ガイアガンダム(バルトフェルド機)

正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 高性能
サブ射撃 バルカン 60 10~110 性能の悪いバルカン
特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 40~128 変形してビーム3連射
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ビームブレイド NNNN 219
前格闘 斬り抜け 75
派生 ビームライフル 前→射 147
横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ 横NN 186
後格闘 兜割り 93
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141
特殊格闘 隕石蹴り 特[2] 60 弾数制の特殊移動
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 296/276 MA形態→MS形態の乱舞


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、バルトフェルドが搭乗するガイアガンダム。
回収されたステラ機がクライン派の手引によって横流しされた物とされる。

通称・虎ガイア。射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装がなくなった格闘寄り万能機。
各種格闘などの際にはMAに変形するが硬直が切れると即座にMSに戻るため、ほぼ武装演出と見て問題ない。
原型機よりも機動力(特に旋回)が良くなっているほか、換装がオミットされた分シンプルな機体構成となった。

変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。
一方で主力だったアシストが廃止されたうえ、追加武装は他機体よりも性能が微妙なバルカンになってしまっている。
回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機のように中距離以遠でダメージを稼ぐのは難しい。

ぱっと見ステラ機から強みを削っただけに見えるが、足回りと格闘火力の向上は目覚ましく、格闘さえできれば安定して大きなダメージを稼げるようになっている。
また、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるのは明確な強みである。隕石蹴りの回転率も凄まじく、ステラ機の倍近い回転率でガンガン使っていける。
コスト2000がメインからコンスタントに200近いダメージを奪えると言えば、その凄まじさがわかるだろう。
ステラ機をベースにした機体ではあるが、その実態はガイアガンダムと言うよりも闇討ち特化の格闘機であるゴールドフレームに近い。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームサーベルを抜刀してポーズ。
覚醒中勝利:MA形態で仁王立ち。
敗北時:仰向けに倒れこむ。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「どんどん仕掛けて行くぞ!」
弾数8・威力75と上位コスト級の性能を持つBR。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
しかし他の射撃武装がどうにも力不足で、必然的にこれの負担は極めて高い。
いざという時に弾切れしないよう、弾管理はしっかり行う必要がある。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:-5%/1発]
1クリック4連射、長押し20連射の頭部バルカン。
振り向き撃ちはしないため、機体の向きに気を付けないと直ぐ明後日の方向に弾が飛んでいく。
腐っても連射武器なのでシールド固めには使え、ライフル2射からのダウン取りなど弾の節約や牽制などに。

【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)/1セット][補正率:50%(-25%*2)/1セット]
「距離をとったつもりかね!?」
MA形態に宙返り変形しつつ2連装ビームを3連射する。ステラ機MS形態CS。
動作中は任意タイミングから特殊格闘にキャンセル可能。1射目を発射した瞬間からリロードが開始される。
片側40ダメージの2本同時発射を3連射。
特殊射撃に設定された関係でメインからのキャンセルができるようになったが、キャンセル補正がつくようになった。
キャンセル使用時は片側30、同時ヒットで60ダメージが3連射の合計96ダメージ。

慣性がそこそこ乗る。宙返りのモーションも合わさって、回避しながら撃てる場面は少なくないので、狙いたいところ。
誘導はそこそこ良い方だが銃口補正が1発目で固定されるため、少し大きく動く相手には食らいつけない。2本のビームはそれぞれ判定が分かれており、当たってもカスヒットだったり。
さらに銃口補正も上下左右全て悪いので、至近距離戦ではあてにならない。
極めつけに補正が極めて重く、命中時のリターンはかなり悪い。
AC版から補正がわずかに良化したが根本的な低威力効率はそのままで、使用感への影響はほぼない。
こんな性能だが、サブが頼りにならないことやCSを持っていないことから、必然と中距離射撃戦での要になる。
リロードは比較的良好なので、メイン射撃の節約もかねてどんどんダウン取りに使うこと。
上手くダウンさせることができれば起き攻めや分断の起点になる。

格闘

ステラ機MA形態と同モーション。入力と同時にMA形態に変形し、硬直切れと同時にMS形態に戻る。
火力はステラ機のものより全体的に向上している。

【通常格闘】ビームブレイド

頭突き→横スピン斬り抜け→きりもみスピン斬り抜け→斬り抜けと続ける4段格闘。
威力は中々あり拘束時間も比較的長く取れるが、よく動く見た目の割にカット耐性はいいとは言えない。
出し切りからの追撃は最速右ステか、最速右特射Cで安定する。
ステラ機と比べるとMS形態に戻る分慣性の乗りが良くなっており、出し切るとより大きく滑りながら着地できる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 横回転ダウン

