対策 (VS.コスト2000)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策(VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2000 総論

中コストと言われる機体群。
前作までは初級者から上級者まで幅広い層に好まれるコスト帯であったが、今作で2500コストに上方修正(主に赤ロック関連が顕著)が入ったことから初級者にはやや扱いづらくなってしまった。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
コストが高くないのに平均耐久値は3000や2500と100前後程度しか変わらず、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛において安定した全覚or半覚2回が可能。
その分BD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、メインの威力も75以下がほとんどで攻撃性能に関しては劣る。
また、2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるが、 最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いだと2500より攻撃面の貧弱さが際立つため、先落ちしてしまった場合のデメリットは2500より大きい。
ただしどのコストにも言える事だが、組み合わせによっては先落ち、2落ち戦術が取られる場合もある。

総じて、安定感では2500に勝る部分があるが、ダメージの取りやすさや先落ちのデメリットの大きさで若干遅れを取っているコスト帯である。

機体別対策

ガンダム

オーソドックスな武装と独特の武装を併せ持つ近接寄り万能機。
近~中距離では機能する武装が非常に多く、攻めの幅が広く乱戦も得意。格闘火力も高い。
対格闘の自衛力が高いので、近接機はなるべく射撃始動を狙いたい。カウンターはシールド判定ではなく盾移行なので、尚更射撃安定。
中距離戦ではやや手札は減るが、一応射撃戦は可能。
新規追加された誘導の良い地走アシストのガンキャノンは誘導が強いが、それ以上に当たると長時間拘束されるので油断しないように。

前作と同様に平凡な足回りとやや短いロック距離から距離を置いて戦うのがベスト。
初代は近距離型であるが、機動力は乏しくレッドフレームやエクシア、ゴールドフレーム等と比べると能動的に追うということが苦手である。
よって、レーダーを良く見ながら距離を離せば、自然と適正距離を脱することができる。
ただしJVやガンタンクの下方向の誘導が強烈なので左右に軸をずらすことを念頭に着地すること。自然落下に甘えすぎると実によく刺さる。
幸いなことに初代はキャンセル落下や特殊移動、着地保護の類を一切持たない。従って中距離維持を重視し、射撃始動を徹底する基本が出来ればそこまで怖い相手ではない。
ただしスーパーナパームの爆風の大きさや、近距離では各種格闘もだがコア・ファイターが怖いので、これらの適正距離での警戒は絶やさないこと。
射撃の回転率は悪くないので全くの放置はできないが、ガンタンクを加味しても脅威になるほどでもないので放置気味が基本。付き合う必要のない局面ではあまり付き合わないようにしたい。
狙うべき時でなければレーダーを見つつ距離を離して、タンクを撒かれたらきちんとステキャンもしくは軸外しBDで対処していこう。

ガンダム(Gメカ)

闇討ち性能の高い射撃寄り万能機。
サブや特射でトリッキーな動きをしつつ弾幕を張り、 目を離したら即座に特格(Gアーマー)の強誘導ミサイルで闇討ちしてくる。
所謂赤ロック保存を活かし、比較的低リスクに射撃戦を形成してくるというのがこの機体の強み。
だがそれ故に基本的にブーストはカツカツで、OHでキャンセルしながら動いているということがほとんど。
大概は赤着地かOH着地なので、動きに惑わされずちゃんと着地硬直を正確に刺していきたい。

ノーマルのガンダムと比べて格闘は平均的で、そこまで怖いものではない。カット耐性も微妙なものが多い。
こちらの格闘性能が上であれば、振り合いで早々負けることはないだろう。
迎撃に向いた射撃も無く、機動力は平均しかないので攻めることは難しくない。

射撃格闘含めた武装の性質から放置しておくと恐ろしく、相手は何らリスクを背負わず射撃戦を構築してくる。
この機体に翻弄される要因となるのはほぼここに集約されるため、相手の苦手な疑似タイ状態に持ち込むと攻めやすくなる。
当然相手もそこは理解した動きをするし、固定なら敵相方がフォローを常に意識している場合もあり、一筋縄ではいかない。
トリッキーな動きはするが、トリッキーだからこそライフル→バズーカなど、基本的な迎撃行動は得意としていない。
特に各変形は誘導を切らず近距離では機能しないと、本家ガンダムと明確な得意間合いでの差がある。
格闘の振り合いはかなり苦手な部類なので、接近したら早々にダウンを奪い主導権を握っていきたい。

シャア専用ザクII

豊富なキャンセルルートが自慢の初代赤い彗星。
優秀なメインで揺さぶりつつ「通常の3倍」により急接近し、戦車投げを押しつける戦法が持ち味。
メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。

「押しつけ」というのは、厳密に言えばブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。
しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なメインによりそう簡単には逃げさせてもらえない。
さらに手堅い性能の横格もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。
さりとて一番怖いのはやはりシャアズゴック、3倍で追い回されてブーストが切れた後、戦車を投げられればほぼ確実に着地の硬直に爆風が掠る。


タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば脅威は薄い。だが無視していると3倍重ね掛けで不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。
特に「通常の3倍×2→F覚醒」の加速全力掛けが入った場合は本当にどこからでも飛んでくる神速に。
ガン放置してしまうよりは、ある程度抑え込んで負荷をかけ、追い払った方が良いだろう。
立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いためこれらの撃ち切りリロード中が攻撃チャンス。
弾2発を確保するために残弾を温存せず早回しする傾向も見られるので相手をよく観察して的確に刺していきたい。
ただそれらがなくとも先のメインは迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではない。
純格闘機なら流石に苦戦はしないが、それでもズゴックのSAを活かしたゴリ押し自衛もあり、生格は勿論、近距離での迂闊な射撃始動は禁物。
ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦える。
逆に地走や低機動力の機体などは、3000のような飛び抜けた強力択がある機体でもない限り、相性的には不利になりがち。

シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。
当然、相手をするなら相性の良い方にタイマンさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。

シャア専用ゲルググ

初代をより格闘寄りにしたような万能機。
良性能の横格の他、サブ、CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でもCS3は強銃口補正、鈍足効果、破壊不能とリターンが大きく強力。

弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)から、中距離以遠では仕事が少ないこと。
しかし、この機体はBR系が貧弱だからといって決して放置していい機体ではない。
やや高めのBD性能とCS3のリターンから、放置してしまえばシャア専用ゲルググの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャア専用ゲルググであればあるほどその時間帯を使って的確にナギナタを刺してくるため、ナギナタを投げられたら絶対に軸をずらして回避するべし。
ナギナタ生当ての始動で攻め継され、後続にもう一本入れられたらかなり追い込まれる。
これの回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。ララァもあるが基本的な射撃は所詮BRだけなので、強引に着地を取る事が出来ない。
射撃CSもチャージの時間が長いので、咄嗟に弾幕を張る能力には乏しい。その為シャゲルは単機で相手に揺さぶりを掛ける事が難しい。
前述の通り明確な隙さえ見せなければ、折角溜めたナギナタを無駄にするわけにいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
更にLv3はチャージまでに6秒要するので、一度回避すれば6秒間の間はそれほどの脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャア専用ゲルググを攻める場合は迎撃力が高めなので堅実に射撃始動が良い。
中距離からチマチマ着地してジワジワと攻める。射撃戦を仕掛けられるとやはりシャア専用ゲルググ側は対処がし辛い。
格闘が当たる距離まで近づくと厄介だが、そこまで行かない距離なら振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず堅実に攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストをごまかす手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追いつめることが出来る。
ただしアップデートでCS1、2から格闘へのキャンセルルートが生まれたため、自衛力はさらに増した点には注意したい。
まだ完全には溜まっていないだろうと不用意に攻め込むと、CSからの格闘キャンセルで手痛いダメージを受けて非常に美味しくない。
また、そのアップデートで最も厄介になったのはCS3が破壊されない属性となったこと。なのでゲロビで返せば良いという甘えも通じない。

ギャン

シャア専用ゲルググをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような機体。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
2000というコストも相まって、相方3000のために耐久値を残す性能は全機体でも屈指。

特に注意すべき武装はシールドとサブ。
シールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。とにかく100ダメージを与えてシールドを剥がすまで、中途半端な攻めは出来ない。
これにより中コ同士のタイマンでかなり優位に戦えるため、疑似タイ性能が非常に高い。
ケルディムなどの相手には盾を構えながらどんどん至近距離に近づいていける。地表での特ステもいやらしい回避力を誇る。

サブは一見ただのトラップ武装に見えるが、実は強力な押し付け武装にもなる。
後格などからの押し付け(範囲が広く、発生に劣るスサノオサブと思えばいい)が強力で、起き攻めに関しても強い。
この武装構成上格闘機にめっぽう強く特格のシールドで格闘戦の読みあいでも大きく優位に立てる。

他の武装も決して侮れない。
メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
いわば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
CSはチャージが長い代わりにアシストとしての性能がかなり高い。これで遠めの着地を取られることもある。
格闘自体も択はどれも強力、特に前格は中途半端な高飛びは軽く食えるので迎撃は考えないとこと。

近接では下手をすれば3000コスを相手にしているようなものなので、対策はとにかく近づかないこと。
近づかなければアシストぐらいしか刺す事が出来ず、中距離以遠で出来ることはほとんどない。
そして自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処できる。
一定距離からだとギャンはメインで着地を正確に取ってくるので、あくまで間合いはメインが届かない程度を意識しよう。

パーフェクトガンダム

射撃寄りの万能機。プラモデル版がモチーフとあって、水鉄砲を搭載するなど非常にユニークな機体となっている。
今作では新規武装等は追加されておらず対策は前作と同じような感覚で問題ない。
逆に言えば前作から大きく弱体化されたような部分はなく、赤ロック差が大きくなる環境的に、後衛としてはダークホース的な優秀さを誇る。

足回りは、見た目に反して初代と同じ程度と並レベル。ただ射撃武装はそれ以上に非常に豊富。
加えて格闘CSの赤ロック延長によりケルディムレベルのロック距離を得るため、高い援護力がある。
先に記した赤ロックの長さは本機の長所。今作では2000以上との赤ロック差が開いたため、相対的にこの武装も強化されたと言える。
被弾で剥がれるがすぐ再装填出来るため、パフェがんは実質常時赤ロックは長い状態と考えるべき。なお、発動は電波の有無で確認できる。
幅広のメインや爆風付きのゲロビ、連続で撃てるキャノン砲など、一見すると地味に見えるが安定して後衛をやらせるとかなりの強みを発揮する。
一発一発が緩慢なので放置が有効に見えるが、狙われなければ赤ロック延長は実質永続するため、カット能力が非常に高い。
長射程から次々に引っ掛けやすい武装が飛んでくるので、気付けば主導権を握られていることもしばしば。
特に2000には珍しい爆風付きゲロビや単発ダウンのCSなど、嫌らしい選択肢が多いので、無視はパフェガン的には美味しい流れ。

欠点は近接におけるプレッシャーの薄さ。格闘は全般的にもっさりしているし、近接での自衛は選択肢こそあるが飛び抜けて強いとも言えない。
特格や発生の早い水鉄砲があるため生格闘への自衛は強いが、押し付けのゲロビなどにはそこまで強くない。
機動力も初代と同等とそこまで早くなく、元々持っているキャンセル落下が実用的でないことを考えると、片追いも有効。
というか見ていないと好き放題撃たれて鬱陶しいことこのうえない。早めに潰してコスオバを奪うほうが総じて楽に戦える。
例え自分が相手出来ても、相方が射撃戦困難な期待な場合、尚の事自分からプレッシャーをかけないとペースを掴めないことにもなる。

メッサーラ

優秀な変形射撃や変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな機体。
曲げ撃ち出来て誘導が強い変形メインや、発生が早く強銃口補正の変形サブのゲロビは非常に強力なので警戒が必要。
変形時ほどの性能ではないが、通常時のサブも迂闊な青着地に刺せるほど優秀な性能を持つ。
放置していると変形しながらCSのミサイルやメインを引っ掛けてきたり、サブでぶち抜いてくるためとても厄介。
特に地走機体はただでさえ視点操作され続けるため相手しづらく、そもそもメッサーラの攻撃のほぼ全てがメタい。
マスターなど一部を除いては基本不利要素が激しいことを理解しておこう。

しかし相変わらず通常時メインの取り回しの悪さや、その大きな機体サイズが原因はネック。
ただしメッサーラは一部の高機動機体を除けば擬似タイマンをそれほど苦手としない。特に地走相手なら一方的に距離を取ることも可能。
が、どんな機体が相手でも片追いにはとても弱い。
近距離での格闘迎撃も強力とはいえ、強烈なサブが外れればそこそこの性能の前、横格闘を振るかメイン→アシストぐらいしかない。
高機動機や純格闘機となると一転して疑似タイでも厳しくなってくるのはそこに理由がある。
得意の変形も近距離では誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能しない。その上足の早い相手だとリスクも高い。
またアシストを除き全体的に射撃の補正が悪いので、ダメージレースにもあまり強いとは言えない。
メッサーラを相手にする時は足の早い機体がメッサーラに張り付いて仕事をさせないように立ち回ろう。

先にも記したが地走を使っている場合は、いくら足が早くとも基本的に不利が激しいので、相方任せが無難となる。
両者地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすい。
また、何かを送り込むならゆっくりと誘導する武装、特にアシストを積極的に向かわせておきたい。
メッサーラの変形制御は軸ずらしが得意なため通常の射撃から避けるのはそう苦手としていない。
しかし強誘導でじっくり追ってくる武装から逃げるにはあまり向いておらず、変形解除を強制できることもある。

覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。
特に二発のサブには要注意、覚醒中のメッサーラ相手に挑むのはあまりにもリスクが大きすぎるので当然やめておこう。

ハンブラビ

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄りの可変万能機。
コンセプト被りが大きいメッサーラに比べると、自衛面では勝るが攻撃手段に劣る。
特格による省エネな急速変形や変形サブを絡めた機動性はなかなかの物で、逃げに徹されるとなかなか捕まえられない。
連射できる変形サブや無敵の追従アシストによってダウン取り能力は高い。
このため放置すると遠くから赤ロック保存を活かした射撃をばら撒かれ、格闘やゲロビを阻止されやすい。
近距離でもサブやアシストに加え、横格、海蛇、蜘蛛の巣といったそこそこ優秀な武装を持つ。
特に横格は胡散臭い判定を持ち、ステップや上昇を喰うこともあり、格闘機だろうと潰すこともある。

しかし変形サブは銃口補正が最初の一発しかかからないので、ステキャンすればまず当たらない。
誘導もそれほどではなく、格闘カットでは鬱陶しい一方、お見合いであれば落ち着いていけばかわせる。
また全体的な火力が低めで、メッサーラと違って変形に誘導切りの効果も無い。
そのため高弾速高誘導の武装(プロヴィデンスCSなど)や銃口補整の高い武装(FAZZの格CSなど)を持つ機体が相手にいる場合は、迂闊に変形できなくなる。
よって前述の武装をチラつかせつつ、ダメージレースに持ち込むのが良い。攻める時はアシストが切れてる時が有効。
自衛力自体は高いので迂闊に攻め込んで良い結果が得られる力はない。
放置は状況次第だが延々と後ろで仕事することは出来ないので、相手の位置さえ把握していれば放置も可能。
ただ何度も言うように変形サブによるカットは普通に鬱陶しいので、安易な完全無視は足元をすくわれる。

覚醒時は短時間で大ダメージが奪え、吸い付きのいい覚醒技を使えるため、近寄らないようにしたい。

ガンダムMk-II

時限換装を持つ射撃寄り万能機。通常時・時限時共に穴のない性能を持つため、その点で他の時限強化機体より安定性が高い。
結論から言うと両形態通して射撃の手数が多いのが特徴となっている。

Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、サブの散弾バズーカで引っ掛けたりアシストで追撃を掛ける。
2000版百式のような機体で、引っ掛けやすく連射の効くサブや発生に優れた横格も備えているため自衛力もそこそこ。
しかしこの形態では中距離以遠で機能する武装がメインとアシストくらいしかなく、赤ロックも万能機としてはかなり短く、足回りも飛び抜けたものではない。
横格も発生が良いとはいえ並の万能機に勝てる程度であり、火力も控えめ。
連携や自機の強みを活かして相方を狙うなり優位に立つことは十分に可能。

