでキャンセル補正も掛からない。

また、普段は緩い打ち上げだが、これで強制ダウンを取ると高く打ち上げる。
高威力・打ち上げを活かして射撃コンボや格闘の〆等に使える優秀なアシスト。
その他、ブースト消費は多めだが前格Cで虹ステを踏んだり、暴れる事も可能。

格闘

シャゲとは違い抜刀/納刀の区別無し。
今作ではシャゲとはほとんど別モーションとなっている。
名称は「ビーム・ナギナタ」だが、大体はナギナタを片側展開(ビーム・ソード)して使用している。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

威力の高い3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は早めだが、判定は並程度。
上下誘導以外の初段性能は横格に劣るため、基本はコンボ用。

本家のシャゲに比べると、派生は一切無いが、追撃択が豊富で火力を伸ばしやすい。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCでBD格にも繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げの2段格闘。現在のシャゲ後格闘。

構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードに移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力向上に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。

緑ロックだと強く慣性が残り、ガトー機は抜刀/納刀の区別が無い為狙いやすい。
敵の方に盾を構えないが、足掻きとしては有用か。
特格から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直りながら盾を構えられる。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSを出したいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】ビーム・ナギナタ回転斬り

ナギナタを発振させ、水平に回転させながら相手へ突撃する1段格闘。旧シャゲ横格。

出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可。
発生が極めて早く、よく回りこむ主力格闘。

車輪のように判定を出しながら回り込むため、敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいく軌道であり、かち合いに強く巻き込みもしやすい。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もガトゲルの格闘の中では最も良い。

旧シャア機は右手にナギナタを構え左周りに回転していたが、ガトー機では左手右周り回転になっている。
左側を切りつける関係上、右入力の横格の方がかち合いに有利なため、虹合戦や暴れには右格入力を推奨。
基本的には初段の性能を利用する格闘であり、格闘機相手にも積極的に振っていける格闘。
発生が早いタイプの格闘なので、距離が近ければ近いほど強い。
出し切りダメージがかなり低いので、ヒットから他の攻撃に繋げたい。

弱点は上下誘導が非常に弱い点。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のように追い回すことは不可能。
敵との高度差がある場合は、まず追えないので、上下に追うならはN格推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】ビーム・ナギナタ斬り上げ

2ヒットの斬り上げを行う1段格闘。
初段としては補正と威力が良好。

突進速度は並だが、伸び、判定、発生がかなり良く、メインとサブからキャンセル可能。
射撃武装からキャンセルできる格闘としては非常に優秀でガトゲルの強みの一つ。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとしても優秀。

タイミングがシビアであるが、後>特格→CSのコンボで特格とCSを同時に当てると高ダメージ。
直ぐに完走する離脱技でありながら破格のダメージを叩き出す。
また、出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】突き

ナギナタを前方に構え、物凄い速度で突進する1段格闘。

判定が狭いので旋回や真横への移動には弱いが、突進速度が非常に速く、高い差し込み性能を持つ。
N格闘最終段、横格闘最終段からもこの格闘なら拾えるほどである。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCで再びBD格にも繋がる。
上手く使って自衛や闇討ちで相手にプレッシャーをかけたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


バーストアタック

ジオン勝利の為に

「君はまだ未熟!」
SA付きの乱舞系覚醒技。
斬り抜け→斬り上げ→BR2連射→縦斬り→叩きつけ。

そこそこの伸びとSAのおかげで生当ても狙えるが誘導が微妙で横に逃げられると結構外す。
壁際で当たった際も、2段目、BR部分が外れやすい。

BR2連射までは結構動くが、威力の大部分を占める最終段が多段ヒットでまったく動かない。
強引に当てにいくよりもこの機体の特性通り堅実にカットされない場面で狙いに行くのが吉。

マント・バリア持ちに当てた場合、最終段直前に本当にギリギリだが受身が間に合う。
乱舞系だが最低保障ダメージが低めの模様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

平均的なコスト2000近距離万能機。
高威力の特射・特格の存在からコンボダメージは射撃始動・格闘始動ともに悪くない。
普通の硬直にはBR始動で堅実にダメージを取り、甘えた落下には特射生当てを狙いダメージを稼いでいく。
格闘は横格が優秀だがガンガン狙っていくような武装ではない事に注意。

ブースト性能や旋回性能が良いこともあり高コストに付いて行ったり一緒に逃げたりするのは得意だが、
武装のほとんどは足が止まるためブーストを消費しやすいことは気に留めておこう

自衛に関してはサブや前格、横格が優秀。
特に前格に関しては射撃や格闘も防ぎ、シールドに移行できるためあがきやすい。

覚醒については元々まとまったダメージが取れる事と覚醒技が実用的な事から逆転を狙えないわけではない。

弱点としては依然として赤ロックが短いこと。コストの関係で後衛になる事が多いため、意外と不便。
故に、射撃援護するにも常に危険な距離で行うことになるため、被ロック意識などの警戒は厳に。

EXバースト考察

「ソロモンの借り、ここで返してみせよう!」

  • Fバースト
サブ→横格闘と言った、射撃→格闘が出来るため格闘を差し込むチャンスが増える。
また機動性能が強化され、格闘の伸びや速度が上がるため、通常時では厳しかった格闘生当ても狙えるだろう。
特に元々差し込み性能が高かったBD格闘が更に速くなるのでそこは狙っていきたいところ。

しかし、コスト的には後衛を務めることが多いはずなので、当然だが前線に出ることによる被弾や覚醒落ちには気を付けたい。
乾坤一擲のタイミングを虎視眈々と狙い、ダメージレースに貢献しよう。

  • Eバースト
後衛機として保険になるので、体力調整のための安定性は随一。
もちろん火力向上や攻めには向かないのが欠点。
派手さはないが、堅忍不抜の心で、後衛の仕事をしていこう。

  • Sバースト
前作Sドライブが公式オススメであったガトゲルとしては有力な選択肢。
CSのチャージ速度が上がり、生命線の特射、特格のリロードが上がる。
また射撃ダメージも底上げされるのでコンボの締めに射撃武装を使う本機にとってこの恩恵はコンボ火力強化に繋がる。

そして何より足を止める射撃→メインでの落下が追加されるので、
足を止める武装が多いうえに、事故落ちを狙われやすい2000コストの本機としては嬉しい恩恵。
加えて射撃→射撃が追加されることからブーストを節約した高火力コンボ(格闘コンボ>特射→特格など)が出来るようになる。

もちろん、相変わらず赤ロックは短いのが難点だが、良性能の射撃を活かして、獅子奮迅の活躍を見せることもできるだろう。

僚機考察

自衛に光る武装が多く、機動力も高めでクセは少ない本機だが、
ロック距離が短く、弾数も少な目で、足が止まる武装も多いので、できればセオリー通り、前でロックを集めてくれる高コストと組みたい。
射撃CSやBD格闘闇討ちなどで火力を出すこともできるので、相方の作ってくれたチャンスを上手く活かして共存共栄といきたい。

外部リンク