ガイアガンダム(バルトフェルド機)

正式名称:ZGMF-X88S GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 特射、特格C可能
サブ射撃 バルカン 60 10~ 頭部バルカン
特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 80,120,128 特格にC可能、C時は1発60
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜け NNNN 219
前格闘 斬り抜け 75
横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 186
後格闘 兜割り 93
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141
特殊格闘 隕石蹴り 60
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 296/276 MA形態→MS形態の乱舞


【更新履歴】新着1件

16/03/14 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アンドリュー・バルトフェルドの専用機となった「ガイアガンダム」が引き続き参戦。
本編中盤でZAFTに回収されたはずの元ステラ機が何らかの方法でバルトフェルドの手に渡った機体。
バルトフェルドが搭乗するのにあたって、OSも含めて彼専用に調整されているのが特徴。
また、本来メインカラーであった黒が、バルトフェルドのかつての乗機「ラゴゥ」を彷彿とさせるオレンジに変更されている。

通称・虎ガイア。射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装がなくなった格闘寄り万能機。
機動力(特に旋回)が特に良くなっているほか、ガイア特有の癖がなくすよう調整されたシンプルな機体構成となった。
各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬で変形する。MSに戻る時も同様であり、ほぼ武装演出と見て問題ない。

変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。
一方で主力だったアシストが廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が微妙なバルカンに弱まってしまった。
回転率の悪くない特射もあるので、無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機と比べて射撃戦では劣る。
闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと格闘前派生やそこからの射撃派生で高カット耐性且つ手早く大きめのダメージを与えられることが長所。
攻撃を当てたら離れ、また牽制や闇討ちを狙っていくヒット&アウェイ重視の立ち回りが基本となる。

ほぼステラ機から色々オミットしただけの形なので劣る部分もあるがステラ機の短所も無くなっている。
目に見える変更点は足回りと格闘火力が向上したこと、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと等。
以上のことから、ステラ機と比べて非常にシンプルになり、扱いやすい機体となっている。
ステラガイアのコンパチ機ではあるが、見た目が一緒なだけで全く別の機体と考えた方がいい。
格闘への布石・闇討ちのしやすさを考えると使う感覚はゴールドフレームに近い。

勝利ポーズは
通常時はビームサーベルを抜刀してポーズ。
覚醒中はMA形態で仁王立ち。
敗北ポーズは仰向けに倒れこむ。





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
「どんどん仕掛けて行くぞ!」
標準的な性能であるビームライフル。インパルスのビームライフルと同系列の、地上戦用に特化したモデル。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
威力は75とコスト帯で見れば高めの威力を持っているので、コンボの締めにも活かしていく事が出来る。
ON移行によりメイン射撃の弾数が1発増加した。
弾数8威力75という数値上のスペックだけ見ると、3000コストの射撃寄り万能機と肩を並べるか一部凌駕する性能を持つ。
前よりはビームを連射できるようになったとはいえ、基本的に射撃性能が低いこの機体にとっては非常に重要な武器である。
いざという時に弾切れしている、なんて事が無いようにしっかりと弾数管理は行う必要がある。

【サブ射撃】バルカン

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:95%(-5%)]
頭部からバルカン(CIWS)を発射する。4hitよろけの実弾。
今作から誘導が若干ながら強化され、武装として「使わなくていい」から「ないよりはマシ」になった。
前作より使う意味は大きくなったので、封印するのは非常にもったいない。
相手のシールドガードを継続して固めたりするのにも役に立つ。
回り込みに長ける本機としては覚えておくと攻めの布石として使える。

【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6(1×2×3)][補正率:75%(-25%)*2*3]
「距離をとったつもりかね!?」
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射する。特殊格闘にキャンセル可能。
3連射セットで弾数1(マキブまでの∀のBR連射と同じ仕様)。1射目を発射した瞬間からリロード開始される。
リロードはそこまで長いわけではないので、メイン射撃の節約もかねて比較的どんどん使って行ける。
ただし射撃武装として性能が優れている訳でもないので、味方と連携してしっかりと着地を狙う必要がある。
特に補正率が劣悪(1本あたり-25%)で、2×2発をキッチリ当てると最低補正値の10%に到達してしまうほど。