【前格闘】斬り抜け

ビームブレイドで切り抜け、受身不能で打ち上げる単発格闘。
特殊ダウン&初段としては低めのダウン値という少し変わった特徴を持つ。
初段の伸び・威力効率共にN・横格を上回るため、当て目的からコンボパーツまで幅広く使っていける。
ただしメイン→前格のキャンセルはF覚醒でないと利用できないため、ステラ機で頼っていたプレイヤーは注意が必要。
命中から射撃派生が可能。

他の格闘から前派生として出すことも可能。
ステラ機とは逆に、前派生で出すと威力が大幅に向上する。
派生版は高威力・良補正率・低ダウン値と文句なしの性能を持つ強コンボパーツ。
ここから特格にキャンセルしてつなげる場合は前格ヒット後にワンテンポ置くのがコツ。
目安としては敵が浮き上がる頂点の直前あたり。

【前格闘射撃派生】ビームライフル

打ち上がった敵にMS形態でライフル一射。ステラ機と同様の性能。
F覚醒でも単発で強制ダウンを取れる。
銃口補正が強く、派生の合間に割り込みで敵が吹き飛んでも狙い撃つ。

前格闘 動作 威力 通常/派生(補正率) ダウン値 通常/派生 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75/85
(80%/85%)
75/85
(20%/-15%)
1.3/0.5 1.3/0.5 縦回転ダウン
┗射撃派生 ライフル 147/162(--%) 90(--%) 11.3/10.5 10.0 ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ

ビームブレイドで回転撫で斬りを2連続で繰り出し、前足で蹴り上げる3段格闘。
ステラ機と比べると若干動作が高速化しているほか、3段目の単発威力が100と大きく増加している。

1・2段目はどちらも多段かつ、1ヒット目時点からも前派生に繋げる事が出来る。
この機体における主力格闘の一つであり、特に出し切りからの隕石コンボは重要なダメージソースとなる。
しかし隕石蹴りはまだしも、この格闘自身はカット耐性が良いとはとても言えない。
また伸びとダメージこそ優秀だが判定と発生は劣悪で横格の振り合いになると殆ど負けてしまう、見合っている時はほぼ当たらないと思っても良い。
当てたとしても出し切りからの隕石蹴りにこだわらず、レーダー等をよく見て適切に前派生やBR〆での離脱を図るといいだろう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

「手加減は出来んのでね!」
斜め上に飛び上がり、縦方向に機体を回転させて突撃する。
ステラ機と比べると発生や伸びが低下し、攻撃判定の持続時間も短縮されている。

発生は遅いが、判定は非常に強い。
読みが必要だが、発生さえしてしまえばパルマ等のフィンガー系以外のほとんどの格闘を一方的に潰す。(角度次第でパルマすら潰す事がある)

判定は多段ヒット。カス当たりでもバウンドダウン。
前派生は出し切り後からのみ出すことが可能。

全段ヒットで93ダメージ、補正が-16%と非常に良いダメージ効率を誇る。
前派生のダメージも含めれば165/-31%と特殊格闘前派生(133/-30%)すら上回る。
ただし狙って当てるには工夫が必要で、始動高度が高かったりほんのわずかな当たり具合のズレで前派生が外れてしまうため不安定。
後格始動はともかく、中継ぎパーツとしてはあまり頼りにくい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り 93(84%) 24(-4%)*4 1.8 0.45*4 バウンド

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

「この動き、ついて来られるか?」
全ての足を前に突き出す踏みつけから宙返りで距離を取り、スピン斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
地形によっては踏みつけから斬り抜けに移行する時にそのまま着地してしまう。
特に坂道となっている地形(サイド7の坂など)で自分が高い位置にいる場合に起きやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード:9秒/2発][クールタイム:1秒][属性:格闘]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
上空に出現した隕石に飛び乗り、くの字型に移動して斬り抜ける。
隕石はレバーNで斜め右上、レバー左で斜め左上に出現する。