この機体の真骨頂はスーパーガンダム。この形態は前作までに比べ大きく強化されている。
スーパーガンダムの動きとしては、基本的にメインで動かしてから格CSを刺してくるという単純なもの。
これといった対策はないが、もし逃げ切れそうにない場合は捨て身の横虹をするのもあり。

今作ではこれ以外にも単発ダウンのサブ、射撃CSのゲロビに後格のミサイル弾幕と手数が大きく増えており、
目を離しているとこれらの射撃がひっきりなしに飛んでくる。

とは言え所詮射撃始動が基本なので1ダウンの火力自体は並みであり、持続時間もそこまで長くないので寝っぱでやり過ごす手段が機能する。
だが、換装ゲージの回転率が2000にしては高く(開幕使用可、落ちるとゲージ満タン復帰)、対処を誤ると一方的な展開になりがちなので注意。

マラサイ&ガブスレイ

マラサイから1落ち後にガブスレイに乗り換えが可能という、特殊な機体。
マラサイ→マラサイと乗ることも可能だが、基本はガブスレイで落ちてくるという認識で良い。

中距離での援護力が長けたマラサイは射撃の手数が多いほか、特格格闘派生で意外な近接性能を発揮する。
もう片方のガブスレイは全体的に優秀な可変万能機。射撃火力が高めで、MS・MA形態(変形時)ともに機動性が良好であり追いに強く自衛力も高い。

2機の欠点は、ざっくり言えば基本となるマラサイが放置に弱く、常に手は出せるが試合からは追い出され気味になりやすいこと。
そして2000コスト帯でも比較的強力なガブスレイがどう足掻いても1落ちしないと使えないこと。

ガブスレイは出撃時の制約のため、総合的に比較するとマラサイよりもやや上の性能だが、落ちなければ出す事ができない。
よってマラサイを使うプレイヤーは、落ちるタイミングを常に見計らっている。
無理に突っ込んでくるようなら、それは言うまでもなく相手にとって落ちたい時である。
相手の思惑通りに事を運んでやる必要はないので、基本的にはマラサイは適度に相手をし、敵相方を集中的に狙うのが定石。
無限リロードのメインやメインCSがあるため完全放置すると逆に隙を生むこともあるため、ほどほどに相手をしておこう

ガブスレイは基本性能が総合的に高めだが、射撃の手数がマラサイより大幅減少している。
無限弾数の武装を二つ持つマラサイに比べて武装の回転率が悪化しており、長期戦には向かない。
マラサイでせっかく奪ったゲームペースをガブスレイでしっかり活かしたいため、相手も長丁場は避けたいと思っている。
よってガブスレイが怖いと思ったらむしろ見合ってしっかり攻撃を捌き、相手が息切れしたら丁寧に攻めるほうが良い。
ただ自衛力はかなり高く、特に「最強格闘と名高いアヴァランチエクシアのN特格の次点」と言ってもいいレベルの後格は、大半の生格を潰すので注意しよう。

いずれにせよ、マラサイでゲームメイク出来なければ、ガブスレイの長所も出しづらくなる。
とにかくマラサイの時点で相手の思い通りに立ち回らせないよう意識していこう。
また、一落ち後にマラサイを継続することを選ぶプレイヤーもある程度増えているが、この場合は相手にするとむしろ思う壺。
空気にはならないが遠距離ではろくに当たる武装がないので、無視してしまったほうがいい。Eバーストなら尚の事である。
相手がマラサイを継続したら片追い出来てむしろ「ラッキー」くらいに思おう。

ザクIII改

コストがあがり、自衛力に磨きがかかった、やや前のめりな立ち回りを基本とする万能機。
前作から引き続き良好な格闘を持つ他、射撃が大幅強化され射撃戦も可能になった。
そして時限強化を失った代わりに、先の射撃を含めて基本性能が軒並み向上しており、以前の微妙な機体というイメージは捨て去るべきである。

対策としては、赤ロックの短さと息切れのし易さを突くことにある。
射撃戦ができるようになったといってもメイン以外は足が止まるうえ赤ロックも短く、延々と付き合わされると弾が切れてしまう。
特にサブはN・横サブと弾数が共有のためいざという時に弾が足りないという展開もよくある。
総じて言えば前作よりも後衛で主張はできるが、高コスの後ろのザクⅢはメインを切らしたら放置気味に敵相方を狙ってもいい。
しかし、格闘は健在のため闇討ちには注意したいところ。

通常時の格闘も強化されているが、加えて覚醒時には前作と同様の時限強化形態に入る。
軒並み格闘の判定が強化されるので、この時のザクIII改に近づくのは勿論ご法度である。
しかし射撃の強化により近接寄り格闘機として近づきやすい機体へと変化しているので、覚醒時の動向には特に注意していきたい。

あまり見る機会はないだろうが、本機には2000コスト唯一の自爆が備わっている。
この自爆の厄介なところは爆風の威力のほうがむしろ高いという点で、近づいてカットしようとした側が巻き込まれるパターンもある。
冷静に射撃カットで対応すれば良いのだが、射撃の貧弱な格闘機系の機体は頭が痛い自体になりやすいだろう。
相方が自爆で死ぬと試合終了、ということでもない限り、間に合わないなら見捨てることも必要になる。

キュベレイMk-II(プル)

ファンネル持ちには珍しく、特格に時限強化武装「ニュータイプ能力」を有する射撃機。
通常時はそこまでのプレッシャーはないが、特格発動中はファンネルの弾数が無限になり、豊富なキャンセルルートにより3000顔負けの弾幕を送ってくるのが厄介。
発動時はキュベレイが淡く発光し「私にはわかるの…」という専用セリフを発するため判別は容易。特格の発動を確認したら、放置は避けたい。
特格中は単発ダメージの高い後特格のおかげで射撃コンボのダメージもバカにならないので、きっちりファンネルは避けること。

できれば近接で殺したいところだが、実はプルキュベには射撃自衛択が多い。
メイン→特射→メイン…のループ、判定の大きい格闘CSのドダイを持つ上、そこから落下できるキャンセルルートも持っている。
特格時はここに面制圧してくるN特格などが加わるので、たかが2000の自衛択と侮るのは禁物。

プルキュベ最大の弱点は「弾切れ」。
特格と覚醒で全回復のタイミングが多いファンネル関連は意外と切れないのだが、攻撃の起点や落下ルートに使うBRがすぐなくなる。
なのであまりBRを撃ってこない、あるいは弾切れのモーションが見えたら放置してしまうのもよい。
爆風武装が格闘CSしか無いため、射撃バリア持ちの相手が苦手。強化時は弾幕で圧倒してしまえるが、強化が切れてしまうと黒キュベの自衛力は落ちる。
各種自衛択も、格闘が強い機体なら発生前に潰せることも多い。
アップデートによりメイン→後格のキャンセルルートを得たため、安易な格闘は禁物。

メインorファンネルの弾切れを確認したら放置して相方を狙っていくと良いだろう。もしくは状況次第で一気に落としたい。
使う機体がバリアやマント、射撃防御系の技が使えるならそれで押し切ってしまおう。
ただし、時限強化は出撃直後から使えるので、落とすタイミングにはくれぐれも気を付けたい。

アッガイ(ハマーン搭乗)

アカハナ機からコストアップした地走機。
豊富なアシストはそのままに、格闘モーションがほぼ一新されており、使用感はかなり異なる。
簡単にこの形態の脅威性を述べるなら、同コスト帯随一のタイマン性能の高さ。
格闘ゲームで言うところの「ハウス」といった感じに、相手をアシストなどで囲んだり、独特の立ち回りで潰していくのが得意。
1500というコスト故に厳しかったあれやこれやがコストアップにより解消されており、特にアシスト関連は実用レベルにまで上昇。
ジュアッグの足掻き、アッグやアッグガイのセットプレイなどを駆使しつつ、実用より上のレベルまで引き上げられた格闘で襲い掛かってくる。
この機体を使いこなしている相手と面と向かって戦うのはコスト3000ですら嫌気がさすレベルに抜きん出ている。

しかし地走という特徴と実弾のみという武装の性質が災いしてビームには弱い。
特に移動ゲロビなど幅の広いビームはそれだけでこの機体のいろいろなものを潰せる。
それらを持っているなら攻めても良いが、それよりも楽なのは相手にしないこと。
無視されてもある程度立ち回れる力はあるが、この機体の脅威性の多くは向き合っている時に発揮されるもの。
つまりわざわざ相手の得意な疑似タイマンには持ち込む必要はなく、基本無視してひたすら相方を狙うほうがよっぽど楽。
追ってこようとすれば地走という特徴が足を引っ張り、必ず隙が生まれるので、誘って迎撃を意識して戦うことも大事である。

Zガンダム(ルー搭乗)

カミーユ機と同様、3連射メイン・グレネード・ハイメガの3点を軸とした機体。
覚醒時のアーマー無しなので近距離ワンチャンの脅威性は低下、赤ロックも長くはなくパートナー援護での立ち回りが主となる。
前作まではほとんどカミーユ機との変化がなかったが、本作ではオリジナルがいろいろ変わったためかなり独自の味が強い機体へと成長した。
特に弾無限・銃口補正強め・サブキャン可能のロングサーベル投げと特格の急速変形は前作から続投、前者はある意味この機体の強みと言える要素の一つ。
さらに、本来の巨大ビームサーベルと引き換えに手に入れた、一瞬で着弾する狙撃ビームの覚醒技も侮れない。

ただ、戦力的な面でのカミーユ機との差別化要素は比較的薄く「逃げ撃ちが苦手で追われる展開に弱い」点もそのまま。
先の通り覚醒時にスーパーアーマーはなく、プレッシャーも少ないので追いかけられても基本的にそこまで怖くはない。
強力な手札の増えたカミーユ機と違い、あくまでこちらは無限弾数を活かした手数を重視した機体である。
カミーユ機への対策を詰めていればこちらでも有利に立ち回れるだろう。
しかし格闘のかち合いに関してはほぼ据え置きなうえ、ハイメガもあるので下手に生格で追おうとするのはやめておこう。

ヤクト・ドーガ

2000コスでは珍しい強よろけファンネルを搭載しているという以外は、実に汎用機らしい汎用機。
全般的にオーソドックスな武装構成に射撃からキャンセルで出せる特格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルであるが豊富なので空気にはなりにくく、平均的な格闘もあるので全く自衛ができないわけでもない。
そのためシンプルながらどの相手にもある程度は対応できる。
といっても武装はすべて2000汎用機の域を出ず、悪く言えば器用貧乏である。

欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、豊富なキャンセルルートに反して赤ロック保存が活かせない点。
後衛機でありながらF91のような足回りの良さはなく、武装こそ器用ではあるが立ち回りに関してはやや不自由さが目立つ。
普通のBRや強よろけのファンネルがあるので完全無視はできないが、高ダメージだったり当て易い武装は無い。
よって、基本的には放置気味に動いて試合から締め出してしまうと楽になる。

迎撃で注意すべきはメインからキャンセルできる特格くらいなので、それ以上の択があるなら攻め込んでもよいだろう。
機動力が平凡で移動・落下技も無く位置取りも得意ではないので、特化機ならば自分の得意な間合いに持ち込んでやろう。
とはいえ汎用的な戦法が通じるため、極端に苦手な戦法も無い。よって「この機体ならでは」の対策というのは余り無い。
自分が2000対策に関して、基本を忠実にできているかが確かめられる機体かもしれない。

ガンダムF91

これまでと変わらず低耐久と引き換えに高機動と特格(MEPE)の誘導斬りを強みとする機体。
基本的に高コストの後ろで射撃をばら撒く機体であり、弾数が多く手を休めない攻撃が可能。
スタンする突撃&弾幕形成のアシストや、誘導の強いCSに引っかかるとそこからサブで手痛いダメージとダウンを取られてしまう。
機動力の高さから、ある程度相手に張り付く事も出来る。相手の妨害する分には申し分ない性能。
敵パートナーが動きやすい状況を作りやすく、敵にするとやりづらい面が多い。
さらに片追いの状況から簡単に抜け出すことができ、逆転できるMEPEが非常に厄介となる。
当然これはブースト読みにおいても強力な効果を発揮、ブースト不利においてこれをやられるだけで被弾は必至である。
ただこれは広い範囲を攻撃できる機体ならそこまで怖くないため、ダメージ1.5倍の副次効果を狙って逆にプレッシャーをかける事が出来る。

機動力の高さとMEPEの存在から得意距離の維持する力は2000の中では高いが、欠点はやはりその低耐久な部分となる。
あくまで高いのは中距離以遠での生存力で、自衛や特性から近距離戦に関しては普通レベルである。
格闘は2000の汎用機にしては強い択が多く、甘く見ると痛いダメージを食らうが、それさえ見切れば逆に大打撃を与えられる。
生格耐性もヴェスバーありきなので出来るほうではあるものの、それが避けられると手立てがない。
さらに赤ロックの短さからある程度前に出なければならず、悲惨な耐久力も相まって事故らせることが容易い。
MEPEを除けば大きな一撃もないので、低リスクで畳みかけることも可能。
とはいえ根底火力が低いわけではなく、自衛に使えるヴェスバーは何度も喰らえば無視出来ないダメージは受ける、ゴリ押しは禁物。
勝ちが見えてきたらパートナーを放置してダメージレースに持ち込んでしまうのも一つの手である。

逆に言えば、2000コスト以下の格闘機や近接機をF91と下手に対面させると、得意距離ではコスト以上の性能を誇るF91は分が悪い。
相手の組み合わせにもよるが、低耐久のF91を先落ちさせてコスオバを狙うのは十分美味しいので、それを狙うことで相方を守るという考え方も出来る。

ヴィクトリーガンダム

2000コストに昇格を果たした万能機。パーツ飛ばしはサブに集約され、合体を挟めば相変わらず無限に使える。
さらにVダッシュが時限強化として備わるようになり、武装も大幅チェンジしているのでよく確認しておきたい。

前作の弱点であるVガンダム時の赤ロックの短さと足回りの並さは据え置き。
むしろ後格の弱体化から足回りは悪くなり、逃げる力はかなり弱められている。
さらに前作で脅威だったメイン盾も、ドライブの覚醒への統合とVダッシュ時の武装変更から前作(あるいはヘキサ)ほどのプレッシャーはない。

こう聞くと「コストアップしたのに弱くなったのか」と思うかもしれないが、本作での強みは本当の意味で弾切れの悩みから開放されたこと。
相変わらずメインは枯渇しやすいが、Vダッシュになるとノーマル時のメインが全回復する。相手としては通常時にはメインを遠慮なく撃っても問題が起きない。
さらにそのVダッシュも再度換装すればメインとサブの弾が全部リロードされるので、弾切れを狙った戦法はまず通用しない。
加えてアシストのリロードが4秒になっており、パーツ飛ばしはVダッシュの特射を除いて相変わらず手動補充可能で、実質弾が無限である。
このリロードに恵まれた仕様の数々により、ノーマル時の落下テクはさらに厄介さが増した。
一度相手の間合いに入ると、引っ切り無しに弾が飛んできて、さらに相手は安定した落下テクも保有している。これらを上手く回されると強引に攻めづらいのがVガンの怖いところ。
総合的に見て継戦能力は飛躍的に強化され、尖った長所をマイルドに削って、短所を卒なく補ったことでまとまりの良い機体になっている。
汎用機としての平均性能があがったことで苦手とする機体が大分減っているため、相性勝ちもしづらくなった。

Vダッシュ形態は時限換装にしては控えめな性能だが爆発力があり、舐めていると未だ銃口補正は優秀なCSでダメージを持っていかれる。
さながらコンパクトにまとめられたZZガンダムといった感じなので、メイン連動盾こそないが弾の引っ掛けやすさは2000の中でもかなり高い。
さらに時限強化中のみ使えるオーバーハングパック(Vダッシュパーツ)射出は、時限強化強制解除というデメリットを考慮してか高火力である。
しかも換装→特射をしたとしてもノーマル時のメインは全回復するため、時と場合によってはノーマル時のメインをリロードするため遠慮なくぶっ放してくることがある。
とんでもない爆発力を見せられるのも怖いが、何より下手にお見合いを続けると、こちらの弾がジワジワと削られジリ貧になってしまう。

