対策 (VS.コスト2500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策(VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2500 総論

準高コストと呼ばれる機体達。
基本的には2000と同じ中コストの役割であり、3000や1500と組んでそのサポートをする事が多い。

2000よりもコストが500高い分、武装の性能は高い。
特にいわゆる押し付け武装(セオリーを崩すほど性能が飛び抜けている武装)が2000機よりも増えており、
遠距離ではケルディムや3号機、近距離ではアヴァランチやアルケーなど目を配らないと厄介な機体が多い。
例に挙げられた機体から分かるように、一部の攻撃は3000機にもない特色があり、場面によっては最高コストを凌駕する強みを発揮する。

しかし、攻撃性能と引き換えに耐久面では2000コストに劣る。そもそも耐久値が平均620と2000の平均580とそこまで差がないので、
3000と組んでコスオバした際のリスクが大きく、後落ちすると130前後という即蒸発しかねないライフで降ってくる。
よって2500はコスオバのリスクが高いコストでもあるので、そこを突いていけば有利な展開に持ち込めることもある。
またBD回数は2000や1500とほぼ同じものが大半であり、3000とはこの点で大きな差がある。

機体別対策

ジオング

メインの銃口補正と前格や横特による変則的な挙動から、なかなか厄介な大型機。
足回りと迎撃力がバランス良くまとまっている。

近づいたら射角と発生が良く、扇状に広がるメインの接射でよろめかされてサブキャンで取られてしまう。
前格による着地硬直消しと、虹ステ横特の滑り落下の2択で着地が極めてとりにくく、自衛や暴れも非常に強い。
メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする...という戦いがジオングの真骨頂。

弱点はその巨体と、中距離でのプレッシャーに欠けること。
もちろんゲロビや特格など中距離以遠でも輝ける要素はあるのだが、メインの性質上やや遠めの距離になると、着地を取る事が難しくなる。
また巨体はジオング最大の弱点であり、着地を取らずに当てられる武装全般なら簡単に当てることが可能。
ブーメランやムチ、バリアを貼ってからの格闘、銃口補正の良い射撃、広範囲のゲロビなどはジオングにとってかなり面倒な武装。
これをちらつかせて行けば、前格でどんどん前に出て着地硬直をごまかしながらの接射をするにもある程度のリスクが付きまとう様になる。

出し得一歩手前の覚醒技には絶対に注意したい。
驚異の範囲と銃口補正、威力を持ち、スーパーアーマーまで兼ね備えた高性能ゲロビである。
近距離では盾以外の回避はほぼ不可能に近い。ジオングの覚醒中は盾を常に意識していきたい。

Zガンダム

EXVSの2500代表ともいえる機体。
今作でも3連射メイン・グレネード・ハイメガの3点セットが主軸。
カウンター力が高い格闘性能、スパアマ覚醒や弾数回復のメタス、闇討ちに有効な変形格闘なども持ち合わせている。
そして本作では多大な強化を得ており、メタスの自己使用、アシストの百式など、総合力は抜群にアップしている。
サーベル投げの代わりに実装されたメインからキャンセル可能な後格も、奇襲攻撃として曲者な性能。

3連メイン→グレネードの弾幕を移動しつつ撃てるのが強みであり、射撃戦に於いて「敵機を動かす能力」は数ある2500射撃機の中でも屈指。
また着地取り性能に優れた特射を有するため、動かした敵を取る能力もそこそこ高い。
相方と連携をしているときに性能を発揮するタイプであり、中距離で堅実な援護をされると大概の組み合わせで不利になる。

弱点は連射できるがメインの射角が狭いという性質上、振り向き撃ちになりやすい点とこれといって近距離択が優秀ではない点である。

前者について、Zのメインは発生が遅いため振り向き撃ちが弱く、極力射角内で撃とうとする。
しかし旋回性能が悪くで射角調整に多めのブーストを要するので、 敵機に追われている状況ではメインを連射しにくい。
要は、逃げ撃ちがあまり得意ではない。 こちらが射撃でじわじわ追い詰める展開になれば、上記の強みを封じることができる。
と言ってもこれは足の止まらないBRを持っている機体に限る。足の止まる武装しかないと結局追っては逃げの繰り返しになる。

後者について、Zは近距離択として主に(メイン→)サブ、射CS、BD格、特射、そして特格のアシストを用いる。
射撃機としては充実しているが、それぞれは読みや視点変更によって生きるものである。
特格さえ吐かせれば機体次第ではなんとかなるといえる。
特に接近戦が得意な機体ならば、リスクを取って積極的に近づいて行けば、相応のリターンが得られる。
横格の性能がイマイチなので虹合戦に持ち込むのも良いが、前述の迎撃択は大体が生格に機能するため、射撃始動が有効。
特に移動ゲロビなどは殆どの選択肢を潰すことができるので、攻めに行くなら強みを押し付けやすい3000が望ましい。
ただしBD格や後特射は最大コンボダメージが非常に高く(ブースト量が十分あれば通常時300↑)、当たると一気に試合を決められる可能性がある。

と、美味しいことだけを並べれば自衛力が低そうに見えるが、本作では自衛力自体はかなり強化されている。
サブによる空撃ち落下、アサキャンなどの降りテク追加によって欠点であった自衛力や足回りの窮屈さはだいぶ改善されている。
先に生格は厳禁といったが、生格からでないと基本的に格闘を刺せない機体、射撃始動はあっても当てに行きづらい機体も居る。
そういった機体の場合、Zは元々攻めに行きづらかったが、本作では天敵レベルに成長したとも言える。行くなら相性も考慮すること。

切り札の覚醒にはスーパーアーマーが付加されており、覚醒技を絡めれば高いコンボダメージも出る。
スパアマ格闘の押しつけは脅威ではあるものの、他の後衛型2500の例に漏れず覚醒備蓄量減少を嫌って被弾を避けながら射撃を刺してくることが多いので、
格闘カウンターなどはあまり通用しないと思ったほうが良い。
ただしF覚醒を絡めた変形格闘には注意したい。変形で射撃を回りこみながら隙を見て一瞬で近づいてくるスパアマ変格は咄嗟の対処がし辛い。
そこから特射派生で覚醒技まで持っていかれると体力調整が一気に崩れてしまう。
幸い変格というコマンドの出し辛さのおかげで初撃を回避できれば連発はしてこない。
見合った状態ならば振り向き撃ちでブースト有利を与えるより、ステキャンで誤魔化した方が有益。
変形中の射撃能力はそこまで脅威ではないため、変格の布石として引っ掛かることはないだろう。

また、弾数回復効果のあるメタスを有し、レバーNで自分自身・レバー入れで相方の弾数を回復できる。
相方がウイングゼロ(特射)やストフリ(サブ)など、リロードが長く覚醒リロード有りの強力な武装を持つ場合はメタスが飛んでいないか注意して見るべし。

百式

軽めな足回り、豊富な射撃、最後の最後まで粘れる復活を有した金色のMS。
特に特射のメガ・バズーカ・ランチャーは、全機体を通して見ても、屈指の火力と太さを誇る。
また他の機体の照射と比べてビームの曲がり幅が大きく、避けたと油断していると巻き込まれる可能性も高い。
メガバズの最大の驚異は、遠距離からの曲げを使った事故当たりである。見ていない内に一瞬で体力を奪われる。
百式が戦線から離れたと思ったらすぐにロックを向けること。
発射体制に入っていたなら建物の裏に居ない限りBRを一発撃っておけば発射を止めることができる。

しかしメガバズには設置撃ち可能という特徴があり、建物の後から飛び出してきた百式を追いかけようとしたら光の中に…なんてこともある。
初心者は特に引っかかりやすいので、この特徴は常に忘れないように。特に開幕設置メガバズと事故狙いメガバズには注意したい。

百式が最も強い距離は実は近距離。
まず特大判定の格闘CSが近距離だと回避が難しく当たりやすい。
そこから強判定の前格、上から振り下ろす故判定が強い後格、その後格にキャンセルできるメイン、射撃CS…と択が豊富。
はっきり言って3000格闘機ですら百式への格闘直当ては困難なものになっている。
これらの強力な近距離択を駆使した暴れと荒らしが今作での百式の真の姿である。
迎撃が強いなら近づかなければいいという話でもなく、見てない時は発生伸び判定誘導が揃った高性能な変形格闘で突っ込んでくる。
上手く避けても後格や前格で誤魔化されてしまいがち。ただ直線的な攻撃なので、変形したら射撃を置いておこう。
自機に覚醒などのブーストがなければ、格闘迎撃は視野に入れず距離を置く方がいい。

追従アシストのリックディアスも忘れないようにしておこう。アシスト展開中は振り向き撃ちから自由落下ができる。
これにより射撃制圧能力も低くはない。復活後にも呼べるのでこちらも瀕死ならなおさら注意が必要。

遠近共に油断ならないが、相変わらずの低耐久なので他の機体より落としやすいだろう。
機動力が高いとはいえ、万能機の域を出ないのも相変わらず。自機の強みを上手く活かして勝負していこう。
ただし接近戦は前述の通りとなっているので要注意。

つまるところ、射撃戦で有利を取れないとなあなあに押し込まれてしまう。
百式が射撃戦で主に使ってくるのは無限に撃てるメイン、射CS、アシスト、そして特射。
サブは拡散してしまうのでダウンが取り辛く、遠距離戦ではあまり脅威ではない。
特射さえ気をつけていれば、丁寧な射撃戦で五分に持っていけるだろう。
自機が万能機で同コスト以下なら、こちらからは近づかず、逆に近づいてきたら距離を離す戦い方を徹底したい。

ジ・O

図体に似合わず機敏で、高い自衛力とワンチャン力を持つ格闘寄り万能機。
射撃には特射でのガードが有効で、近距離では強判定の格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーも持っている。
これらから格闘寄りにも関わらず、疑似タイマンでのBRの刺し合いも得意で、逃げる相手を追うような形だとなおの事強い。

武装がシンプルなのに格闘機に対する自衛力は半端ではなく、プレッシャーを持っている限りマスターでも不利な読み合いにしかならない。
中コスト相手ならジ・Oはそうそう陥落しない。
追いすがって近距離で読み合いに負けるとサイコヒットで大きくリターンを奪われ、不利な戦況になってしまうことすらある。

弱点は、射撃の手数と、格闘も伸びはそこまで良くないことである。
タイマンやジ・Oが追うような状況だとかなり強い機体だが、2on2状況なら射撃戦をしている分には大した脅威ではない。
ただし前述の通り、疑似タイマンにおいて逃げる敵を射撃で追うような形は大得意であり、
ジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に2000コスト以下の万能機)に粘着してくるパターンが多い。

3000の後ろでやっているジ・Oは自衛力が高い要塞であり、
25・20・15と組んで(時には30と組んでも)両前衛をやっているジ・Oは、疑似タイ力を押し付けてくるフォワード。

本機の機動力の高さは、その多くが上昇性能の高さを理由としている。これも対格闘機として脅威と言われる所以。
この機体が得意とするパターンは、上昇して敵視点をいじり、弾速の速いBRからサブキャンでどんどん距離を詰めてくるというもの。
疑似タイマンにされて荒らされると、こちらが3000+中コストなどだとキツイ。なるべく2人で連携して助け合っていきたい。
特に片方が単発ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。
逆に3000の後ろでやっているジ・Oは「追うと面倒」なだけで大したことはないので近寄られるまではそれほど意識を裂かなくてよい。

またこの機体の目玉として挙げられるのが極めて優秀な覚醒技。様々な状況から当てやすく、
ダメージも優秀で覚醒中に中距離内にいるなら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外ではない。
格闘全般は勿論、サブや、補正率の悪いプレッシャーhit確認覚醒からの覚醒技で280以上は持っていかれるため、
全覚を残していない場合は要注意。敗北前の最後の覚醒では相手はこの技を虎視眈々と狙ってくる為、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。

バウンド・ドック

高機動変形を主軸とする近接向け汎用機。一言で言えばメッサーラとガブスレイを足したようなコンセプト。
弾が少ないかわりに面制圧力に優れ、なおかつ前に出られるというのが特徴。
まず1ボタンで出せる広範囲のサブが脅威そのもの。引っ掛けやすいうえに5秒リロードと回転率も良い。
これを引っ掛けたうえで格闘に繋ぐことでダメージ伸ばしも可能。
特射は円錐状のビームを放つゲロビで、これも引っ掛けやすさに長けるうえダメージ効率も良い。
サブや特射の存在から近づくのも困難だが、ガブスレイ譲りの後格の存在から例えサブや特射を吐かせても後出し格闘で自衛が出来る。
純格闘機ですら、バウンド・ドックへ安易に挑むのは自分から死にに行くようなもの。
地走機はもはや対面しているだけで息苦しくなってくるだろう。

目立った欠点はないように見えるが、実は射撃の手数が著しく少ないことが欠点となる。
要となるサブや特射は弾が1発しかなく、メインのBRも5発しかない。極めつけにCSがないため弾の節約も不可。
格闘は割合強めでダメージも高いが、カット耐性自体は微妙なため、後格以外はなかなか狙いにくい。
つまり無視が基本となるが、この機体の場合は高火力・引っ掛け容易の特射の存在があるのでそう簡単にはいかない。
なので機体を潰すためにはサブと特射の弾の有無しっかり見て行動を決定することが大事。
メイン以外は射程限界があるため、ずっと後ろで篭もることも出来ない。

まず弾が1発しかない各種広範囲武装は、サブが5秒、特射が12秒とリロードがやや長い点を頭に叩き込んでおこう。
一つ一つの攻撃は避けるよりはガードが安定する。そして無駄弾を放出させていけば、手数の少なさは表面化する。
「盾を捲られるだろう」と思うかもしれないが、この機体はガード固めや捲りがかなり困難。
そもそも射撃手数が少ないので、やること自体まったく割に合わない。つまり特射さえ受け流せば大概相手は攻めあぐねる。
ただし後格があるので、格闘のねじ込みは無理。しかし丁寧に射撃戦に持ち込むか、射撃始動で崩せばすぐに崩せる。
当たり判定が大きいバウンド・ドックは、引っ掛けるのは得意だが引っ掛けやすい武装は苦手。
また、耐久は620と平均値。すぐ溶けるというレベルではないが、近接寄り+巨大判定としてはやや不足気味と言えよう。

長所が際立つため一見凶悪な機体に見えるが、弱点は他の機体にも増して明確である。
慣れないと手も足も出ないことも多いが、対策を理解し、理不尽に感じる各種武装の種さえ知ってしまえばわかりやすい相手。
公式では格闘寄り万能機と言われているが、実際の所は特射を外すほど勝ちが遠のく機体である。
サブも警戒すべきではあるが、何より特射を1発でも多く無駄にさせることを心掛けよう。
さっきも言ったが避けたり逃げようとしたりせず、ガードで対応すること。
ダウン中に近づいてきたらサブや特射などを押し付ける合図なので、ステップや高飛びなどに甘えないように。
また、Eバーストのバウンド・ドックは正に鉄壁なので、変に相手をしないという選択肢もあり。

ZZガンダム

3000コストの強化型ZZの基本武装+αのような性能をしている万能機。
前作に比べて大きく強化されており、攻撃力、自衛力共にかなり強力なレベルとなった。
まず基本的なメイン・サブはダメージは低いが引っ掛かりやすいので要注意。
特射はお馴染みのハイ・メガ・キャノン。弾速、銃口補正が優秀なので見てないと容赦なくぶち抜いてくる。
CSで無限に呼び出せるプルキュベレイのファンネルは牽制や布石に飛ばしてくることが多い。
威力・取り付きが弱いので普通にBDをすれば当たらないが、それでも軸が合えばカス当たりを起こしやすく、ヒットストップには注意。
そして起き攻めにプレッシャーを完備。これが本作最大の強化点と言え、ただでさえ起き攻めに力を発揮するZZの脅威性を大きくしている。

格闘は強化型と同じく万能機相応の性能だが、先のプレッシャーに加え特格という独自の強みを持つ。
この特格が難所であり、分離→鞭系武装or曲げゲロビに派生してくる。
特に鞭系武装は単発威力が高く範囲も広いため、攻めにも使ってくる。安易に近距離に踏み込むとこれで迎撃されることが多い。
しかし弾数制であるので連発できないことや、インパルスの分離とは違い誘導は切らない点もあるので、読めてしまえば対処は楽。
そしてDXのような変形ができる。同じく誘導の良いミサイルを持つのでステップするなどの対処はしよう。
最後に覚醒に関しては強化型とは違いSAは付かないのであちらよりは迎撃がしやすい。

以上のように強化型とは一風違った性能に仕上がっているため、くれぐれも見くびらないこと。
しかし全体的によくも悪くも万能機といった仕上がりになっているのが弱点といえる。
射撃火力は特射を除けば平均的な火力で、格闘も突出したものはない。つまり放置せずに対処するのが一番である。
足回りも当初は普通より少し早い程度だったが、二度の弱体化を受けた今では、それなりに重みを感じる程度には減少。
アメキャンのような落下技も持っていないため、こちらの機体が射撃機ならば堅実に中距離での射撃戦をすればブースト勝ちも狙える。
特格も落ち着いて対処すれば格闘機にとっては逆にチャンスにもなるので、妙な動きには惑わされないように。

ただし常にプレッシャーには注意することと、機動力が落ちたことでより特射ハイメガの事故を狙いに来るパターンが増えている。
FA・強化型同様、事故ったら仕方ないの精神ではよろしくない。
先の通り全盛期に比べると機動力はかなり落ちたので、自衛力の高さを鑑みると、放置出来る時は放置した方が良い時も多い。
しかし基本的には「見る」ことで特射を制限出来るように圧力はかけ続けておこう。

キュベレイ

準高コストのファンネル機。CSとサブの二つのファンネルがあり、絶え間なくアラートを鳴らしてくる。
ファンネルを打ち出す方向も決められる為、キュベレイに見られるとロックオン警告は役に立たないと思っていい。
アシストも任意に出せるようになっており、ハンマとジャジャも援護に参加してくる。
典型的なファンネル機で、後衛をやっている分には強いがそれを崩されると辛くなるタイプ。

今作移行で一新された格闘は射撃機が持つものとしてはかなり強烈な性能である。
普通射撃機の格闘は、いくら打ち合いに強くとも「迎撃用」という名の下に伸びが悪いことが多いが、このキュベレイはそんなことはない。
強判定、長リーチ、良発生、そして汎用機並かそれよりは伸びると、迎撃どころか攻めとしても隙がない。
しかも火力は高いので手痛いダメージを受けたり射撃派生で打ち上げダウンを取られてしまう。
ただし機体サイズの大きさやフワフワしやすい挙動などから、コンセプト的にはあくまで振れる機体ではない、というところが穴。
疑似タイマンが得意な機体であれば、追い殺すのはさほど難しくはない。油断は出来ないが冷静に見切れば負け続けることはない。

そして、分かっている人も多いと思うが、この機体の最大の武器…というか、切り札がプレッシャー。
防げるのはファンネルやビットを中心としたバリア系武装とチョバム、スーパーアーマーのみ。
通常のシールドはもちろん、00Rの全方位シールドすら貫通、量子化さえも無効化する
スーパーアーマーも付与されており、大半の機体は近距離で発動されるとなす術がない。
幸い補正率は悪いので、反撃から大やけどする事は少ない。
対策として挙げられるのが、アシスト召喚。プレッシャーはダメージ0のスタン属性の為、どんなに低耐久力のアシストだろうと破壊はされない
これを逆手に取り、予感でも何でもいいので察知したらアシストを召喚するのもあり。
スーパーアーマーなので潰す事は難しいだろうが、少なくとも反撃は阻止できる。相手側も派手なエフェクトでやや視界が見辛い事もある。
リロード17秒と多用は出来ない。一度吐かせたら今度こそ追い回していいだろう。

