サザビー

正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR
射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28/1hit 足が止まらず発生の速い散弾
格闘CS ロンド・ベルの核弾頭迎撃 (1) 変則的な核爆発
サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ
N特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 発生の速いゲロビ
横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 散弾。メインキャンセルで落下
特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 / レバーNでクェス機がビームマシンガンを撃つ
レバー入れでギュネイ機がミサイル発射後斬り抜け
随伴型ではなくなった
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80(65) 投げ方が横投げに。虹ステ対応
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 3段目がバウンドに
前格闘 上段蹴り メインキャンセルで落下
横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 回り込み2段
前派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 掴みからのミサイル
BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 新モーション。判定が強く動きが大きい
格闘特格派生 ビーム・サーベル7連撃 格闘中特 派生になった駄々っ子格闘
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アクシズ落とし 3ボタン同時押し モーション後にアクシズを落とす


【更新履歴】新着1件

16/08/31 ダウン値更新&ダウン値的に入らないコンボの削除

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する専用機「サザビー」。
ジオン系MSの集大成と言える機体。ネオ・ジオンの依頼でアナハイム・エレクトロニクスによって開発された。
サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を併せ持っている。

BR・ファンネル・発生に優れたゲロビ・アシストと万能機の中の万能機と言える武装を持ち、格闘も振れるものが多い。
機体はやや大きいが、見た目に反して機動力・旋回性に優れる。
加えて射撃CSを絡めた動きにより、全機体の中でもトップクラスの足回りを持つ。
機動力の高さと射撃CSを使った変則的な行動で、1対1の状況ならほとんど有利な状況にもっていける。
軽快な機動性と自由落下テクを生かしたブースト有利の確保、そしてBRや格闘の差し合いと言った、本作の基本を突き詰めた機体である。

ONより武装の仕様変更でアクションが増加、キャンセル落下ルートも追加され機動力は大きく向上。立ち回りは以前より更に突き詰めやすくなった。
更に刺していく武装自体も大きく強化されており、前作まで抱えていた「武装の貧弱さ」という弱点を克服し、隙の少ない機体に仕上がっている。

だが前作・前々作と同じく、非覚醒時にワンチャンスで大ダメージを取る手段は少な目。
基本はジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、相手からゴリ押しされるとジリ貧になってしまうこともある。

機動力の高さで1対1へ持って行きやすいが、それだけをやっていると相方への負担が大きくなってしまう。
戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。
機動力と落下武装による回避性能のおかげで相方へ先落ちを譲る事もできる。

勝利ポーズは3種類。
通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。
アシスト出現時はヤクト・ドーガを伴う?
格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。
敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。黄色のビームなので目立つ。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。
その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。
反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足の止まらないビームショットガン。
射角がかなり広く、銃口補正が弱い。
使用時に足は止まらないが、振り向き撃ちはある。そのあたりの感覚はメインとほとんど同じ。
足の止まる行動からCSCすると自由落下に移行することを利用した落下テクニックが本機の生命線となる。

基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。
弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。
拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。

アチャキャンが目立つが今作ではアシストも良好な性能を持っているため是非ともサチャキャンを会得しておきたい。

前作に比べて発生が向上?(情報求む)

【格闘CS】ロンド・ベルの核弾頭迎撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やるな、ブライト!」
第2のアクシズと呼べる置き武装。1出撃に付き1回限り。
前作に比べて発射から爆発までの間隔が短くなった?(情報求む)

ファンネルを6基射出→前方にミサイルが6発出現し微速で向かってくる→向かって来たミサイルをファンネルで全て撃ち落とし空中で起爆させる……と言う流れ。
ミサイルは入力時に敵が居た場所で起爆するように出現する。射程限界があり、相手が緑ロックだった場合はサザビーの赤ロック限界地点辺りで爆発するように出現する。
劇中でラー・カイラムがダミーの中に忍ばせて撃っていた再現で核爆発するミサイルは1発のみ。
核ミサイルはこちら側から見て右から3番目で固定、意識する程ではないがロック対象より若干右寄りで核爆発する。
残る5発のダミーにも爆風・判定があり、引っかければ打ち上げダウン。
核の爆風サイズは中程度。(X1改やギャンのそれと同程度)