メイン射撃からキャンセルした場合にキャンセル補正が発生してダメージが低下する。
主にBRからキャンセルしてダウンを取る主力の射撃ルートではあるが、ズンダより威力が低くなる。
状況に応じてダメージを取る為にBRを連射するか、BR特射でダウンを取るか判断して行こう。

2本のビームを同時に撃っているが、当たり方によっては同時ヒットせずにダメージが低下する事がよく起こる(その場合は80→70に低下、キャンセルだと同時ヒットで60と更にダメージが低くなる)。
また、状況によってはビームが1本しか当たらない事も。

ONからビームの補正がわずかばかり緩和され、ダメージが少しだけ伸びるようになった。
とはいえそれでも補正がいい攻撃とはお世辞にも言えず、ダメージを伸ばすには相変わらず向いていないので注意。
というかこの射撃で始動したり、〆以外でコンボに組み込んだりするとダメージが著しく低下するため限りなく非推奨。
あくまでメインからのキャンセルで手堅くダウンを取りたい時などに使おう。

格闘

基本的にモーションや派生はステラ機のMA形態と同様。
MA形態ウイングのグリフォン2ビームブレイドで斬り裂く。

【通常格闘】頭突き→スピン斬り抜け→スピン斬り上げ→斬り抜け

頭突き、スピン斬り抜け、スピン斬り上げ、斬り抜けと続ける4段格闘。
威力は中々あり拘束時間も比較的長く取れるが、カット耐性はいいとは言えない。
最終段は特殊ダウンで斜め下に飛んでいくため、相手の位置の関係で追撃するのが難しくなっている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 スピン斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 スピン斬り抜け 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

前方にMA形態で突進し、ビームブレイドで切り抜ける単発格闘。
特殊ダウン&初段としては低めのダウン値という少し変わった特徴を持つ。
前派生には劣るが、初段としての性能(威力・ダウン値)を見ればN格や横格より優れている。
コンボパーツとしても十分優れているので、状況に応じて使い分けていこう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR 147(-%) 90(-%) 6.85↑ 5.55↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

MA形態で機体を回転させ、最後にすくい上げる3段格闘。
1段目と2段目の回転薙ぎ部分は多段ヒット(2ヒット)となっており、どの部分からでも前派生に繋げる事が出来る。
この機体における主力格闘の一つであり、特に出し切りからの隕石コンボは重要なダメージソースとなる。
しかし隕石蹴りはまだしも、この格闘自身はカット耐性がいいとはとても言えない。
出し切りからの隕石蹴りにこだわらず、レーダー等をよく見て適切に前派生やBR〆での離脱を図るといいだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┗3段目 すくい上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

「手加減は出来んのでね!」
わずかに飛び上がり、縦方向に機体を回転させ突撃する格闘。
ヒットすると当たった相手はバウンドダウンになる。発生は遅いが、判定は非常に強い。
読みが必要だが、発生さえしてしまえばパルマ等のフィンガー系以外のほとんどの格闘を一方的に潰す。(角度次第でパルマすら潰す事がある)
全段ヒットで93ダメージ、補正が-16%と非常に良いダメージ効率を誇る。
前派生のダメージも含めれば165(-31%)と特殊格闘前派生の133(-30%)を上回る。
コンボの始動はもちろん、コンボパーツに使用してもダメージを伸ばすことが可能となる。

高度が高いと前派生を外してしまうので注意。
高度が適正であっても後格の当たり方で前派生を外すことがある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 93(84%) 24×4(-4%×4) 1.8 0.45×4 バウンドダウン
┗前派生 斬り抜け 165(69%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 BR 228(%) 90(-%) 5.0↑ 強制ダウン

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

「この動き、ついて来られるか?」
全脚部を使い相手を踏みつけ、宙返りして斬り抜ける格闘。
地形によっては踏みつけから斬り抜けに移行する時にそのまま着地してしまう。
特に坂道となっている地形(サイド7の坂など)で自分が高い位置にいる場合に起きやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ちきりリロード][リロード:10秒(+CT1秒)=11秒/2発]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
隕石に飛び乗り、L字型に移動して相手に突撃する。左右のレバー入力で飛びかかる位置を変更することができる。
他の格闘機機体が持っているような突撃武装ではあるが、お世辞にも突撃武装として優れているとは言えない。
どちらかと言えば火力出しや攻め継などのコンボの為に使うのがメインであり、相手に突撃するのは向いていない。
生当てするのであればこちらを見ていない相手に対して使うようにしないと簡単に迎撃されてしまう。