また、BR以外に高弾速武装がないため、逆に放置するという戦略も機能しないこともない。
特にキュベに覚醒がない場合はBRが枯渇すると相方を助けにくいため有効。
ファンネルの鬱陶しい弾幕を一時的にでも我慢する必要はあるが、試してみる価値はある。

ゴトラタン

『ON』移行に伴い、過去作とはほぼ別物の機体となった射撃寄り万能機。
簡単に言うと実用面に乏しかった択がほとんど消えて、代わりに超有用な各武装が付き、疑似タイ能力も援護能力も向上した。
隙こそ大きいが接地判定があるピョン格の存在が特に大きく、これにより高い自衛力と隙消し力を得て、捉えづらい機体となった。
相変わらず基本は面制圧力を活かした事故を狙う機体であるが、その事故を狙う力が他の機体の比ではない。
しかも後格で大体キャンセル出来るので、撃った後のフォローも万全で、下手すると延々逃げ続けられることになる。
追うのは面倒だが、さりとてこの機体を放置するなどもってのほか。遠距離から強力なゲロビやミサイルを延々撃たせるのは自殺行為に等しい。

射撃面で厄介になったのはサブ、本作では特射と統合されたことで弾数が共有で2発になり、常時リロード化した。
特に尋常じゃない攻撃範囲を誇る後サブが恐ろしく、着地や起き上がりに必ず撃ってくる。
「弾は共有だから実質変わらない」と思うかもしれないが、このコマンド統合により「サブか後サブか」が読みづらくなったのが大きな強化点である。
さらに常時リロードなので残弾数を把握しづらいのも厳しく、サブ二連射、後サブ二連射といった押し付けのような行動も出来るようになっている。
特に地走だと対策をしても後サブには対応しづらい。よってそもそもサブを撃たせないよう、相方とプレッシャーをかけることも重要。
また、これを撒き餌にして素直なゲロビのサブを撃ってくることもあり、この辺りの揺さぶりが本作におけるゴトラの強味である。
違いはV2のビームシールドが前に出ているか否かなのでよく見極めて…と行きたいが、発生が遅いわけでもないので基本的には読みに頼ることになる。

以前から勘違いされがちだが、この機体はタイマンを意外と苦手としていない。ピョン格を得たことでさらに磨きがかかったとすら言える。
見た目に反した格闘の差し込みやすさもそうだが、ミサイルによる自爆自衛によるリターンが非常に大きい。
このうえ耐久値も平均程度と低くはないので、下手な汎用機では返り討ちにされてしまう。格闘機は言わずもがなだし、地走からすればもはや天敵。
ミサイルはガードも捲くるので、この機体相手に下手にガードするとむしろ隙を晒すことにもなりかねないとやりたい放題。
足回りも元より後衛機としては早く、ピョン格の存在から追われた際に逃げるのもお手の物となった。

まるで欠点がなくなってしまったように見えるが、強化の代償として以前の強みだったBRの弾が大幅減少、堅実に攻める力は大きく弱っている。
自衛力は高い方だが、他の2500と比べ理不尽レベルの自衛手段自体はなく、一つ一つを見切られると真っ向勝負を強いられ、ゴトラ側もキツくなる。
そして以前から言えることだが「誤射ラタン」という不名誉なあだ名が付くほど誤射リスクが常に付き纏うため、相手も簡単にぶっ放せるわけではない。
また、タイマンが出来るとは言ったが、流石にガチの格闘機相手では分が悪く、ダメージレースで簡単に取り返されやすいのも見逃せない。
ただし先の通り、足は後衛機として見ると早く、格闘機から逃げるのはそう苦手とはしていない。
ただし旋回が悪く、軽々とヒット・アンド・アウェイ出来るほど器用な立ち回りは出来ないため、移動ゲロビにはやや弱い。

また、足が早いと言っても基準は射撃機。ピョン格キャンセルがあるとはいえ、メイン以外足が止まることにも注目したい。
そのためL字で片追いして追い詰めていくのは効果的。面制圧力に長けているとはいえ、2方向からの攻撃を捌けるほど万能ではない。
重ね重ね言うが一番の悪手である放置は絶対厳禁で、とにかく見て相手の思惑を阻止するのが最重要対策である。
ファンネルありきの機体を使っているなら、積極的にゴトラにプレッシャーをかけていこう。

ガンダムシュピーゲル

MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を生かし、奇襲やかく乱を得意とする機体。
「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションにいる。

特格による急接近から、各種射撃での妨害や、格闘による闇討ちを繰り出すので、放置は非推奨。
放置しておくとCSで転ばされたり、鈍足効果付きのサブを被せられたりする。
メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。
だが、射撃は全て足が止まる上格闘もそこまで強くないため、擬似タイマンや追われる展開に弱い。
主力のCSは主に上空から地面に撃たれるため、味方と固まったり、左右に動かず、前後に回避すること。
他の格闘機と同じ対処法を使わず、スサノオに似た格闘寄り射撃機体だと思って相手すること。
あちらほど射撃性能は始動に使えないが、接近する布石や妨害としては十二分な性能を有している。
しかし素の格闘性能は他の格闘機と違ってそこまで高くはないため、こちらが振れる格闘を持っているなら振っても良い。

相対するととにかく早く、トールギスのような着地技も保持しているためなかなかに目障り。
F覚醒中は他の格闘機のそれに匹敵するほどの能力向上が見られるため絶対に目を離してはいけない。
多少距離を離していても神速の特格であっという間に接近され格闘を入れられてしまう。

全体的な弱点としては火力が低いこと。
判定やダメージを含めた格闘性能自体は格闘機程高くなく、射撃は鬱陶しいだけで射撃機ほど高火力なゲロビなどは持たない。
基本的に妨害能力が高い射撃で接近し、あわよくば格闘に繋げてくるが補正率やダウン値から火力も出ない。
それでもペースに乗せられると押し負けることが多くなるので、奇抜な武装に惑わされないように。
ゲームの鉄則ではあるが、常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の対策になる。熱くならないようにすること。

シャイニングガンダム

2500コストとは思えない貧弱な性能を持つノーマルモードという足枷を抱える格闘機。
代わりに、スーパーモードになった途端3000でも出せないような鬼火力を出す極端な性質を持つ。
今作では若干いろいろな部分が強化されたが、対策は格闘機+時限強化機のセオリーに則れば早々苦労はしない相手。

ノーマル時は貧弱とはいえ腐っても格闘機。格闘の性能自体は汎用機並だがカット耐性は良く、ダメージも安くはない。
特に後格はSA付きスタン攻撃で、事実上使い勝手の良いカウンター技。一方シャイニングフィンガーはSAこそないがよく伸びる。
さらにMFにしては珍しく移動撃ち可能なサブや射程限界なしのビームメインを兼ね備えている。鈍足だがじっくり立ちまわれるだけの最低限の装備は揃っている。
警戒すべきなのは、ぶっ飛んだ火力を持つスーパーモード。
各種格闘攻撃のダメージ確定の速さに加え、弾数式の特殊ダッシュ(特射)を絡めると物凄い食い付きを見せる。
こちらの耐久値が300以上残っていても安心は出来ず、耐久値の低い本作ではワンコン決められるだけでも本当に逆転を許してしまう。
全覚醒と相性が良く、射撃機程度の耐久値ならワンコン食らって起き上がった後にもう一度ワンコンをかますことで十数秒で1機溶かすことも可能。
この時の攻め継はかなり強く、相手がそれを狙っているのを見たら全力で逃げて、食いつかれないように立ち回ろう。
さらに本作では格闘中のブースト消費がなく、コンボ構築も楽になっているので余計に一撃食いつかれた時のダメージは大きい。

やはり欠点はどこまで言っても貧弱なノーマル時で、スーパーモードゲージのリロードが非常に遅い点も大きな足枷となる。
よって理想的な対策は、ノーマルは放置、スーパーはしっかり観て対処、である。下手に狙うとゲージを相手に与えてしまう。
ただしノーマルでは強誘導のアシストがあるので、2発撃ち切るまでは注意。撃てば18秒のリロード中は無視できる。
さらにスーパーで一撃を食らってしまっても、相手は16秒しか開放時間がないので、寝っぱで時間をやり過ごすのも相手には効く。

肝心のスーパー時も、突進が直線的な前格以外、刺しにいけない。
特格のシャイニングフィンガーは出始めSA付きだが、ゴッドと違い常時SAや射撃バリアがないので、いきなり使うことはあまりない。
優秀な特殊移動を使える特射があるので回りこんだねじ込みも出来るが、常時リロとはいえ弾数に制限があるので連発は不可。
ただし、これがあるからこそE覚醒で抜けても追いかけてくることが出来るので、覚醒抜けしても迎撃択はちゃんと考えること。
冷静に迎撃択を考えれば、スーパー時も怖くはない。V2と違い任意解除も出来ないので、ワンダウンがV2以上の致命的なタイムロスとなる。
Fバースト全覚醒は正に脅威の時間。シャイニングが光ったら絶対に目を離してはいけない。ZZ系統とは異なるタイプの「試合壊しの達人」である。

コスオバ時はゲージ50で降りてくるので、半端に攻めると逆転のチャンスを与えてしまうことがある。
コスオバのシャイニングを攻めるならとことん叩いてスーパーモードの機会を潰すべし。

ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)

ヒイロ機ウイングガンダムゼロとはだいぶ使い勝手の変わった闇討ち特化の射撃寄り可変機。
特射のロリバスが大幅に強化されたことが最大の特徴で、覚醒技もそのロリバスを更に強化したものに変わっている。
近距離で強いサブとゼロシステムを活かして自衛を行い、ロリバスと覚醒技で相手を事故らせる機体。
基本性能の変化に2500コストなのも相まって、ヒイロ機とはかなり違った戦い方をする機体となった。

CSメインが無い代わりにヒイロ機よりメインの弾が2発多い。
しかしそれ以外手を出せる飛び道具がなく、依存度が高すぎるせいで相対的にリロード効率が落ちており、弾切れに悩みやすい。
低耐久な点も弱点で、ヒイロ機以上に事故には滅法弱いのも欠点。
特にCSが無いのは非常に痛くヒイロ機のような半端にダウンした相手を前格で追撃と言う戦法が効きづらくなってしまっている。
しかし、ヒイロ機で使える小ネタの多くが残っており、使う機会は減ったがやはりダウン追撃が可能な前格、変形の使い勝手はヒイロ機より良くなっている。

格闘の初段性能低下とメインの回転率の悪さによりロリバス使用後は空気になりやすい機体なので、放置してしまうのが対策のひとつ。
変形を絡めた逃げ性能はヒイロ機と同等かそれ以上のため、守りにゼロシスを使うことが多いのも相まって一度逃げに回ったカトル機はかなり厄介。
ただし(メイン→)ロリバスと覚醒技は警戒すれば放置してもダメージ勝ちしやすくなる。
盾を強要したり凄まじい誘導の武装には滅法弱いため、それらの武装を持っている場合は逃げる相手を強気に追いかけても良い。

逆にカトル機が積極的に攻めてくる場合は変形からの攻撃とサブに気を付ける程度。
問題のサブも弾数減少・機動力低下からヒイロ機と比べてそこまで怖くない(サブの性能自体は良好)上にメインの差し合いや格闘もそれほど脅威ではないので素直に迎撃すると良い。

アルトロンガンダム

豊富な飛び道具を備えた格闘機。
単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格を持ち、「コストアップし地走機ではなくなったドラゴンガンダム」ともいえる機体。
さらにそこに振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブーメランを持っており、ドラゴンよりも射撃の手数が増えている。
ドラゴンの場合、有効射程ギリギリで射撃戦を張れば大分煮え湯を飲ませられる一方、こちらはしっかり反撃手段があるのも厄介。
その上CSの存在により、格闘コンボのダメージ効率が優秀であるため、中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食となる。
下手に格闘戦を挑めば、ドラゴン同様返り討ちにあったり逃げられたりするので宜しくない。
自衛力はドラゴンと打って変わって高めで、サブ、N特射、全てが自衛択として数えられる。

とはいえ、やはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、ドラゴン同様射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くない。
急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンスである。
但し機動性は格闘機相応にかなり高く、サブや特射などの射撃から一気に詰めてくることは容易。
ドラゴンの場合射程が厳しい上に足を止めている時間が長いので無視出来るが、こちらは無視しづらい。
射撃火力も高くはないが低くもなく、何度もやられていると一気に畳み掛けられる布石を相手に与えてしまう。

弱点は素の格闘性能自体がそこまで優秀ではない点。このあたりもドラゴンによく似ている。
少し離れた距離から強引に生当てを狙える性能ではないため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。
肝心の横格も密着距離での虹ステ合戦に対応できる性能ではないため、こちらの性能次第では応戦してもよい。
メインの発生はドラゴン同様遅いため、密接距離ではサブにさえ気をつければ大抵発生勝ち出来る。

覚醒時にドラゴンのようなハイパーモード補正はないが、入った時のコンボ火力は格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。

トールギスII

シンプルな武装で固めた高機動万能機。基本的にトールギスⅢ同様太いメインを主軸に戦う。
サブでスーパーバーニアを繰り出しつつメインを撃つのでギスⅢ同様追う展開に入ると強い。
また格闘面ではBD格による拘束力の高さが光る。多少調整が入ったとはいえ1セットだけでも入れば半覚が低リスクでほぼ潰れるレベルである。
特格は短時間ながら機動性と格闘性能が向上する仕様となっており、シャアザクの「通常の3倍」に近い。
今作からは特格が開幕及び再出撃時にゲージゼロで復帰したり、メインの弾数が減るなど弱体化を受けている。

前作から引き続き、メインはサブと弾が共通で、他にはCSとアシストしかないので依存度が高い。撃ち合いになれば弾切れを誘うことも十分可能。
ただし自衛面は2500の中でもトップクラス。下手に攻めるとメイン(サブ)→アシストやカウンター、寄られた時の強力な格闘択など、崩し難い。
特に高機動の時限強化「スーパーバーニア」は厄介。本来ギスIIの攻撃の殆どが直線的で、冷静に見れば回避はしやすいのだが、スーパーバーニア時は別と言っていい。
回転率が良化したスーパーバーニアは、発動時に「機動力を押し付ける」という大胆な戦い方が可能になる。
言葉の意味がわからないかもしれないが、要するに「発動中はほぼ全ての武装が押し付け武装になる」ということである。
基本的にギスII側がブースト有利を作りやすい点も強く、本気で追われるとほとんどの機体は逃げられない。
きっちり回避して無駄弾を撃たせればそれだけで相手はジリ貧になるが、相手が早すぎるため悠長にやっていることも出来ない。
下手に無視しても優秀なアシストや単発強制ダウン+高火力、良誘導という強烈なCSがあるので侮れない。

一見すると全盛期のように穴がないように見えるが、アップデートで延長されたとはいえスーパーバーニアは6秒という短い時間しか発動出来ない。
その短期間に優位を取ることが出来るのがこの機体の強いところであることに変わりはないが、その最中にワンダウン取れれば大の字。
あとギスIIIとは違い、時限強化中にしか急降下が出来ないので、通常時にサブを連発したギスIIの着地は取るのが容易なのも覚えておこう。
とにかく相手がスーパーバーニアを使い切ったら、早めにギスIIに攻めかかってダメージを稼ぐのも忘れずに。

先の通りスーパーバーニア開放中は驚異的な機動力を押し付けられるので、この時間帯は無理に張り合おうとする必要はない。
高コストですら下手に張り合うと手痛いダメージを取られたり、覚醒を潰されたりされかねない。
さりとて下手に逃げたり受けようとしたりすると簡単に相手のペースに飲まれる。発動したらダブロを狙うのもありだろう。
特にメインからのBD格闘はお手軽、良火力、カットしづらいと相変わらずの強さなので、食らわないようにしたい。

注意したいのはギスIIの足搔き能力の高さ。特格と覚醒の有無はしっかり把握しておきたい。
後サブを中心とした射撃を置きながらの逃げ、どこからでもキャンセル出来る後格、覚醒込みで追っても容易に捉えさせない特格。
極めつけは誘導切り+発生保障付きの覚醒技。
覚醒や時限強化などこちらの勝負手を躱される可能性があるので、手数が潤沢にあるギスIIには勇み足を踏まないこと。

全盛期のような「なんでもござれ」な感覚はアップデート後も戻ってはいない。
しかし上手く立ち回られると、全盛期を彷彿とさせる強み自体は十分発揮出来るようになった。
押し付けられる武装がない一方、機動力の「押し付け」は相手からすれば恐怖以外の何者でもない。攻撃する度に足が止まる機体は絶望度も高い。
ギスIIと対峙するなら、ブーストを開放して来る瞬間をある程度予測することも求められる。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

お馴染みの動く弾薬庫。弾幕張りと削りに関しては2500コスの中では随一。
かなり赤ロックが長く、完全無視していると誘導の強いミサイルに転ばされる。
その上、連射する各種射撃とアシストの特射の性質から、ガードした相手を固めることに関しては非常に得意。
安易にヘビーアームズの攻撃をガードすると、長時間拘束されてヘビーアームズやその相方に背後を突かれてしまう。

前格と特格による硬直消しを持っておりサイズが小さいこともあって非常に着地が取りづらく、砲撃機の常識を覆すような回避力を有している。
基本的に逃げるヘビーアームズは追うだけ無駄なので前に出てきていないのならある程度放置しておいていい。
特に格闘機体は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメインの連射、そこからのミサイル追加、前格ぶっぱ等により近距離での迎撃能力も高い。

中~近距離のトリッキーな動きという意味では相当なレベルに達したものの、相変わらずBDは遅くて短いため、長距離を移動する能力は前格があるとはいえまだ低い。
またミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、遠距離では注意していればかわせるだけの猶予がちゃんとある。
ヘビーアームズがこちらを見ていない時や、自分がヘビーアームズを見ていないときでも、ステップを飛ぶ前、着地前にはさむのが基本。
逆に言うならそれができれば放置がだいぶ楽になる。そうやって弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベストだろう。
そしてそういう展開になると、ヘビーアームズは前格等で接近を試みてくるのが定石。
しかしいくらブースト回復の手段は腐るほどあると言えど、無理をするのだから一時的にヘビーアームズの体勢は崩れる。
もしヘビーアームズを狙うなら、そこを突けば良い。それでも並の射撃では取りにくいが、接射が有効な武装を持っていれば簡単に耐久を減らす事ができるだろう。
ただしブーストが僅かでもある限り格闘耐性は高いままで、はっきり言って格闘機は熟練のヘビーアームズを相手にすると何も出来ず、相性が最悪と言っていい。
ただ逆に言えば、ヘビーアームズの相方は狙い放題という事でもある。なにせ中距離ならば格闘をカットされないし着地をとられてもダメージは低い。
格闘機はとにかく相方を追うのが正解である。