特殊移動を伴う格闘攻撃ではあるが、お世辞にも突撃武装として優れているとは言えない。
どちらかと言えば他の攻撃から追撃で当てての威力増加や攻め継などのコンボの為に使うのが主目的。
生当てするのであればこちらを見ていない相手に対して使うようにしないと簡単に迎撃されてしまう。
緑ロックでも相手に向かって突撃するが、サーチ替えから使用して逃げる使い方はそこまで悪くない。出始めに素早く上昇し、そこからそれなりの距離を移動できるので、思ったより逃げ性能がある。
オバヒでも使用可能で、使用後の硬直もあまり大きくないことから、あがきにも使えなくはない。仮に敵に当たってもそこからコンボを完遂できる点も嬉しい。

命中からN格・横格・前格に繋げる事が可能。
主にメイン・各種格闘出し切り・前派生からのキャンセルとして使って行く事になる。
この武装を使った高火力コンボがこの機体の真骨頂であるため、是非使いこなせるようにしておこう。

隕石部分にシールド効果があるが、狙って効果を発揮させるのは不可能に近い。
もし相手の攻撃をガードできたのならラッキー程度に考えておくのがいい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(-15%) 0.4 のけぞりよろけ

バーストアタック

ガイア換装コンボ

「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
MA形態で計4回斬り抜けてからMS形態で3段斬りの乱舞技。
ステラ機とは同一の動作だがダメージの分布が若干異なり、生当て威力はわずかに下回る。

初段のみスーパーアーマーがある。
始動の踏み込みが独特。ジグザクに横飛びしつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。