尖った部分がないため脅威性がわかりづらいが、気をつけるべきは何より相手のペースに飲まれないこと。
しかし誘導が猛烈に良いなど理不尽な武装がないため放置には弱い。
これを利用し敵相方を片追い気味に攻めていくと楽に勝ちやすい。ただしダッシュ時の強銃口のCSだけは要注意。
特にSバースト時はダッシュ形態の太いビームを放ちつつ落下テクを駆使してくるため、覚醒時は注視したい。

ゲドラフ

両CSによって2種類の換装を有するタイヤの付いた汎用機。
NEXT時代に比べるとタイヤ形態の格闘性能は控えめに、射撃寄りの機体と見ても良い。
振り向き落下可能なNサブ、射撃防御判定のある特殊射撃に浮遊モードサブは読み合いで働いてくる。
オバヒでも走り続けるタイヤ形態に、鋭い動きのピョン格闘と武装はかなり充実している。

格闘戦に持ち込まれたらピョン格闘とフワステ連打で高跳び、そこからタイヤ形態でオバヒなのに走って逃げ…。
このループのようなレシピを活かして、練度の高いゲドラフは油断ならない誤魔化し方をしてくるので注意したい。
格闘の発生は万能機相応で、接近戦における自衛は存外できるので油断は禁物。

とはいえ装甲薄い、機動力低い、赤ロック距離短いという基本性能から、追い込み能力が2000の中でも貧弱というのは相変わらず。
相手の連携を崩して孤立させれば立ち回りの優位は狙いやすい相手である。
というか、本作のゲドラフは無視するとその弾幕性能から高い援護能力を発揮してくる。
前作で貧弱と言われていた耐久値も、全体的に軒並み戻ったことで差が減り、ゲドラフの一発一発が毒のように効いてくる。
つまり追えば倒せる相手というより、カテジナが乗る上位コストのゴトラタンとは別の意味で無視してはいけない機体となったのである。
コスオバ狙いのことも考えて、ゲドラフには常にプレッシャーをかけて、好き勝手に弾をばら撒けないようにしていきたい。

ドラゴンガンダム

妨害を得意とする近接機。単発ダウンのメインにトラップ系のサブ、中距離を取る特射やレバ特などがメイン武装。
ただしどの武器も射程限界が短く、最大射程も中距離程度を移動して消えるレバーCSのマーメイドガンダムだけ。
全ての武器で足が止まり、射撃硬直が全般的に長い。格闘の初段性能も低く、MFでありながら近接戦には弱い。
ガン逃げは得意だが、ブースト燃費の悪さと射撃で足が止まる仕様が災いしてダブロは苦手で、疑似タイの可不可も対面との相性次第で大きく変動する。
全体の赤ロック短縮はドラゴンも例外なく痛手を受けており、後格は実質強化された一方、自身はさらに手を出しづらくなっている。

注意すべきは、射撃面ではメインとサブの二点。格闘は基本的な火力の高さ。
メインは強制ダウンなのでSAだろうが潰せて、バリア貫通効果がある。シールドビットは簡単に剥がされるので要注意。
サブは弱スタンで拘束時間こそ短いが補正が緩く、当たったところを敵相方に取られると凄まじいダメージを奪われる。
トラップとしての性能は低いため、わかりやすい移動や着地をしなければまず当たらない。何度も引っかかるなら立ち回りを見直すと良い。
特に慣れたプレイヤーはズサキャンの方向を見極めて旗を投げてくるので、ピョン格からのズサキャンステップは一辺倒にならないようにしたい。
格闘火力はカット耐性を除けば高く、コンボ火力200越えは基本として、覚醒時は明鏡止水補正も相まって適当なコンボ完走でも概ね300を越える。
格闘機全てに言えることだが、相手に噛みつく隙を与えないのが最大の対策、という点はドラゴン相手でも変わらない。

しかしこの機体は強制ダウン持ちでありながら、対格闘機能力はウイングゼロ(EW版)に似てそこまで高くない。
メインを食らえば確かに仕切り直しされるが、発生が遅く判定は小さめ。銃口補正もたいしたことなく、さらにキャンセルルートもない。
それ以外にまともな迎撃択や咄嗟の逃げ択もないため、メインが外れると次の手がすぐには出せない。
EW版ゼロのメインに格闘を刺す感覚が出来れば、飛翔もアメキャンもないドラゴン相手なら射撃機ですら横格闘を差し込める。
それ以外の射撃面はとにかく貧弱で、各種武装(特にサブ)は先の通り赤ロック外を維持すればほぼ無力化する。
射撃戦に持ち込めばドラゴンは誇張抜きで何も出来ない。例え食らっても低火力なので痛手も少ない。
硬直の長さを狙って射撃を撒けば何かしら刺さることも多いので、しつこく弾幕を張るのも良い。
先の羽ゼロと同じ理屈に加え、近接機なのに格闘の差し込み性能が弱いことから、肉薄されると射撃を含め発生負けしやすく、自衛力がガタ落ちする。

何より最大の欠点は全機体屈指とも言える放置耐性の無さ。
機動力は高めだが2000の中では上の方というレベル。これに加えエピオンに次ぐ射程限界の短さ、確実に足の止まる武装といった仕様が機動力を阻害し、追いの展開との相性を悪くしている。
スタン・強制ダウン属性と、本来ならカット力の高い武装を持つが、先の欠点と銃口補正のせいでむしろカットは苦手である。
これらの武装でカットを狙うのは格闘でカットするのとあまり変わらない行為なので、格闘機なら返り討ちも容易いだろう。
また、高い逃げ性能と高耐久を誇るが、当然逃げている間は何も出来ない。これは時間稼ぎ狙いなので、相手をするメリットがない。

これらを踏まえて、ドラゴン絡みのコンビ対策は大きく分けて二つで、「敵相方を集中狙いして二落ちさせる」か「ダブロに弱いドラゴンを徹底的に片追いして潰す」かのどちらか。
一番良くないのはどちらにせよ中途半端に攻めあぐねること。こうなるとドラゴン側のサブが事故当たりするチャンスが増え、大変よろしくない。
メインやサブに当たって動きを封じられるほど相手に美味しい思いをさせるだけなので、丁寧なゴリ押しを心掛けたい。

最後に、特別注意すべきというわけではないが、一撃で300以上を持っていく覚醒技「真・流星胡蝶剣」の仕様はしっかり覚えておこう。
射撃バリアが付いており、以前と違いキックを放った時点で相手に誘導がかかるので注意。ステップかガード、カウンターも可能なので上手く対処しよう。

ノーベルガンダム

ラッシュ格闘と覚醒技による永久換装を持つMF。
射程限界のないメインとよく曲がるアシストのおかげで、格闘機ながら一応射撃戦を形にすることが出来る。
その他、MFらしく近距離では低コスト版マスターと言う風な制圧力で攻め立ててくる。
エピオンと違いよく動くモーションも多く、カットもしづらいので一度格闘を叩き込まれると非常に厄介。
バーサーカー発動後は名実ともにマスターらしくなり、近距離でのプレッシャーは同コストでも一・二を争うものになる。

欠点はバーサーカーモードにならないと本領を発揮出来ない点。
よって前作の試作1号機やAGE-1よろしく、ノーマルモードの時点で押し潰してしまうのが最良の対策となる。
ただ本作はEバーストという選択肢もあり、加えて覚醒技で換装するとプレッシャーを発するようになったのでゴリ押しは禁物である。
1落ちの時にノーマルモードで落としてしまえば、多少鬱陶しいアシストがあるくらいで存在感は一気に消える。

また、ノーマルモードでも同じコストのドラゴンや変則的な射撃機と化している25のシュピーゲルと違い、格闘機を名乗れるレベルの性能は「一応」ある。
相手の土俵で戦ってあげる必要はまるでないので、冷静に赤ロック外からダメージをとっていこう。

バーサーカーモードになったらこれが非常に厄介。
覚醒を消費し、優秀なアシストを失う代わりに、近接において3000並の疑似タイマン力を得て、狂戦士にふさわしい機体へと変貌する。
押し付けやすいCS、ノーマル同様射程限界のないビームフープ、起き攻めや自衛のアクセントとなるプレッシャー…。
マスターに似た引き寄せ鞭(リボン)も意外に厄介で、この状態で近づかれると3000でも舌を巻く。
よって1落ち時にバーサーカーモードの移行はなるだけ阻止しないと、試合全体で見て非常に面倒なことになる。

バーサーカーを潰したいなら高コス中心で追い詰めて、覚醒の暇も与えないようにすると良い。
ただし相手もEバーストによる安定した覚醒技の発動など、相手も当然ながらモードチェンジ出来るように立ち回ってくる。
先の通り覚醒技発動時のプレッシャーに注意しないとダメージを一気に奪われるので注意したい。
ただしEバーストのノーベルはFバーストと比べてたいしたプレッシャーがないため、それはそれと割り切って戦うのも良い。

バーサーカーモードの対策は格闘機の対策を忠実に行うべし、と言う他はない。
しかしマスターと違い射程限界の無いメインがあるため、多少引き撃ちされても他と違ってやりようもある。
劣勢にならないためには、せめてCSの間合いには近づかないことを心がけていこう。
ただし優秀なアシストであるマンダラガンダムは失うため、引き撃ちや放置は多少やりやすくなっている。
場合によってはバーサーカー時にノーベルを試合から追い出すことが出来るという点は覚えておきたい。
しかし格闘の伸び自体は悪くないので、無視出来る間合いはある程度試合の中で掴んでおかないとズタボロにされる。

ガンダムサンドロック改

ビームマシンガン持ちの格闘寄り万能機。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、非常に高い格闘性能、近距離で機能し易い各種射撃により、2000コスト屈指の近接戦闘能力を誇る。
一回きりとはいえ、頼みの綱のゼロシステムも強みとなる。

勘違いしてはいけないが、全盛期のようになんでも出来る機体ではなくなったというだけで、強みは依然健在である。
アップデートでリロード性能が戻ったアシストも、引っ掛け性能は下がったとはいえこのコストのアシストとしてはまだまだ優秀。
回転率が良いうえに射線打ち消しなどで破壊出来ない特射のショーテル投げも侮れず、自衛力はむしろ全盛期に近いところまで戻っている。
そして何より、文字通り「全てが高性能」というぶっ飛んだ格闘を持つことを忘れてはいけない。
発生、判定、伸びといった初段性能は勿論、火力、カット耐性にも優れており、コストを考えれば完璧な格闘と言っても過言ではない。
3000格闘機でも迂闊には挑みたくないレベルなので、虹合戦に持ち込んだり格闘を格闘で切り返すのはどんな機体でもあまりにハイリスクである。

弱点は奪ダウン力の低さと射撃武装の回転率の悪さ。加えて赤ロックがとても短いこと。
相手をよろけさせることは得意な反面、すぐにダウンを取る武装が無く、真正面からスパアマなど活かされたら対応がしにくいという点があげられる。
メインは集弾性の高さゆえに近距離でこそ輝くものの、誘導が弱いので中距離ではほとんど機能しない。
また射撃全般のリロードが遅めなので、下手にばら撒くと最悪何も出来ない時間帯が発生する。
格闘が強いことからも、極力サンドロックは相手にせず、射撃戦をさせて隙あらば相方を攻めていきたい。
ただしアシストのリロード性能が戻っており弾切れをごまかす手段に恵まれたことで、ガス欠狙いは難しくなった。
サンドロックを潰す時は、最低でもアシストの回数をしっかり数えることがポイント。アシストがないだけでもこの機体の攻略難易度はグッと下がる。

ガンダムデスサイズヘル

デスサイズヘル(EW版)のコストダウン機だが、コンパチ機にしては変わっている部分がとても多い。
一番の差はやはりメインのバスターシールドだろう。ただ本作ではスタン属性ではなくなったのでプレッシャーは落ちた。

バスターシールドの弱体化により、以前よりも格段と無視しやすくなったので、本作でも下手に相手をしなければ普通に勝てるはず。
ただ弱体化されたと言っても、判定の広さと誘導の強さはやはりまだまだ脅威である。

そしてデスサイズ特有の格闘戦の強さはこの機体でも健在なので、相手をすると向こうのペースに飲まれやすい。
EW版と違い、「距離を詰めながら射撃バリアを押し付ける」という珍しい突進武装、「アクティブクローク」には注意。
換装とは違いそこから格闘に繋げられるため、これで懐に潜りこまれて、ダメージ優位を取られてしまったらお話にならない。
重ね重ね言うがデスヘルに懐に潜られるとマスターやエピオンにも嫌な顔をさせられる近接能力はある。
EW版以上にダメージを取った時に奪われるアドバンテージは大きいので、絶対に近接で好き勝手させないように。

ガンダムヘビーアームズ改

ヘビーアームズ改(EW版)のコストダウン機。
赤ロックが短くなり、メインがビーム属性になったり、追従アシストを得たり、一応まともな格闘を得たり、変更点は多い。
ただしやることはEW版と変わっていない。むしろ赤ロックが短い分FBの頃のヘビーアームズより前に出ることを強いられる。
武装の性質は大体オリジナルに準ずるため、余計に放置しやすくなっているのがこの機体の弱点。
低耐久なので、一度崩せば簡単に先落ちさせることも出来る。ただヘビーアームズ特有のあがきはこちらでも厄介なので、相手しないほうが楽に勝てるだろう。

メインがビーム属性になっていることから、ゲロビや迎撃択が若干潰されやすくなっている点は要注意。
EW版なら振り向きメインを強実弾などで潰すなどが出来たが、こちらはむしろ相打ちに持ち込まれてしまう。そこからダメを取られることも多い。
赤ロックがFB時代のヘビーアームズ以下である一方、弾数などは本作で上方修正を受けて大きく増加した。
トロワの言葉通り「弾切れを気にする必要はない」…くらい劇的ではないにせよ、ビーム属性も相まって押し付けの圧力はある。
一方でABCマントは機能するので、持っていれば逆にマントを押し付けて優位と奪うのも良いだろう。

立ち位置を考えると低耐久と評されるような機体だが、実はこのヘビアは本作では珍しい「『ON』移行時に耐久値をいじられなかった」珍しい機体である。
つまり前作と同じ耐久値であることで、相対的に耐久値は大きく増加している。射撃寄りの2000コストと見ると、580という耐久値はむしろ高めとすら言える。
事故らせれば相変わらず楽ではあるが、多少なりとも生存力はあがっているので、削ったからグイグイ削りにいこうとすると逆転されることもある。
多少弱められているとはいえ、基本的には25のヘビーアームズと同様に生存力は高いので、無理だと思ったらさっさと無視しよう。
アシストの追従サンドロックは特に恐れる要素はないが、あれが出ている間はヘビーアームズの立ち回りが若干強化されていることは留意すること。

シルバースモー

ゴールドスモーのコストダウン機。FBまでのスモーの仕様に多少の性能変更を加えたもの。
本作ではCS2が追加され、ビーム連射の性能が大きく向上し、後衛力に磨きがかかった。
この機体の特徴はCSを始め、ゴールドスモーよりも射撃の誘導が強めなこと。
ゴールドスモー譲りの自衛力もあるので、崩すのは容易ではない。
ただし主力がややチャージ時間の長いCSであることに加え、自衛に使うサブ・特射のリロードも長い。
一度自衛択を読まれると脆いうえ、耐久値がやや低めなことも相まって一度崩れるとかなり立ち回りを制限出来る。

また、中距離程度での射撃戦は苦手。CSは遠ければ遠いほど効果を発揮する反面、近いと銃口補正の弱さから強みが薄れる。
近すぎてもダメだが、あまり遠すぎても相手の思うツボ。
サブが届かず、CSが機能し難いやや前のめり気味の中距離で射撃戦をされる、とシルバースモーは物凄く嫌がる。
射撃は強いが堅実な射撃が苦手という欠点を突けば簡単に崩せるはずである。
しかし突進となぎ払い版がない変わりに射程が伸び、フェイントをかけやすくなった前後特射には注意したい。

カプル&コレンカプル

換装とは似て非なる独自システム「バトンタッチ」による耐久値のアドバンテージが売りの地走機コンビ。
低耐久による補正で覚醒ゲージを稼ぎやすく、回復や交代による総耐久の高さもあり上手く凌ぐと1落ち前に全覚すら可能。
いざという時まで攻め時を待ちうまくかみ合えば体力が回復した覚醒コレンカプルの特殊移動からフルコンを食らう羽目になる。
そのダメージはバカにできずCSも組み込むと低耐久機体のコスオバを削り切る。
覚醒技も突進速度が優秀で一瞬でコレンカプルに入れ替わるので瀕死の覚醒ソシエカプルに突っ込むと痛い目に合う。
ソシエカプルもCSの弾幕が非常に厄介。