それでも勝てないならば、着地技、それも誘導切りを絡めた着地技を持っている機体を使うと楽になる。
接射されるとそれでも取られるが、逆に距離さえある程度あればステ落下や着地虹ステでヘビーアームズの攻撃は中々当たらない。
ヘビーアームズ側の着地能力が凄まじいのでブースト有利そのものや反確は取り難いが、ヘビーアームズに削られることはあまりない為無視し易くなる。

ヘビーアームズ自体を狩り取りたいならビーム属性で太い接射武装があると良い。
ヘビーアームズの旨味を殺しつつ一方的に捻じ込める。W0のメインやスサノオのサブ等が代表的。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ジャマー・クロークという二つの防御武装と、強判定格闘を持つ格闘機。
膝付きバルカンや射程無限のメインと弾数無限の爆弾投擲CS、そして強誘導のアシストなどいろいろある。
格闘機としては始動択に優れているが、総合的に見ると射撃は弱い。
生当てが中心な典型的な格闘機だと言えるので、「近寄らせるな。近寄るな」という基本は変わらない。

デスヘルが他の格闘機より優れる点として、虹合戦と正面の判定勝負どちらも最強クラスなことが挙げられる。
他の格闘機だと万能機の強判定格闘なら刺し合えることもあるが、デスヘル相手は厳しい。
なぜなら、デスヘルの初段性能は全機体中最強だからである。判定、発生、伸び、全てが強く、火力も高い。
特に横は正面も含めてかなり広い判定があるため横虹とマッチした格闘なのである。
ベルガBD格や百式前格など上位格闘機すら喰う最強判定の部類の格闘を持っていたとしても、デスヘルと虹合戦すると負けてしまうのはこのため。
格闘機相手でも虹合戦なら優位に立てるほどで、こちらから仕掛けても返り討ちに遭う。
また虹合戦だけでなく真正面からならスタン属性のBD格で強引にかち合え、相打ちでもこちらはスタン状態なので、そこでもデスヘルに優位がある。
中距離以内では、CSのトーラス爆弾やサブのアシスト共に突っ込んでくることで、射撃を意識させることで格闘の誘導を切りづらくする、といったテクもある。
とにかく格闘を当てに来る性能はピカイチで、起き攻めは特に追い込まれてはいけない状況なので注意。

脱いだ時は絶対に近寄らないべきだが、クロークでバルカンをばら撒いているなら、こちらに伸びがいい格闘があるなら格闘を刺すチャンスでもある。
バルカンはかなり性能が良いため、低・中コスでは安易に生格を振ろうとしてもフワステのバルカンの噛みあわせで止められてしまう。
というかはっきり言ってこの状態でも自衛力は十分に高いので、チャンスがあるというだけでデスヘルは常に固い。
しかし、クローク中のデスヘルは鈍足で、格闘も虹合戦に向かない2種しかない。
そして脱ぐ時は足が止まりそれをBDキャンもしなければならないので、自衛は出来るが隙も十分に大きいのである。
もちろん強引に格闘を振りに行ってもジャマーで逃げられるので間合い管理は重要。

やはり対峙するうえで頭が痛いのは格闘機を始めとした近接寄りの機体。
ここまで見てもらえばわかるように、この機体は格闘機でありながら全機体屈指の格闘機キラーで、ブーメランとはまた違う対面しづらさがある。
「近寄らせない」がこの機体の対策なのに、こちらも近寄らないといけないので、デスヘルが相手に居ると「うわっ…」と思うプレイヤーは少なくないだろう。
かといって常に放置というのも具合が悪い。もしデスヘルと読み合いに持ち込むならせめてサブのアシストを吐かせてから。
サブのリロードは非常に長く、その間デスヘルの押し込み力は一気に弱まる。
間違っても先に格闘を振りにいってはいけないし、格闘に釣られるのも御法度。あくまで振らせて取るのが基本。
また、格闘機でも、射撃はクローク時のバルカンを除けば足の止まる武装しかないので、BRなどを持っていれば多少行動を制約出来る。

最後に、デスヘルは逃げる力や自衛力に関しては全機体屈指である。
クロークとジャマーの二つの防御武装を吐かせないといけない上に、それを使わせても強判定格闘やカウンターが怖い。
このため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしくない。その点も考えてライフを削っていくと楽。
かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、対策を参考に立ち回ろう。

トールギスIII

スーパーバーニア(以下SB)という特殊な挙動を持つ万能機。
高威力・強誘導の太いメイン、スタンするアシスト、爆風付きゲロビとどれかに引っかかれば安定して
160以上のダメージを叩き出す高い射撃火力が持ち味。 格闘もコスト相応のものを備え、
更に今作はN・横・BD格が刷新され近距離戦でのリターンが向上している。

こうして見ると穴がないように見えるが、何と言ってもSBのせいで誘導を切りにくいことに加え、SB暴発による被弾率が高いのが欠点。
この特性から、中距離で誘導が強い射撃を垂れ流される、近距離で銃口補正が強い射撃を押し付けられるのが苦手。
これらの射撃を持っているならば積極的に運用しよう。ただ、近づきすぎると横鞭や射撃ガード付きのN格、発生と判定に優れる横格をねじ込まれるので注意。

また今作のギスIIIはメイン火力低下により、中距離で見合っての射撃戦に持ち込むのが有効である。
1発80ダメは2500平均よりは高いが射撃機メインとしては凡庸な数字であり、メインを撃ってるだけではギス側は火力勝ちできなくなっている。
そこでギスは前SBメイン連打、ゲロビ、横格やBD格のねじ込みで等で不足分のダメージを取り返そうとするため、放置は厳禁。
赤ロックが万能機としては短めで射撃は直線的なビームのみであるため、ロックしている分には致命的なダメージをもらいにくい。

ギスの攻撃を落ち着いて回避し、じっくりと攻めていけば勝利は見えてくるだろう。

ガンダムXディバイダー

地走タイプの射撃寄り万能機。
強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲(照射とブレード)と引っ掛けやすい射撃を多く備える。
「移動力は高くないが機動力は高い」タイプで、素早く距離を取る性能は平均以下だが、BZやハモブレによるズサキャン→盾によって回避力自体は高め。
また格闘への迎撃力もハモニカ系武装のおかげでとても高い。

ディバイダーを相手にする上で注意することは、相方と連携することである。
擬似タイマンは大得意だが地走故にダブルロックに非常に弱く、一言で言えばL字さえ取ってればディバイダーはガンガン削れていく。

基本的に全ての武装性能が高く、放置していい機体ではない。
ただしリロードが遅く、特にハモニカ系武装の弾数は数えておくと近接戦で優位に戦えるはず。
ハモニカゲロビとブレードはそれぞれ1発、2発撃ったらすぐには出せない。
こうなると近接で迎撃を安易にできるわけでもなくなるため、読み合いには持ち込める。
ただし今回からアシストが変更となり、ガンダムDXを呼び出すようになった。
あまり強烈な誘導で追ってくるものではないが、性能自体はよく、しばしば混ぜてくる。
所詮はCSなのでサブや特射を吐かせることを意識した動きにシフトすればこの択自体はほぼ潰れるので問題はない。
ただし覚醒中はツインサテライトキャノンを撃ってくるので、視点ジャックからのサテライト撃ち抜きには注意しよう。

また所詮は地走なのでL字を取っての射撃戦やファンネル系の武装による嫌がらせは機能する。
ダブルロックすると足が止まるそれぞれの武装も吐きにくくなり、詰めやすいはず。
地走である点はこの機体最大の欠点といえるため攻めるならば、そこを意識しよう。

ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

旧来より後方からの援護機として選ばれやすい射撃寄り万能機。 基本的に、試合を詰める時以外は放置厳禁。
目を離すと、BRと強誘導のCS、引っ掛かり易いサブ、拘束効果の特格、高ダメージの特射がひっきりなしに飛んでくる。
特にサブは着地や起き上がりに必ず撃ってくるので、即横BDは禁止である。
逆に起き上がりに上下移動を意識すれば、ブースト優位を作れる。
はるか後ろに下がったら特射のサイン。回避行動をとりつつ、BRを適度に撒いておこう。

一般的に自衛力が低いと言われがちだが、単純にそうとは言えない。
アップデートでキャンセルルートも増えており、少ないブーストで相手を捌く力に関しては強化されている。
落下技はない一方、あがき性能が高いのもヴァサーゴの長所である。
まず機動力は悪いが、上昇性能自体は普通、そして各武装が「追わせて取る」という自衛行動にマッチしているので、時間稼ぎはむしろ得意である。
特に注意すべき特格のアシュタロンは弾数が無限、消えればすぐリロードという特殊仕様から、「撃たせて攻める」という基本が通用しない。
何より発動時に誘導を切る点が厄介で、「特格→盾」のセットプレーはステップ→盾のように誘導を切りつつガードできる。
クロス射撃をしていないとそのまま盾を崩せないので、盾をめくる前提で動くとスムーズに事が運ぶ。
ただこのアシュタロン、判定詐欺に片足を突っ込んでいて、少しでも機体に触れれば後方でも普通に掴んでくるので注意したい。
また、格闘も発生、判定に優れているので、油断していると返り討ちに会い、特格捕縛で悠々と逃亡されてしまう。
射撃を餌にして差し込んでくることもあり、リーチも長めなので、伸び以外に欠点はないとすら言える。
まとめると、単機で追われるチェイスのような展開は、ヴァサーゴにとってはむしろ望むところなのである。

基本的な対策は早めに削ることと、先の点を考慮して無闇に単機で攻めないことの二つ。
先の通りブースト性能が悪く、足の止まらない武装さえあれば距離は詰めやすい。
そして足掻きは出来るが落下技はないので、ダブロを受ければほぼ確実に被弾してしまう。
なのでヴァサーゴ相方に狙われている方は、回避にも注意を払いつつ、四隅に追い詰めつつクロスを意識してヴァサーゴを徹底的に攻撃しよう。
先落ちしたヴァサーゴは強みの多くを失うため、こうなれば大体は勝てる。
もちろんヴァサ相方も黙ってはいないが、ヴァサ側が半分も削れれば普通は引っ込んでてくれる。攻めてくればむしろ返り討ちも容易だろう。
相方と共に、「後衛射撃機体は徹底的に攻撃して早めに潰す」ことを意識して戦おう。

どうしても単騎で追わないといけない場合、機動力が高いほうが追うことに加え、足の止まらない武装を持っていることが前提となる。
全ての武装で足が止まる機体だと、いくら機動力で勝っていても、セルフ弾幕が強いヴァサーゴ相手にはなかなか詰められず非効率である。
普通のBRくらいは持っている機体で追っていこう。移動ゲロビの押し付けもヴァサーゴ的にはなかなかの脅威となるので、特に理想的なカードとなる。

ガンダムX

ジャミル搭乗Xディバイダーのコンパチ機だが、他のコンパチと違い完全に新規で誂えたガンダムX(以下GX)形態への換装機能を持つ。
換装を得たことで、ディバイダー時の性能はほんのりと弱体化されている。
特にサブのバズーカが消えて、ハモニカブレードになっていることから、詰める能力に欠けている。
GX形態は一発逆転のサテライトキャノンが撃てる以外は特に特徴のない汎用機となっている。
この機体の利点は、GXの武装が貧弱な代わりに高い機動力と長い赤ロック距離を誇ること。
GXの存在により、ディバイダーの欠点である立ち回り辛さと弾切れ問題を克服している。

本作では換装がテンポアップしており、キャンセルルートを駆使することでリボガンのような芸当も可能になっている。
上手い使い手は中距離で特にこのキャンセル換装を活かしてくるので、注意が必要。

総合的に見るとジャミル機の上位互換に見えるが、先にも述べた通りこの機体は詰めていく力に欠ける。
立ち回り上、GXで行動することが多くなるだろうが、距離を詰めるための武装に乏しい。
なので丁寧に射撃戦で戦いを優位に運んでいき、サテライトさえ気をつけていれば自然とダメージ勝ちが可能。

さらにジャミル機と違い、この機体の格CSは前作と同じく一発しか使えないGビットによるサテライトキャノンである。
これと特射のサテライトキャノンの合わせで常にワンチャンを狙っているため、これ自体には注意が必要だが、一度撃ってしまえばプレッシャーはガタ落ちになる。
しかしGX形態は地走機ではないため、格CSで多角的な攻撃が可能なので注意。
また、換装中のリロードに対応している関係上、武装の回転率自体は実はそれほどよくないことも覚えておくと、相手のガス欠も多少は狙えるだろう。

ゴールドスモー

誘導は微妙だが、意外な程の回避能力を実現するメイン。
X1やトールギスの鞭のような使い方が可能で、むしろ当たればそちらより有用性のあるサブ。
相手の誘導に便利な特射など、癖が強いが上手く扱えば馬鹿に出来ないどころか、かなりの制圧力を発揮する機体。

格闘戦はあまり得意ではないが、格闘の間合いであれば射撃ガード+任意発生+強判定の特殊格闘が光る。
地味に変形持ちで、機動力こそ低めなため一見格闘チャンスのように思えるが、殴りかかると爆風でセルフカットされてしまう。
更に判定が広いスカート射出もあり、近寄ってしまえばほぼ迎撃が確定してしまう。
また変形や解除の硬直がほぼなく慣性もよく乗るため、射撃に対する回避力もかなりのもの。

この機体の得意な間合いは近距離。火力こそ低い部類だが、自衛力はかなり高い。
先にあげたメイン、サブ、変形特射、飛び抜けては居ないが地味強な格闘択など、迎撃面では全て高水準と言える。
格闘機や近接機を使う場合、コイツに噛み付かないといけない状況となるとかなり嫌な対面となってしまうだろう。

とはいえ、中距離以遠での戦闘力はコスト2500の中でも低い部類にある。
もしも機動力で押す事の出来る機体であれば、ほとんど手出しをできなくする事も十分可能。
ただし、連射できるメインやCS、突進系アシストで中距離でもそれなりに手が出せることは覚えておきたい。

総じて、自衛力は高いが、放置されるとスモー側には厳しい面が多い。
自身や相方が射撃機であれば、任せるor任される事で十二分に対処できる。
お互い近接機であれば、これはもう無視をした方が得策、見れば見るほど相手の思う壺になる。
もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、一度距離を離すと良い。
機動力自体はそれほどではないため、追いつかれることはなかなかないはずである。
ただし前特射のアシスト(シルバースモーの突進攻撃)は火力や誘導性能含めて概ね良好なため注意。

スモーと対峙する上で注意しなければならないのは覚醒。
ただでさえなかなかの特殊格闘が機動力上昇によりパワーアップし、コンボの幅が大きく広がる。
コスオバ20ですらも、捻じ込みやすい特格始動から覚醒技で吹き飛んでしまう。
後衛時、相手にゴールドスモーが居る場合はE覚か全覚を用意しておけると安心。

フリーダムガンダム

高機動万能機。今作では格闘CSにSEEDを獲得し、足回りに磨きがかかった。
BR、地味に誘導が優秀なCS、低誘導・高威力のNサブ、迎撃とダウンに向く後サブ、強誘導の特後サブ、弾速と銃口補生に優れた特射、と射撃は高水準。
射撃CSや特格中後サブに引っかかってしまうと遠距離からでも追撃の特射で200↑のダメージをあっという間に持っていかれてしまう。
またBD速度や旋回性能などは25屈指であり、ジャスティスよりも一歩遠い距離での戦闘で強い。
格闘は高性能な横格を筆頭に全体的に振っていけるものを備え、コンボの威力も高めでカット耐性も良好とポイントを押さえた性能。上述の射撃・機動性もあり見てないと非常に鬱陶しい事この上無い。

欠点は各種射撃武器の回転効率の悪さ、近遠距離どちらにも強力な択が無いこと。
格闘は横格以外は自分から積極的には仕掛けられない性能であるのに加え、それらを助長しているやや低めの耐久。
ビットやブーメランといった絡め手もなく、攻撃はどれも直線的。キャンセル落下など能動的にブースト有利をとるテクニックも存在しない。
以上の特徴からじっくり見合うと途端に窮してくるという弱点を持つ。
中距離以遠では誘導武装の不足と手数の無さから、見てさえいればそうそう着地を取られることは無い。
というか、見てないと高弾速の特射で撃ち抜かれかねない。

BD性能を生かした揺さぶりに引っ掛からないように、基本に忠実に立ち向かうのがベター。
低コスなら膠着で十二分に元がとれていると言えるし、同コス以上ならそこから自機の得意なもので押しこもう。
ただ、迎撃用、または自分より低機動力の機体を追い込んだ時の格闘ならなかなかのもの。
特に横格は特格格闘派生絡みでダメージが伸びやすい上、発生は格闘機レベルの早さで、虹ステ合戦では格闘機相手でも渡り合える。
BRを餌にしたブースト・ステップ誘発からの横格刺し込みもかなり強力で、機動力差が大きかったり一部地走機体はこれが押し付けになることも。
また発生と判定が万能機にしては優れた前格を持ち、こちらの格闘が一方的に潰される可能性があり、起き攻めに対する行動として狙ってくる。
無暗に格闘を仕掛けに行っても、他万能機以上に火傷しやすいので、くれぐれも油断しないように。

新規実装のSEEDはブーストを回復し、一定時間機動力を向上させる強力な武装だが、使用中の被ダメージが1.5倍になるというリスクも抱えている。
またデスヘルのジャマーやウイング等のゼロシステム、ブリッツのミラコロのように常時誘導を切り続けると言った効果もない。
使用時に足が止まるため、この時に高火力射撃等を当てられると大変美味しい。
ただしブースト回復効果があるため、誘われてSEED発動からの強烈な反撃がある点には気をつけたい。

パーフェクトストライクガンダム

ストライカーパックを全て装備した真の万能機と呼べる機体。
BR・ゲロビ・ブーメラン・単発高威力射撃・弾幕張りに使えるミサイル&バルカン・格闘機と変わりない格闘性能
などありとあらゆる場面に対応できる柔軟性が持ち味で、全距離でそれぞれが輝ける武装を持っている。こちらの機体の間合いでも十分に対応してくる。
しかもこの手の機体にありがちな低火力ではなく高火力であり回転率も専門機体と変わりないことも強み。
格闘機は特にN格闘に注意。発生と判定が高水準なため非常にぶつかり合いに強く、30の格闘機ですら真っ向から立ち向かうのはハイリスク過ぎるというほど。

ここまで聞けば無敵に思えるが、重武装ゆえの足回りの悪さが最大の弱点となる。
まず素の機動性が低めなうえ、足が止まる武装が多く、落下技も無いのでブースト面では不利を背負いがち。
つまり自らのペースでゲームメイクをしていくこと自体が不得手で、Pストの相方の動きが相手の動きになることが多い。
よって2on2であることを活かして、Pストの相方次第で2on1の片追いの状況や1on1の疑似タイに持ち込むことが相手取る上で重要になる。
総じて良くも悪くも普通の万能機、プレイヤーの腕も反映されやすいのでその点を含めて弱点を突くのも良い。
但し、嘗めて掛かると痛い目を見るのでじっくり見てから判断すること。

プロヴィデンスガンダム

オールレンジ兵器ドラグーンを駆使する射撃寄り万能機。
ドラの回転率が良く、特にサブはファンネル系武装の中でもトップレベルの回転率を誇る。
常にサブを撒くことができる、メインの弾数をCSで補える、特格の回転率の良さなどから継戦能力&援護能力は高い。
また近距離では発生が良くメインからCでき、メインCできる前格やストライクフリーダムと似ているN特射、伸びと攻撃範囲が優れるBD格が機能してくる。