命中時にN格・横格・前派生(前格闘ではない事に注意)に繋げる事が可能。
主にメイン・各種格闘出し切り・前派生からのキャンセルとして使って行く事になる。
この武装を使った高火力コンボがこの機体の真骨頂であるので、是非使いこなせるようにしておこう。
隕石部分にシールド効果があるが、狙って効果を発揮させるのは不可能に近い。
もし相手の攻撃をガードできたのならラッキー程度に考えておくのがいい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 60(-15%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ

【格闘前派生】斬り抜け

N格闘の1~3段目、横格闘の1~2段目、後格出し切り、特殊格闘から派生させる事が出来る格闘。
モーション・属性は前格闘と同じだが、威力・補正率・ダウン値が良好でこちらの方が破格と言える性能を持っている。
ヒット時に射撃を入力すれば前格闘と同じ射撃派生に。
相手のカットを警戒して、こちらですぐに離脱するのも選択肢として機能するだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前派生 斬り抜け 85(-15%) 85(-15%) 0.5 0.5 特殊ダウン

【格闘前派生/前格闘射撃派生】変形ビームライフル

格闘前派生と前格闘ヒットから射撃ボタン入力で派生する攻撃。虹ステ不可。
基本的にコンボの〆として使うが、足を止めてしまう為状況を考えて使う必要がある。
最低補正値の10%に到達した場合、BRや前格闘でコンボを〆た場合と最終ダメージが1しか変わらなくなる。
特にこだわりが無い場合は状況に応じてコンボの〆を選択していくとベストかもしれない。

注意したいのが「ビーム射撃」であるという事。νガンダム等のバリアやABCマントに防がれてしまう。
その場合は前派生だけでコンボを終了するなどの工夫をするといいだろう。

前射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃派生 変形BR 90(-) 90(-) 強制ダウン

バーストアタック

ガイア換装コンボ

「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
ステラ機と同じ動作のMA形態とMS形態を駆使した乱舞技。
MA形態で計4回斬り抜けてからMS形態で3段斬り。他の乱舞技同様に初段のみスーパーアーマーがある。
始動の踏み込みが独特。ジグザクに横飛びしつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。

乱舞技の覚醒技と言う事もあり、相手がEバーストを使用していた場合途中で受け身覚醒を発動されてしまいやすい。
その状態だとこちらの状況が不利になりやすいので、相手の覚醒や状況をよく見て使って行く事が重要である。