射出したファンネルは迎撃成功と同時にその場で消滅する。
この自然消滅か、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。
核ミサイルは「自身より少し上の高度」に出現するため範囲を活かすならなるべく地上で発動したい所。
建造物や斜面など、位置的に障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現、床下には埋まらない。

発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現する。
サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。
ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。

起爆が遅く、一定距離先に出現という点が曲者だがピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズ起き攻めの更に起き攻め…
など様々な使い方が可能。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード][リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:%]
「ファンネル!」
ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。
前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。

強よろけなので1発刺されば追撃は楽。
乱戦での誤射には注意したいが、誤射自体は完全に防げる物でも無いので、もし誤射りそうなら前以てフォローを考えておきたい。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発]
サザビーの火力源となる武装。
今作ではレバー横で新武装として、メガ粒子砲【拡散】が追加された。
ナイチンゲールとは違い、弾数は共通で管理。

レバーN:メガ粒子砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「終わりだ」
腹部から緑色のメガ粒子砲を発射する。通称「千歳飴」。
今作では視点変更そのものが無くなった。
良発生で、弾速も十分。ビームはやや太い。
リロードが早く、ダメージもそこそこ取れるサザビーの生命線と言える。

本機は各武装の性能から普段は大ダメージを取り難いので、これをヒットさせることで大事な火力を補うことができる。
メイン・サブから追撃可能なので、できる限り狙っていきたい。
慣れが必要だが、中距離以遠の迂闊な着地取りにも使える。

レバー横:メガ粒子砲【拡散】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「躱せるか!?」
ONへの大型アップデートにより実装。無印EXVS(2500コス)時代の射撃CSが高機能化して復活。
足を止めて腹部から拡散するメガ粒子砲を撃つ。慣性は乗らない。
メインキャンセルで即座に落下へと移行できる。アチャキャンと違い慣性は乗らないので注意。

1ヒットでもよろけ、ある程度纏めて当たれば強制ダウン。
射撃CSと同じく途中で消える性能を持つため、射程には注意したい。
移動撃ち不可だが、射CSより銃口補正がかなり強い。

こちらの使い道だが、基本は落下と範囲武装らしい強引な引っ掛けが目的となる。
足はピタっと止まるが発生自体は悪くないので、ステップを仕込んでの格闘迎撃にも使える。
また、至近距離で当たると結構なダメージが出る様なので、射撃CSが溜まっていない場合にコンボの〆に持って来るのも良いかもしれない。

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト]
前作と違って、随伴型から通常のアシストへと変わった。
アメキャンはできなくなったが、射撃CSCはできる。
硬直が非常に小さいので、キャンセルの様に他の武装が出せる。
(アシストの相互キャンセルは存在)

前作は随伴アシストかつ弾の性能は控えめであったため、アチャキャン用に残すことが有力な戦法であったが、
今作では射撃として標準以上の性能となったため、回転率を良くするためガンガン使っていく選択肢も入る。

アチャキャン(アシストCSキャンセル)
特格をアシスト召喚前に射撃CSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。
ステップから出すことが多く、見た目ではステップからそのまま落下しつつCSを撃っているように見える。
入力タイミングは多少シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。
ステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。
誘導を切りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。
後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。

  • レバーN:クェス機 呼出
[属性:ビーム][?ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「大佐、援護します!」
クェスの乗ったヤクト・ドーガが正面に出現し、メガ・ガトリングガンからビームマシンガンを連射。射撃シールド判定あり。
BMGの弾は追従時代の豆粒とは違い一般的な大きさで誘導も良好。
フルヒットで強制ダウンだが、よろけまでに数ヒットを要するためフルヒットする事は稀。

射撃シールド判定から着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。
攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか?