弱点としては火力が低いこと、疑似タイがやや苦手なこと、覚醒での爆発力に欠けることである。
火力は気にしなくてもいいほどだが、問題は手数の多さである。
このためカット力は勿論、自由にさせていると延々とブーストを吐かせられるだけの力がある。
火力が低いからと言って油断せず丁寧に避けるのは勿論だが、積極的にプロビにプレッシャーをかけることが重要。
何故かと言うと後衛力が高いため、なかなか後ろのプロビに手が出せず、気づけばプロビがほぼ無傷ということがままあるからである。
特に本作は赤ロック短縮が響き、20コスト以下だとこの機体に手を出すのは赤ロックに差があるほど難しい。
また特格は射程がかなり長く確実に頭上まで来て設置されるため、設置→BD→引っかかるということがよくある。
体の大きい機体は勿論、高度制御の難しい地走は特に引っかかりやすいため注意しよう。
ついでに言うと起き攻めでこれを展開されると離脱するのが非常に面倒なうえ、相手が進路封鎖してくる。
もしもダウン中相手がカーテンを展開するポーズが見えたら、ミリで片追いされている時を除いてさっさと起きて逃げることも考えるべき。

近距離での自衛ではN特射を使ってくるが、弾を多く使うため多用を嫌がる。余裕があればあえて近づいて弾を使わせるのも一つの手だろう。
ただしプロヴィデンスの機動性、格闘性能は決して低くないので、停滞ドラを張ってないから一方的に格闘で殴れる…などと考えず丁寧に動く事。
特に強判定なうえメインからキャンセルで出せる前格のキックには要注意。
前格は特に厄介で、遠くに飛ばさせるうえ当たり方次第では何回も入り、相方と分断されてしまうからである。
他にも発生は遅いがかち合えば膝つきよろけで凌げる横格、単発強制ダウンで範囲が広く、もはや鞭と化している後格など近接択は豊富。
ただ、逆に言えばこれらの格闘さえ当たらなければ、相手はどんどん火力が足りなくなる。
少しでも距離が開けばサブ撒き盾からのセルフカットなども狙われてしまうため、しっかり張り付いて威圧しておきたい。

インフィニットジャスティスガンダム

標準的なBRとCS、判定の大きいブーメラン、突進系アシストとそれなりの格闘、新規武装として1出撃1回のみ使用可能な格CSを備えた万能機。
原作では格闘機というイメージが強かったが、ゲームの中では自らブンブン振りに行くという機体ではない。
判定の大きい特射のブーメランに加え、フルヒット強制ダウンのCSや単発でダウンを奪えるサブの存在により自衛は得意。
また今作より追加されたアシストはアメキャンに対応しており、これも自衛の強さに一役買っている。
格闘も優秀な横格を主軸として相応の物を持っており、特格派生を絡められるとごっそり耐久を持って行かれる。
前作より特格派生がメインや特射からも派生できるようになった点にも注意。
今作よりアシストがイザークのスラッシュザク呼び出しからキラのストフリ呼び出しに変化し、性能としてはハルートのクアンタ呼び出しのようなものに。
威力や補正値もそれなりで、高火力射撃等で追撃されると侮れない火力を叩き出す。

放置して良い機体ではないが、かといって張り付いて良い機体でもない。
自衛は当機の得意とするところであり、下手に格闘で挑みに行けば返り討ちにされるか、あるいは格CSで逃げられる可能性が高い。
格CSは1出撃1回のみで足も止まるがブーストを回復する効果があり、OHだと思って格闘で取りに行こうとしたら躱されて逆に取られることも少なくない。
格闘の火力も決して侮れず、前述の通りコンボ次第では馬鹿にならないダメージを持って行かれる。

放置して敵相方のみを狙うのも得策とは言えない。
後に述べるが若干性能が低いと言えどCSを持っており、今作から実装されたストフリ呼び出しは誘導が強く、威力と補正値のバランスも良い。
これらを含めて中距離での主張が弱いと言える機体ではないため、ある程度目を配っておくことを推奨する。

欠点としては射撃の全体的な火力がそこまで高くない点と、息切れしやすい点。
CSは相応の火力を持っているが判定が独立しているためにフルヒットしないこともある。カス当たりだと強制ダウンせず、威力の低いBRが飛んできているようなもの。
またメインの弾数が少なく、その節約の為にCSを使用することも多いが、完全に足が止まるためそこそこリスキーではある。
そのため放置はせず、近づかず、程よい距離を保って射撃戦をさせることがこの機体を潰すことになる。
新規実装のSEEDについてはフリーダムと同様なのでそちらも参照に。

インパルスガンダム

換装を駆使して状況に適応してくる万能機。
この機体は高機動力のフォースで位置取り・チャンスメイクをこなしつつ、
ソード・ブラストの武装を押し付けられる瞬間が来たら即座に換装と同時に攻撃を仕掛けるというかなり独特の仕様を持っている。
例えばダウンを取ったらソードで張り付く、逃げていく相手には後特射で着地を撃ち抜く…といった形。
つまり、換装された時には既に相手のペースなので、まず換装させないように戦えば良い。

フォースはどのようにして試合を作っていくかというと、主軸になるのは特格とCSを絡めた多角的な攻撃である。
単純な射撃戦においては分離攻撃も存在し、このゲームである着地取りをやり過ごしてくることもある。
CSは盾に反射した後は弾速と威力が上がり再誘導がかかるという妙な武装で、
距離によっては特格CSCで強引に軸を合わせて(盾そのものも含めて)かなり胡散臭い当て方をしてくる。
BRしか持っていないからといって迂闊にフォースから目を離すのはNG。
ただしあまりこればかり乱射するようならとりあえずこちらも弾幕を張り、足を止めさせないという対処もできる。
これに対応できれば他にはリロード4秒のBRしか無いので、有効な攻め手はほとんど無い。

近づかれた場合、フォースのBRからいきなりキャンセルでソードの格闘を出してくることがあるので注意。
これに生で当たるとキャンセルも無しに250以上というとんでもないダメージを喰らう。
この格闘に限らず、近距離でのソードは後特射の存在によりブーメランからでも250近く出せるという
高コスト顔負けの火力を持つので、全力で離脱すること。強力なブーメランから逃げるにはフワステやジャンプ格闘を上手く使おう。

最初にも書いたが、インパルスは「ゲームメイクはフォースでやらなければならないが、ずっとフォースでいるとジリ貧になる」
というジレンマを抱えているので、そこを突いていけばそれほど怖くはない。
CSをキチンとかわせるなら放置してもOK。特に格闘機の場合はそうして相方を狙ったほうが楽だろう。
逆にインパルスを狙う場合フォースのサブや特格で高いあがき力を見せる。
よほど機動力を上回っているか強力な射撃武装がないと、ガン逃げに入ったインパルスはなかなか追えないので注意が必要。
こういった時に放置とのメリハリを付けられると良いだろう。

レジェンドガンダム

原作の設定通り、基本的にはプロヴィデンスと同じドラグーン主体の射撃機体。
ドラグーンの回転率はプロヴィデンス以上に良好で、さらにバリアやマントを貫通する後格闘(ビームスパイク)まで飛んでくる。
スパイクは通常のドラグーンに比べて「包囲→攻撃」までのタイミングが速く、油断していると甘い着地に刺されてしまう。
スパイクはサブ射撃に比べて見た目が大きいので、大きなドラグーンが飛んできたら注意しよう。

自衛力が高いのも特徴で、メアメキャンに対応しているブーメランを投げる特格のアシスト(ソードインパルス)を中心に、
プロヴィデンス譲りの待機ドラグーン、対艦刀を突き出す前格闘など粒ぞろい。
機動力も高いので、上手なレジェンドは時にこれらの自衛手段を逆に押し付けるようにして攻めてくることもある。
これらの自衛手段があるうちは格闘で攻めるのは困難。せめて特格を吐かせてから攻めたいところ。

レジェンドの弱点は爆発力のなさと、プロヴィデンス以上の放置に対する弱さ。
各種ドラグーンは鬱陶しいが、レジェンドをしっかり見ていればそうそう食らうことはない。
ドラグーン以外の武器も標準的なBRと中距離には届かないアシスト、CSのゲロビしかなく、これらも見ていれば回避はたやすい。
更に打点を出せる武器はゲロビか格闘しかなく、前者はゲロビとしてそこまで高い性能ではない上にダメージもズンダ+α程度、
後者は全般的に伸びが短いため、能動的に刺しに行くには厳しい性能、かつコンボ火力も低め。
なので、ちょくちょく視線を送りつつ放置して敵相方との2vs1に持ち込むだけで、レジェンド側はどんどん苦しくなっていく。
むしろ下手に攻めると各種自衛行動で削られてしまうので、可能なら射撃戦で体力を減らしていきたい。
相手のペースに持ち込まれる前に、ダメージレースで先手を取って丁寧に逆転の目を摘んでいくのがレジェンド絡みのペアに対する対策になるだろう。

デスティニーガンダム(ハイネ機)

2500コストにコストダウンした、デスティニーガンダムのコンパチ機体。
他のコンパチ機体に比べ差別化が明確で、ほぼ新造された機体と見ても良いくらい追加・変更点が多い。

性能としてはシン機を射撃寄りにした機体。格闘も判定自体は据え置きだが発生は軒並み落とされている。
また、サブの劣化は著しく、本作で多少軌道が変わったが自衛力はそこまであがってはいない。
シン機にない強みは格闘CSによる対艦刀投げ。
これと射撃CSの存在により、上手いプレイヤーはその厳しいはずの弾切れを感じさせない立ち回りをしてくる。

格闘の初段性能こそ頼れなくなったが、コンボ火力や押しこむ力は健在で、むしろ残像ダッシュは回転率があがっているので懐にグイグイやってくる力は強い。
対策としては、メインの弾切れを狙って相手の赤ロック外からの射撃戦に徹すること。
また、擬似タイマンには相変わらず対応しづらいため、擬似タイ性能の高い機体は畳み掛けていくのもあり。

アカツキ

『NEXT』時代の仕様をほどよく引き継いだ換装持ちの汎用機。ビームを反射するヤタノカガミが特徴。
汎用機と射撃機に換装するという換装としてはそこそこバランスの良い構成。
汎用形態のオオワシは取り立てて尖った性能や武装を持たないが、どれも平均的な性能を持つため、目立った弱点を持たない。
射撃モードのシラヌイでは一切格闘攻撃が出来ない。その変わり射撃の手数は豊富。
なお、この機体の特徴となるヤタノカガミ自体はそれほど恐れるようなものではない。
ただ反射される可能性があるということだけは意識して損することもないだろう。自分の持ち機の武器がどれだけ反射されるかは要チェック。

後方支援能力に長けているため、前衛の後ろでしつこく手を出されるとかなり鬱陶しい。
一方、一気にダメージを稼ぐことを非常に苦手としている。
シラヌイでは格闘機に対する自衛手段も乏しく、一度やられると無視出来ない大ダメージを受けること必須。
一方オオワシ形態は昨今の射撃機相応の優秀な格闘を持ち、ピョン格も完備しているため足掻きも強い。
シラヌイを狙えば良いと言っても相手もそれは存じているため、そちらの形態で隙を見せていくことはあまりない。
基本的には自衛力が並かそれ以上はあるオオワシを崩さないといけないということを意識していこう。

これといった強烈な要素がない代わりに、換装をしくじらなければこれといった致命的な弱点もないのがこの機体の強み。
体力調整を崩すことこそ、この機体の最大の対策と言える。相手の思惑を崩すために、狙える時はアカツキ側を狙っていきたい。
これ以外の後方支援機もそうだが、前衛側を二度事故らせないと勝てないという状況は決して美味しくないものである。
火力が低くダメージがあまり稼げないのは欠点だが、その分手数は多くカット力もなかなかのもの。
この機体はしっかり見られなければ好き放題に弾と飛ばしてくることが可能であり、ダメージを稼ごうにも潰されてしまうのがオチ。
なるべく放置せず、射撃戦で負けないようにしたい。

ケルディムガンダム

サブ・特射・高弾速のメインなどのあらゆる射撃武装でダメージレースを有利にしていく後衛機。
主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とし、基本的にこの機体と中遠で射撃戦をしている内は他の機体は全て不利である。

戦略としてはまずケルディムの耐久を削ること。押し付け射撃のある機体だと意外なほど削りやすい。
相手にケルディムがいたら、ダブルロックでダウンを取り次第、押し付け射撃のある機体で起き攻めをしかけていくだけで、大概の相手には優位に立てる。
その最初のダウンを取るために肝となるのがメインの回避。
基本的に狙われている方は「BRを撃ちながらの横BD着地から盾すること」を心がけよう。オバヒでもない限りくらうことはない。
またいわゆる小ジャンプ(フワフワ)ならかわしやすい。着地前にこれをやればフェイント合戦にでき、相手のブーストを減らせられる。
それでも当てられてしまう人は、ケルが着地するタイミングまで攻撃も着地もしないことくらいだろうか。
またアメキャン落下できる機体に乗り換えれば回避は非常に楽になる。

意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も厄介。
CSのミサイルは誘導がそこそこで被弾すると打ち上げられそこからメインで拾われる事もある。
特射のライフルビットも被弾するとよろける為、そこからメインで狙い撃たれる。

ようやく近づいても一応の防御手段はあり、ピストル・カウンター・サブ、最後の手段のビットなどそれぞれそれなりの性能。メインも自衛に機能する。
そこまで極端に自衛力が低いわけではないが、近距離戦におけるメリットがないケル側としては近づかれると嫌らしいのは事実。

ケルディムと戦う時に考え方として忘れてはならないのはこちらが近づいても、ケル相手ならリスクにならないという事である。
そもそも何で近づくと高リスクな読み合いになるかと言えば、格闘を利用したハイリターン合戦になるからであるが、
ケルディムの場合格闘が存在せず、中距離だろうが近距離だろうがケルディムに読み負けても奪われるダメージはほとんど変わらない。
つまり慎重に戦って中距離でメインに撃ち抜かれようが、近づいて読み負けてメインに撃ち抜かれようが同じことであるというのを理解してほしい。
ならば、追うと決めたら一気に追った方がいいのは明白であり「じっくりケルを攻めよう」などと変に慎重になるとケル側としては非常にやりやすい。
相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってケルを窮させよう。

時々「ケルのメインに当たらないように」と常にふわふわしたり上下運動をつけて動く人を見るがそれは正解ではない。
凄く当たり前のことだがケルが着地を取れるのはメインの弾がある時だけである。
これを失念してケルがメインリロード中でも着地ごまかしをしていると、距離を詰める前にリロードが終わってしまう。
メインの本数を数えてリロードに入ったら最短距離でケルを追ってしまおう(特射やピストル、ケル相方には注意)。

ケルディムは決して放置を続けていい相手ではない。
狙われていないとケルディムは相方を援護し放題なため、特に序盤から中盤にこれをやると気づけばこちらが不利になっていることが多い。
格闘機を使うなら尚の事で、シールドビットを敵相方に使われると肝心な場面で攻めを封じられ、やられ返されてしまう。
なので基本的にケルディムは追って潰していくのが基本である。
ただ、後半など試合が素早く展開する段階では、ケルディムの一発一発の重さが仇となり、打って変わって放置しやすくなる。
特に3000の場合、ケルの相方を2落ちさせて勝負を決した方がいい場合もある。この辺りは敵相方の動向を見て行動すること。
その場合でも延々と放置するのではなく、ケルディムに圧力をかけて、フォローに来た敵を潰すという方針で行くと、こちらのペースに持ち込める。

アリオスガンダム

前作では落下テクを用いた継戦能力の高さが持ち味だったアリオス。今作から最終決戦仕様のGNHW/Mへとパワーアップした。
今作でもサブを使った落下テクは健在でサブが弾切れでも落下が可能。
さらに単発強制ダウンの射撃CS、誘導のいい実弾ミサイル格闘CSを手に入れ今まで以上に弾幕に磨きがかかっている。
加えて変形時のCSはハルートやウイングゼロが持っている所謂移動ゲロビであり火力の物足りなさもある程度改善されている。
今作もGNアーチャーを常時随伴させているため一人クロスが簡単にでき、相手からすると鬱陶しいの一言に尽きる。

弱点は相変わらず単騎での火力不足と低耐久、そしてサブの依存度が高いことである。
単発強制ダウンのCSを取得したとはいえやはり火力は25としては物足りない数値である。
一度相手にペースを握られてしまうと逆転しにくくなるので、アリオスを狙うなら射撃戦でダメージ勝ち出来る機体を送り込むといい。
そして25としてはやや低めの600という耐久値から、事故りやすさも相応なため荒らされてしまう展開に弱い。
サブの依存度の高さも、前作までは射撃CSを使えば落下できたが、今作では射撃CSで足が止まるためサブを使わないと基本は落下できない。
サブの燃費自体は悪く無く、リロード時間も5秒と普通程度ではあるものの、その間は継戦力がぐっと落ちる。
当然アリオス側もそこは弁えているため、サブがない間は一旦引いたり変形で逃げることが多い。

そして最もこの機体で鬱陶しく対策しづらいのが、上空にあがってからの変形ループである。
キャンセルルートを活かした対空レシピは、アリオスを追うという行為そのものを許さない。
とはいえ、ループ中は懐が隙だらけなので、そこが大きな隙となるのは他のループと変わらない。
…というか、アリオスに逃げられてしまうと再度組みつくのに骨が折れるので、そもそも変形を許さない立ち回りが必要。
一度ダウンを取ったり硬直を見たら一気に距離を詰めて張り付き、絶対空は飛ばせないという勢いで攻め立てよう。
勿論相方はそれをさせないよう、片追いの気配を見たら背中を狙ってくる、これがアリオス絡みのコンビの恐ろしさである。
しかし、ここで双方の擬似タイを成立させられれば有利に持ち込める。
アリオスに手も足も出ないという場合、相手の逃げを許す間合いで射撃戦となり、こちらの強みを潰されている場合が多い。

ただこの機体には前格など振り返せる技があり、十分自衛力はあることを忘れてはならない。
変形中もミサイルによる弾幕による自衛手段が存在するため、生格を安易に決められるというわけでもない。
特にMS形態中の前格は追撃が容易になったので、これでやり返されるとそれなりのダメージを取られる。
ここの読み合いで勝って一気にダメージ差を付ければ、敵の思惑も崩れるので、アリオスを先に潰す流れを作るのが勝利への鍵である。

もし地走2機で組んだ時、アリオスと対面するのは非常に厳しい。いっそ片追いして逃げを許さず、その低耐久を一気に溶かしてしまおう。

スサノオ

一出撃に一回の時限強化を持つ射撃寄り近接機体。
格闘機のように思われがちだが、横特以外に格闘機として胸を張れる格闘初段は持っていない。
基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。

読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接ではもちろん強い。
特に迎撃に関しては強く、格闘機相手なら要塞級の自衛力を発揮するのがスサノオである。
さらに見合っての射撃戦でも、高回転高誘導CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。

これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは切り札と言える凶悪なトランザムを持つ。
スサノオは覚醒ではトランザムせず、任意換装のような形で1出撃につき1回だけ使ってくる。
この時の追いつめる力は全機体トップクラスといってもいいほどで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。
二枚撃つCSでこちらのブーストを食わせて横特やN特で一気に斬り込み、それに対する反撃をサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。
近距離まで詰められるとほぼ確定でサブが当たるため、トラスサは低コスにとっては詰将棋のようなものである。