乱舞技の覚醒技と言う事もあり、相手がEバーストを使用していた場合途中で受け身覚醒を発動されてしまいやすい。
その状態だとこちらの状況が不利になりやすいので、相手の覚醒や状況をよく見て使って行く事が重要である。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転突撃 131/122(65%) 69.55/65(-15%) ダウン
3段目 斬り抜け 177/165(53%) 69.55/65(-12%) 縦回転ダウン
4段目 回転突撃 209/195(43%) 58.85/55(-10%) 縦回転ダウン
5段目 MS回転斬り 255/238(23%) 58.85/55(-10%)*2 よろけ
6段目 回転斬り 277/259(10%) 58.85/55(-10%)*2 砂埃ダウン
7段目 縦斬り 296/276(10%) 181.9/170(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)特射 147(129) 特射は2発で強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)特射 160(152) 特射は1発で強制ダウン
メイン≫メイン→特格→前→射 183
メイン→特格→前→射 200 射撃派生なしで164。コンボ時間に対してダメージ効率が破格
メイン→{特格→前}*2→射 219 特格を2回組み込んだ場合
メイン→特格→横NN 194 〆が2段目から前派生射撃派生で201
メイン≫NNNN 204 〆が3段目から前派生射撃派生で211
メイン≫横NN 189 〆が2段目から前派生射撃派生で202
特射1発≫メイン≫メイン 133 低効率
特射1発→特格→前→射 158 特射始動だとここまで落ちる
特射1発→{特格→前}*2→射 170
特射2発≫メイン 128 特射3発と同値
特射2発→特格→前→射 144
N格始動
NNN>NNNN 252 〆が3段目から前→射で260
NNNN>横1hit前→射 280 高威力。出し切りからの格闘追撃は最速右ステ
NNNN→特格→前→射 281 平地でのNNNN→特格は最速必須。右特格推奨
NNNN→{特格→前}*2 286 2回目の特格で止めると277攻め継
前格始動
前→特格→前→射 224 前命中から最速特格は空振りする
前→特格→前>前>前→射 249 特格1回ならこちら
前→{特格→前}*2→射 257
前→{特格→前}*2>前→射 263 前格〆で262。カット耐性向上。最後ダウン追い打ちBRor前格でも262
前→{特格→前}*2≫BD格N 263 BD初段で止めると253スタン攻め継
前>前→{特格→前}*2→射 250 2回目の特格で止めると228攻め継
前>前>前→特格→前→射 235 前格を先に多くいれるほど火力が落ちていく。特格で止めると204攻め継
前>後前→{特格→前}*2 284 高火力。低空限定。2回目の特格で止めると275攻め継
横格始動
横1Hit前>横1Hit前>横1Hit前→射 267
横1Hit前>後前→特格→前→射 296 高度が高いと後前でスカる。特格で止めると258攻め継
横1Hit前>後前→{特格→前}*2 301 横始動デスコン候補。2回目の特格で止めると292攻め継
横1Hit前>後前>前→射 286 隕石が無い時に
横1Hit前→特格→NNN前→特格→前 269 特格で止めると260攻め継
横1Hit前→特格→横N前→特格→前 257 ↑よりカット耐性やや増。特格で止めると248攻め継
横1Hit前→{特格→前}*2>前→射 281
横1Hit前→{特格→前}*2≫BD格N 281 BD初段で止めると271スタン攻め継。高空に連れされる
横>横NN>メイン 228
横NN≫メイン 225
横NN→特格→前→射 270 基本コン。手早く高威力
横NN→{特格→前}*2→射 282 高威力。2回目の特格で止めると264攻め継
横NN>横1Hit前→射 265
横N前>後→前→射 266 隕石が無い時に
後格始動
後>後→前→射 277 繋ぎは前ステ
後>後→前→特格 294 特格で止めると261攻め継
後→前>横1Hit前→特格→前→射 305 隕石1つで実行可能な高威力コン。特格で止めると267攻め継
後→前>横1Hit前→{特格→前}*2 310 非覚醒時デスコン候補。2回目の特格で止めると301攻め継
後→前>横N→前→射 291 隕石が無い時に
後→前>後→前→射 308 繋ぎは後ステ。ただし早すぎると2回目の後前が外れる
後→前→特格→前→射 289
後→前→{特格→前}*2→射 307
BD格始動
BD格>後→前→特格→前→射 273 繋ぎは後ステ
BD格N→特格→前→射 255
BD格N→{特格→前}*2→射 270 2回目の特格で止めると244攻め継
特格始動
特格→NNN→前→射 253 基本コン
特格→横NN→特格→前→射 262 隕石2回で高威力
{特格→前}*2>前>前→射 276 最後ダウン追い打ちBRor前格でも275
特格→前>後→前→射 277 低空限定
特格→前>後→前→特格→前→射 295 低空限定
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 247/236/245
メイン≫メイン≫覚醒技 228/223/238
メイン≫NNNN>覚醒技 285/275/284 覚醒技も右ステで繋がるが、F覚以外は特格を挟めない
メイン→{特格→前}*2>横1Hit前>覚醒技 305/291/300 メイン始動最大火力
NNNN>NNNN 301/281/281 繋ぎは最速右ステ。F覚は追撃猶予あり
NNNN→{特格→前}*2>覚醒技 354/350/350
横1Hit前→特格→前→特格(覚醒)前→{特格→前}*2>覚醒技 353/352/352 覚醒で特格をリロード。隕石入力から最速覚醒するとBDCが入るため注意
横NN→{特格→前}*2>覚醒技 352/341/341 どの覚醒でも実行できるお手軽高威力コン
後前→{特格→前}*2>覚醒技 356/353/353
F覚醒中限定
メイン≫{特格→前}*2>NNN前>覚醒技 325 メイン始動デスコン候補
メイン≫横NN→特格→前>覚醒技 293 順番が特格前>横NNだと292
メイン≫BD格N→{特格→前}*2>覚醒技 306
メイン→{特格→前}*2>横N前>覚醒技 317 F覚醒なら横格をここまで振れる
NNNN>NNNN→特格>覚醒技 354 他のコンボとは隕石の残弾で決めるとよい。〆が前派生で318
NNNN>NNNN>覚醒技 353 隕石なし高威力の中では高威力
NNNN→特格→前→NNN前>覚醒技 357 高威力。ブーストや隕石の残弾具合で他と使い分けたい
横1Hit前>後前→{特格→前}*2>覚醒技 357 始動の横格を出し切っていると354
横NN→特格→横NN→特格→前 297 高カット耐性。特格で止めると287攻め継、〆が覚醒技で351
横NN>横NN→特格→前→射 302 射撃派生で足を止めるが↑より高威力
前派生で止めると283攻め継。〆が覚醒技で352
横NN>横NN>覚醒技 347 短めのコンボ時間で十分な威力
後前>横1Hit前→{特格→前}*2>覚醒技 358 デスコン候補
特格→NNNN→特格→NNN→前>覚醒技 354
特格→横NN→特格→横NN>覚醒技 350 コンボ時間を鑑みればこれでも十分優秀