ダメージ表記はF覚醒/E覚醒&S覚醒
極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 75/70(-20%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転突撃 131/122(65%) 70/65(-15%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 177/165(53%) 70/65(-12%) 0 0 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 209/195(43%) 60/55(-10%) 0 0 特殊ダウン
   ┗5段目 MS回転斬り 255/238(23%) 60*2/55*2(-10%*2) 0 0 よろけ
    ┗6段目 回転斬り 277/259(10%) 60*2/55*2(-10%*2) 0 0 砂埃ダウン
     ┗7段目 縦斬り 296/276(10%) 190/170(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128
BR≫BR≫BR 158
BR→特射 129
BR≫BR→特射 140
BR≫BR→特格前射 183
BR→特格前 164
BR→特格前射 200 コンボ時間、カット耐性等を考えると2000コストの射撃始動でこのダメージは破格
BR→特格前→特格前射 219
BR→特格横NN 194
BR→特格横N前射 201
BR≫NNN前射 211
BR≫横NN 189
BR≫横N前射 202
特射始動
特射(1本)≫BR≫BR 133
特射(2本)≫BR 128
特射(1本)→特格前射 158 上記BR始動200ダメコンがここまで落ちる
特射(1本)→特格前→特格前射 170
特射(2本)→特格前射 144
???
N格始動
NNNN→特格前射 281
NNNN→特格前→特格 277 高火力攻め継
前格始動
前→特格前射 224
前→特格前→特格前射 257
前→前→特格前→特格 228 攻め継
前→前→前→特格 204 攻め継
横格始動
横(1hit)前>横(1hit)前>横(1hit)前射 267
横(1hit)前>後前→特格前射 296 横始動デスコン候補?高度が高いと後前でスカる
横(1hit)前>後前→特格 258 ↑を攻め継に。高度が高いと後前でスカる
横(1hit)前→特格→NNN前→特格 ??? 高火力攻め継 最終段から前派生で強制ダウン
横(1hit)前→特格→横N前→特格 ??? ↑よりカット耐性やや増 攻め継
横(1hit)前→特格前→特格前≫BD格 271 連れ去りつつ弱スタンの攻め継
横>横NN>BR 228
横N前>後前射 266 隕石が無い時に
横NN≫BR 225
横NN→特格前射 270
横NN→特格前→特格前射 282 大ダメージコンボの一つ
横NN→特格前→特格 264 ↑を攻め継に
横NN>横前射 265
後格始動
後>後前射 277
後>後前→特格 261
後前>横(1hit)前→特格前射 305 隕石1つで実行可能
後前>横(1hit)前→特格 267 ↑を攻め継に。隕石1つで実行可能
後前>横(1hit)前→特格前→特格前 310 非覚醒時デスコン候補
後前>横(1hit)前→特格前→特格 301 ↑を攻め継に。300超え攻め継
後前>横N前射 291 隕石が無い時に
後前→特格前射 289
後前→特格前→特格前射 307
BD格始動
BD格N→特格前射 255
BD格N→特格前→特格前射 270
BD格N→特格前→特格 244 ↑を攻め継に
特格始動
特格横NN→特格前射 262
???
F覚醒時
BR≫横NN→特格前>覚醒技 292
BR≫BD格N→特格前→特格>覚醒技 295 2回目の特格から前派生で235の強制ダウン
BR→特格前→特格前>横前>覚醒技 309 メイン始動デスコン
横(1hit)前→特格前→特格(覚醒発動)前→特格前→特格前>覚醒技 353 覚醒技中に隕石のリロがギリ間に合う
横前>後前→特格前→特格前>覚醒技 354 横格が1hitだと359
横NN→特格→横NN→特格 288 高カット耐性,高火力攻め継。
更に前派生で297の強制ダウン
横NN>横NN→特格 283 ↑特格が1発しかなければこちらを
横NN→特格→横NN→特格>覚醒技 351 前作デスコン?
横NN→特格前→特格前>覚醒技 352
後前→特格前→特格前>覚醒技 356
後前>横(1hit)前→特格前→特格前>覚醒技 358
S覚醒時
BR→BR→BR 177 格闘寄り万能機としては破格の威力
BR→覚醒技 245 F覚醒時247
BR→BR→覚醒技 238 F覚醒時228
横(1hit)前→特格前→特格(覚醒発動)前→特格前→特格前>覚醒技 352 覚醒技中に隕石のリロが間に合う

戦術

この機体の強みは「特殊格闘の隕石蹴り」と「各種格闘からの前派生」を使った大ダメージコンボである。
その強みを活かす事が出来なければ赤ロックも短いため他の機体の劣化版になってしまいがち。
大ダメージを与える事ができるが、基本的にシンプルな機体である。
相手に押し付ける事が出来る武装を持っていないため、相方としっかりと連携を取っていく必要がある。
そういう意味で非常に2on2に忠実な機体であると言える。

EXバースト考察

「さあ!どこからでもかかってこい!」
基本的にどの覚醒とも相性がいいと言える。
特に「この機体はこれしかない!」という要素はないので、自分のプレイスタイルで選んでも問題ない。

  • Fバースト
格闘ダメージ:7%上昇 格闘ダウン値:-3割
格闘性能が大幅に上昇、射撃から格闘へキャンセル可能になるためより攻撃的に攻める事が可能。
元々コスト帯トップクラスの格闘火力をさらに引き上げる事が出来る。
長所である格闘火力をさらに高めれば、射撃始動ですら300前後の体力を保持するような相手すら落としやすくなる。
しかし例に漏れずEバーストとの相性が悪い。相手の覚醒をしっかりと把握し、状況を考えながら相手に叩きこんでやろう。
ほとんどの格闘から前派生や特格でカット耐性を増すことができ、高火力かつアドリブ性が非常に高いのも魅力。