トランザム中は一種のジョーカー的な性能を持ち、自軍にとっては悪夢の20秒というしかない。覚醒と合わせれば尚更厄介である。
基本的には逃げ撃ちすることになるわけだが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力とCSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられていくことになる。
この時、どうしようもないと思って窮したら高跳びや寝っぱなしがそれなりに有効。
高跳びした相手や寝ている相手に時間をかけること自体がトラ時間を無駄にしているので嫌がってくれる。
もちろん安易に上に逃げるよりはきちんと距離を離して対処するのが大事。

トランザムを切らしたスサノオは2500としてはやや貧弱な性能になるため、放置することもできなくはない。
ただスサノオが前衛の場合、覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、切腹もためらいなく狙ってくるため落ち着いて迎撃すること。
また、トランザムは出撃直後から使えるのでコスオバで降りてきてもすぐに吐くことが出来るため、
どのように試合を片付けるかはしっかり算段を付けておきたい。

アルケーガンダム

格闘機にしてはまともな射撃と、トリッキーな特格、さらに優秀な格闘全般を武器とする機体。
基本は典型的な格闘機なのだが、特格関連の分からん殺し度が非常に高く、対応できないとなます斬りにされて後格で煽られかねない。
本作で様々な強化を受け、シリーズの中でも特に読み合いがシビアな機体となった。
特にこれまでは「平均火力は高いが最大火力はそうでもない」という欠点が、追加された特格(特に後特格)などにより解消されているのが大きい。

アルケー最大の武器は異様な伸びと優秀な回り込みを持つ横特。前特と後特の追加により多少スピードは落ちたが、まだまだこの機体の華である。
これの高い追尾力から、上昇や後ろBDを狩ることに関しては全機体で最も得意な部類。
ただこの横特は物凄い伸びと攻撃範囲からとても優秀に見えるが、実は一定時間経たないと斬らないという弱点がある。相手に近づいたら斬るわけではないのが特徴。
つまりそこそこ近い距離の横特には、万能機であろうとNや横格を合わせればアルケーがクルッと斬る前にこちらが斬りかかって発生勝ちできるのである。

「それなら格闘で迎撃すりゃ楽勝じゃん」と思った方もいるだろうが、見えてから後出しで振るのでは流石に遅い。
というより後出しで潰せるような機体は限られており、伸びが悪い、発生が遅い、といった格闘を持つ機体では押し付けられやすい。
そういった機体(特に遅い発生)では先の通り「見てから振る」では遅く、「来ると見越して振る」じゃないと間に合わない。
加えてアルケーには、それを見越した格闘に対して、大半の格闘を潰せるほど発生・判定に優れる横格がある。
つまり横特で距離を詰めつつ、敵がそれに合わせて格闘を振ってくることが読めれば虹横格で第二の択を講じることができるのがアルケーの強みとなっている。
そして横格以上に厄介なのがサブと特格による相互キャンセルルートによるループ行動。これだけで一部の機体は詰みに近い対面にすらなりかねない。
他にも事前に特射を出してから横特をしたりなど、多彩なセットプレイで敵に読み合いを押し付けることが出来る。
アルケーが横特を押し付けてくる時点で、相手側は自分有利の理不尽なジャンケンを相手に仕掛けているのである。

よって、大半の格闘機対策と同じく、基本的には近づかない、近づけない事が重要なのは変わりがない。
横特には格闘を合わせれば勝つことができ、横格には射撃での迎撃が有効、このジャンケンの仕組みを理解していればよい。
先の通り、横特に対応出来る格闘を持たない機体なら、出来る限り相方の方向を意識して逃げながら、ガードで急場を凌ぐことも考えよう。
それら以外では伸びのいいBD格や、誘導を切りつつ上を取れるN特、すり抜け判定付きの前特にも注意。基本的にアルケーは目を離してはダメな機体である。
さらに前述した通り横特や今作で追加された前特により高跳び狩りはアルケーの十八番である。
F覚中のアルケーはピョン格持ちの機体でステージ最上位まで逃げても「横特→サブ→横特or前特」で追いつかれるレベルなため高跳びをするのはご法度。
また、各種射撃は足が止まるものの内部硬直が短く、盾を仕込んだあがきが可能な点も留意してほしい。

また、アルケーの一連の攻撃はブーストを食うため、強引な距離から横特で詰めてくるようであれば距離を離し続ければその着地を取れる。
横特を格闘で取れるとは言ってもリスクを背負う必要はない。
サブ→特格→サブのループも脅威だが、 特格はOHでは使えないという弱点があるため、これも距離を離して対処する。
F覚醒を利用した横特はさすがにかわしきれないため、この場合は上述の格闘での迎撃なども視野に入れて拒否るしかない。
ただしF覚醒中は発生が向上しているため、例え純格闘機でも見てからの反応では遅すぎる。
どうしても押し付けられてしまうという人はとにかくアルケーの有効射程から離れるのもそうだが、アルケーダブロの流れにしよう。

ラファエルガンダム

射撃機と汎用機をスイッチする時限換装機。全体的にゲロビの回転率が良い。
特に複数の行動パターンを持つセラヴィーIIのポテンシャルは、追従アシストとしては全機体屈指で事故当ては大得意。

合体時はクロー射出によるオールレンジ攻撃や高火力の特射があるので放置非推奨。
追い能力は低いので放置できない訳ではないが、最低限のカット力はあるので放っておける時間はそう長くない。
この形態の欠点は低い機動力と接近戦の弱さ。ラファエルを攻めるならここが狙いどころ。
ただし格闘で仕掛けるとレバ特射に引っかかるので、攻めの起点は射撃を使うと安全である。
ただし逆に言えばその手がない機体が攻めるのはリスキーで、特に足が止まる射撃では逃げられてしまうこともしばしば。
更に今作ではハイぺリオン同様短時間ながら無敵になるGNフィールドが追加されたのでこれまでより慎重な攻めが必要となった。
強い銃口補正とアーマー、そしてGNフィールドを持つ覚醒技を持つので覚醒中のワンチャンにも注意。

分離時は破壊されない無敵のアシストセラヴィーIIでこちらの隙を虎視眈々と狙ってくる。
このアシストはまるで通常機体のような動きだが、アシスト扱いなので勿論レーダーには映らない。
アラートを見つつ、事前の配置からセラヴィーIIの位置にある程度の「当て」を付けないといけない。
そしてこのアシストの展開中は基本的に引き撃ちし放題で、要するに基本的な動きだけでも格闘機対策が出来ている状態となる。
近接機で追うのは地味ながらもリスキーで、アシストの使い方を熟知しているプレイヤーにとって追われるのは上等な部分もある。

本体は本体で素で覚醒コンボ並の火力が出るデンプシー、主力の格闘コンボの大半でサブ締め拘束コンボ可能とワンチャンの強さは侮れない。
また、高火力且つ超速リロードの特射、周囲をまとめてスタンさせるレバ特射による闇討ちも当たると非常に痛い。
ジャンプを強要させる地上ローリングは強力だが、手慣れたセラヴィー使いは軌道を読み辛い空中からのローリングも織り交ぜてくる。

そもそも、先に記したアシスト使い以外にも、ラファエルの本体が上手く立ち回ることで、視点をいじることが出来る。
この状態からアシストを死角に追いやり、突然後ろから攻撃させたり、こちらのブーストを使わせた後で掴ませるといった行動をとる。
こうした攻撃はブーストを使わせられるので非常に厄介で、一度掴まれるとこちらが大きく不利な起き攻めもかまされる。
よって迂闊に攻められない、面倒だと感じたら、焦らず換装のタイムリミットまで待ち、足の止まる攻撃は出さないようにしよう。
セラヴィーIIを稼働させる際はラファエル本体が一瞬光る。それで相手が何かしていることはわかるが、見えた時点で基本手遅れである。
ただ、この見合っている最中にこの「何かしている」ということを把握することが、セラヴィーの位置を推察するのに大事な要素となる。

一度セラヴィーIIで足を絡め取られると、死角から延々攻撃が飛んでくるため、起き攻めとしてはかなり強い部類になる。
よって出来るなら一撃も当たりたくないのだが…面倒ならさっさと本体を二人がかりで潰すほうがいい。
さしものセラヴィーIIも二体がかりで本体が襲われると対応しきれないので、敵相方を無視出来るならそうしたほうが結果として楽に勝てる。

ブレイヴ指揮官用試験機

万能機相応の射撃と格闘に加え、スサノオ同様の入魂を備えた機体。
この機体の最大の武器は、特殊格闘の急速変形である。この急速変形で一気に距離を詰め、高威力の格闘や高銃口補正のゲロビを押し付けてくる。
特に入魂中のブレイヴは虎視眈々とその機会を窺っているため、目を離さないようにしたい。
逆に言うと特格を用いない、狙えない状態でのブレイヴの武装性能は2000コス並にしかなく、入魂を使わないと火力も不足気味になるという欠点がある。
そのため、特格で詰めきれない遠距離や、特格を挟む暇のない近距離では基本ブレイヴ側が不利になる。
自分が格闘機を使っているならむしろ積極的に詰めて虹合戦を挑んだり、射撃機なら遠距離戦に徹して付け入る隙を与えないようにすれば、ブレイヴ側はジリ貧になる。

重要なのは「特格が機能する距離でブレイヴを自由にさせないこと」であり、ブレイヴが詰められる距離を把握し特格を使わせない位置取りを心がけよう。
また、使い込まれたブレイヴは特格や入魂を駆使した変則機動で高いあがき力を発揮してくる。半永久的な無限対空レシピなので地走機体はこれと見合うのはしんどいことだろう。
ただしこれによって狙っているのはあくまで時間稼ぎの足掻き程度なので、そういう場面こそ冷静に対応していきたい。
アルケーの特格のように回り込みや追い込みの鋭い格闘持ちなら、この足掻きを許さず潰せたりする。OHでも延々と動けるということに惑わされないように。
わからん殺し要素の強い機体だが、あくまでこれはOH足掻きでしかないということを覚えておこう。
対抗手段がない場合、下手に相手をせず、相手をすると見せかけて片追いするといった選択肢も用意しておきたい。

バンシィ

2500の万能機。本作では手動リロードのメインを習得し、弾切れに悩まされるという弱点を大きく克服。
元より高かったメインによるカット力が向上して、非常に厄介な相手となった。
この機体に地走で挑むのは無謀。そうでなくても格闘機ではまずこの機体に挑むことはほぼ出来ない。
幅が広いブーメラン、判定が長く残る特射、下手に挑むと3000でも潰される機体すらいる。

デストロイモードの際は各武装が強化されるので特に顕著。
格闘の判定については最強格に食い込めるほどで、生格で挑んでも手痛いしっぺ返しを食らう。
ユニコーンモードではやや野暮ったかった足回りも強化される。
目立ってやりづらくなる点と言えば、メインが常時リロードとなって少々弾の節約を考えなくてはいけないくらいである。
とはいえデストロイ時のメインの性能は本家以上の強さを持ち、しかも4割未満になるとデストロイモードが永続状態になる。
よって放置も難しいと、戦場におけるその存在感は依然凄まじい。

弱点を強いてあげるならば、やや機体が大柄なのにも関わらず、自衛力の高さ故か近接向けにしては低耐久ということ。
特に機動力は遅いと言う程ではないが、他の2500コストの機体として見れば遅めではある。
よってユニコーンモードの際は流石に無理な押し付けは出来ないし、この時ばかりはそれなりに隙が出来る。
ユニコーンモード時は若干誘導性能が悪いが判定の大きなBRを持っているのでこの時も放置はしないほうがいい。
4割ギリギリで換装させるのは大変マズイので、バンシィを削る際は出来る限り大きなダメージを狙いたい。
攻めるならしっかりユニコーンモードの時点で潰したい。しっかり永続デストロイ時の体力を削ればいくらでもやりようがある。
永続デストロイの際、上手く弾を放出させたら、その時こそ放置のチャンスである。

ガンダムAGE-2

変形と換装を併せ持つ珍しい機体。今作では両形態共に大きく強化された。
ノーマル、ダブルバレットの両形態共に優秀なメインとサブのアシストによる射撃戦が基本となる。
性能は微妙に違えど実質メインは13発の1,5秒リロと回転率は最高に良く、継戦能力が高い。

ノーマルは高い機動力とアメキャン、特格の奇襲が持ち味の高機動万能機であり、新たに単発ダウンのCSを獲得している。
ダブルバレットは機動力は下がるも、曲げられるゲロビにメインからのキャンセルルートの追加で攻撃力、迎撃力が上昇する。
カット耐性は無いが高威力の横格闘や弾数性ながら高性能かつ多用途な特格で近接での脅威度も増している。
特に特格はこの形態の最大の強みであり、攻撃範囲が広い上に今作では弾数が2に増えている。

どちらの形態でもベクトルは違えど自衛力が高いが、単発で高威力な武装や即ダウンを取れる射撃は持ってないのが難点。
両形態の特殊格闘はどちらも弾数制な為乱発が効かず、他の格闘も初段性能は万能機レベルでしかない。
とは言え2発に増えたダブルバレットの特格が脅威なのは事実なので、接近戦は控えるのが無難だろう。
遠距離攻撃手段もダブルバレットのゲロビくらいしかないので、適度に様子を伺い、相方を狙っていくのもいいだろう。
アシストへの依存度が大きいのでダミー系の武装をばら撒くのも有効。

ガンダムAGE-3

3つの形態に換装して戦う機体だが、どの形態も射撃寄り万能機。
換装を駆使して豊富で特性の異なる弾を次々にばら撒いてくるので試合中完全放置は厳禁。

基本のノーマル形態は全形態中最も機動力が高く、癖がない射撃武装と格闘を備えているので一番立ち回り易いためか基本はこの形態で動いてくる。
問題なのは1出撃に1度きりだがFA-ZZのそれと同じ強銃口補正&高威力の格闘CSを備えていることで、発射するまでは目を離さないようにしよう。
幸いFA-ZZと違ってSAが付かないので妨害は容易。
格闘も鬼のような発生の前格にバランスの良い横格、高く打ち上げ拘束されるBD格と侮れない物を備えている。

フォートレス形態は地走タイプの万能機といったところで、地走という特殊な挙動と引き換えに射撃性能を強化した形態で
ノーマル形態より強化されたメインやサブはもちろん、かなり太くなった射撃CSのゲロビ、そしてそれを薙ぎ払う形で使える格闘CSを備える。
機体の組み合わせにもよるがAGE-3が後衛を務める場合に最も使用してくる形態で、この形態になっていたら適度に射撃を送って各CSを放つことができないように予防しておこう。
特に地走タイプという点にも付け入って相方と合わせて攻め込んでいきたいところ。ただし換装されれば欠点も解消されるのでそこは注意。
また射撃同士のキャンセルルートも豊富な上に、格闘も発生とかち合いは悪くないので、ディヴァイダー程ではないものの生格耐性は高め。
ノーマル、フォートレスともに優秀なアシストを持ち、それぞれアメキャンとズサキャンに対応しているので攻め込む時は丁寧に射撃始動で攻め込もう。

最後にオービタル形態だが、他2形態と違って標準的で高火力な武装やアシストを持たない代わりに、特殊な挙動をする武装が多い。
まずメインは当たり判定が横に大きくなり、2連射が可能。
サブに関しては射出後徐行し、その後に加速、強烈な誘導で追ってくるレッドフレーム改のサブのような武装。
そして後格闘は一定時間鈍速効果付きのシュピーゲルのサブのような武装。
これらの全ての武装からキャンセルで出せるトールギスのSB、Ξガンダムの特格中特格のような特殊移動技の特格。
などの武装を持ち合わせノーマル、フォートレスとは一風変わった機体になる。
特にサブに関しては誘導切り必須とも言えるレベルの武装になっており、現状AGE-3の要注意武装の1つ。
特殊で当たり易い武装が多く迎撃も強い形態だが、それぞれリロード速度に難があり、すぐに息切れする。
この形態に関しては、他の形態の弾数が常時リロードされる特性を利用して、合間に撃ってくるものと見るのが良い。

全体的に機動力がそこまで高くなく近距離が弱いこともあるので、じっくりと距離を詰めて攻め込みたいところ。
さらに格闘はどの形態でも万能機相応の域を出ず迎撃手段もあまりないので格闘機なら一気に詰め寄って張り付いてしまってもかまわない。

ゼイドラ

特格に時限強化を持つ万能機。
射撃、格闘、機動力、赤ロックのバランスが良く、通常時&強化時共に目立った隙がない。
基本的には万能機相応の格闘よりも通常時、強化時ともに射撃で攻めてくる。

通常時は並のBRや、突進系アシストのCS、ビームマシンガン系のサブ、比較的細いゲロビを持ち合わせており、
中でもサブが肝で、集弾性も良く、振り向きメインもしくはCSからの落下テクもあるなど優秀な武装で、
持ち前の機動力も合わせて、これらを主軸にゼイドラは立ち回ってくる。
他に目立った武装といえば他機体でも見ないランダムな攻撃パターンを持ったCSだが、どのパターンも突進系アシストなので、ステップで誘導を切るなどして冷静に対処しよう。
幸いチャージ時間が長いため、咄嗟には使えず、他の射撃択も使えなくなるため見ていればいつ出してくるのかは分かりやすい。

強化中は射撃&格闘の武装全般が性能向上し特射の弾数が回復する。
そして新たにキャンセルルートの豊富な特格の「流星キック」が追加される。
射撃面で特に注意すべきは特射のゲロビで、元々の発生や銃口補正に加え太さや弾数も増加するため、放置するとほぼ確実にこれが飛んでくる。ダメージも馬鹿にならない。
格闘面でも元々良好な機動力の向上に加え、格闘の伸びも向上するため隙を見せれば積極的に刺し込んで来る。
強化時全体を通して最も厄介なのは流星キックで、単品としての性能はそこまで強くはないが
射撃格闘のほぼすべてからキャンセル可能、つまり隙消しができるためこちらが付け込む隙はほぼなくなる。
これらの要因の為、他の時限強化持ち機体に言えることだが、強化時のゼイドラから目を離すことは厳禁。
覚醒を合わせればなおさら危険度が増す。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、通常時、強化時共に咄嗟にダウンを取られる武装がないことが弱点。
基本的にはコンボでダウンを取る機体なので、瞬間火力もそこまで高くはない。
通常時は強化時と比べてもそこまで弱くない性能をしているが、武装の性質上振り向き撃ちが多くなる武装構成で
こちらから見合ってじっくりと攻め込むと少々撃たれ弱い。落下テクの肝であるサブもマシンガン系なので丁寧に避わせれば隙だらけ。
CSからサブへの落下技も、前述の通りCSのチャージ時間が長めなこともあり、非常に分かりやすい。
さらにCS以外全てビームなので、マントやバリアを持った機体の相手は苦手である。
持ち前の機動力が高い為、追い付くのは一苦労するが、時限強化が開幕時使用不可なところも利用して強気に攻め込んでダメージを取り、
あわよくばサブが無い状態で時限強化を使わせる流れに持ち込んでいきたい。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド

機動力の高い近接寄り万能機。
ブーメラン、アンカー、カウンターに2種のアシストからBMGへのキャンセルを持ち、格闘に対して高い自衛力を備える。
反面、赤ロックは格闘機寄りで、中遠距離で機能する武装が無い為、射撃機の間合いで延々と射撃戦をするのは不得意。
相手の得意な近距離に入らない、入らせないという格闘機同様の対策がセオリーだが、DH側は持ち前の機動力から降りテクでブースト有利を作ってくる。
その為、機動力で劣る低コストが擬似タイマンの状況を作られてしまうと、そのままじわじわと削られる事も多い。