しかしその引き換えに装甲値など基本性能は「2000以下が2体揃って1人前」という具合で、事故を起こすと損害が非常に大きい。
そこそこ早い回復と交代はあるが、本作一の紙装甲というのが機体の本質であり最大の弱点となる。

本機の対策としては「交代させない」の一言に尽きる。
バトンタッチは他機体の換装よりも隙が大きく、どちらか片方がカプルに張り付いてやれば交代したくても出来なくなる。
1度ダウンさせれば起き攻めで2000コスト蒸発させるチャンスなので、起き攻めの強い機体をぶつけて行こう。

本作では格闘CSの∀が追加されており、後衛力と自衛力は強化されている。
下手な起き攻めをすると∀の薙ぎ払いで追い返されてしまうこともある、特に生格は要注意。
置きゲロビは照射時間が長く、意外と引っかかりやすいので、カプルが後ろに下がり始めたら少し意識はしておこう。
攻めに関してはどちらの機体も良好な性能を持つため、無理に放置してしまうと機体によっては面倒な目に合う事もある。
どちらかと言えば全機体屈指の自衛力の低さを突いて、出来るなら二度落としてしまう方が楽である。

ストライクガンダム

2000コストの換装機、かつ時限強化機。
換装によって赤ロックと機動力が大きく変化する為、ストライク側の得意距離で戦わない事が効果的な対策になる。

エールの弱点は、奪ダウン力の低さと格闘の弱さに起因する近距離の自衛力の低さ。
バックブースト中はサブのバルカンも機能せず、振り向きBR→特格くらいしか択が無いので、ダウンを取って逃げるのが難しい。
バリア系武装を貫通する武装が無く、格闘のかち合いも弱いので、流行りの射撃ガード付き格闘などには滅法弱い。
但し、攻め込む際はBD格闘に射撃ガードが付いた点に留意。

ソードの弱点は、始動となる射撃択の弱さ。
ブーメランは判定の小ささ、アンカーは発生と弾速の遅さが難点。
赤ロックの短さから用途は迎撃が主となるが、いずれもイマイチ信用が置けない。
他の格闘機と違って特殊移動等の移動技を持っておらず、自分から斬り込むにはBD速度が足りない。
N格闘・横格闘の初段性能は立派に格闘機レベルで、特格〆で手軽にダメージと片追いを両立できるので、放置もしくは格闘の届かない間合いから射撃始動が基本。

ランチャーの弱点は、機動力の低さ。
BD速度がコスト帯底辺レベルで、サブ以外に移動撃ちできる射撃も無く、虹ステ可能な武装も無い。
使っている側は想像以上にカツカツのブーストで動いている為、高誘導の射撃やオールレンジ武装が飛んで来ると途端に仕事がしづらくなる。
迎撃武装はリロードが遅めのメインが2発のみ。性能もエクセリアやガナザクに劣り、格闘の足掻きやカウンターも無い。
総じて距離さえ詰めれば1500コスト以下の自衛力しかないが、前ブーにメインを合わせられてダウンを取られないよう注意。

I.W.S.P.(以下I)は、擬似タイ状況ではサブを盾すればメインで固めて捲られる上、ブメ始動でも格闘のコンボ火力は高い。
しかしながら、主力のレールガンは弱体化が著しく、空中でも軸が合っていなければまずサブ2連は入らない。
ガナザク系のメイン同様、高飛びを控えて地上付近で低空横ブーストを吹かすだけで大きくダメージを抑える事が出来る。
また、通常時に可能な限りラインを上げ、Iに換装した段階でラインを下げる余地を作っておく事も重要。
赤ロック圏内に寄らせない事を意識すれば、15秒の短い換装時間を無駄に使わせる事が出来る。

ブリッツガンダム

VSシリーズ元祖誘導切り武装であるミラージュコロイドを備えた格闘寄りの機体。
ミラージュコロイドは2000コストの武装としては破格の性能を誇り、足を止めず発動可能で、更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
しかも機動力はコスト2000中最上位で、3000と比較しても引けを取らず、ブースト不利を背負いにくいうえ上昇性能も高く、格闘機との対面に強い。
ジャマーと機動力を活かしたブースト揺さぶりからの射撃追撃、ナチュラルに高い逃げ能力から自衛力も高い。
これはアップデートでさらに強化され、サブや特射からもキャンセルすることで自由落下も出来るようになった。
下手をするとブリッツを追うだけ無駄になりかねない。いわば攻め手に恵まれたややリスキーなノワールといったところ。

射撃択はBR、サブの強よろけ取りの射出アンカー、アシストしかない。こう言うと貧相だが、これを高機動で撃てるというのが強み。
確かに中遠距離の攻め手には乏しいが、この通り平均的なものは揃っており、カット力自体は2000の中では高い。
ベクトルこそ格闘寄りだが、射撃寄りのF91同様、相手の妨害に長けた機体だと言える。
これを活かした平均的な着地取りは勿論、メイン→サブorアシストキャンで手早くカットしてくる。
低火力かと言えば一概にそうとも言えず、格闘の最低コンボダメは高く、ゲロビと組み付き自爆の二種類があるアシストのイージスは本作でもかなり優秀。
特に自爆は拘束+大ダメージ、しかも誘導や突進速度、銃口補正全てが優秀で、中距離での火力はこれ一つである程度補える。
回転率は微妙なので、避けて少しでもダメージを減らしたいが、その間を埋める足回りがあるというのが厄介。
特に格闘機はブリッツが飛んで逃げ始めたら必ずアシストに注意すること。引き寄せてイージスで追い返すというのは迎撃の常套手段である。
こうした機動力とジャマーを活用し、先のヒット・アンド・アウェイや自衛を繰り返されるだけでも仕事が出来てしまう。

格闘は初段性能が総じて優秀、特に横はアップデートで発生が強化され、虹合戦ではまず負けなくなった。
純格闘機も油断すると負けるくらい早いので、安易に格闘戦を挑むと平気で負けるので虹合戦に持ち込まれるのは避けよう。
先の通り基本的にどの出し切りからでもアンカーで追撃が可能であり、オバヒからでもフルコンを入れられる。
最低コンボダメージが高いというのはこの長所を持つためで、一度掴まれると良いダメージを取られてしまう。
おまけに打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することにも長けている。
極めつけにアンカーは単体としても、発生が遅い以外は長射程、広判定、強烈な銃口補正、優秀な弾速と、ほとんど隙がない。
このため遅い発生の割には攻めは勿論のこと、自衛や近距離での着地取りでも働いてくるのが厄介極まりない。

弱点はF91同様、低い耐久に反して短い赤ロックにより前に出て行動しないといけない点。
ただし先の通り3000に匹敵する機動力から、自分のペースを維持する能力は高く、これはそこまでの欠点ではない。
特に距離調整する力は3000並である。よって最初はメインサブを基本とするクロスやカットなどの妨害・連携が非常に鬱陶しい。
しかし、丁寧に相方と連携して、格闘の機会を与えない位置を維持するよう心掛ければ、ブリッツは段々と干上がってくる。
放置するとメインサブで邪魔されるので、相方との連携でしっかりフォローを阻止し、相方のカットにリスクを負わせることが大事。
仮に対面する場合も、横格やアンカーなどを始め強い択をたくさん持っているので、コスト的優位に甘えないこと。
特にこちらが格闘機の場合、嫌でも相手の得意距離で戦わないといけず、ガンガン攻めすぎると痛い目を見てしまうことがしばしばある。
攻め時はやはりアシストとミラコロを消費させた時、この時はブリッツも流石に消極的に動かざるを得ず、仮に追いきれなくても試合から追い出せる。
この時は高い機動力からくる優秀な上昇性能が仇となるので、釣り格闘で相手を空中に逃し敵相方片追いの流れは作りたい。

覚醒時は要注意。生当て性能、カット耐性共に優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。特に下手なカット狙いは弾の無駄になる。
しかし覚醒技中にキャンセルが出来ないというのは他と同じなので、広範囲系の武装で潰せるなら狙っても良い。

フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力が高い機体。
メイン射撃は判定が広く。赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、アラートに警戒してステップでしっかり避けたい。
そこそこのブースト持続、2種類(武装変化込みで4種)のアメキャンと中距離の射撃戦で強い要素が多いので、素直に撃ち合いに付き合うのは分が悪い。
6発撃ち切りリロードという点を突き、弾幕が途絶えたところを狙って距離を詰めてしまおう。
近距離でも射撃バリア付きの後格と、後横サブ、アシストのレイダーと強力な自衛手段を持っている。もちろん幅広のメインも生格を入れるには厄介。

欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。
いずれも相手の行動を先読みしてこそ活きる武装なので、動きが単調にならないよう丁寧に追い詰めていけばフォビドゥンの強みを殺したまま追い回せる。
逆に言えばフォビドゥンの強みは、相手に丁寧な攻めを強要することで、リロード時間の欠点をごまかしていけることにある。
上手いプレイヤーはその先読みする能力が高いため、純格闘機だと状況次第では固すぎて歯が立たないということも起こり得る。
そしてフォビドゥンは未だ自分から振りにはいけないが、実用範囲内まで格闘の性能の向上している。
拘束コン、カット耐性コン、ダメージコンといろいろあるため、以前のように甘く見て無理矢理振るのは控えたい。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てるとはいえ、起き上がりに良発生&当てやすい判定のサブで切り返してくることもあるので注意したい。

3000の後ろにいたりして手が出しにくい場合も多い。
フォビドゥン側にとって中距離以遠で有効な武装は、メインとリロードの遅い各種特射のカラミティ、そしてN特格で変形突撃するレイダーの3つ。
ダウンを取られやすい点は厄介だが、一回一回のダメージはそこまででもない。高火力武装はせいぜい覚醒技ぐらいである。
前衛の高性能機にコンボを喰らうよりは後から逆転するチャンスがあるので、メインが数回ヒットしてもへこたれないように。
ただしメインやアシストの性能が向上し、妨害力が全盛期にも増してあがったので、普段は絶対に放置するべき相手ではない。
ダメージが低い…言ってもこの機体の仕事は「相手にダメージを稼がせないことでダメージレースに勝つ」ことである。
つまり延々と低リスクで寝かされるとこちらが焦れるため、攻めるべき時にはちゃんと攻めないといけない。
しかし、フォビドゥンが上手く逃げに走るようなら思い切って無視して相方を潰すほうが試合が早く決まる時もある。

レイダーガンダム

ハンマー関連の武装が強い近接寄り汎用機。
ダウン属性の武装や射撃シールド付きの後格を持っているため、自衛力自体は2000の中では高い方。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘に繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。
ただしそれらは理不尽なほど強いわけではなく、「レイダーにはこれしかない」と見ればそこまで恐れる必要もなくなる。
射撃面は貧弱で、『GUNDAM VERSUS』での参戦を見越していたためかアシストも降りテクもなく、攻撃の選択肢が非常に少ない。
赤ロックも短く、サブ以外は軒並み射程限界があるので、レイダーは自己主張がしづらい。
基本は放置して下手に突っ込んできたら返り討ちにすればいい。

格闘を受けてもダメージが安く、一回くらい噛みつかれても恐れる必要はない。
ただし「サブの単発ビームやハンマーで適度にダメージを取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダーが欲張らない限りカット自体は総じて難しい。
「一気にダメージは稼げないが安定したダメージを出していける」のがレイダーの長所ということは覚えておきたい。
低火力だから大丈夫、と言っても読み合いで負け続ければそうも言っていられないので、一度噛みつかれたら冷静に逃れること。
特に強い判定+高速発生の特格は、ガブスレイの後格やアヴァランチエクシアの特格のような理不尽性能ではないというだけで強いのでしっかり見切ろう。

そして敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意しよう。高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙っている。
レイダーが近くにいなければ脅威性はグッと下がるので、上のレーダーを見て位置関係を把握することが大事。
ただしレイダーは距離が空くと変形を使い出すのだが、その時の武装が曲者ぞろい。
特射派生で1hit強よろけという破格の性能に格上げされるメイン、足を止めず曲げ撃ち出来るようになるサブが厄介。
そしてそれらを接近+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当ててくる。
つまりレイダーは「遠くにいる分には怖くない」機体だが「完全に目を切っていい」機体ではないことは覚えておこう。
コストを逸脱するような強味こそ持ってはいないが、地味に2000として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。

ガナーザクウォーリア

シリーズお馴染み、公式が初心者向けとして紹介し、実際に誰が使っても一定の強みを出せる射撃機。
射撃機にあるまじき格闘自衛力の高さを持ち、メイン射撃は単純な性能だけ見ると、足が止まる以外は弾速・誘導・火力とほぼ全てが高性能。
さらに本作ではセイバーガンダムがお供に付き、ザクファントム、ブラストインパルスと合わせて3体のアシストを使いこなす。
前作と違いコマンド変更から咄嗟のグレネードが投げにくくなった反面、次々とアシストが食いついてくるため弾を吐かせるのが難しくなった。
セイバーガンダムによる盾判定により射撃を防ぎつつ、キャンセルによるアシスト連携から反撃もしやすくなり、長年欠点としていた射撃自衛力もそこそこ克服している。

欠点は相変わらず全般的な弾数の少なさ。特にメインの弾数を数えて攻めていくというのがシリーズを通して変わらない基本的な攻め方。
機動力が低いので、射撃機ならばBRなどを丁寧に撒くと、足の止まるメインが迂闊に出せなくなり、相手の被弾も増えていく。
メイン以外は全てアシストでリロードが長く、こちらの残弾を数えられるようにすると、さらに相手が焦れやすくなる。
しかし多種多様なアシストの弾を数えるのは口で言うよりは困難である。
よって最低限メインの弾を把握するのが良いが、常時リロなので1発5秒というリロード時間もしっかり考慮すること。
あまり悠長にやっているとせっかくメインの弾を数えても意味がなくなってしまう。
ただ、メインを使わせたとしても誘導が良く判定も地味に広いヒートホークは無限弾数で、虹ステも踏めるのでこれも自衛択としては厄介。
グレネードのCS化も相まって、以前と違い「完全に弾が切れる瞬間」というのはない。

ガナザクを相手にするうえで問題なのは、格闘機を始めとする近づいて戦うことを強いられる機体達。
その自衛力の高さは高コストでも迂闊に生格闘を振れるレベルではない。
それ以外は基本無理、というか割に合わない。特に足を止める武装しかない機体は、銃口補正の差から不利を強いられやすいためキツイ。
そのため格闘機は逆にガナザクの相手をせず、相方を追うのが最善であると言える。
ただし曲げ撃ち可能で高火力、射程限界がなく緑ロックからの闇討ちが可能なCSがある。
さらにアップデートで赤ロックが伸びたため、後方での仕事もやりやすくなっている。
放置安定と言っても後衛機である以上、後ろからのカットは得意な部類に入る機体なので、時折見ないとせっかくとったダメージを取り返されてしまう。

さらに覚醒技のインパルスガンダム呼出も恐ろしい。
超誘導、超スピード、高火力、引っ掛けやすい判定と、正に「出し得覚醒技」。ガナザクが光っているうちは下手に放置したり迂闊な撃ち合いに参加しないこと。
呼出時にシンが「ルナァア!!」と叫ぶので、それが聞こえたらステップで誘導を切りつつ軸をずらすよう気を付けたい。
先の通り判定が大きいので、ちゃんと軸も意識しないと普通に当たる時があるので注意しよう。

ガイアガンダム

カオスとアビスのアシストと連携しやすいMS形態と、機動力と格闘性能に長けたMA形態を併せ持つ機体。
MS形態はアシスト持ちの万能機で、 カオスとアビスは双方二種類の動作を持つため、そこそこ厄介。
カオスは誘導の良いミサイルを放ってきたり、ビット系の要領で射出してこちらの足を動かしてくる。
アビスはカット用やセットプレイ用といったところで、横範囲の広いビームと突撃動作なのでこれが地味に厄介。
しかしフォビドゥン以上にこの状態だとアシスト依存が強く、ダミー系の武装にはとことん弱い。持っているなら遠慮なく使って凌ごう。
それ以外の機体だとやはりこれが厄介となるが、格闘自体の伸びは無いため、全体的に放置しやすい。