  • Eバースト
攻撃面で特別恩恵はないが、事故防止が可能で半覚回数も安定する。
味方が高コスト機確定で絶対に先落ちしたくないなら選択肢になるが、覚醒時のダメ取りが他より難しくなる点には注意。
元々火力が高くF覚にしても火力飽和気味な点もあるため、通常時でも闇討ちしやすい僚機ならばこちらもアリ。

  • Sバースト
射撃ダメージ;12%上昇
赤ロック延長、リロード短縮の効果によって、高いとは言えない射撃性能を底上げする事が出来る。
格闘火力は十分だから長所を伸ばすより短所を補いたい、という場合にはこちらがお勧め。
Sバースト中の武装リロードはメイン:0.75秒、サブ:1.0秒、特射:2.0秒、特格3.0秒(+CT1.0秒)となり、絶え間ない射撃攻撃を行う事が可能。
しかしリロード速度が上がっているとはいえ、メイン射撃を連射しているとあっという間に弾が無くなってしまう。
連射して覚醒終了時にメインの残弾が0~2では元も子もない。そういったフォローができるように意識するのも大事と言える。

僚機考察

金枠と同じで、先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしに荒らしてダメージ勝ちしてしまう逆転パターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にロックが集まりすぎる組み合わせや、極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。

コスト3000

コスト的に無難な組み合わせなので特別生存力が高い機体でなければ問題なく戦える組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
相方ゲーで勝つつもりなら射撃特化や高自衛力機等と組んで先落ちしても戦えるが、当然非推奨。

  • マスターガンダム
マスが敵機に近づくまでが大変だが、一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。

  • ガンダムエピオン
マスター以上に近接での注目度が高い機体。一度鞭の範囲内に捕えてしまえば近接での強烈な読み合いを相手に強いることができる。
そこから虎ガイアは闇討ちなどをしていくのだが格闘に読み負けてこちらが蒸発してしまっては元の子もない。疑似タイ状態のエピオンに助けてもらうのはほぼ無理なので格闘を仕掛ける際は要注意。

  • ダブルオークアンタ
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。

  • V2ガンダム
お馴染み射撃荒らし機筆頭。
AB時の注目度は抜群なうえ、今作になって生時の自衛力も多少上がったためフォローがしやすい。
V2の換装状態を把握しつつラインの押し引きを考えて闇討ちを行っていく形になる。
また万が一ガイアが先落ちしてしまってもV2は降りてきてすぐにABが吐ける為、そういった意味でもフォローが効きやすい。

コスト2500

最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体と組んでしまったら、普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。
そういった場合でも一応射撃戦に付き合うくらいはできるので足並みを合わせつつ相方に寄ってきた敵機を格闘で追い返すという仕事になる。

  • パーフェクトストライクガンダム
「砂漠の虎」と「エンデュミオンの鷹」コンビ。
正直ネタ要素が強い。
今の環境上パフェストに前衛をやらせても酷なため両前衛が基礎となる。
幸いパフェストはN格の判定も強く特射でダメを伸ばすことも可能なので火力不足の心配はあまりないだろう。
パフェストにダブルロックを裁かせるのは厳しいのでこちらは闇討ちだけでなく適度に前に出てプレッシャーを与えていきたい。

コスト2000

虎ガイアの武装や立ち回り上、どうにも中途半端になりがちで、他の20コ同士の組み合わせに比べると相性が悪い。
ちなみにステラ機との同機体組み合わせは見た目以外何も噛み合わず、虎ガイアにとって最悪と言って良いぐらい相性が悪い。
組むなら前に出て仕事するタイプの機体と組みたいところ。

コスト1500

性能上30や25相手は辛く、また虎ガイアが狙われやすいため難易度の高い組み合わせ。
あえて組むなら接近戦が強く進んで前に出る機体だろう。こちらの闇討ち機会も見込める。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とは弾数の問題などから少々やりづらい。

  • ラゴゥ
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが、特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛力が他の組み合わせより重要になる。

外部リンク