但し、後派生等を絡めてもコンボダメージが200〜240前後と、アルケーやグシオンのように非覚醒時に300ダメージが視野に入る機体と比べれば、全体的なダメージはやや低め。
機体によっては、ハイリスクハイリターンの択を通す事で最終的なダメージレースで勝つ事も可能。
射撃武装の回転率も良好で、弾切れの時間帯も決して長くはないが、ブメアメキャンを同時に使った直後などは隙となり得るので、初歩的ではあるがいつ武装を使ったかを把握するのが重要。

G-セルフ

特殊な換装形態を有する万能機。一般的な換装コマンドに加え、ガンダムDXのように変形でデカい装備が付いてくる。
本作では富野監督を悩ませた程の強さを再現するかの如く、個々の形態も理想の上を行く性能を持つ。
主力の攻め手はみな高水準。耐久値は平均的なわりに充実の自衛武装、機動力も総合的に見れば優秀で、逃げテクから被弾させるのも困難。

ノーマル形態はSA付きプレッシャー、視認し辛いサブ射撃、射撃打ち消しの前格を持ち接近戦で強力な圧力をかけてくる。
格闘の伸びの甘さとリロード頻度の多さは弱みであるが、それを補えるだけの射撃性能と換装があるので致命にはならない。
リフレクター形態は後方からのビームを防ぎ、限界まで防ぐと他武装がリロードされるという攻防一体の防御兵装を持つ。
おまけにリフレクターは格闘CSですぐに補充が可能な上、高跳びで逃げる手段としても使える。
元のリロード時間が長い武装は多いものの、それらはワンチャンで大打撃を与えられるだけの性能があり無視はできない。
そして変形形態のアサルトはメッサーラ(あるいはΞ)とゴトラを混ぜたかのような豪勢な仕様。
強力な銃口補正とアプデによりフルヒット214に下がったがそれでも脅威のダメに加え、よろけにしては火力に優れるサブミサイルまで持ち一発取られるだけでペースを奪われる。
加えて緊急回避の分離行動で放棄されたアサルトパックは射線を遮り、さらにはアシストを誘導するダミー効果もある。
さらにこのアサルトパック放棄の機能はただ被弾するだけでも発揮されるので、格闘セルフカットも引き起こすぶっ飛んだ仕様。
3000コストの変形でもここまで充実した物はなく、G-セルフの脅威性を著しく高いものにしている。

総じて2500としていろいろ強いものは揃っているが、それらは「垂れ流して勝てるほど強くない」のが付け入る隙。
確かに2500としては充実しているが、基本は流石にコスト相応。強いと感じるのは相手が適所で強みを使い分けているからである。
一発一発は非常に大振りで、際限なく凶悪な攻撃を次々と飛ばしてこられるわけではない。一つ吐けばその時点で一つ大きな隙が生まれる。
よって、上手くガードされたり潰されて「無駄吐き」に終わってしまうと、押し付けられる択がどんどん狭まっていくのである。

要するに対策としてはしっかりG-セルフと適正な距離で見合うこと。放置を許さない反面、お見合いされるとG-セルフ側も流石に焦れてくる。
また、近接に関しては極端に強い択があるわけではない。少なくとも射撃に比べれば明らかに択が狭まるので、その隙は突きたい。
G-セルフに手も足も出ないという印象が強い人は、各々の強みや撃てるタイミングなどを把握していない証拠。リプなどを見てしっかり対策を研究しよう。

ノーマルのプレッシャーは他と変わらずちゃんと読んで対策すること。発生がやや早くSAありきなので、揺さぶって「吐かせる」ことも必要。
前格は射撃を防いでくるが、バズーカや一部アンカーなど防げないものもあることと、動きが直線的なことを覚える。
リフレクターは各強武装のリロードがかなり遅く、リロード技があるとはいえ基本は20秒単位のものがほとんどなので追い回して削ることも重要。
アサルトはあくまでも変形状態、それなりに行動が制限されているのは弱みである。特射のタイミングをしっかり読み、出来れば足が止まる瞬間を刺すのが良いだろう。
ただアサルトの離脱行動は先の通り逃げ手段として強いのでそこは忘れずに。

ガンダム・バルバトスルプス

20のバルバトスとは似て非なる武装を持つ機体。
こちらは貧弱な射撃武装で牽制しつつ高火力なCSとあがきに使える特格により接近戦に特化した格闘寄りの機体。
まず両CSが曲者で射撃CSはかなりの弾速で着地を取られ、格闘CSは射撃バリア付きの突撃格闘である。
どちらも当たってしまうとかなりのアドバンテージを取られてしまう。
格闘火力も2000のバルバトスと同じく高い。あまり動かない一方で拘束時間が長い。
一度掴まれると敵相方次第では疑似タイ時間を与えてやりたい放題させてしまうこともある。

この機体の弱点は非常にはっきりしている。
遠距離で当てていける武装に乏しいこと。そして遠距離に通じるレベルの強力な両CSは一出撃に一回ずつしか使えないという点。
一番の穴は格闘面で初段の発生がいずれも遅いことと、どのコンボもカット耐性が低いということ。
移動撃ちのメインはあるが性能は今一つであり、単純な垂れ流しではほとんど当たらない。
すべてが実弾武装なので移動ゲロビ持ちはルプスを積極的に攻めてもいい。
CSを使い終わっているのを確認したらいっそのこと放置して敵相方を追いこんでしまうのもあり。
ただしこの機体は特殊格闘の射撃派生のツインメイス投擲が自衛には強め。
先のように移動ゲロビ持ちならいざ知らず、一部の機体によってお見合いは相手の思う壺になりかねない。
放置の際は高弾速の特射に注意するのもそうだが、特殊格闘によりある程度闇討ちされる可能性があることも覚えておこう。

ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

2500コスト平均よりもやや長めの赤ロック距離を持つ射撃寄り万能機。
射撃寄りと言いつつも武装の関係から得意なのは中~近距離でタイマン力もトップクラスなため、何も考えずにグシオンの間合いへ入り込むとまず勝てない。
単に格闘を振っていこうものならすべて強判定である特格の餌にされてしまい、安直な横BDは特射で取られてしまう。
戦う際にはゲーム内最強の判定を持つ特格と、横移動をシャットアウトする特射をいかに躱すかがカギとなる。

対策として有効なのはグシオンの具体的な弱みを知ること。
一見するとどの距離でも最強レベルの攻撃方法を持ち、勝ち目が薄く見えるが意外と目立つ弱点がある。
鉄血機体に共通する仕様として、射撃武装は全て実弾であり、リロードこそ早いが弾が少なく弾幕は張れない。
良好な部類のBD速度によって機敏に見えるため、手数の少なさを補えているように思えるが、旋回性能が悪く、上昇性能も低い。
自機の当たり判定もやや大きく、例に漏れずメイン以外の射撃武装は足が止まり、さらには落下ルートを持たないため、相手に攻勢に入られると逃げづらい。
やたらと強い格闘とて、火力・初段性能総じて高いものの、カット耐性や伸びに関しては劣悪である。
以上のことから、一見優秀に見えて射撃・格闘共に強引な攻めは難しく、攻める際はどの距離でも相応のリスクを背負って攻めている。
乱暴に言ってしまうと、特射や特格さえ避けられれば他は大したことはない。よって一定の距離を保ち、実弾を消せる武装で牽制しつつミスを誘って叩くのが理想。
逃げに弱いということはダブロにも強くないため、面倒に思ったらむしろ片追いをかけて全力で潰したい。

総じて能動的ではなく受動的な立ち回りになりがちな機体である。よってそもそもまともに向き合うメリットは少なく、やや放置気味に立ち回るのも良い。
ダブロが出来ない場合は、相手の攻めるタイミングを出来る限り潰し、ある程度適当にあしらう立ち回りを意識するのが大事。
最も厄介な特射に関しては、いくら強力と言っても諦めてしまっては勝てる試合も勝てなくなるのでこれの対策を意識することも大事。
そして特射はアップデートで9秒という明確なリロード時間が生まれたため、バウンド・ドックと同様この間に攻めきりたい。
引っ掛け性能が強く発生も早いが、間合い次第だがモーションは慣れれば見て反応出来るレベルではある。
サブアームを展開しているのが見えたら反射的にガードや回避に専念。ピョン格持ちなら縦軸を変えて対処するなどが出来る。
また、この特射からのキャンセルルートはない。避けることに成功すればBDキャンセルによる明確な隙が生まれることは頭に置いておこう。
また、特格は前判定は強いが横判定は見た目通りといったところ。相手が過信して無理矢理振ってくるようなら引きつけブーストを使わせてから脇腹を突くといい。
アップデートで耐久が減り、射撃寄り汎用機相応に弱体調整を受けたため、以前と違い無理攻めを封じられたこの機体にとって先落ちはかなり美味しくない。よって片追いするメリットは増加している。

ガンダム試作2号機

シリーズお馴染みの、核弾頭持ちの純格闘機。
準高コの純格闘機らしく格闘性能は一級品であり、カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。
なんと通常時でも270前後、覚醒時は300を軽く超える火力。3020のコスオバすら蒸発圏内である。
遠距離だと事実上核以外は空気に近く、牽制でもいいのでとにかく接近を阻止することが大事。

中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、バルカン、アシスト、CSのおかげである程度はこなせる。
射撃戦は苦手なのだが、ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせている。油断しないように。
特に性能の上がったザメルが嫌らしい。軸があっていれば高確率で当たるので、軸ずらしを意識して回避しよう。
しかし相変わらず苦手なことに変わりはないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。

2号機の特徴の一つである核もシリーズを追うごとに随所に調整が入り、直撃も見込める武装になっっている。
自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。
慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。
また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。
発射動作中に起き上がるのが一番悪手。相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾。
幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

CSは小規模の爆風を起こすミニ核弾頭と考えてよい。
他の射撃択同様あくまで布石程度のものにしかならずCSの為に咄嗟に出しては来ない。
逆にサブを撒かずに動いてこちらに接近してきている場合はこれを溜めていると見ても良いので、逃げ方を変えるのも良い。
射撃ボタンホールドなのも相まって積極的には撃ってこない。但し爆風に引っ掛かってドムや格闘の追撃を貰うと結構なダメージになるので注意。

対2号機で大切なのは、「迂闊に迎撃しようとしないこと」これに尽きる。
格闘機から逃げる際は、牽制しつつ距離をとるケースが多いが、実は2号機にはこれが悪手。
2号機には誘導切りのついた横特・前特、シールド効果を持つBD格闘がある。
近距離で下手に迎撃を試みると、シールドで強引に突っ込まれることが多い。そこが2号機の強みである。
しかし、X1やアルケ―とは違い、後ろブーストダッシュを狩れる突進速度の格闘は持っていない。そこが2号機の弱みでもある。

誘導切りの特殊移動の存在により回避力自体は低くはないものの、
機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。
重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。

2号機に対しては、牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても、落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。
迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も、距離を離しつつ、できるだけ強制ダウン武装を使うこと。
また、2号機には盾もかなり有効。格闘に盾を合わせることで、サーベル強化解除+相方の救援が望めると、十分迎撃を行える体勢を取れる
2号機側も盾読みでドムやバルカン固め→盾めくりを狙ってくるのでそこは読み合い。
覚醒中はサべ常時強化&SA&高いめくり能力と、攻め手が一気に強化されるので注意。
しかし、盾補正でコンボダメを安くするのも重要な手段。コスオバしても、これで蒸発を免れることもある

ガンダム試作3号機

赤ロックの長い射撃寄り万能機。
サメキャンと(特格)NCSCの2種の降りテク追加と、実弾武装の誘導強化でトップクラスの機体に躍り出た。
メイン射撃が撃ち切りリロード方式のBZである為、弾切れという明確な弱点こそ残るものの、チャージ時間がやや長い点を除けば優秀なCSのお陰で、前作より遥かに隙が小さくなった。
優秀なゲロビも健在で、メインやサブで動かされたところを狙われると、分かっていても回避が難しい場合も多々ある。

この機体を放置するという事は、これら優秀な射撃武装がリロードする猶予を与えるも同然で、基本的には最も悪手である。
もっとも、並の機体より赤ロックが長い上に、特格の爆導索の慣性を引き継いで移動できるCSCもあって、距離を詰めるのも容易ではない。
また、最後の足掻きと言わんばかりに格闘の初段性能も良好で、前格後CSCで手軽に短時間高火力を両立したコンボもあるので、距離を詰めてからも油断はできない。
総じて隙の小さい機体ではあるが、荒らされる展開や弾切れ時の片追いには弱い為、攻める際には緩急をつけること。

フルアーマー・ガンダム

豊富な射撃を軸に特格中の専用武装をねじ込む射撃寄り万能機。
特筆すべきは特格の特殊移動にある。
特格やその派生行動には射撃バリアが付いており安易に射撃で迎撃しようとすると相手の思うつぼである。
特格前格派生で打ち上げ強制ダウンを取られゲロビも馬鹿にならないダメージを負う羽目になる。
さらにこの機体の主力武装は実は特格中特射にある。
弾の仕様上視認しづらく、ヒットすれば打ち上げダウン。当たらなくても爆風が発生し盾めくりも容易という隠れた強武装。
だが実弾のためゲロビ等で無理矢理掻き消せるし弾を打つ際に後ろにノックバックするため確認はしやすい方である。
この機体の弱点はメイン以外の射撃はすべて足が止まるためブースト不利を負いやすいこと、そして近距離に対しての自衛も困難なことが上げられる。
格闘は万能機の域を出ずカウンターのような武装もないので、疑似タイになった場合は一気に張り付いてしまいたい。
しかし上記の通り特格の射撃バリアは侮れないため、射撃始動で格闘を決めようとすると追い返される可能性があるため注意。

サイコ・ザク

25コスト初のザク機体。変則的な万能機。
メインのMGに連動してBZを自動発射する特徴を持つ。
BZにしては誘導に優れ爆風も発生するため盾めくりも容易。
自衛武装もνの横サブのようなレバ入れサブ、移動しながら撃てる特射、奥の手のカウンターと悪くない編成。
それにメイン連動のBZが合わさり非常に強力な弾幕形成能力を持つ。
単発ダウンの射撃CSも持っているため自分から敵を動かして射撃で取る戦法が得意。
だが弱点として連動BZは有限なため撃ちきると武装をパージして弾幕量が落ちるという性質も持つ。
計15発のBZを撃ちきったサイコザクは継戦力、プレッシャーともに落ちるので序盤は回避優先で動きサイコザクに無駄弾を吐かせるような立ち回りをするといい。
さらにCS以外の武装はすべて実弾のため移動ゲロビ持ちの機体は積極的にサイコザクを狙って押し付けに行くのもいいだろう。
だが特格の変速軌道からの格闘も侮れないためBZを撃ちきったと油断して無視しすぎると闇討ちを食らうので注意。

アトラスガンダム

見た目が奇抜な変則的近接寄り汎用機。アップデートでその動きの変則性が強化され、対面すると面倒な機体となった。
全て実弾な代わりに弾が太い各種射撃と、アルケーのように相手の先を読んで当てるタイプの格闘を持つのが特徴となっている。
無理矢理自分有利のジャンケンを強いるアルケーと違って押し付ける力はない。
が、相手の行動を読んでその虚を突くというやり方に富んでおり、的確に技を出されると簡単にダメージを奪われる。

基本はフルアーマーに似た射撃バリア格闘や、サイコザクのような移動技の両立から、二機を足して割ったような感じ。
逆に言えば当初こそは先の二機の長所をマイルドに受け継いだだけの中途半端な機体でもあったが、アップデートで激変。
まず、これまでダッシュからのみの派生だったジャンプ派生が、射撃からも出せるようになった。
この派生には誘導切りとメイン落下が付いており、射撃戦において常に読み合いを仕掛けることが可能。
正面からの撃ち合いでは強実弾属性である関係上やや弱いが、これによって差し合いにも変化を付けられるようになった。
機動力と赤ロック距離の強化により、連射サブを活かした赤ロック保存も強力。
挙動の読みづらいヒッド・アンド・アウェイを活かした立ち回りは、しっかりとその仕様を覚えないと翻弄されてしまう。

しかし弾数の少なさから、ジャンプ派生からのメイン落下ばかりに頼る相手は、確実に弾が枯渇している。
さらに全て実弾であることからビームとの撃ち合いには尚もリスクが伴い、そして移動・変形ゲロビにはとにかく弱い。
基本的には相手に動きを読まれないように裏の裏をかいてリターンの大きい攻撃を叩き込んでくるタイプで、押し付けレベルの強い択はない。

惰性で射撃戦をしても勝てないが、出来る限りアトラスの安定行動を制限してメインの弾数を削れば、いずれ相手はガス欠で崩れていく。
あとはアルケー並に豊富な挙動からの格闘派生に惑わされず、適切にこちらの強みを押し付けていきたい。

クロスボーン・ガンダムX1改

ABCマントを装備した格闘寄り万能機の代表格。
格闘寄りでありながらBR、グレネード、誘導が非常に優秀なアシストと中距離でもそこそこ使える武装が多い。
さらにBD格は突進速度がかなり早く、取り付けばほぼ即発生なため、油断していると一気に近づかれる。
気づいた時には手遅れなので、BD格闘への布石となるBRはできるだけ避けたい所。
しかし、豊富な武装はそれぞれなにかしら難があるのでそこに注意しておけば迂闊に近寄られることはない。
特に射撃は所詮万能機の域を出ずその上ダメージに関しては2000程度なので、地道に攻めればX1はジリ貧になる。焦らず、確実に攻めよう。

この機体の強みはその高い自衛力、格闘も『判定が弱い』という弱点こそあるが、それをごまかす要素に優れる。
X1改が格闘機相手に無理矢理張り合おうとするメリットはなく、大半が強烈な性能を誇る横鞭(横サブ)に潰されてしまう。
密接距離以外は見てからでも相手の行動を見てから対応できるレベルの優秀さで、対格闘なら鉄壁レベルの自衛力を誇る。
基本的に生格は低リスクで潰され、一定距離内における射撃始動もあっさり寝かされかねない。
しかもアップデートでこの横サブからBD格が入るようになった。平地ではただ寝かされるどころか痛い追撃ダメージを食らうことになる。
全般的に判定こそ弱いが、BD格の発生は非常に早いため、いくら強判定でも発生で負ければ普通に刺し負けることも覚えておこう。

一番の特徴はビーム兵器をある程度無効化するABCマント。これはビーム属性を持った射撃を100ダメージまでなら無効にするという防御兵器。
更に今作ではX2同様任意脱着も可能となっており、落下用武装としても使えるようになった。
実弾系や格闘主体ならX1がいつでも落下技を使えることを頭に入れておき、ビーム兵器主体の機体に乗っているならさっさとマントを脱がせておきたい。
マントを脱がせれば、(自機にもよるが)この機体のプレッシャーは大分減るが、耐久と機動力も強化された今では別の脅威が生じる。
とはいえ、このマントの有無でX1改の脅威性は、対峙する機体に応じて大きく変動することだけは覚えておきたい。
またこのマントは、コストオーバーすると復帰時に装備されない。 後落ちしてきたところに一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。
その際は、後格闘による盾投げからのBR、横サブなどの接近拒否から来る自衛力にも注意しておきたい。
また、新規武装のN特射はスーパーアーマー付きで、下手に突っ込むと返り討ちにされる。弾数制な上、突撃アシストと共用なので乱発は不可能なのが救い。
常に特射の使用状況を把握しておけば怖くはないが、逆に言えばしっかり数えることは必須となる。
懐に飛び込んだからといって図に乗ると、反撃どころか相手に主導権を握られてしまう。