MA形態は目を離すと危険。特射の隕石蹴りによる急接近から、ブーストが空でもかなりカット耐性の高い格闘を叩き込んでくる。
そして判定が全般的に強く、油断すると純格闘機でもかち合いでは捌かれてしまうことがある。
一度食い付かれると非常によく動くうえ軌道が変則的なうえ、ダメージも高い。ペースを取られると一気に相手に飲まれてしまうことも多い。

攻勢になると厄介だが、両形態とも自衛力に難があり、攻められるのは苦手。
特にMA形態時の自衛力はカオスが居なくなるうえ、地走の中でも制御が難しい部類に入る足回りである。
下手に張り合おうとすると判定の強さと隕石蹴りによる奇襲で返り討ちにされやすいが、見てしっかり対処すれば攻めづらくなる。

アップデートによりMA形態の隕石蹴りの弾数が2に戻り、覚醒しなくとも300近いダメージを叩き出せるようになった。
使い込んでいるプレイヤーは、前述のリターンを得るために多少の被弾リスクをものともせず攻めてくるので、MA形態の自衛力が低いからといって油断は禁物である。
特に隕石蹴りは出だしに制止する間があるため、撃ち落とせそうな気がするが、すぐ蹴り込んで間合いを詰めてくるので軸をずらされやすい。
これを知らないプレイヤーが気づけば300近いダメージを取られ、逆転されるというのが対ガイアの典型的な負けパターン。
特に同・低コストだとこれだけでブースト不利を背負うも同然なので、相手はもう一回ブーストを吹かせると理解しておこう。
さらに本作ではアビスのアシストが形態を問わず使いこなせるようになったこと、先の通りアシスト動作の種類が増えたことも覚えておいたほうが良い。

ガイアが覚醒したら上記に加えて、破格の生当て性能を誇る覚醒技も警戒する事。文字通り最大の牙である。
伸びと誘導が優秀で生半可なブーストでは喰い付かれてしまう。スパアマがあることに加え、変則軌道により単発強制ダウン系の武装だと軸が合わず迎撃が難しい。
しっかり誘導を切るか、いっその事ガードしてしまおう。初段を凌いだとしてもなお特射が残っており、そこからまたダメージを奪われてしまう。
覚醒時は基本的に全力であれやこれやの手を使って噛み付いてくるので、最後まで気を抜かず冷静に迎撃したい。

グフイグナイテッド

スレイヤーウィップとBMGを軸に戦う格闘より万能機。
2000コスで唯一の横鞭武装を持つため疑似タイ性能は2000コスの中でも屈指。
機動力も良好でピョン格持ちのため格闘に対する自衛力が高く格闘寄りとしては非常に高い生存力を持つ。
さらに伸びが良好で受け身不可がとれるBD格闘を持つため闇討ち能力も高い。
油断すると起き攻めからの横鞭、レバアスランによる攻め継など多彩な近接択で翻弄されてしまう。
アップデートで横サブが追撃しやすくなったうえ、格闘後派生の威力もキャンセルルート制限と引き換えに大幅に向上した。
総じて疑似タイマンでの危険性が一層増すこととなったと言える。

対策としては格闘機のセオリー同様「近づかない、近づかせない」が安定するが、メインのBMGが高性能なため、よろけから一気に近づかれる可能性がある。
最大の弱点は中~遠距離での奪ダウン性能が低いこと、そしてBD格闘以外の格闘も特筆するほどではないということ。
武装の関係上遠距離で射撃ばかりしていると要のメインがすぐに息切れする。
アシストのアスランも備えており、ずっと強化こそされ続けているが依然性能は低めなため、見られているとあまり機能しない。
BD格闘以外も本職の格闘機のような性能では無く簡単に言えば2000コスでメインがBMGになったX1と言えば分りやすいだろう。
放置安定とは言い難いが、見られていればハイネグフは簡単には攻めてこなくなる。
格闘合戦に付き合う必要はないのでその間に敵相方を狙ってしまおう。

ストライクルージュ(オオトリ装備)

豊富な射撃を備えた射撃寄り万能機。
メインの一般的なBRを中心に、曲げれるゲロビ・高火力の太ビーム・弾速の早いレールガン・弾速と誘導に優れたミサイル・対艦刀投擲など
素直な挙動の射撃武装を取り揃えており、フリーダムやPストライクに近いものがある。
特に特射のミサイルは弾速、誘導が優秀な武装であり、放置しているとまずこれが飛んでくると思って良い。
ミサイルは強よろけ属性で連続ヒットすると大きな隙を晒してしまう上に、火力の高いNサブにキャンセルできるのでヒットからのリターンも大きい。

これに加えて攻守に役立つ特格のアシストを備えており、射撃における奪ダウン力、生存能力は高め。
アシスト展開中は振り向きメイン→特格で即落下することもできるため、アシスト展開中のルージュは高コストと言えど安易に崩すのは難しい。

最大の対策はきっちりルージュを見ておくこと。
射撃武装はどれも軌道が素直なものが多いので、見ていれば回避はしやすい。加えてルージュの赤ロックはそこまで長くないので、見ていれば相手にもリスクを感じさせられる。
おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。自分の機体がそれらを持っているなら上手く押し付けたい。
ただし先も述べたように追従アシストによる弾幕と自由落下、BRからの後サブor後格、
そして奥の手である後格→特格派生と迎撃手段は揃っているので、アシストが切れた時・サブが切れた時など、攻めるタイミングは見極めたい。

インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

通称「ルナインパ」。名前の通りルナマリアが乗ったインパルスガンダムのコストダウン機。
各所がダウングレードされており、キャンセルルートのオミットから攻める力が尽く落ちている点が致命的。
リロードやチャージ時間も伸びているため、シン機のような縦横無尽に換装を操っていく機体ではない。

その代わり、シン機特有の長所を受け継いでいる部分は多く、純粋に各形態の性能を活かす機体になったと言える。
フォース時の機動力の良さ、ソード時の押し付け力、ブラスト時の援護力はそれぞれ際立っており、使いこなされると非常に面倒くさい。
フォースの時のオバヒ足掻きはわりと残っていたりする。ストライクと似ているようでこういうところはインパの良いところを忠実に引き継いでいる。

対策としてはとにかく武装の性質を理解すること。一つ一つの武装性能は据え置き故に強力であるが、その代わり乱発することが出来ない。
先の通りリロード時間やチャージ時間が厳しいので、総じて息切れが酷い。フォース時特有の後特格の足掻きもブーストの関係で最高でも2回が限度。
息切れを見極めてそこを上手く突いてしまえばそのまま楽に勝つことが出来るだろう。

ガイアガンダム(バルトフェルド機)

ステラ機から足回りの向上と色々なものをオミットして使いやすくなった闇討ち重視の格闘寄り万能機。
今作では前作まで信頼がおけなかったサブの性能強化、特射の補正緩和などある程度の強化は貰っている。
ステラ機と比較してアシスト廃止で事故当ては狙えなくなったものの、CSが特射になっているので射撃戦も同等に近い。
犬形態廃止と機動力向上で足回りが悪化することも狙いが読まれることもなく、普通に射撃始動・隕石蹴り・犬格闘を振れるようになったのが最大の長所。
結果として機動力・火力・自衛・闇討ち性能など総合的に性能向上している。

弱点はステラ機より距離を詰めやすいことと立ち回りが分かりづらくなっていること以外はほぼ同じ。放置せずに対処していくべし。

ガンダムエクシア

上下に素早く動ける前後特格と、今作から新たに追加された横特格で戦場を駆け回る格闘機。
前作では当てることが困難だったメイン射撃もアッパー調整で、『FB』までのような誘導が戻った。
さらにCSのGNブレイド投擲も追加されたことで、ある程度射撃戦もこなせるようになった。
サブやアシストからのメインキャンセルと言った落下テクニックは健在。特にサメキャンは高コスト格闘機すら追い返せる性能を持つ。
さらに格闘は格闘機の名に恥じない伸び・判定・発生、高いコンボ火力とカット体制と隙がなく、3000とも渡り合えるポテンシャルを持つ。
さらにこの機体の場合はキャンセルルートが豊富なため、オバヒでも一度食いつけばコンボが完走出来るため、根底火力も高い。
特に今作から追加された横特格はフルセイバーを彷彿とさせる回り込みに加えブースト回復テクを入手。前作までにはない変則的な動きで翻弄してくる。
F覚による瞬間爆発力も健在で、E覚では元々の変則的かつ高い機動力に加え防御補正も掛かるため、生存力もグンと跳ね上がる。
全体的な性能としては、『コストダウンしたフルセイバー』と言っても差し支えない性能に仕上がっている。

近接での読み合いの強さも然ることながら、この機体で恐れるべきは起き攻め。2000とは思えないほど強力な択を多く持っている。
格闘択が強いのは言わずもがな、振り返しにダガー投げのサブや、発生が早いうえに強判定かつ長いリーチの前格がとにかく強い。
さらに飛び逃げ読みの後特格など、よほどの機体でないと不利なジャンケンを強いられる。間違っても下手に噛みつき返そうとしないこと。
寝かされた場合、エクシアが近ければ相方の救援を待った方が良いし、エクシアが遠ければ自身が瀕死でもない限り、寝っぱは避けて早く逃げたほうがいい。

回転率が良く、誘導も利き、連射可能なメインや前述のサメキャンやアメキャン、そして変幻自在かつ高性能な格闘。
2000としては破格的な択を持っており、低かった火力も改善されているため、「微妙に足りない格闘寄り万能機」というイメージは過去のものとなっている。
シリーズ最大の強化を受け、最早欠点がないように見えるが、復活の発動を前提とした低耐久値という致命的な欠点はシリーズを通して継続している。
相方を問わず前に出ることを求められる格闘機にとって、低耐久は馬鹿にならない弱点であり、一つの被弾が命取りになる。
エクシアの本領は闇討ちなので、放置すると痛い目を見るが、お見合いでは中距離以内に持ち込まないとエクシアも攻めあぐねる。

理想としては、近づけないように射撃戦に持ち込み、ジワジワと耐久を削ること。エクシアの赤ロックは短い為、射程外から射撃を送り続けられるとなかなか辛い。
機動力が高いと言えど、ブーストは2000コスト相応で、上下に動く前後特格には接地判定がない為、OH着地だと思えばそこを撃ち抜いてやろう。
ただし、変則的な各種特格が強力なことには変わらず、これらを用いてこちらの射線を掻い潜って格闘を捻じ込んでくることも十分に念頭に置きながら戦うべし。

またエクシアの復活形態は他と比べるとちょっと厄介で、ピョン格あり、侮れない判定の格闘など、実用的な足掻き択がいろいろある。
復活形態とは、持ち込めば無力化したも同然だが、悪く言えばどんなコンボやゲロビを決めても、一回は凌げるデメリット付きのEバーストのようなもの。
ミリ合戦では特にこれが厄介で、通常時の足掻き能力がただでさえ高いエクシアが最後の最後で倒しづらくなる原因となっている。
相手チームの耐久を削る時はそこを把握しておかないと、エクシアに散々足掻かれていたら敵相方に試合を逆に決められてしまったなんてこともザラ。
そもそもリペア状態でも切り返し格闘の判定や発生が強く、無敵を利用した反撃で返り討ちということも多い。
特にミリ合戦で復活前提のエクシアに格闘を振るのは負け確行為。復活後は基本的に反確なのでカウンター狙いのエクシアが突っ込んできたら全力で逃げよう。

エクシアに限らず復活持ちは最後に残すと面倒しかないため、出来る限り後落ちにさせないようにすることも対策の一つ。
つまり順落ちで勝負を付けるならエクシア→敵相方と落とし、ストレートに勝ちたい(百式やジオングにも言えることであるが)。
そういう意味でもエクシアを優先して潰し、復活の芽をなくすという戦術はこの機体に対する一つの対応策となるだろう。

ガンダムデュナメス

ケルディムの前世代機の位置づけである狙撃機。
ケルディムより弾速は劣るが誘導の付いたメイン、サブは弾数制限の付いたケルディムの格闘(ピストル)、ダウンの種類が違うがケルディムで言う所の射CSである特殊射撃。
前面にのみいつでも貼れるシールドビットとも言えるフルシールドなど、全般的にケルディムに似た武装が揃う。
覚醒はトランザムだが武装に変化もなく格闘モーションも変わらない、アリオスと同じく単純に機動力覚醒。

大きな違いはメインCS。ケルディムのメインとは全く異なり、弾速で劣るものの、発生と銃口補正が非常に良い。
この性質を利用した近距離での押しつけが強力で、ケルディムに無い格闘との併用で軸を合わせて取ることも可能。
またCSは2段階あり、2段階目チャージ中は赤ロックが無限になるという特殊な付加効果がある。こちらの銃口補正もずば抜けている。
加えて本作では弾速が強化されていることも相まって、ケルディムほどではないものの、遠距離での着地も十分取れる性能を持つ。

狙撃機という見た目で勘違いしがちだが、デュナメスの擬似タイマン力は全体を見ても上位レベル。デュナメスが苦手な人は擬似タイマンに、持ち込まれていることが多い。
フルシールドはシールドビットと異なり、前面にのみ有効という代わりに射撃・格闘どちらも弾き、時間経過で耐久が減少しない特性をもつ。
更にフルシールド中はストフリのサブ射撃の様な「高弾速&強銃口補正&高威力」の特殊射撃が追加されるため、散々足を動かされたあげくこれで一発取られてしまうのはザラ。
切り札なので確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたいが、剥がしやすい武装は単発で100を超える射撃、移動ゲロビ、盾まくり可能な爆風を持つ武装くらいしかない。
例えばゴッド・マスターの石破天驚拳などの多段ヒット系武装だと、一撃当たっても剥がれなかったりするのが非常に厄介。
さらにFS特射を盾で凌いだ場合、照射中にメイン押し直しでCSを仕込まれている可能性大。焦って格闘を振ってCS迎撃で仕切り直されないように冷静にブースト切れを狙いたい。
この特性から、ギャン同様フルシールドを剥がさない限り、格闘機は不利を強いられる。しかし大概の格闘機はフルシールド崩しの武装を持っていない。
これが見た目によらず格闘機相手でもタイマンを可能にする要因となっている。

最大の対策としては、前面にしか効果がないという欠点を突いて、デュナメスを片追いすること。
足の止まる武装を主軸とするこの機体は、片追いされると行動が大きく狭まる。特に特射は使いづらくなる。
タイマンにおける自衛手段はとにかく強く、時間稼ぎ→CS2or特射の連続であしらうことも出来るが、片追いともなると話は別。
ミサイルやフルシールド解除時の足を止めないライフルなど、射撃戦はいけるものの中距離戦でのプレッシャーには意外と欠ける。
また、ケルディムよりもやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
その為、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回れば、デュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…
と効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
逆に相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう。

もちろん使い手はデュナメスの欠点を当然理解しているため、固定ではその点を考えた相方選びをしている。
デュナメスの片追いを待ってましたとばかりにいろいろやれる高コストも多く、デュナメスを囮にしている場合もある。
逆にデュナメスが片追いされないよう、タイマン力の強い機体、前衛力のある機体などを選んだりなど、相方によっては思うように崩せないことも。
無視できるか、出来ないか。片追い出来るか出来ないか…。これらの判断はしっかりしないと、敵の思う壺である。
とても簡単に立ち回りを言えば、無理矢理デュナと疑似タイにさせられそうになったらデュナを放置気味に動く。
デュナを下げて後衛に徹しさせるようなら、敵相方を強引に寝かせてからデュナに畳み掛けていく、というイメージで行くといいだろう。

シャッフルでは基本的に迷わず片追いしていきたいが、追い詰め方をしっかり知らないとどちらもあしらわれる危険性がある。
よって相方が対策をよく知らない様子なら、放置気味にあしらうのが安定するだろう。

ガンダムスローネドライ

自チームに対する誘導を切る効果を持つステルスフィールド(特格)による相方の補佐が主軸となるため必然的に後衛寄りになる万能機。
特格中は的だが、各種アシストにシールド判定があるので簡単な射撃は容易に防がれてしまう。
敵相方か視界に赤いエフェクトが見えたらゲロビを始めとする射撃武装を1発ぶち込めるといい。
この機体の強みはとにかく放置ができないということ。中距離での射CS、後格はもちろん、息の合った相手にステルスフィールドをタイミング良く使われると非常に鬱陶しい。
ステルスフィールドを使われたら何はともあれ何か1、2発ほど撃ち込もう。
BZなど爆風が発生する武装をコンボ始動にしたり、BRでもやや時間差で撃つとアシ盾が機能し辛く、効果的に解除を迫れる。
だが、その数発撃ち込む隙を狙われないように細心の注意をはらっておきたい。
解除させた後は前線で孤立した形になっている敵相方を2人がかりでタコってしまおう。
本体は接近されると弱く、擬似タイには全く向かない機体なので、自分か相方のどちらかが張り付けると試合全体で優位に立ち易い。