  • レバー入れ:ギュネイ機 呼出
[属性:実弾→格闘]
「ヤクト・ドーガ、前へ!」
ギュネイの乗ったヤクト・ドーガが出現し、ミサイル・ランチャー3連射(よろけ)→斬り抜け(スタン)を行う。
ミサイル発射後、斬り抜け攻撃に移行する際にもう1度銃口補正が掛かる特性を持つ。
再銃口補正の射角は広く、ミサイル発射後にほぼ真後ろに向いて突進を始める事も。
そのためミサイルはステップで避けられたものの、斬り抜けが誘導して刺さるケースも少なくない。
斬り抜けは弱スタンのため、追撃がし易い。

ギュネイフルヒットからN格闘初段で強制ダウンするので、総ダウン値3.3以上
ギュネイフルヒットからサブ2発で強制ダウンするので、総ダウン値4.1未満
BR2発からミサイル2発で強制ダウン。ミサ1発のダウン値は0.5?
斬り抜けのみからBR2発で強制ダウン。斬り抜けのダウン値は2?
斬り抜けのみからNNNで赤ダウン。斬り抜けのダウン値は2.0未満

レバー入れ
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ミサイル (%) (-%) 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り抜け (%) 65(-%) 3.3 1.5 弱スタン

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:%]
無限に使える実弾射撃。スタン上書きなし。
劇中でνのBRを破壊した再現技で、今作では投げ方も原作準拠の動作に変更されている。
使い道としては弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。
今作では虹ステップ対応になった為、BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、
アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。

特格へキャンセル可能となり、虹ステに対応した。
多彩な落下テクの中でも後格>アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。

アップデートで発生がやや落ちたがそれでも普通に実用内。ループ行動を決めればそれだけでプレッシャーをかけるには十分。

格闘

ビームトマホークとビームサーベルを用いる。抜刀有り。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。
3段目がバウンドダウンになったため追撃&放置がしやすくなった。 出し切りから各種追撃が安定して繋がる。

初段から特格派生あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り (%) (-%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃

旧作のBD格闘。N・横・BD格から派生可能。通称だだっ子。νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。
初段のダウン値はそのままらしく、初段>初段→特格派生だと特格派生1ヒットで強制ダウンする。
今作では全段砂埃ダウンに変更。最終段も砂埃ダウンだが、ダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。

格闘特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1ヒット 袈裟斬り (%) (-%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン
2ヒット 連続斬り (%) (-%) ()
3ヒット (%) (-%) ()
4ヒット (%) (-%) ()
5ヒット (%) (-%) ()
6ヒット (%) (-%) ()
7ヒット 斬り上げ (%) (-%) 5.0↑()

【前格闘】蹴り

シャアキック。砂埃ダウン。伸びはイマイチだが判定に優れる。
ヒット時にメイン(落下)・特射・後格にキャンセル可能。今作では発生が速くなった?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 上段蹴り (80%) (-%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→蹴り上げ

主力。
νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った格闘の再現。
初段の伸びと発生に優れ、使い易い。
2段格闘かつ動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性はそこそこ良い。
出し切りからフワステメインが安定して繋がる。

初段から前派生と特格派生あり。

【横格闘前派生】シールド突き刺し&零距離マイクロミサイル

シールドを突き刺し(掴み)→零距離ミサイル(横回転特殊ダウン)。視点変更あり。
カット耐性と補正は落ちるが威力に優れるのでコンボの〆に。素早く終わる。
ミサイル部分は射撃属性で、バリアなどに弾かれてしまうので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り上げ (%) (-%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┗前派生(1) 盾突き刺し (%) (-%) 1.7 0.0 掴み
 前派生(2) ミサイル (%) (-%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け

今作からの新モーション。
ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。
判定がそこそこ強く、伸び突進速度が良好で刺し易い。
伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。
出し切りからバクフワメインが安定して繋がる。バクステでギュネイに繋ぐと拘束コンボに。

初段から特格派生あり。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回り込み斬り (%) (-%) 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 176?(%) (-%) 3.0 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

アクシズ落とし

「行け!忌まわしい記憶と共に!」
視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度?
視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。
今作ではアクシズ本体がバウンドダウンに変更された?

爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。
一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。

モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。
呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。
着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。
緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→N特射 ???
メイン→横特射(→メイン) ???
メイン→レバー特格 ???
メイン≫NNN ???
メイン≫横N>メイン ???
メイン≫BD格NN ???
サブ始動
サブ1ヒット≫メイン≫メイン≫メイン ???
サブ1ヒット≫N特射 ???
後格始動
??? メイン始動と同じ物が入る
N格始動
NNN>前→メイン ??? 基本。高威力かつ落下コンボ
前格始動
前→射撃CS ???
前→N特射 ???
横格始動
横>NNN>メイン ??? 基本
横>横N>メイン ??? カット耐性重視
横>前→メイン ??? カット耐性最高。一瞬で終わるかつ落下コンボ
横N→射撃CS ??? すぐ終わる
横N>NNN ??? 威力重視
横N>前→メイン ??? 主力。落下コンボ
横前派生>前→メイン ??? メインキャンセルは最速で
横N>横N ??? マントやバリア持ちに
横N>横前派生 ??? 威力と拘束時間伸ばし。バリアには弾かれる
BD格始動
BD格NN>横N ???
BD格NN>横前派生 ???
BD格NN>前→メイン ??? 落下コンボ
覚醒時
???
F覚醒限定
前>前>前>前>前 244 高カット耐性

戦術

高い機動性と豊富な落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。
横特→メイン・後格虹ステ・アチャキャン・格闘CSCなどで相手よりも先に着地をし、ブースト有利を取っていく。

銃口補正の強い横特射の追加、アシストの性能向上などによって、最大の欠点だった火力の低さが改善されたことは非常に大きい。
そして落下ルートが増えたことで元々良好な足回りがさらに良くなり、回避力向上はもちろん味方との合流・カバーもしやすくなった。
攻めも守りも総合的に強化されたと言える。

中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。
火力とバウンドのN、強判定の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。
持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、前述のCSCや虹ステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。

NEXTからの復活武装の格闘CSは当たった時のリターンは凄まじい。
また直撃させられずとも爆風の壁で動きを阻害できるので、追撃や起き攻めの強力な布石になる。
抱え落ちは非常に勿体ないので、上手くチャンスを見付けてきっちり使いたい。

覚醒技のアクシズ落としは出し得武装。
発生は遅めだが硬直も短めで、ダメージも300オーバーの優秀な技。
高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので余裕がある際は是非とも使っていこう。

総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せるが、相方の負担も半端ではない。
自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。
強化された武装のプレッシャーとダブルロックを物ともしない回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。
相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。

EXバースト考察

「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」
  • Fバースト
元々トップクラスの機動力が更に速くなり、射撃→格闘ルートの追加により格闘で追い回すのも現実的になる。
瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。

  • Eバースト
持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。

  • Sバースト
青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。
ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。
一方前作のSドライブではできたサブの移動撃ちはできなくなった。

僚機考察

メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。
よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。
「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。
一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。

3000

コスト事故。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。

  • νガンダム
毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。中距離戦に優れ、バリア展開中の突破力と自衛力はサザビーを凌ぐ。
ビーム・実弾・ファンネル・照射・拡散・アシストと、常に多種多様の射撃に晒される敵のやり辛さは随一。
サザビーがファンネルやCSでよろけを取り、νガンダムにBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。

注意点として、バリア展開時のνは突撃して格闘を狙うことも少なくない。誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。
また、お互い瞬間火力はそれほど高くないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。
基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。

  • マスターガンダム
荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。
疑似タイマンでこの機体から逃げられる機体は少ない。
きっちり前衛と後衛に分かれて戦うのは勿論、サザビーが片方を受け持って疑似タイをやらせるのも悪くはない。

  • Hi-νガンダム
お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。優秀な格闘を持っているので、サザビーが後衛に回ることになる。
サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。
νガンダムと組んだ時と同様、サザビーの取ったよろけにHi-νのCSやBZを当ててもらいペースを握っていこう。
とにかくファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。追撃が被ってしまうと勿体ないのでレーダー確認はしっかりと。
アップデートで機動力が上がり、ある程度は足並みも揃えやすくなった。

2500

個性的な強みを持つ機体が多い。
前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。

  • ジ・O
相性は非常にいい。
ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。
サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。
基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。
覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。

  • Zガンダム
無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。
サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。
こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。
お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。

2000

前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。
だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。

  • シャア専用ゲルググ
シャアコンビ。サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。
鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。
シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。
ただしサザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。

1500

コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。

外部リンク