このゲームにおいては3000のリボーンズガンダムやターンXと並ぶレベルの格闘機キラー。
対面させるメリットはないので、相方が格闘機の場合は狙う相手を見誤らないようにしたい。

クロスボーン・ガンダムX3

クロスボーンシリーズでは唯一ABCマントを装備しておらず、X1フルクロスに似たセーフティ解除を持つ時限強化機。
回転率と持続時間の長さを売りとしたセーフティ解除状態では、フルクロスさながらの火力を出すことが出来る。
ビーム兵器を防ぎながら突進するIフィールド・ハンドの存在もあって、読み合いに負けると酷い返り討ちに合う。
本作で最も変わったのは、死に武装だったクァバーゼ投げが事実上消滅(射撃派生として残って入る)したこと。
代わりに優秀なアシストであるX1改の突撃アシストが追加され、射撃戦も以前より対応出来るようになった。
またそのアシストからメインで自由落下に移れるため格闘機としてはかなりの回避性能を誇る。
格闘も一部モーションが変更されて振りやすくなっており、格闘機としても一段と磨きがかかった。
後格による足掻きもあって、上手く逃げられてブースト有利を取られることもある。

欠点はやはりX1改という相棒を得ても拭い切れない弾数の少なさ。
射撃戦における生命線はあくまでメインであるため、メインの弾さえ使い切らせてしまえば存在感も薄れる。
アシストのX1改は優秀なので上手くやり過ごされてしまうこともあるが、やりくりを考えさせた時点で相手は既に焦れている。
近接機がBRを持っているというのはそれだけで強みなので、これの有無次第でプレッシャーは段違いである。

そして他の時限換装機もそうだが、強化中に相手の喜ぶようなことをしない、ということも大事である。
当然開放時の格闘は火力だけでなく様々な要素が強くなっているので、近づく利点がない。
よってこの間は格闘機対策である「相手の間合いに入らない」を実行するのが一番ということになる。

覚醒技は初段がスーパーアーマーに加え射撃バリアも付いており、高威力でおまけに空撃ちでも強制的にセーフティ解除になるという非常に強力な技。
覚醒以降のX3には特に気を配らないと、優秀な火力で一気に取り返されてしまうので注意。

ファントムガンダム

クロスボーン系らしい時限換装機。だが、同系統の機体の中でも特に厄介な二段階の強化要素を持つ機体。
射撃武装が貧弱、というより手数がなく、BR頼りになりやすいというのはX3と似ている。

時限換装時に常に射撃バリアを張りながら行動出来て、なおかつ機動力が上がるという、νガンダムの上位互換的な特性を持つのが大きな特徴。
そこからリターンの強い格闘を出すことが可能なため、相手にする側はファントムの格闘中に射撃カットが出来なくなってしまう。
νのバリアと同じく耐久値があるので、それを剥がしてしまえば良いのだが、換装中の格闘は長い一方でそこそこ動くので、ゲロビで安易にカットすると失敗することも。
さらにこの状態では全機体中最強レベルとも言えるバリアカウンター択を二つ持つ。
近距離では最強レベルの判定の格闘派生、遠距離にはデュナメスCSのような単発ダウン攻撃を持つため、迂闊な行動をしようものなら、手痛い返り討ちに合う。
強化中はBD格闘も変更され、よく動くうえダメージも稼げるという、食らうと面倒なことになる攻撃択を得るため、これには特に注意したい。

変形時は旋回性能が死んでいる一方、そこからの変形解除射撃択が豊富で、こちらも厄介。
さらに速度自体は早いので、下手に追おうとすると解除射撃で返り討ちに合うことも。
そしてこの変形コンボによるダウン取り・コンボ締めが強く、仮にカットされかけてもこれで最低限のダメージは出されてしまう。

一番脅威なのは覚醒技発動時。これを使われると既存の時限強化のゲージが100増え、機動力もさらにパワーアップしてくる。
これに覚醒が合わさるとファントムの存在そのものが「押し付け」要素になりかねない。
とにかく強化換装時や覚醒時のプレッシャーが並ではなく、射撃偏重の機体や横移動狩りされやすい地走機にとってはメタな機体でもある。

しかし先の通り射撃択が少なく、格闘がクロスボーン系にありがちな弱判定タイプであることが弱み。
つまりこれらの格闘はBD格闘以外基本的に闇討ちで輝くものなので、真っ向からの振り合い・かち合いは苦手。
強い格闘択を持っていないのであれば下手に振ると火傷をするが、そうでないならあえて振り返すことも考えよう。
さらに時限換装していない間、ファントムのプレッシャーは大幅に減少する。
横範囲狩りのサブがあるため地走にとってはこの状態でも厄介で、自衛択もあるので楽に潰せるわけではない。
とはいえメインとサブだけで射撃戦を回していかないといけないという事実はファントム使いを最も悩ませる部分なので、遠慮なく射撃戦で制圧してしまおう。
最初は換装ゲージがゼロなので、いきなり片追いしてチャンスを作りづらくするのも良いだろう。

また、覚醒技使用後はクールダウン状態となり、全身から煙を吹くようになる。
この間は、これまでのプレッシャーはどこ吹く風で、12秒間のクールタイムの間は機動力が大幅に低下する。
おまけにリロードを合わせると時限換装の再充填もかなり長くなる。つまり覚醒技の換装を凌げばこちらは基本やりたい放題やれるようになる。
他の時限換装機と比べてやり過ごすのが大変だが、上がり下がりが激しい機体なので、読み勝てば一気に優位をもぎ取れるだろう。

アストレイレッドフレーム改

レッドフレームに特殊な装備を多く詰め込んだ格闘寄り万能機。
格闘寄りの機体の中では足がやや重い。ただしそれを補う武装が満載。
  • 格闘の強い機体ながら足を止めない普通のメインBR
  • 2段階チャージで鈍足効果+打ち上げのCS
  • 誘導が強く、当たるとスタンするサブ
  • こちらのブースト性能を低下させる特射のプレッシャー
といった風に、格闘への布石となる装備を多く持っている。更に射撃からの特射派生のフライトフォームで一気に距離を詰めることが出来る。
更に格闘に関しては特格派生の「赤い一撃」や、ブルーフレーム同様スーパーアーマー付きの各種特格により、全機体でもトップクラスの爆発力を誇る。
早い話が近距離ならば射撃始動でもこれらを絡めれば200を優に超えてしまうほどである。
射撃始動中心と言うと格闘が弱めに設定されているかと思うかもしれないが、そんなことはまったくない。
むしろレッドフレームの名に恥じぬ、3000格闘機と比較して見劣りしない虹合戦・かち合い性能を持っている。格闘を振り合うメリットは万に一つもない。

対策はやはり放置せずに中距離射撃戦に徹すること。メインは弾数が少なく、サブは発射してから相手に向かうのに少し時間が掛かるため、 その間にステップを踏めば当たらない。特に特射派生の主な起点となるメインが枯渇すると、レッドフレーム改の切り込む能力は大きく低下する。
そして最後に、覚醒中のレッドフレーム改は要注意。全機体でも珍しい時限換装タイプの覚醒技を発動する可能性がある。
F覚醒、覚醒技を併用したレッドフレーム改は驚異的な機動力と格闘の伸び、そして特格コンボによる全機体屈指の爆発力を発揮してくる。

修正でお仕置きこそされたが、本作は先の特格が相当強化されており、スーパーアーマーを強気に押し付けることが可能。
横特は普通に格闘機の横格相応に回り込むことが出来て、突進速度も悪くはなく、超火力もありというぶっ飛んだ技になっている。
脱ダウン力が低かったり自衛力の低い相手は、これを振られるだけでかなり不利に追い込まれてしまう。
特にキャンセルループからの押し付けはダウンが取れない機体には脅威の一言。
しっかり誘導を切り、冷静に潰していけば怖くないが一度や二度防がれても押し付けようと思えばいくらでも出来るのがこれの怖いところ。
今回は特にこれの対策が出来ていないと一方的にやられてしまうので、がむしゃらに押し付けてくる相手には特に冷静に対処しよう。
修正されたことで横特単品の押し付けはあまり出来なくなっていが、これにやられているようでは赤枠改に土を付けることはどう頑張っても出来ないだろう。

ハイペリオンガンダム

メインや目玉であるアルミューレ・リュミエールにより防御に長けた機体。
ヴィクトリー同様メインを撃つとシールドが発生する(おまけにメインは実質弾が無限である)ため、中距離での擬似タイマンでは着地が取りづらい。
特格のアルミューレ・リュミエールは、展開中は無敵を誇るバリアであり、これで強引に射撃や格闘を仕掛けたり、逆にこちらの覚醒や時限強化などを凌ぐことが出来る。
さらに防御のみならず、ゴールドスモーの特格のような突進攻撃も使えるので、距離を離していても油断できない。
1出撃につき1回のみ時限強化武装も持っており、実質無限のメインが本当に無限になり、機動力も強化され、サブも2発になるなどの純粋な強化もある。

無限メイン+連動シールドの組み合わせにより射撃機との疑似タイマンや中距離戦での足止め性能は高い。
格闘を振ってこない相手ならば3000コストでも足止めされることも。
この射撃に対する優位性を活かした相性ゲーを仕掛けてくるため、機体によっては何もできずにメインでひたすら削られるということも。

しかしメインの弾自体の性能は低く、サブも追撃が不安定なためダウン取り能力は高く無く全体的な火力も低め。
格闘性能もバリアが前提のためか弱く(精々前格が万能機程度)で、更に耐久は2000コストの平均よりも低い。
またアルミューレ・リュミエールは発動時間に対してリロードが長く、今作から格闘ガードで解除されるようになってしまっている。
そしてそれなしの状態では格闘に対する自衛力は全コストでも低い部類。
そのためこれらの欠点から、 ハイペリオンを無視して相方を狙うか、
逆にバリアがリロードされる前にダブルロックでハイペリオンを狙ってコストオーバーを誘うと言うのが対策となる。
どちらを選ぶかはハイペリオンの相方やこちらの組み合わせ次第である。
ただし、アップデートで特格が出撃直後から使えるようになったので、序盤及びコストオーバー時にいきなり強気で攻めに行くのは得策とは言えない。
また、時限強化状態(機体名が「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる)も、
そこまで劇的な強化はされない割に発動時間の短さと解除硬直があるので相手の様子をしっかり見ておくと逆に攻めるチャンスでもある。

一番注意したいのは『射撃機(特に低コスト)とハイペリオンのマッチアップ』。
相手次第ではこちらの迎撃をとことん無力化してしまう事も可能なため、かまい続けていると足元をすくわれてしまう。
そのため自分がその状況にある時はさっさと相方に合流、逆に相方がそうなっているなら早めに助けてあげよう。
そんな対射撃機において尖った攻め手を持つハイペリオンだが、反対に格闘機との接近戦はかなり苦手。
格闘対策が特格を除けばバクステメインからのサブ、後格くらいしかなくかなり頼りない。
格闘性能も上の通りなのでバリアの無い状態で一旦格闘距離に収めてしまえば低耐久も相まって他の機体より楽に倒せる。
特に格闘機を使っている場合はハイペリオンの周りをうろつくだけでも相当なプレッシャーをかけられる事を頭に入れておきたい。

また、同じ射撃機でも、バズーカなどの爆風持ちの射撃や移動照射を主体とする機体もメイン盾との相性が悪い為ハイペリオンは苦手である。
このようにハイペリオンは有利な相手にはとことん有利だが不利な相手にはとことん不利というピーキーな性能であることを理解しておこう。

アストレイゴールドフレーム天ミナ

アストレイゴールドフレーム天のコンパチ機で、近接寄りの高機動万能機。
2500にあがったことで各所が強化され、闇討ちを狙っていくしか無い機体から闇討ちも狙える汎用機へと進化。
本作では格闘中のブースト消費が消えたことでコンボ構築力が増強している。
機動力はトップクラスであり、格闘もコスト相応の強化が成され、格闘カウンターまで備えている。
ただし本作ではメインが1発減らされており、射撃面はさらに不得手になった。
とはいえ高機動力でBRが撃てるということは、着地取りや追いの展開などで強烈な強みになることには変わりない。

格闘では虹合戦もこなせるレベルまで格闘が強化されており、近接戦で簡単に遅れをとるような初段性能ではない。
さらに闇討ち力は特に強化されていると言っていい。
敵の相方が格闘機だった場合、そのカットを狙った相手を特射で安々と食らうことが出来るのが強み。
こちらも味方もダメージを取られたとあらば、不利に持っていかれる度合いも大きい。
天ミナがいるなら、やたら滅多に相方のフォローにいかず、ちゃんと天ミナの位置を見ること。

対策は射撃戦に徹しつつ、闇討ちをされないように天ミナの動向に注意を配ること。
特射は速度や伸びもそうだが、誘導も異常に強い。撃ってくると思ってステップを踏んでもまず間に合わない。
その機動力で相手からブースト有利を取ったうえで、特射で近づいてダメージを稼ぐというのが天ミナの強力な行動の一つである。
時にはガードをしても良いが、回り込んでいけるだけの択と機動力はあるので受けた後にまともな迎撃択がないなら注意が必要。
格闘も先の通りギナ機と比較してかなり振れるものになっているため、ギナ機と同じ戦い方をしていてはまず勝てない。
何度も特射からの闇討ちを食らっているようでは相手の思う壺でしかない。
逆に見合ってしっかり射撃戦で圧倒していけば、天ミナのプレッシャーは著しく下がる。
また、低耐久であることから、事故にはとても弱いことも覚えておこう。

アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

カレトヴルッフを装備したレッドフレーム。こちらは改に比べるとオーソドックスな格闘寄り万能機となっている。
BRにCSのガーベラ、特射の急接近と2000のレッドフレームと同様のものを備えている。

特筆すべき点はサブと特格。
サブは回転率は悪いが当てやすい上リターンの大きいアンカーというべき性能となっている。
しかも格闘属性なので射撃バリアを貫通するという、至れり尽くせりの超性能アンカーであると言える。
近距離の選択肢として非常に強力な性能を誇るので、これはちゃんと見切っていきたい。
特殊格闘の「最カッコいいぜ!!」は一種の時限強化武装で当てると一定時間機動力が向上し、更に特射の燃費も向上するので切り込みやすくなる。
おまけに特格を当て続けることで時限強化を維持することが可能なので、ペースに乗せられるとかなり苦しい。

近接戦闘力は、言うなれば元のレッドフレームの欠点(伸びと速度)を解消したもの。
本来ならばレッドフレームの初段性能は3000と比較しても良いくらい強いが、それが2500になって格闘機として完全無欠になったと考えればいい。
カレトヴルッフは刀身が大きめで、バルバトスのように火力は出るが発生が遅い…ように見えるが、そんなことはまったくない。
むしろ広く強い判定をレッドフレームに近い発生で放てる感覚であり、それがどういうことかは言うまでもないだろう。
特殊移動による詰め性能も相まって、総じて押しの強い機体であり、中距離以内で引き撃ち展開に持ち込まれた時点で不利になる。

対策としては、まず第一に距離を離すこと。距離を取ってしまえば他の格闘機と基本的に大して変わらない。
サブの存在もあり、近距離戦はかなり危険。よって放置せずに射撃戦に徹し、格闘を仕掛けるチャンスを与えないようにしたい。
格闘は全体的にカット耐性が低めなので、お互いに格闘をカットできる位置取りを心がけるとなおよし。
ただしカット耐性+拘束用の択もある。そしてどの択もダメージも安くはない。とにかくまずは食らってはいけないというのが第一である。

しかしこの機体は優秀な機動力に加え普通のBRを持っているため、最低限の着地取りやズンダ、相方とのセットプレイは可能。
BR絡みの詰めが強いため、どうしてもレッドドラゴンの特殊移動から逃げ切れない機体が居るので、追われていたらちゃんとフォローが必要。
相方がタイマンで起き攻めされているのを見捨てたらそのまま溶けました、となったら自ら試合を捨てたようなもの。
とにかくこの機体が格闘を振っていたら出来る限り完走させないようにしたい。
カット耐性が低いと言っても軸が合わないと意外とカットしづらいので立ち回りにも気をつけたい。

ストライクノワール

理論上、3000コストを含めても最高の自衛力を持つのが特徴の機体。
キャンセルルートが多く実際のブースト量以上に行動でき、特にサブ・特射キャンセルにより即ダウンを奪える。
加えて本作ではアップデートによって、連射系でありながらメインが1HITでよろけが取れるようになった。
この点はシリーズ最大レベルの強化と言える。

うかつに近づけば射CS・サブ・特射に引っ掛かり、近づけても特格で戦線離脱というパターンも少なくない。
それこそ、弾数さえあればOHからでも「射撃CS→N(横)特射→横特射→後特格」とこれだけ行動でき、なおかつこれで一気に距離を離される。
特射は移動しながらビームを乱射する。銃口補正こそ並だが、まるで強烈な変化球の様な強誘導を持つ。
移動しながらというのが最大の特徴で、動きつつ銃口補正を掛けるので、格闘迎撃に非常に強い。横特射(通称、マワール)は特に顕著。
特格は単純な移動技。発生から移動までわずかな為はあるが、隙としての期待は出来ない。ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、OHもなんのその。
更に 特格には誘導切りも付与されている為、単純に射撃を連射しながら追っても効果は薄い。
比較的短い硬直でメインを撃てるようになる為、真っ直ぐ追いかけるのもNG。
これの所為で、折角白兵戦距離に詰め寄ってもあっさり距離を離され。ブースト回復、また骨の折れる追いかけになりかねない。
ターンXにも匹敵する優秀なアンカーも持っているので中~近距離迎撃もバッチリ。

しかしその高すぎる自衛力に反して当てに行ける武装の乏しさから 放置に非常に弱い。
特に特格で大きく距離を取っていると相方が孤立している場合が多いので、そこから相方ダブルロックを狙える。
生命線のサブも誘導ではなく弾速で当てる武装で、安易な硬直を晒さない限り遠くにいる分にはそうそう当たらない。

なので、放置こそがノワールの対策。ノワール側が焦ってラインを無理に引き上げようものなら相手の強みを半減させられる。
ただし本作ではメインの1HITよろけの存在もあって、「サブ・アンカーさえ凌げば格闘を引っかけられる」という甘えは通用しない。
また、誘導が良く迎撃択としても案外厄介な横特射や、格闘CSで長射程のゲロビを撃てることにも気を付けたい。
チャージ時間の長さから接近戦では殆ど見かけないが、放置されている間ではかなり頻繁に撃ってくる。
これもまたシリーズを通して強化されているため、放置するにしても警戒は必要。