アシストの回転率も悪いため、敵相方次第になるが擬似タイマンにできれば低コでも制圧は理論上可能である。
逆に近距離が得意な機体と組まれ、前後衛がはっきりと成立するとかなり厄介。
また、引き撃ちに弱い相手には滅法強く、同コストや低コスト相手から逃げるのはそんなに苦手としていない。
あくまで自衛力が低いというのはあくまでも高コスト機や特化機目線で、特に迎撃・牽制性能は高め。
アシストは数を微妙に数えにくいうえ、ダウンが取れる武装が多いため片方のアシストを使い切ったらもう片方のアシストを回して時間を稼ぐ…ということが可能。
アシストによる多角的な攻めならぬ自衛、特格キャンセルを使った着地ずらしや、暴れ横格など悪あがきの手段は充分持っている。
特に一番厄介なのがアシストの自衛を食らってしまった場合で、これで迎撃され追撃ダウンで、また距離を離されてしまう。
特にレバー入特射(スローネツヴァイによる格闘二連撃)は厄介で、攻撃間隔の都合上、ガードしても捲られやすい。
慣れたプレイヤーによるアシストを駆使した自衛も、この機体を突破するうえではかなり厄介な壁。
本体が視点を取り、死角からアシストを叩き込むという芸当はある意味ラファエル以上に機能する。
よって中・低コスでも「張り付けばある程度優位は取れる」と言っても、そこにスムーズに行ける機体には高い機動力と手数が要求される。
強力なアシストで何度もやり過ごされていると結局肝心なチャンスを全部潰されてしまううえ、ダメージも大きいため。
一回アシストで取られると焦ってしまうが、逆に言えば一回やり過ごすごとにこちらに優位になるため、苦し紛れにアシストを出させるよう仕向けられると強い。
アシストの数を数えるのは案外難しいが、しっかり数えられると攻められるタイミングを見計らえるので吉。

張り付く場合でも油断せず、先の通りアシストが牙を研いで待っているので、甘えた格闘には頼らないようにしたい。
うまく張り付いてしまえば悠長にステルスを張っている暇も与えずに済む。
ゲロビ・高弾速持ちなら存在するだけである程度の行動制限になる、特にケルディムやアルケインなどの狙撃機は、特格をほぼ完全に封印させる事が出来るだろう。
逆に格闘機や地走機はスローネが居るだけで厄介このうえない。スローネがいる場合は必ず射撃機側が見張ろう。

デルタプラス

豊富な落下ルートを活かした弾幕が持ち味の可変機。
今作では足を止めなくなったサブ、アシスト呼び出し時に振り向く、伸びの良い横特格の追加と参戦以来初めて大きく強化されている。
通常時の機動力が悪いので接近戦に持ち込みたいところだが、メサキャン、アメキャンに加えサブや横格の迎撃に注意が必要。
メイン・サブは足を止めない上、ほとんどの硬直から落下が可能なので見合っての射撃戦では中々ブースト有利を取らせてもらえない。
それ以前にサーチ変え特格連打(そして覚醒技)で距離を離されてしまうこともあるため、単体で追うのは割に合わなかったりする。
サーチ変え特格連打を封じるため、追いかける時は相方と一緒に追ったほうがいいだろう。

弱点はこれといった脅威性のある武装が無いこと。
『FB』時代と違いメインの誘導は悪いままで、その他の武装の弾道性能も平凡。ロック距離も2000らしく短めと、弾幕量に対し命中率はそれほどでもない。
当たったとしてもダメージは安い。軸を意識すれば回避は容易い。
今作では落下ルートの追加で自衛力が上がっているので、尚更放置して敵相方を落としに行くのが得策。
唯一特格サブの上下誘導は特筆に値するので、高跳びなどを行う場合は注意したい。
しかし変型時、特に特格使用開始時のデルタは回避能力が殺されており、大きな隙を晒しているので、油断した相手には高弾速射撃や格闘をお見舞いしてやろう。

クシャトリヤ

今作でも2000機の中でトップクラスの援護能力を持つ射撃機。横サブを始めとしスタン武装が多い。
横移動を制限する横サブ、それを嫌がった高飛びに刺せる前サブと相手の動きを制限する事に相変わらず長けている。
回避方向の癖を作らないように意識して動きたい。

回転率が優秀で相手の行動を制限するのに長けたサブの各種ファンネル。回転率が落ちたと言われているが実は以前からほぼ変わっていない。
発生は落ちたがコスト的には異例の高威力を誇る強力なゲロビを持っていることから、今回も目は離せない。
特に特射のゲロビは読みやすくなったとはいえ、銃口補正・太さ・威力は据え置きであり、相変わらず破格の性能を持つ。
太さから案外適当に流すだけでも進路妨害出来てしまうこともあり、安易に放置すれば普通にどこでも刺さる。
高飛びからの前サブもゲロビ級の速度でこちらに直撃軌道で襲ってくるので高度を取ったクシャトリヤからは目を離さないように。
各種レバー入れサブを使った択は、MEPEのようなロック切り武装があまり機能しない事も留意しておこう。

支援能力に関して言えば、高コストファンネル機と比べても遜色無いレベルに高い。
サメキャンによる着地や硬直を絞らせない動きだけでも厄介なのに、図体のわりに機動力は高め。
相手にして見るとわかるが、足回りは後衛機としてはこちらも破格的な良さ。
さらにサメキャンによって慣性を利用しながらどんどん距離を取ることも出来る。これが着地を狙い難い原因となっている。
よって自衛・逃げ能力は2000の中でもトップレベルに高い。格闘戦は勿論、ただ射撃戦をしていてもなかなか捕まえられない。
格闘も迎撃用の択が非常に強く、生格闘を無理やりねじ込もうとすると痛い目を見る。
クシャトリヤの格闘は射撃機らしからぬ火力と判定を持つ後格や伸びに優れる特格がある為、不用意な格闘戦は危険。
BD格も新規モーションの初段が追加され侮れなくなった。各種サブや背面メインもあるので慎重に。

全般的に高水準で、弱点の少ない機体に見えるが、付け入れる隙はやはり図体のでかさ。
相変わらず引っ掛けや押し付けの強い武装を持っている機体(TX、ヘビア等)なら、真っ向から射撃戦をしても優位に立ちやすい。
また今作の横サブは実弾を消すことができないため、実弾主体の機体だと引っ掛けやすさもあって有利に事を進めることができるだろう。
サメキャンの上下軌道は厄介だが、クシャの落下速度は他の機体に比べて緩やかなので、バズやショットランサーのような上下誘導の強い武装は非常に刺しやすい。
該当武装を持っている機体なら多めに撒いておこう。
逆に弾速や銃口補正で当てる武器しかない機体だと基本的に不利を背負うことになるので注意。

基本的に支援機寄りなので、少々手はかかるが擬似タイに持ち込んで仕事をさせなければどうにでもなる。
逆に放置したりずっと後ろで居座わられるとクシャ側の独壇場なので、味方とうまく連携して終始追いかける流れでも良い。
かといって単独でクシャと疑似タイに持ち込むまでは大変なので、今作ではコストパワーの高い3000や2500が追うのを基本とするといい。

覚醒に関しては青ステで各種サブや背面メインをばら撒かれると捕まえるのが非常にめんどくさい。
高性能な覚醒技による爆発力があるので覚醒中は要警戒。
特格に関しても格闘機もびっくりの胡散臭い伸びになるので奇襲に注意。

ローゼン・ズール

射撃の手数が多い機体。振り向き撃ちが無く、足を止めずに撃てるメインやサブにより、逃げ撃ちは全機体中最も得意。
それらで動かされ、そこから特射で着地をとられるパターンが厄介。
サブに加え、取り付き速度の速い特格のサイコジャマーもあるため迂闊に足を止めてはいけない。

機動力は低めで、メインとサブは迎撃に向かず特射も打ち切りリロードなため接近戦は苦手。
今作では格闘CSにアシストのシナンジュが追加されたがチャージ時間はそんなに早くないためとっさの格闘迎撃をするためにはあらかじめゲージを溜めて置く必要がある。
特に高機動でバリア持ちの機体なら簡単に追い詰めることが出来る。擬似タイマンも強くないため、分断するのもあり。
ただし、格闘が初段性能とカット耐性が悪いものの、コンボダメージは高いため注意。
一応最後の足掻きとして盾サブ(サブを展開して相手の格闘を盾で受け、よろけを狙い撃つ)があるので追い詰めたとしても注意は必要。

ガンダムAGE-1

やや手数に欠ける汎用機と、2種類の極端な特徴を持つ格闘機に換装するという、孫のAGE-3とは真逆を行く換装機。
前作ではゲージを溜めて一方通行の換装を行う機体という性質故に、ノーマルの時に片追いしてしまえばなんら怖い機体ではなかった。
しかし本作では自由換装となり、しかも各形態に事実上の上方修正が入っている(下方修正点もあるが総合して強化と言える)ため、侮れない相手となった。

汎用機としてはやや貧弱なものの、十分着地を取れるサブやメインキャンセルから手早く足止めが出来るビームダガーを持つ平均的なノーマル。
機動力が優秀で、カット耐性が良い特格のデシル斬りを持ち、ペースを取られると捕まえるのが難しいという、闇討ちの鬼・スパロー。
もっさりな動きだが火力が高い格闘や降りられる後格を持ち、時限強化で一時的にとんでもない機動力と火力源を得る逆転力と自衛力のタイタス。
それぞれ欠点はあるものの換装を使いこなされるとそれらをごまかされやられてしまう。

総合的な欠点は、結局火力を出すためのダメージ源は格闘にあり、しかもそれらは闇討ちでしか主に機能しないということ。
そして射撃戦はどの形態も他の同コスト帯と比べれば貧弱なレベルであり、格闘機対策のセオリーさえ知っていればさほど怖くない点。

ただし今作ではノーマルの射撃はコスト相応の性能を貰っており、普通に後衛が出来るようになっている。
前作ではほとんど出番のなかったタイタスもいろいろ変わって有用性があがっており、放っておけるような相手ではなくなった。
この二つの形態を侮ってしまい、スパローにだけ注意すれば良いという考えはまず捨てるべきである。
ノーマルで上手く時間を稼がれたり、タイタスから致命傷をもらっては話にならない。
特にタイタスはモーションこそ緩慢だが初段の発生が良いものが多くダメージも凄まじい。「ネタっぽいから」と甘く見ると笑えない事態に陥るので注意。

逆にスパローだけ扱ってくる相手であれば、その欠点を狙って真っ向から潰してしまえば怖くはない。
一見逃げ足の早そうなスパローであるが、射撃の手数が少なく足回りは中コス相応、そして何より自衛力に乏しい。
スパローでいる時間が長いのを見たら、むしろ畳み掛けてしまえば良く、対策もわかりやすい。

ファルシア

アリオスガンダムのような永続追従アシストを持つ射撃寄りの後衛機。
様々な降りテクを持つ他、特殊移動系の技も豊富で、立ち回りやすいのが特徴。
この機体の鬱陶しいところはとにかく相手をちょくちょく邪魔する手立てに長けているということ。
武装一つ一つの回転率自体は普通だが、選択肢自体は多いため、攻撃が途切れるタイミングもほぼない。
永続追従のゼダスをGNアーチャーと比べると、追従アシストとしてはやや劣るが、攻撃指令に関してはこちらが上。
スタンが取れる切り抜け、悪くないダメージを持っていくビームキャノンの二種類が扱えるうえ、回転率も良く、アメキャンも可能。

一発でダウンが取れるのがサブだけなため、自衛力が低いかと言えばそうでもない。
特射のファンネル、先のアシスト指令後のメインキャンセルなど、降りテクがとにかく使いやすい。
機動力も並の上といった感じであり、冷静に迎撃態勢に入られると崩すに難儀することも多い。
それ以外にもペーネロペーのように隙が消せる射撃特格派生や、トールギスIIIの後格のような急降下などもあり、硬直が読みづらい。

とはいえダウンが取りづらいのが自衛上における欠点であることに変わりない。
間合いを詰めれば一気に自衛力は落ちるし、格闘も昨今には珍しい全種一段格闘で、ダウンは取れるが繋げられない欠点を持つ。
自衛面では心許ないのもそうだが、格闘が弱く射撃火力もそこそこなため、ダメージが稼げないという悩みの種もある。
よってこの機体の対策としては、ちまちまと射撃戦をするより格闘戦でダメージ勝ちしてしまうこと。
放置にはそこそこ強いので、無視するくらいならさっさと狙って倒してしまう方が楽。

硬直が取りづらいことから、着地・硬直取りが主な機体だと、この機体を相手にするのは意外に困難。
機動力自体も及第点レベルなので、一度ダウンを取られるとさっさと逃げられてしまう。
降りテクなどに惑わされず、堅実にダウンを取ってこちらのペースに持ち込めば、簡単に捻り潰すことが出来る。

マックナイフ

豊富な武装を揃える可変型の格闘寄り万能機。
その名に違わず、横移動狩りのサブ、アンカーの後格、良発生判定の横格や、射撃をすり抜けるBD格、火力が出せる特格派生など、格闘戦で輝く武装を多く取り揃えている。
さらに、マシンガンやよく曲がるグレネード、セルフL字を組める追従アシスト、単発ダウンのCSなど手数も豊富な上、1出撃に1回限りのフォトンボムという切り札まで持っている。
特にアシストのバララとの波状攻撃が厄介であり、油断していると直ぐに転ばされたりシールドを固められたりと鬱陶しい。
しかしメインは射角が狭く、サブはキャンセルルートがなく、CSは誘導が甘いなど射撃は取り回しが悪い一面もある。
メインの射角のせいで振り向き撃ちが頻発しやすいので、実は近距離で向かい合っての射撃戦、接近戦は苦手な部類。
自分が高機動の機体を扱っているならば、放置せずにじっくり射撃戦をやっていけばそれほど苦戦はしないだろう。

G-アルケイン(フルドレス)

ビーム兵器主体とする支援型の射撃寄り万能機。
射撃武装のほとんどが押しつけられる性能を持つ。ケルディムばりの狙撃も可能なため、無視したり迂闊な移動は簡単に取られてしまう。
強力なアシストも持ち合わせており、現状後衛としては2000コストの中では現状ずば抜けていると言える。
弱点は武装の弾数が少ないわりに回転率が悪いこと。よって中遠距離でずるずると射撃戦をするのは射撃の補充の機会をタダで上げているようなもの。

勘違いしてはいけないのだが、アルケインは自衛に関しては非常に強力なものを持っている。
V2アサルトと同様の単発ダウン+移動撃ち可能のメイン、幅の広い照射ゲロビと、それぞれは自衛武装として強力である。
上手いプレイヤーはこれを利用して、下手にゴリ押ししてきた相手なら、余裕を持って追い返すことが出来る。
下手に挑めば、純格闘機でも割合簡単に追い返されてしまうことすらあるほど。

しかしここで回転率の悪さを思い出して貰いたい。しかもこの機体は換装やCSなどで弾の不足を補うことが出来ない。
つまり自衛は十分出来るのだがその自衛力を維持することが出来ず、短期間に二度・三度とはやり過ごせない。
よってさっさとラインを上げてアルケインを前線に引っ張り出したり、しつこく張り付くなどして弾を使わせ、自衛力を削るのが攻略のポイント。
というかこれをしないと、援護も自衛もアルケインの独壇場になってしまう。放置だけは絶対しないこと。
アルケインに限らないが、相方が格闘機という場合、後衛側はちゃんと後ろで妨害を狙う後衛にプレッシャーを与えなくてはならない。
ゴッドやエピオンといった機体の長い格闘コンボを妨害する行動などは、アルケインの得意分野。
相手の思う壺にしないよう特に意識していきたい。

特格中のメインによる狙撃は可変機メタといえるほど銃口補正が強く、さらに地走のズサにも鋭く突き刺してくる。
赤ロック距離が長く迂闊な変形はカモにされるため、機体によっては封印も視野に。