戦術

特格の隕石蹴りとそこからのコンボの豊富さと火力が強みになる機体。
基本はメインや特射で射撃戦をこなしつつ、ロックが外れたら特格や格闘での闇討ちが動きの基本になる。
主力の隕石蹴りは始動、追撃、コンボとあらゆる場面で使用するが弾数制の武装の為残弾に注意が必要で、場合によっては打ち切ってリロードしておいた方がいいこともある。
更に肝になる武装が後格の兜割りで、初動で上に素早く上昇する為咄嗟の回避に使える他、フワステを混ぜた立ち回り補強にも使える。
又、判定が非常に強い為ダウン後の起き攻めでは弱みである発生の遅さが目立ちにくい為より強力で、始動やコンボの繋ぎとしても破格の性能を誇る為使いこなせるようにしたい。
サブ射撃は弾の性能自体は心許ないが20連射から特格へのキャンセルがある為赤ロ保存から強襲することが出来るのでアクセントとして使える。
総じて少ない武装とキャンセルルートを素の機動力や火力で補いながら戦う機体であることを頭に入れつつ柔軟に立ち回ろう。

EXバースト考察

「さあ!どこからでもかかってこい!」
基本的にどの覚醒とも相性がいいと言える。
特に「この機体はこれしかない!」という要素はないので、自分のプレイスタイルで選んでも問題ない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘性能が大幅に上昇、射撃から格闘へキャンセル可能になるためより攻撃的に攻める事が可能。
元々コスト帯トップクラスの格闘火力をさらに引き上げる事が出来る。
長所である格闘火力をさらに高めれば、射撃始動ですら300前後の体力を保持するような相手すら落としやすくなる。
しかし例に漏れずEバーストとの相性が悪い。相手の覚醒をしっかりと把握し、状況を考えながら相手に叩きこんでやろう。
ほとんどの格闘から前派生や特格でカット耐性を増すことができ、高火力かつアドリブ性が非常に高いのも魅力。

  • Eバースト
防御補正-35%
攻撃面で特別恩恵はないが、事故防止が可能で半覚回数も安定する。
味方が高コスト機確定で絶対に先落ちしたくないなら選択肢になるが、覚醒時のダメ取りが他より難しくなる点には注意。
元々火力が高くF覚にしても火力飽和気味な点もあるため、通常時でも闇討ちしやすい僚機ならばこちらもアリ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
赤ロック延長、リロード短縮の効果によって、高いとは言えない射撃性能を底上げする事が出来る。
格闘火力は十分だから長所を伸ばすより短所を補いたい、という場合にはこちらがお勧め。
Sバースト中の武装リロードはメイン:0.75秒、サブ:1.0秒、特射:2.0秒、特格3.0秒(+CT1.0秒)となり、絶え間ない射撃攻撃を行う事が可能。
しかしリロード速度が上がっているとはいえ、メイン射撃を連射しているとあっという間に弾が無くなってしまう。
連射して覚醒終了時にメインの残弾が0~2では元も子もない。そういったフォローができるように意識するのも大事と言える。

僚機考察

金枠と同じで、先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしに荒らしてダメージ勝ちしてしまう逆転パターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にロックが集まりすぎる組み合わせや、極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。

3000

コスト的に無難な組み合わせなので特別生存力が高い機体でなければ問題なく戦える組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
相方ゲーで勝つつもりなら射撃特化や高自衛力機等と組んで先落ちしても戦えるが、当然非推奨。

  • マスターガンダム
マスが敵機に近づくまでが大変だが、一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。

  • ガンダムエピオン
マスター以上に近接での注目度が高い機体。一度鞭の範囲内に捕えてしまえば近接での強烈な読み合いを相手に強いることができる。
そこから虎ガイアは闇討ちなどをしていくのだが格闘に読み負けてこちらが蒸発してしまっては元の子もない。疑似タイ状態のエピオンに助けてもらうのはほぼ無理なので格闘を仕掛ける際は要注意。

  • ダブルオークアンタ
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。

  • V2ガンダム
お馴染み射撃荒らし機筆頭。
AB時の注目度は抜群なうえ、今作になって生時の自衛力も多少上がったためフォローがしやすい。
V2の換装状態を把握しつつラインの押し引きを考えて闇討ちを行っていく形になる。
また万が一ガイアが先落ちしてしまってもV2は降りてきてすぐにABが吐ける為、そういった意味でもフォローが効きやすい。