また、放置安定という点はノワール側も理解している点であり、相手は放置されないよう立ち回ってくる。
そのため固定の場合、放置をしたくてもノワールが相方に常に引っ付いていて、引き剥がせないことがほとんど。
当てに行ける武装がない、というのは追いかけっこの展開が始まったらの話であり、そうでない場合はむしろ数をばら撒いて掠らせる能力には長けている。
メインが1hitでよろけたり、硬直取りのサブがあるため、一定距離に限定されるとはいえ、ノワールのカット力はむしろ高いと言ってもいい。
ノワール絡みのコンビが攻めにくいのはこの辺りが理由としてあり、格闘機は無視しても相手をしても辛い所以。
上手い使い手は仮に襲われて逃げるにしても、しっかりと方向を考えているので、試合から置いていかれる時間も少ない。
様々な強化を経て、中距離程度からですらノワールはある程度カットのための行動に移れる。
放置をするにしてもまずは分断を意識することだが、下手をするとダブロすら平気で逃れられるだけの性能をノワールは持っている。
しかし、流石に二機を相手にすれば思うような逃げ方は出来ないはずなので、相手の逃げる方向をある程度誘導することも大事。
明らかなOH状態で特格を使い、遠くへ逃げたならば放置のチャンス、分断しているうちに敵相方を葬ってしまおう。

アヴァランチエクシア

アヴァランチユニットを装着し、機動力が増したエクシア。
格闘CSによる機動力の時限強化と、特殊射撃の特殊移動により、闇討ち能力、敵を追う能力は通常のエクシアの比ではない。
また、格闘間のキャンセルルートが多く、ブースト0でも何かしらのフルコンを叩き込まれる。
その上、異常な判定・発生のN特格、ピョン格の前特、射撃シールド付きの後特格により、格闘合戦や迎撃をゴリ押しで突破出来る力がある。
疑似タイでの格闘差し込み性能は2500コスト最強クラスなどころか、近接ならN特格でほぼ潰せるため、3000すら上回ると言ってもいい。
というのもこの機体は視点弄りと範囲武装でこちらの行動を制限出来るからである。
最後は何処からとも無くN特格が飛んできて寝かされ、また視点弄りの繰り返しとなる。
N特格に打ち勝てる格闘は基本的にない。超発生のカウンターですら、距離次第では発生前に潰されるレベルである。
3連射できるメインと前特格による変則移動も健在で、迎撃体勢になったらなったで崩すのも難しい。
格闘CSと覚醒のトランザムを合わされると冗談抜きでどこからでも切り込みに行ける素早さになり圧殺されかねない。

しかし継続的な射撃戦の弱さも相変わらず。特に射撃の手数は通常のエクシアより減ってしまっている。
そしてコストは上がり、『FB』時代より増したとはいえ耐久値は620と格闘機としては低く、復活は存在しない。そのため通常のエクシア以上に事故に弱い。
足掻き手段が強く、下手に近づいてきた相手を返り討ちに出来る力はあるが、低火力なため基本はジリ貧。
また格闘機として異常に格闘ダメージが低くなりがちなのも弱点。と言うのも特に多用するであろうN特格の補正がかなりきついためである。
噛みつかれても安く他の機体より1.5倍くらい格闘を叩きこみ続けないとダメージ負けしてしまうという欠点も抱えている。
通常のエクシアと同じく、触らず、近寄らせずの持続的な射撃戦が安定するだろう。どうしても噛みつかれそうな時はガードで足掻くのもあり。

問題はアヴァランチの間合いに近づかないと何も出来ない格闘機。
放置するにしてもエクシア譲りの闇討ち力があるため、おいそれと許してくれない。
結局そこは読み合いに勝つか、なるだけ相手の間合いで戦わないようにするしかない。地走機体の中には泣きたくなる機体もいるだろう。
自分の得意な間合いを維持しつつ、相手の縄張りに踏み込まないというのは口で言うより難しく、基本不利な読み合いを強いられることになる。
やってはいけないのは格闘の振り返し。さらに言うと一定の間合いで射撃迎撃をするのも良くない。
というのも先の発生の早い特格は、格闘を全て潰すと同時に、間合次第では大半の射撃も潰してしまうからである。
遠くからなら流石に相手も間に合わないが、当然相手も潰せる間合いは弁えている。
よってこの機体も、試作2号機のように下手に迎撃しようとするとやられるタイプ。
かといって試作2号機とは違い追い能力は抜群なので、タイマンにならないように逃げること。
ダメージは安いので相方のカットで元が取れることも多いが、だからといって格闘を格闘でカットしてはいけない。
どうしてもアヴァランチに対応できないという人はとにかく相方と固まって動き疑似タイにならぬように動き回るしかない。
さすがにアヴァランチ側としてははダブロをこじ開けて格闘をねじ込むには耐久的にリスクが高すぎるためである。


エクストリームガンダム type-レオス

ダメージなどにより換装していく強化換装型の機体。三種類存在し、選択した機体によって換装先が異なる。
機体としてはBR、ブーメラン、プレッシャーに平均程度の格闘と普通の万能機。
特に長所がなく、2500としては貧弱な性能なのだが、SAなしとはいえプレッシャーなどもあるため地道に対処して行きたい。
どの機体でもこの状態はゲージを溜める形態なので、相手はいかに損害を少なく、そして早く進化出来るかを考えている。
また、type-レオスはそれぞれの形態で性能に違いがある。
ゼノンは格闘が強め、エクリプスはデータプレッシャー範囲が広い、アイオスはブーメラン判定が大きめ、と覚えておくといい。
そしてゼノンはBR・CSの弾速が早いが誘導しない、エクリプスとアイオスはまともに誘導するが弾速が遅いという特徴があることも留意したい。
進化ゲージの最大は100。これが溜まると強制的に進化形態に移行する。
ゼノンの方が全般的にゲージが溜まりやすく、エクリプスとアイオスはやや進化ゲージの溜まりが遅い。

把握すべきは換装(進化)ゲージの溜まり方、最もやってはいけないのはプレッシャーに当たること。
スタンを取られるのもそうだが、相手に30ものゲージを与えてしまう。
これは相手に進化での立ち回りの自由度を与えてしまうので非常に良くない。
しかし、チンタラやっていても相手は伸び伸びと進化してしまうので、さっさと潰してしまいたい。
なお、仕様上進化ゲージはダメージだけで100まで溜まるため、この形態で撃破されるということはまずない。

進化先ごとに対策が異なるので、レオス以降は以下を参照すべし。
なお、知らないプレイヤーに注釈しておくと、レオスの進化先は試合中自由に選択は出来ず、機体選択時に進化先は全て決まっている。

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F

ゴッドやマスターのようなMF型の地走機体。
変則的な動きや強力な武装を活かして攻める格闘機で、他のMFにはない特徴的な機体として仕上がっている。
一方で本作では退化がなくなったことで、相対的に弱体化された唯一のレオス機と言われ、立ち回りに制限が生まれている。
ただ逆に言えば1落ち前と後の前半を進化で攻めきり、その後じっくり極限で大手をかけるという戦術も出来るようになった。

まずゼノンは三形態の中で、最も進化形態の性能が高い機体でもある。後格・CS・特射を使った変則的な動きに注意。
後格→CS→後格>横格→CS→特射…等々、ダウンさせられるとわからん殺しで狩られかねない。
ただ、進化前、進化後共に追い性能は低めなので放置して片追いするのもあり。
しかし闇討ち力はあり、火力と自衛力は全形態で一番高いため、レーダーで位置を確認しつつ適度に牽制しよう。
本作ではこの進化形態が火力を始めいろいろと弱体化を受けている。
要のCSによるループは未だに強いのだが、これまで相殺されない特殊実弾だったのが普通の実弾へと弱体化。
ブーストを使わせた後、ゲロビで牽制してしまえばもうCSとの撃ち合いを恐れる必要もなくなる。
今までCSありきで成立していた自衛力は、極限に逆転されたと言っても過言ではない。

ある程度するとさらに上のゼノンF-極限進化となることが出来る。近距離での選択がかなりできるようになり、結構な脅威となる。
この形態になる頃には1落ち前なら耐久が200前後で覚醒も貯まりかけていることが多い、目を離さないように。
進化形態に比べ武装が攻めに特化、逆に自衛択自体は進化よりもやや下がった感はあるが、選択肢自体は搦め手が増えているので、安易に攻め立てると返り討ちに合う。
やはり一番は近づかず、射撃戦で制すること。かといって中途半端な距離で射撃戦をすると特射で一気に近づかれサブで焼かれるので注意。
横移動を狩る横サブ、高飛び・慣性移動を叩き落すCSと一見完璧に思えるがどちらもリロードやチャージが長く両立できない。
一方で機動力は良いため、素の格闘性能でグイグイ攻めてくることも多いので注意していこう。
特にマスター譲りの横格は発生こそ遅いものの、伸びと回り込みを活かした差し込みやすさは30レベルと見ても問題ない。
さらに本作では格闘命中後の挙動に追撃が入りやすくなっているので、平均コンボ火力やカット耐性も上昇している。

そして一番気をつけたいのが覚醒時、他の2500コストは勿論、進化形態でのプレッシャーに欠ける他の二形態と決定的に違うのがここ。
何故ならGガンダムに多く搭載されている補正(明鏡止水補正)が搭載されているため、爆発力が非常に高い。
格闘生当てされようものなら大ダメージを与えられ、その速さ故に余った覚醒時間でもう1機の方にワンチャンスを狙いに行かれてしまう。
覚醒技絡みで大ダメージ、大ダメージを取ろうと思うと、コンボ時間が長くなる他の2500帯では起こり難い光景だろう。
勝てた試合だと思ったのに負けた…なんてことが普通に起こりえるので最後まで油断せず冷静に対処したい。
前作のFドライブ同様、Fバースト時のコンボの決まり方は凄まじい。
進化形態でもダメージ取りがしやすくなるので、進化覚醒も侮らずしっかり対処したい。

あくまでもコスト2500なので、そこまでごり押しできるわけではない、
どちらも格闘機としてはかち合いには弱い方なので、高速発生の格闘持ちや強判定を持つ機体なら、あえて一気に攻めるのも良い。

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F

上記と同じく強化換装型機体。エクリプスFは2丁のBRを軸に戦う射撃戦特化機体になる。
素体の時点で一気に削れると、相手に対して極限進化になるまでにかなり苦しい立ち回りを強いれる。
そして本作では一落ち後に退化しなくなったという大きな強化点があり、アイオスに並んでエクリプスはその恩恵が大きい。
よって貧弱なうちに叩いてしまうことに越したことはないし、あわよくば進化状態での1落ちを狙いたい。
進化状態で落とせればそれだけ極限進化で暴れられる時間を短く出来るので、さっさと潰してしまおう。

進化状態は無限に撃てるメイン、サブキャンでお手軽ダウン、単発ダウンのCSを持つ。
こう聞くと強そうだが、メイン以外は足が止まるうえ、お手軽にダウンが取れるサブが切れた時の自衛力は低め。2000並とすら言われる。
ただ本作では軒並み射撃機が優遇される環境であることから、射撃機にダウン付きの自衛択があるという点は馬鹿に出来ない。
また、特殊射撃のミサイルの挙動が変わり、進化状態では総じて引っ掛けやすさがあがっている点にも要注意。
ダウンや強よろけが取れる以上、プレイヤー次第では足掻きや引きつけ迎撃が出来るため、自衛力が低いからと安易な攻めは禁物である。

極限進化すると、2500射撃機としては弾幕形成能力や火力がトップクラスになる。
弾切れが存在しないメインや格闘ミサイルを軸に半永久的に弾幕を張れるようになるのが最大の強みである。
アップデートで赤ロック距離もヴァサーゴと同様非常に長くなったため、後ろでずっと仕事を続けさせるのはよろしくない。
安易な上昇はメインサブで取られ、安易な着地は特射で持って行かれるので、フワステを挟んだり軸をずらすなどして落ち着いて回避しよう。
一番気をつけないといけないのが特射の爆風付きゲロビ、簡単に言えばFA-ZZの格CSを少し弱くした代わりに、何回でも撃てるようにしたといった感じの武装である。
その強い銃口補正と爆風付きの太いゲロビをわずか12秒でリロード出来るため、ある意味FA-ZZよりも恐ろしい。
単発でも生格を強引に押し込もうとすると返り討ちに合うし、下手な硬直はあっという間に潰されてしまう。
発生こそ早くないが砲身を構えた後はほぼすぐなので、安易なセルフカットでは間に合わないことも。牽制手段に劣る近接機は特に気をつけたい。

極限形態でも自衛力は進化状態に一段階強化を与えた程度…なのだが、やはり相対的な自衛力は強化されている。
メインは2発でダウンが取れ、自衛の基本となるサブは判定が広く、CSの爆風は本作で自爆判定も消滅と、ダウン・スタン取り共に優秀。
さらに一度しか使えないが急上昇+爆風付き直下ゲロビを格闘CSに搭載しており、これによるカウンターはダメージが計り知れない。攻めるならこれはまず吐かせておきたい。
メインからのキャンセルルートも充実しており、アップデートで強化された赤ロックにより、迎撃範囲自体もかなり広い。
一方でヴァサーゴと比べると格闘は申し訳程度、誘導切りのあるアシュタロンHCといったような足掻き択もなく、一度自衛択を見切ればリターンは大きい。

総合するとサブの弾さえあれば自衛力は2500でもそれなりの位置(特にダウン取りの面)に値するため、簡単に突破は出来ない。
ただ冷静にブーストを削っていけば、自衛択による壁の一枚一枚は薄い。決着を焦らず択を削ればあっさりと崩せる。
基本的に放置は悪手であるものの、場合によっては放置気味に動いて後ろに居るエクリプスを焦れさせて引きずり出す必要も出てくる。
ただしエクリプスとしては基本的に「放置上等」だということは忘れずに。特射による闇討ちは脅威なので必ず牽制はしておこう。
出来るなら進化時点で落とすことで、相手の極限進化の立ち上げを遅くしていきたい。ただしアップデートで双方強化されたため、難しくはなっている。

エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F

アイオスFはファンネルを装備した射撃寄りの万能機。
ゲージのたまり方はエクリプスと同じだが、それよりもチクチクと攻撃を刺しやすくなっている。
進化落ちを狙えば相手に大きな不利を背負わせられるのは変わらないが、エクリプスと違い狙いづらい難しい。

進化時最大の特徴は、射程限界の無いサブ射撃のファンネル。
真横に取り付く特性もあって、ファンネル系武装の中でもトップクラスの鬱陶しさを誇る。
よほど射撃戦に強い機体でなければ、進化形態を相手に距離を置き続けるのは得策とは言えない。
距離さえ詰められれば近距離で機能するのはBR→特射くらいで、振り返される格闘も大した強さは無い。
但し、進化ゲージが溜まっている場合、近距離で進化プレッシャーを狙っている事も多い為、見極めは慎重に。

極限進化時は、コスト帯上位の機動力にブーメランっぽい投擲武装からの落下ルートも合わさって、それなりの迎撃力を発揮する。
加えて赤ロックが長いうえ、緑ロックでも機能するファンネルは健在なため、汎用性の高い立ち回りができる。
また、一度消失してから現れるファンネルに、クシャトリヤの横サブのようなカーテン、サバーニャのN特射のような射撃ガード付きゲロビなど、まさにファンネル進化の極限と言える強力な武装も備える。
さらに過去作と比べて射撃武装全般のリロード時間が短縮されており、放置をすれば勝手に弾切れを起こすような事も少なくなった。
格闘のモーションこそ差は無いが、進化時より初段性能が強化され、特格派生で拘束と離脱を兼ねることから、格闘面もそれなりの性能に進化した。
崩す方法としては、特格のブメもどき降りさえ見切れば、たいした自衛択がないということ理解する点。横特格を使った直後は特格のブメもどきは無く、前ブーで近づくリスクはやや低下する。
鬱陶しいと言われるブーメランもどきは発生に難があり、先の通り戻ってこないので一度避ければそんなに怖くない。
そして最大の欠点は、武装の殆どにファンネルを使用している為、ファンネルジャックやダウン属性の攻撃には弱いところ。
ちなみにダウンで潰せるのは進化ではサブ(ファンネル)と特射(設置ゲロビ)。極限では各種サブ(停滞・射出ファンネル)とレバ特(ラインビーム)となっているので覚えておこう。

マスター、エピオン、アルケーといった、ダウンやスタンを取りつつダメージをコンスタントに稼げる機体は天敵。
また、全体的な火力に乏しく、瞬間火力に優れる機体であれば、強引な攻めでダメージレースに勝つ戦法もありえる。

エクストリームガンダム type-セシア エクセリア

射撃寄りの万能機。他のエクストリームと違い進化はなく、純粋な一機体として完成されている。
コンセプトとしては、ざっくり称するなら2500版ガナーザクウォーリア。
一発でダウンがとれるメインに物凄く曲がるCSゲロビ、後格の見づらいサーベル投げなど自衛手段も似ている。
ガナザクと違うのは、ビットを持っていたり、4人のセシアから受け継いだ特別な技が3000機体を彷彿とさせるものになっていること。
中でも味方にも自分にも張れるシールドビットは援護力に優れ、自身の自衛の保険にも使える優れもの。
同じコストとしてはケルディムに似通っているが、ケルディムのような着地取り能力とはまた違う性質を持つ。
格闘も特別強気に出られる類のものではないものの、それでも射撃機によくある振れる格闘はある程度持っている。

弱点はそのまま、ガナーザクウォーリアを思い出してもらえば良い。
全ての射撃で足が止まり、とにかくリロードに難があり、弾の節約手段にも乏しい。
また、ガナザクと違ってアシストがなく、多角的に攻撃する手段も低性能のビットのみと、とにかく乏しい。
自衛に関してはメインや後格、ビットのおかげで生格耐性はそこそこあるため、格闘機相手には強い。
しかし一度隙を取られると挽回がしづらく、ダウンをとられた後の対応力という意味でもガナザクと比べると力不足感あり。

というわけで対策としてはガナザクのように射撃戦で持久対決に持ち込んでしまうことが一番楽で、弾切れを突けば一気にダメージをとれるだろう。
ただし持久戦とは言ったが、これはダラダラ時間をかけるという意味ではない。
特射やシルビといった大技の試行回数を稼がれてしまうと、いつかはワンチャンス与えてしまうので、随時手を出していないと好き放題やられてしまう。
ガザクに似たCSや、各種特射もかなり痛いダメージが出る上、アップデートでメインの弾も増えたことから、ガナザクよりも放置に強いと言える。
耐久値は射撃機としてはやや高めな620であり、ほぼ無傷で戦場に残すとメインなどを押し付けられるため、あまり居心地が良くない。
とはいえ弾が切れてバテた時の辛さはガナザクの比ではない。よって、どんどん畳み掛けていくほうが楽に倒せるはずである。

数は少ないが、Fバーストを選択しているエクセリアを見かけたら、十中八九シルビ覚醒を狙ってくると考えていい。
無印EXVSのクアンタを知っているなら想像しやすいと思うが、格闘持ちが格闘バリアを任意のタイミングで貼れるというのは実はかなりの脅威。
たかがエクセリアの格闘と舐めて掛かると一気に荒らされてしまう。
覚醒をシルビで返されてそのまま覚醒コンを入れられるともう目も当てられないので、必ずシルビの有無を把握しておくべし。

また、ガナザクと言えば覚醒技だが、エクセリアの覚醒技もなかなかクセモノ。
横幅が広く、射程は無限、しかも途中から扇状に広がるため高度さえ合っていればほぼ食われるという闇討ち上等な必殺技。
覚醒されたらエクセリアの動向には注意。火力は低いが、大きいコスオバなら仕留められるだけの威力はあるので甘くみてはいけない。