ガンダム・バルバトス(第4形態)

本シリーズでも数少ない、「稼働時に現役で放送中だった作品」の主人公機。
見ての通り格闘機…と思いきや、主軸になるのは弾速・誘導に優れた滑腔砲であり、射撃寄り格闘機というスサノオに似た性質を持つ。

この機体の対策は、まず見た目に騙されないこと。
確かに格闘機ではあるが、大振りなメイスを持っているためか、振り合いや押し付けが出来るような発生の技はほとんどない。
下手に格闘を振ってくるようなら虹に持ち込んでしまうと、汎用機でも勝ててしまうことがある。
発生の速い択をぶつければ大概潰せるので、近接戦ではやや強気に出てみると良いだろう。
自衛力や足掻きに関しても、メインやピョン格のおかげでそこそこあり、当たり前だがわかりやすく格闘を振って勝てるわけでもない。
ただ、格闘火力は総じて高く、アストレイのような特殊ダッシュも持っているため闇討ち力は相応にある。
カット耐性はないので、しっかり見ていれば恐れるほどのことはない。

むしろ厄介なのは射撃の方で、特殊な誘導でこちらに飛んで来るメインがとにかくカットに長けている。
純粋な射撃戦ではこれ一本なのでしつこく撃たれない限り大きな脅威にはならないが、やはり鬱陶しさはある。
ただそれらは全てが実弾なので、射撃判定という意味では弱く、移動ゲロビやマシンガンなどを持っていればこれも対処は十分可能。

つまり、本質的には格闘機だし火力も驚異的だが、通常の格闘機対策を安々と許してはくれない機体…。
この点を覚えておくとこいつの戦い方がおのずとわかってくる。

ガンダム・キマリストルーパー

耐久値が低いかわりにピョン格を主軸とした機敏な動作と、根底火力の高さを売りとしている格闘機体。
素の足回り自体は格闘機としては可もなく不可もなしだが、ピョン格を持っているためわりと足掻きは得意。
生格耐性は良好で、ばら撒きのCS、ギャンやノルンが持つハイドポンプと同じ機雷攻撃などが存在するため簡単には差し込めない。
格闘はカット耐性に難はあるが、バルバトスほど振れないわけでもなく、格闘寄り万能機としては標準レベルの格闘性能を持つ。

メインは実弾でよろけも4ヒットと見た目通り地味だが、性能自体はそれなりに良い。
が、格闘の布石としては今一。どちらかと言えば自衛択の一つといったところか。
格闘はカット耐性こそバルバトスのように低めだが、疑似タイ自体は自衛力を活かせばそこそこ出来る。
火力は全般的に高めで、疑似タイで負けると大きなアドバンテージを取られてしまうので慎重に。

何よりこの機体の脅威は格闘CSから放たれる伸びの良いランスの突撃攻撃。
一見するとSAもなく発生も遅くチャージも長いとかなりハイリスクで封印安定に見える。
しかし実はこれがキマリスの切り札。出れば伸びが凄まじく、しかも単発ヒットで大ダメージが取れる。
火力自体は最大チャージで単発200ダメ、チャージ2でも160ダメと、馬鹿にならない。
一度闇討ちのチャンスを与えたが最後、一瞬で大ダメージを持っていかれるうえ、E覚キラーにもなっている。
敵相方に荒らされて二機で抑えに行こうという流れになったが最後、この機体にとっては格闘CSをぶち込むチャンスを与えてしまう。
試しに自分で使ってみると扱いが難しく「封印安定」に見えて意識から外してしまいがちである。
しかし、実はこの機体で一番気をつけなくてはいけないのがこれなので常にキマリスの位置取りには気を配ろう。

射撃CSとサブは格闘機を追い返すには十分の択だが、恐ろしいのは射撃CSから格闘CSが繋がるという点。
つまり迂闊に格闘を振って迎撃されると、一発高火力が確実に入ってしまう。
こうなると相手は高いリスクに対してそれ以上のリターンを得る。迂闊に格闘を挑んで迎撃されるのは最悪のパターンである。

しかしそれ以外の格闘に関しては全般的にカット耐性が劣悪。前派生などはあるが火力は犠牲となる。
格闘自体もバルバトスのように悪くはないが、飛び抜けた初段性能を持つ択はない。
格闘CSは見ていないと脅威だが、見ていればまったく脅威にならない。
そのため複数に狙われたりガン見されると、いかんせん攻めにいけないという欠点がある。
出来るだけ片追いをして潰してしまうほうが、キマリスの長所をすぐに潰すことが出来る。
ただキマリスを先落ちさせたからといって喜々として敵相方に襲いかかろうとしれはいけない。
そうなると当然キマリスはまた闇討ちが狙えるようになってしまう。間違っても調子に乗らないように。
常にキマリスを見て闇討ちのチャンスを潰し、射撃戦でダメージ勝ちしてしまうのが一番の安全策である。

ガンダム試作1号機フルバーニアン

20コストにしては良い機動性を持つ万能機。
前作では数10秒間、1500コスト以下の性能しか持たないゼフィランサスを介してからの強化換装となり、非常に相手をするのが楽な相手だった。
しかし本作ではFBの仕様に戻り、普通に最初からフルバーニアンで戦えるようになった。
ただ、その代わりにゼフィランサスという足枷ありきで貰っていた強化点をいくつか失い、20コスト相応にそつなく収まる性能となった。

この機体で気をつけたいのは特殊格闘によるダンスのような動きと、高コストに匹敵するかそれ以上の火力を持つCS。
特殊格闘からのCSはこの機体の基本的な動き。誘導切りのN特格から、くるりと回って軸を外してから、単発150の大ダメージが飛んでくる。
一部高コストすら越えるこの高出力単発BRで着地をとったり、格闘コンボの締めに決めてきたりと、このCSによるダメージ取りが主なダメージ源である。
近距離で作用する格闘CSの分離攻撃は格闘潰しに持って来いであり、サブの回転撃ちも相まって自衛力もそれなりにある。

それさえ凌いでしまえば、他の択はとても貧弱。格闘も振りあえるものではなく、近接での強みは二種のCSとサブくらいなのである。
サブを除けば、場合によっては咄嗟に出すのが難しい「CS」に頼らざるを得ないという事実こそ、この機体のアキレス腱。
相手の思惑に翻弄されず、冷静に潰していきたい。

ゲルググ(アナベル・ガトー機)

シャア専用ゲルググをマイルドに調整した機体。
本作からシャア専用ゲルググに変化が生まれたことにより、以前にも増して独自性が強くなった。
シャゲル特有の攻める力は弱まっているものの、癖が薄まったおかげで継戦能力が増加。
単発ダウンのCSなど着地取りも強力になっている。
また格闘戦においては回り込みつつ高速発生の横格闘が脅威、至近距離なら格闘機とも張り合え自衛力は高い。

欠点は癖がなくなったことにより、悪く言えば普通の汎用機と化してしまっていること。
とにかく総じて火力が低いためダメージをまとめることにガトゲルは常に苦心しているのである。
射撃戦は平均的に出来るが、平均以上ではないため、射撃戦で優位を取ることは難しくない。
下手な格闘戦をしたり欲張る必要性はない。じっくりと射撃戦でダメージ勝ちしよう。

ガーベラ・テトラ

マシンガン運用に著しく偏重した万能機、武装の偏りから遠距離での択には乏しく、基本的には接近戦を本分とする。
最大の特徴となるのがメインのビームマシンガン。
このマシンガンは射程が短く、ばらける上誘導しないが2ヒットでよろけが取れるため、
至近距離で撃たせると他のマシンガンよりも素早く相手を足止めできてしまう。
そのためガーベラには生格闘は絶対NG。ステップを踏もうが余裕で食われてしまうため、当てる事はほぼ不可能と考えたほうが良い。
更にその特性上3号機やバルバトスなど実弾主体の相手には滅法強い。
特殊移動→アサキャンで追い込んでからの接射、ダウンまで取れたら起き攻め接射、というサイクルに入られると迎撃の苦しい射撃機は危険。

欠点は射撃のリロードが長いことと前述したように遠距離での択に乏しいこと。
射撃の回転率の悪さと射程距離が短いことが悪い方向に噛み合ってしまっており、距離を取られるとほとんど手が出せない。
そのため常にガーベラから目を離さずに距離を取ることを意識しよう。
加えて射撃が枯渇すると攻める能力、逃げる能力がガタ落ちするのでそうなったらこちらが仕掛けるチャンス。
ガーベラを落とすなり、放置して相方を集中狙いするなりして勝負を決めよう。

1落ち後のガーベラはほぼ確実に覚醒とシュツルム・ブースターを合わせてくる。
このときのガーベラは3000に匹敵する機動力と伸びが大きく向上した格闘で追い回してくるため、注意が必要である。

高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

アルケーの特格のような技を持つ近接タイプのザク。
マシンガンやバズなど一般的な武装を取り揃え、ステップや地走を食うクラッカーなど搦手にも優れる。
射撃ははっきり言ってしまえばたいしたことがないので恐れることはない。やはり特格がクセモノ。
妙な軌道で接近してきて、こちらに切り抜けてくるので、自衛力の低い機体にとってはこれがとても厄介。
逆に言えばそれしかない機体で、それすらアルケーのようなジャンケンを強要する性能ではない。
とはいえこれを食らうと普通に痛いダメージのコンボなどを構築されたり、懐に潜られて痛い思いをする。
基本はレンジ外から攻撃、それが出来ない機体も出来るだけ特格でブーストを使わせて迎撃する、を徹底。

高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

武装が全て実弾という中距離戦に特化したザク。
近距離戦のライデン、器用な択が強いシャアザク、それらに対しマツナガは射撃に重きを置いているザクである。
地味なヒット演出のわりに射撃火力が地味に高いという、とにかく地味づくしのザク。
何気にキャンセルルートが豊富で、降りテクも出来るので、足は遅いが案外器用に動くことが出来る。
しかし全て実弾ということでお分かりになるだろうが、ビームや強判定の射撃には恐ろしく弱い。
移動ゲロビを持っているなら躊躇なく近づいて、相手の攻撃を潰してやろう。

これといって強烈な武装があるわけではないので恐れる部分はない。
特に自衛力は壊滅的で、格闘機なら一気に近づいて潰してしまっても構わない。
ただし横格は密着での発生が格闘機並みであり、迎撃用にはそこそこ強いので注意。
不安なら、他の格闘を含めて伸びや突進速度はたいしたことがないので、振らせてブーストを使わせるのが良いだろう。

クロスボーン・ガンダムX2改

中遠距離からの援護射撃を得意とする機体。その扱い易さから『FB』以降は人口もそれなりに多く、20後衛機の定番としての地位を確立しつつある。
シリーズを通して強化をされ続けており、本作は特に近接力の強化が目覚ましい。
射撃戦の手数の多さは相変わらず。上下に強い誘導を誇るCS、相手を追い返せるサブ、着地取りの特射と基本的なものが揃う。
さらに本作ではアンカーが追加。自衛が成立するとこれでかなり痛いダメージをとられてしまう。
ビームを防ぐABCマントが脱着自由、そして降りテクを持っているのも変わらず。自衛力とリターンは一通り揃っていると言える。
無視すると非常に鬱陶しいことになるのでしっかり見て潰したいが、それを敵相方に取られてしまう、というのがX2絡みコンビの特徴である。

自衛力は2000の中では高い方。スーパーアーマーに対抗しづらい以外は基本的に耐性は高い。
つまり単発でダウンを取れる択こそないものの、相手を追い返すために有効な択自体は非常に豊富。
特にCSとサブは食らえばダウンまで持っていかれるのが主。しかもサブは誘導を切りつつ打ち上げ属性もあるため、覚醒や時限換装時は時間を浪費させられる。
X2を崩すためには、どの自衛択を狙っているかを見切ることが重要。そして何より、一刻も早くマントを剥がせるよう狙いたい。
このマントがあるとないとでは自衛力は雲泥の差。マントの耐久自体はたいしたことがないのでゲロビさえ当たればまず保たない。
実弾主体の機体は、これを潰せないかわりにX2の強みを無視して戦える一方、降りテク潰しが出来ないので痛し痒し。
相方がビーム主体だった場合それは連携上不利になることもるが、実弾主体とのコンビならそれはそれで有利なので安心しよう。

クロスボーンと聞くと接近戦に強そうだが、この機体はリターンこそ大きいが格闘戦自体はそんなに得意ではない。
一応振れるものはあるので油断は禁物だが、格闘機ならそこまで怖がることもないだろう。
CSとサブを凌ぐか、アクセントのアンカーなどを見切れば、大体格闘を叩き込むことが出来る。
中でもサブはキャンセル先がない為、CSが溜まっていなければX2の選択肢はBDしかない。
ここは明確な狙い所であり、近距離でサブを吐かせれば格闘を狙える。特にCSをキャンセルしたサブの後は絶好の機会である。
マントがある分耐久値が低いので、一度ダメージレースに勝てば射撃火力のないこの機体で巻き返すのは難しくなる。

何度もいうが格闘火力は上がっている。加えて今作への移行時に、BD格が新規モーションのものに変更された。
それなりに伸びが良く、出し切りで受け身不可打ち上げとリターンが良い。アンカーと相まって、X2の近距離における自衛択のひとつとなっている。
このように迎撃手段は本作になって相当に増えたため、下手に潰そうとすると返り討ちに合うことが多い。
崩そうとしてもまず自衛択を見切る時間を要するため、すぐに崩すにはコツと読みが必要となる。
この機体の自衛の基本は、まずCSで強引に相手にブーストを使わせて動きを制限し、サブや格闘などで取ることにある。
遠距離こそX2の間合いなのでそこで延々と戦うのは避けたいが、さりとて下手に近づいてダメージを取られたり無駄足を踏むのも良くない。
CSは必ず来るものとして構えておき、次に安牌なサブでくるか意表をついて格闘やアンカーで来るか、などは一つ一つ見切らなくてはならない。
これらを全て慎重に行う必要があるため、闇雲に崩せる相手ではない、ということは頭に留めておくと良い。

逆にこの機体に対してしてはいけないのは、先程もほのめかしたが「放置」である。
一発一発のダメージはそう多いように見えないが、この機体の仕事は相方に纏わり付く相手を剥がしたり妨害することにある。
手数はかなり揃っているので、この機体から目を離すのはX2に「どうぞお好きにしてください」と言ってるのと変わらない。
やりたい放題X2にやらせるとこちらの思惑は的確に潰されてしまうので、必ずX2には圧力をかけておくといい。

アストレイレッドフレーム

密接さえすれば高コストにすらプレッシャーを与えられる超火力格闘機。通称『赤枠』。
アップデートで遂に足が止まらなくなったBR。早い弾速で下方向に強く誘導がかかるスタンを奪うCS。
これらの存在から、中距離から先はレッドフレームの庭であり、下手をするとメインから強烈な格闘を叩き込まれかねない。
最大の特徴である特射の間合い詰め能力は2000コスト随一で、普通の機体のBDより遥かに速いので注意が必要。

先に述べたプレッシャーとなる格闘はほとんど全てが優秀。
上下に誘導がいいN格、発生に優れ視点変更のない横格、判定に優れる前格と前特格、ダメ伸ばしの特格、伸びのいいBD格…。
さらに受け身不可のサブ派生、吹き飛ばしの前派生、高カット耐性のある後派生と、格闘に関しては非常に豊富な択がある。
はっきり言って、一度食いつかれたら最後、平均火力がとにかく高く、平時ですら300に達する択があり、200代後半はお手の物。そして起き攻めする力も相当に高い。
「初段性能が低い」という認識があるが、それは厳密に言えば大間違いな認識で、単純な振り合いなら3000を比較対象にしなくてはいけないレベル。
これがどういうことかというと、3000以外なら後出しでも相手の格闘を潰せるほどのぶつかり合いの強さを持つ、という意味である。よって虹合戦は完全に悪手。