  • Ξガンダム
上記の機体達とは違い相性が悪い。
Ξの射撃戦に付き合える程の射撃能力は無く、かといって闇討ちにいくとファンネルミサイルの誤爆でダウンしてしまう、格闘が動き回ることでカット耐性が高いと言うのが本機の特長だがそれが反ってファンネルミサイルに当たりやすくなってしまう。
Ξ側としても援護射撃には期待出来ないので一人でダメージ取りからロックを集めざる負えない、なのに闇討ちしに来た本機がファンネルミサイルの流れ弾でダウンしている姿を見るとやる気が失せるだろう。
もし組んでしまった場合大人しくメインでΞに寄って来た相手を迎撃するのみにしよう。

  • ペーネロペー
上記のΞと同じく相性は悪いと思われるが意外と良好、平時はΞと同じくペーネロペーの機動力と射撃能力に追い付けず闇討ちしに行けばファンネルミサイルの誤爆もあるためペーネロペーに向かって来た相手の迎撃くらいしかやることがない。
しかしオデュッセウス形態になると相手の注目が一気にオデュッセウスに集める為闇討ちの成功率が大幅に上がる、更にオデュッセウスの動きも迎撃寄りになるため誤射の確率も下がる。
開始から暫くはペーネロペーに頑張ってもらいオデュッセウス形態になったらその注目度を利用してガンガン闇討ちを仕掛る、再びペーネロペー形態になったらこちらもメインでの迎撃に戻ると一種のサイクルが出来上がる。
明確な押し引きのタイミングが分かるので体力はより一層厳しく管理しよう。

2500

最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体と組んでしまったら、普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。
そういった場合でも一応射撃戦に付き合うくらいはできるので足並みを合わせつつ相方に寄ってきた敵機を格闘で追い返すという仕事になる。

  • アルケーガンダム
荒らしの代名詞とも言うべき機体
一度でもアルケーが噛み付けたらこちらも闇討ちがしやすくなる、またお互い撃ち合いを得意とする機体では無いので最初から二機とも突撃気味に前へ出られるのも特長。
弱点として互いに離れすぎるとアルケーはともかく虎ガイアでは負担が大きい、常に足並みを揃え集中攻撃や乱戦に持ち込める様に立ち回ろう。

  • パーフェクトストライクガンダム
「砂漠の虎」と「エンデュミオンの鷹」コンビ。
正直ネタ要素が強い。
今の環境上パフェストに前衛をやらせても酷なため両前衛が基礎となる。
幸いパフェストはN格の判定も強く特射でダメを伸ばすことも可能なので火力不足の心配はあまりないだろう。
パフェストにダブルロックを裁かせるのは厳しいのでこちらは闇討ちだけでなく適度に前に出てプレッシャーを与えていきたい。

2000

虎ガイアの武装や立ち回り上、どうにも中途半端になりがちで、他の20コ同士の組み合わせに比べると相性が悪い。
せめて前に出てくれる機体だと闇討ちがしやすい。

  • ガイアガンダム(ステラ機)
本機の元となった機体。
見た目もやることも同じ闇討ち機体なので相性は最低最悪、互いにロックを集められずかといって疑似タイが出来る訳でもないのでお互いジリ貧になりそのまま負ける。
特格を出しあって戦場を駆ける姿は中々に面白いがただそれだけである、固定で組む利点も全く無い。
万が一シャッフルで組んでしまった場合、セオリーや連携等一切考えず互いに暴れてしまった方がまだ勝つ見込みがある。

1500

性能上30や25相手は辛く、また虎ガイアが狙われやすいため難易度の高い組み合わせ。
あえて組むなら接近戦が強く進んで前に出る機体だろう。こちらの闇討ち機会も見込める。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とは弾数の問題などから少々やりづらい。

  • ラゴゥ
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが、特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛力が他の組み合わせより重要になる。

外部リンク


コメント欄

  • コンボ表見直し 既存の攻め継コンボを完走コンボと統合して備考に追記 -- 名無しさん (2020-10-28 03:00:50)
  • やる意味はないですけどし -- 名無しさん (2020-11-08 17:51:12)
  • やる意味はないですけど下格前特格前二回横1hit前二回覚醒技で360出ます -- 名無しさん (2020-11-08 17:52:47)
  • メイン下格特格前二回覚醒技で327でます -- 名無しさん (2020-11-08 17:55:18)
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最終更新:2024年04月12日 11:46