ただこれらは迎撃に強い一方、攻めでは闇討ちを前提の性能となっている。
つまり、発生やかち合いは猛烈に強いが、代償として伸びや突進速度に欠陥を抱えている。
一応射撃で必ず足の止まる機体や、低機動力の相手くらいなら追えなくもないのだが、それは限られている。
知らないと一見伸びが異常に見えてしまうが、実を言うとこれは特射の特殊ダッシュあってのことである。
この特射からの格闘は3000並の追い込み能力があるため脅威以外の何者でもないが、ブーストを半分ぐらい消費するので、攻めをしっかり凌げば反撃のチャンス。
ただ特射はOHでも使えるため、追い込まれた時は2000並のブースト+1回は追い込める。数値だけを頭に入れて侮るのはよくない。
凌ぐためにはちゃんと余裕を持って迎撃する体勢を整えないといけない点には注意よう。
そして赤枠の赤ロック距離は短いため、格闘機と同じ対策で中距離以遠で戦うのが最も得策と言える。
特射の間合いであれば、いくらでも高性能な格闘を叩き込める状態なので、常に赤枠の動向には気を配ろう。

問題は赤枠と同じ、あるいはそれより短い赤ロックや、低い機動力しか持たない近接機体、そして動きに制限が付く地走機体。
BRの足が止まらなくなり、機動力も同コスト帯最高に近いレベルまでにあがったので、この機体との読み合いは以前にも増して厳しくなった。
準高コスト以上であれば大抵赤枠をしのいだり、上回る何かを持っているかもしれないが、同・低コストだと話は変わってくる。
高・準高であってもコイツの間合いでやりあうのは楽なものではなく、隙あらば文字通り瞬時に体力を持っていかれてしまう。
カット耐性も特別良いわけではないが、出し切り自体は火力の割には早いので、カットも楽ではない。
先のように赤枠の機動力自体もアッパーがかかり、大半の同コスト以下の機体を追って強引に押し込める突進力はある。
単純なお見合いでブースト有利をとるのは非常に厳しい。よってタイマンにさせないように立ち回らないといけない。

覚醒時はパワードレッドを装着し、格闘全般の能力が跳ね上がり、特射の性能も格段と上昇するので、絶対に目を離さないこと。
アップデートで銃口補正の強い爆風付きゲロビが後覚醒技に追加された。ダメージは250程度ではあるが一瞬で持っていかれる。
機体の性質上、積極的に使われるものではないが、さりとて無警戒でいるわけにもいかない嫌らしい武装。
また、先で高コスなら凌げると書いたが、移動撃ちBRの実装により、弾がある時の追い込みは3000に匹敵する凄まじい押し付け力を誇る。
赤枠は通常時は特射、そして覚醒時のブースト回復などにより、ブースト有利を奪って自分の強みを一方的に押し付けることが非常に得意。
いつ覚醒してくるか、ということを見切らないと、逆転不可になる。常にレーダーを意識し、赤枠が近づけないよう警戒しておくこと。

アストレイブルーフレームセカンドL

基本はメイン射撃のBRとサブのBZ、モーションが素直で使いやすいがダメージの低い格闘を持つ普通の万能機。
そこに強力なブーメラン(特射)と大ダメージの格闘CS1&各種特格によるワンチャン力が加わった機体である。
特射は発生こそ遅いものの、リーチ、弾速、当たり判定の大きさで非常に避けづらく、ガードしても戻りがhitするため非常に強力。
性質としてはブルーフレームから一定の位置にいきなりブーメランが出現すると言える程の速さなので、 間合いを覚えてなるべくそのあたりにとどまらないようするといい。
基本的に投げられてしまったら不利なので、2機がかりで投げにくい状況を作るべきである。
特格はスーパーアーマーかつ高威力という2000コストの武装としては一見強力だが、総じて発生が遅いので見ていれば対処は簡単である。

格闘はどれも平均以上の性能を持ち、特にBD格闘と後格闘にはかなり注意が必要である。
BD格闘は赤ロックであれば通常のBD速度よりも早く接近できる上にブースト消費量も少ない。 素の機動力が低いことに惑わされないようにしたい。
目を離したりするといつの間にか格闘が当たる距離にいたり、 読み合いを放棄してガン逃げするとBD格闘で追われて追いつかれたりすることがある。
飛び上がる後格闘はオーバーヒートよりも着地硬直が短く、着地した瞬間にステップすることでブーストゲージが回復する性質がある。
ブースト切れだと思って強引に攻めると逆にこちらが取られかねない。
更にアップデートでメイン→後格のキャンセルルートを得たため、あがきに磨きがかかった。

また『ON』からの追加点として、1出撃に1回の格闘CS1を使うと、アーマーシュナイダーを投げる格闘CS2に移行するようになった。
一見地味だが豊富なキャンセルルートを持ち近接でのセットプレイは勿論、暴れに力を発揮する。
ブースト0でもメイン→特射→格闘CS2→サブor格闘とここまで動けるので無理な深追いは禁物。

全般的には攻勢に回った時の押し付けや暴れが強い機体なので、素の機動力の低さを突いて冷静に追い詰めていくことが重要。
またタイマンが強い機体で張り付けば、それほど強いわけでもない。
ブーメランより有効射程の長い射撃武装があれば、それを活かして戦うのも良いだろう。

アストレイゴールドフレーム天

闇討ちに特化した格闘寄りの万能機。足回りの良さは2500コストクラス。
回転率の良いスタン属性のサブ、高弾速かつ実弾でスタン属性のCS、発動時の誘導切りに加え、
高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射、そしてこの機体最大の特徴である自身の耐久力を回復できる特格や、カット耐性にも優れる覚醒技などを持つ。
いずれの武装も闇討ちに特化しているため隙を見せないようにしたい。
特に特射とそこからの格闘による闇討ち性能が凄まじく、赤ロック内のどの距離からでも瞬時に格闘を当てることができる。
N格前射派生、特格前派生による打ち上げ強制ダウンや、横格出し切り、特格の受け身不可ダウン等、全体的に拘束力に長けた攻撃が多い。
更に特格と覚醒技による耐久回復をうまく回されると、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。
闇討ち向けとは言ったが、迎撃手段の少ない機体だと話は変わってくる。
その手の機体にとっては、一回分多くブーストを使って格闘を振りに来れる機体になるため、押し付け択になり得る。
そういう機体の場合、無理に迎撃しようとはせず、相方の方に逃げつつ、タイミングを見計らってガードが鉄則となる。

しかし闇討ちによる格闘以外は性能が悉く中途半端で、耐久も前述の通り低い。
更に闇討ちの要である特射はリロードが長いため乱用が利かず、メインのBRもかなり低性能。
射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になり、要所要所で特格を当てないと半覚も安定しない。
また肝心の格闘も格闘機と比べると伸びや突進速度が微妙で、特徴である特格も後派生以外カット耐性が皆無。
自衛力も良いとは言えないため、放置はせずに丁寧な射撃戦を心がけるだけで、ゴールドフレームは何もできない。

ただしサブには気をつけること。横移動を食ってくる。アップデートで特射へのキャンセルルートも追加されたので、纏まったダメージを奪われる機会が増えた。
ゴールドフレームもサブを当てるために距離を取るため冷静に対処すること。
そもそも高機動で一般的なBRが使えるというのはこのゲームにおいては強みで、カット力は高い方に当たる。相手位置はしっかり把握すること。

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

総合的に優秀な性能を誇る万能機体。
基本的に射撃戦を得意としており、BRにCS、サブのプリスティス、散弾を放つ特格のドラグーンに、特射のアシストを持つ。
更にこの機体は射撃寄りながら格闘も高性能であり、特に凶悪判定のBD格や盾判定の前格ははっきり言って胡散臭いレベルである。

ドレットノートを相手にする場合特に気を付けるべき点はサブと特格の引っかけ性能の高さである。
サブは追従アシスト系の武装の中では回転率が良く、弾幕や自衛の要となっている上相方にも張れる万能兵装である。
サブを押し付けたり引っかかった相手をCSやメインズンダで取る戦法が単純ながら強力。
S覚醒を掛け合わされると弾幕の地獄が待っている。ガードしてもあっさりめくられる為ガードは非推奨。しっかり誘導を切って凌ぎたい。
特格も格闘迎撃、起き攻めなど使いどころは多い。しかしサブ同様落ち着いて対処すればそこまで脅威ではない。
むしろ焦って格闘で対抗しようとするとドレノの餌にされる。
特格は補正は良いようで引っかかったあとにCSを喰らうと思いがけないくらいダメージが伸びるので注意。

そして射撃寄りとは思えない格闘性能も注意。特に前格とBD格闘は曲者。前格はノルンの前格のような挙動で近づいてくる。
前格は射撃をガードしてもシールドに移行しないのでこちらが強判定の格闘があるなら対抗しても良い。
そして、BD格闘。運命のパルマやバンシィの特格、アヴァランチのN特、ベルガのBD格闘さえ潰す間違いなく最強判定の格闘。
そういわれると恐ろしく思えるがあくまでドレノは射撃よりなので自分からブンブン振ることはあまりないだろう。
BD格闘という特性上咄嗟に出せないという難点もあるので、虹ステ合戦に持ち込めればこっちのものである。

一見するとこれと言った弱点を持たない機体だが、あくまでこれらの強みは「2000コストとしては」と言う前置きが加わることを忘れずに。
射撃戦も格闘戦も光るものはあるが、総合的な択の数が2000コスト相応なため、特化機や高コスト機が得意距離で戦われると基本的に不利である。
火力自体も控えめなのでこちらもしっかりと連携を取り、自分の機体の強みを押し付けていければ十分に勝てる相手である。

スターゲイザー

参戦機体で唯一となる非戦闘用MS。
大まかな分類としては、スサノオやバンシィの様な時限換装機に属する。
こういうタイプの基本的な対策は、通常時にどれだけダメージを与え、換装時にどれだけ凌ぐかである。
通常時は独特の動きで引っ掛けやすいCSと設置爆弾のサブを除けば、並程度の射撃武装しか無い。
N格はメインからキャンセル可能で1発で強制ダウンに持っていくが、発生が遅くビーム射撃扱い。
バリア武装を持っているならそのまま、そうでなくても射撃始動なら思いっきり格闘を叩き込める。

換装(VL)を発動してからがこの機体の本領で、機動力と専用格闘で場を荒らしてくる。
N格はブースト不利をごまかせる連射武装となり、特格は結構なダメージと分断能力を持つため、相方との連携にも注意したい。
トランザムやNT-Dと比べると地味な性能だが、換装の回転率は比較的速い事も覚えておこう。

シリーズを通じてキャンセルルートや落下技が追加されているため、
射撃であれ格闘であれ、半端な攻めでは軽くいなされて換装の時間を与えてしまう。最悪サブ自爆での時間稼ぎもある。
なるべく連携で崩していきたい。単体で相手をするなら、その機体が持つ最大のポテンシャルをぶつける事。

ブルーディスティニー1号機

EXAM搭載の蒼い死神。迎撃のサブや闇討ちのBD格などを持ち、万能機に近い。
2000コストの中でも中距離での「嫌らしさ」は群を抜く。攻めあぐねると削られるばかり。
中距離で対峙する分には弾幕や特格着地等長所が目立つが、近距離だと迎撃サブくらいしか効果的な武装を持たない。
ダウンを奪う事も苦手で、EXAM時の格闘以外の火力はせいぜい中の下といった程度。
その格闘も差し込みやすく、手早く終わり、それでいて高火力だが、動きのあるものが一切無い。
初段として良く振られるEXAM横格闘も巻き込み判定こそ広いが正面からの格闘には平凡と言った所。
やや強めの格闘なら大体勝ててしまうので、どうしようも無くなったら固められ易い盾よりもぶっぱに賭けた方が状況が好転しやすい。

対ブルーディスティニーで悩むといったらなんといっても頻繁な特格着地であろう。これで着地を取れず弾幕形成されてしまうと非常に面倒くさい。
念頭に置いて貰いたいのが、この特格によるブースト回復が効果的に機能するのは中距離だけだということ。
半ば特格の合図である高飛びをし始めたら攻撃しなくても良いので一気に距離を詰めてみよう。
追加スライディングやサブ射迎撃等一応ブルーディスティニー側にも手札はあるが、これだけで迂闊な特格は一気に振りにくくなる。
近距離で特格を振られたら、特格中に当てるのでは無く振り向き撃ちを誘うと良い。特格モーション中の振り向き撃ちは絶大な硬直を晒す。
下方向に誘導の強い武装があるなら見てからでも結構食える。
またファンネル系は距離にもよるが特格のジャンプ頂点あたりで多めに撒くと地面付近で刺さりやすい。
自分が前衛なら適度に追うとブルーディスティニーも逃げるため、マシンガンをうかつに撒けなくなる。

前作から使い切りのEXAM発動が追加され、覚醒していなくてもEXAM状態になることができる。
流石に覚醒時ほど機敏な動きではないが、格闘の大幅強化や射撃バリア付きの突進移動など白兵戦能力はやはり脅威。
この時は「足が止まらない格闘機」という認識で徹底的に近づかせないようにしよう。
射撃が全て破壊可能属性になってしまうので、弾幕はかなり苦手。

乱暴な言い方になるが、2度のEXAMさえ捌いてしまえば嫌らしいだけの低火力2000機である。
赤ロック自体も短めなので、面倒なら放置するのも手。BD格くらいしか効果的な武装が無いので、レーダーさえ見ていれば真正面から潰すことが出来る。


ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

素直な武装で構成ながら、格闘CSや特格などの高い奇襲性も誇る格闘寄り万能機。
メイン→サブという基本的なダウン取り用のキャンセルルートに加え、特射のブースター射出などによる弾幕形勢に長ける。
弾幕を形勢しすぎると弾がなくなる一方、武装の回転率が良いため安定して射線を作り続けることが出来るため、後衛としては申し分ない要素は持っている。
こうすると一見射撃寄りの機体に見えるが、ビルドストライクの神髄は特格からの格闘派生を絡めた近接戦にある。
特格の突進にはイフリート改のような射撃バリアがついており、ダメージ200以下の射撃迎撃は意に介さない。
そして発生・判定・伸びに優れたN格派生を中心に、高飛び狩りに有効な前格派生や、発生が遅いものの判定を出しっぱなしで突っ込める横格派生など3種類の派生を使ってくる。
基本的に動きが読みづらく、格闘関連は通常・特格共にダメコン、離脱コンと選択肢が広いうえにリターンが良好である。
一見すると距離を離せば怖くないが、機動力はそれなりに高く、格闘の伸びも良いため赤ロック差がないと逆に相手の術中にハマりかねない。

この機体最大の脅威は強力な格闘CS。背中のブースターユニットが敵の頭上に飛んでいき、爆風付きのゲロビを撃ち込んでくる、いわば強化版セラヴィーII。
頭上を取られつつ爆風も起こすという二段構えが厄介で、取りつきのタイミングを把握しづらいのもそうだが、避けたと思っても爆風で引っ掛けられてしまう。
一回撃ち切りなだけあってダメージも最大221と高火力でダメージ確定も早い。落ちたくない時にこれで追い込まれると耐久調整を崩されてしまう。

総じて高水準な武装が揃っている万能機ではある一方、各武装は格CS以外は性能がとにかく素直で、この機体の弱点はこの点に集約される。
本機で移動撃ちができる武装はメインのみなので依存度が高いのだが、弾数が5発と少ない。
唯一の切り札である格闘CSは強力だが、流石にBD初速は食えないので、アラートをしっかり見て冷静に避けていきたい。
避けるのが苦手な場合、ダウンを取ると潰せるうえ無駄撃ちさせられるので覚えておこう。また、発射後は爆風があるので、余裕を持って高度も取りたい。
加えて特射・格CS中のブースター離脱時は機動力が著しく下がり、サブも使えなくなる。その隙を狙って距離を詰めて、あわよくば削るという選択肢も考えていきたい。

撃ち終わった後はいっそのこと放置して敵相方を狙ったほうがいいこともあるが、メインサブによる一般的なカット手段を持ち合わせ、CSの単発ダウンは誘導が良い。
ブースター装着時は機動力良好なため、カット力・援護力もそうだが、格闘による闇討ち力もなかなか高水準である。
雑に放置すると闇討ちから試合をひっくり返される可能性もあるため、後衛で虎視眈々と立ち回るビルドストライクが面倒な場合は、むしろそちら側を狙いたい。
特射メインによる降りテクこそあるが、サブという手軽な自衛手段を失うため、その瞬間は自衛力がガタ落ちしている。よってむしろ降りテクを使わせて潰そう。

まとめると、赤ロ外からビルドストライクを攻撃できる機体は見合って射撃、近接機などは降りテクを使わせブースターを吐かせてその隙を突く、と考えるといい。