対策 (VS.コスト1500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策(VS.コスト1500)

VS.コスト1500 総論

低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。
癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。

もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。
特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。
また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。
2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。
さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。
ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。

「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。
具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。
1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。
もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。

ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。
以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。
相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。
敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。

機体別対策

アッガイ

豊富なアシストで攻め立てる地走MS。
相方との連携ありきな機体であり単独では低火力だが、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。
また、地味にアメキャンができる。後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。
火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。
使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを発揮することもある。
おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上ない。

格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。
横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。
下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。

1500コスであることに変わりないので、しっかりと対処し舐めてかからない事が第一。
アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。
対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。ダミーがあれば積極的に撒くのもあり。
また、太いビーム等の押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。

ザクII

1500コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。
他の格闘機宜しく機動力も高く旋回性能にも優れる。そこからのメインとサブを押し付けられるだけでもなかなかのダメを稼ぐこともできる。
前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離でも強い存在感とワンチャン力を発揮する。
格闘機ながら射撃の火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力。
覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。

基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。
射撃そのものは十分な性能を持っているものの、全て足が止まり赤ロックも短い。
また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく空気になりやすい。
牽制能力に欠けるため、中距離以遠の得意な機体が逃げ撃ちでしっかり弾幕を張ってやればザクII側はやれる事があまりない。
唯一コアファイターが見えづらいので注意。
ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。

またこの機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。
これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねない。
格闘の初段性能は30格闘機にすら匹敵する程で、強判定で威力も良い後格や発生がずば抜けて速いN格を備えるため生格は狙わない方がいい。

ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)

手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する高機動万能機。
武装は特格を除いてほぼエマ機と同じでエマ機から色々劣化させた形だが赤ロックと足回り(ブースト燃費は1500相応)が向上しているのが特徴。
高機動で弾切れにもあまり困らないため卒なく戦えるのが長所だが、基本的に低火力で遠距離では空気になりやすい点が短所。
今作ではメイン→アシストのキャンセルルートを手に入れ、特格も二段目が砂埃ダウンに変更されたため前作以上にダウン取りがしやすくなっている。

この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。
一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブで迂闊な行動を潰しつつ、発生判定の強力な特格にキャンセル出来るので強気な選択は通し辛い。
特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、平均的な1500コスに比べて強気な攻めを仕掛けてくることも多い。
更に機体そのものの火力が低めとはいえ、高火力で当てやすい覚醒技も備えているため油断は出来ない。
一方ブースト燃費がネック。
迎撃や逃げは比較的しやすい上に中距離以遠ではBRとアシストくらいしかやれることがないので、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。

ガンダムMk-II(エル搭乗)

長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。
リロード可能なBRも合わせてかなり高い弾幕形成力を誇っており、下手に放置すると後ろからガンガン刺される。
カミーユ機と比べて全体的に低火力で格闘のキャンセルルートも無く、BG消費が激しいうえに足回りまで悪いためとにかく接近戦に弱い。
各種アシストは常に銃口補正がかかっており、特にZザクは単純に高性能な上回り込んで射撃をするためあらゆる場面で活躍する万能武装。
覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。
サーチ変えで本体が撃ち始めた相手と別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。

対策は隙を見て近寄ってしまうこととアシストに警戒すること。
アシスト周りのキャンセルがメイン→アシスト位しかなく、リロードも長いため回転率が悪い。
足回りも悪いこの機体はとにかくBGの消費が激しく、自衛に使える武装も殆ど持たない。
そのため近寄られると非常に脆く、張り付かれてしまうと何も出来ずに沈むことも多々ある。
ただし真正面から殴りかかるとサブや横格であっさり迎撃してくるので安易な攻めは禁物。
またZザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと後ろから撃たれてしまうことも。
武装のほとんどがアシストに依存しているということもありダミー系の武装を持っているなら撒いておくのもいい。

ザク頭Zガンダム

手動リロBRとハイメガによる牽制・着地取りと強力な格闘が特徴の万能機。
カミーユ機と比べると機動力、火力、リロード等の劣化が著しいが、武装の基本的な性能は一切劣化していない。
また単発強制ダウンのハイメガや隕石のダミー判定など、他の1500コスト機にはあまり見られない長所もある。

対策はとにかく射撃戦を徹底すること。武装の回転率と火力が悪く、キャンセルルートが少なく機動力も低いザク頭はそれだけで何も出来なくなる。
放置か射撃を中心とした削り合いに持ち込めば、ダメージレースに負ける事はまずないだろう。組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。
逆に無闇に生格を振るのは危険。
足の止まらないメイン、サブに加え、発生の凄まじいBD格闘、CS、特射等、近距離で機能する武装が多いので迎撃されやすい。

キュベレイMk-II(プルツー)

1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富とかなり鬱陶しい。
ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。
更にメインとサブの相互キャンセルやアメキャン可能な停滞アシストのバウも備えており、これらを生かした自衛や弾幕張りも侮れない。
特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。
この機体の難点は依然として近距離の択が少なすぎることである。
しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。
格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離で射撃始動の格闘が苦手。
乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。

リ・ガズィ

最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。
火力は前作に比べて落ちたが、それでもBWS形態の瞬間火力は相変わらずで全機体で見ても高レベル。
BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。しかし特異な挙動に合わせた射撃はとにかく火力が出る。

まずメイン射撃は標準的BRのズンダに匹敵する単発150ダメージの高火力で弾速も早く誘導も非常に強い。
誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来るゲロビのサブ射撃。
また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発180ダメージで、生当てなら追撃も可能。
そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。
極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。
これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。
特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。
大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。
但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。
曲げ撃ち可能なサブはもはやただの暴力であり、薙ぎ払われればシールドを強制されてしまう。

BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。
攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。
普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。
代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。
どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。
格闘機などの強い格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形となお良し。
高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。
そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。
時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。

BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。
生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネードなど。
火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。
こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。

典型的な、相手の思惑通りに「相手をしてはいけない」「落としてはいけない」機体である。
BWSを脱がすまでは流石に見ている必要があるが、例えその時でも変にダメージを与えるのは良くない。
MS形態になった後のリガは無理矢理落ちようとしてくることが多い。BWSのダメージ効率が各段に高いからである。
一方でMS形態は、完全な放置がしづらいとはいえ、火力も機動力も食いつきも段違いで脅威性が下がる。
こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は、特に落としてはいけない。
相手の思うように落としてしまうと、結局リガはとんでも火力を引っさげて帰ってきてしまう。
手も足も出ないという時は相手の思うがままに落としてしまい、ダメージ負けしている時が多い。

どちらがマシかと言えば断然MS形態なので、仮に落とすとしても最後に残しておくのが良い。
勿論、リ・ガズィ側はそんな思惑を潰すために動いてくる。
しかし、撃墜してBWSで復帰すると余計に手に負えなくなるので、基本的にはMS形態でウロウロさせたほうがまだマシである。
一気に落とせる状態かそうでないかの見定めが必要。

ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。
小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、弾数無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。
そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。
格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。
距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。
それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。

格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。
特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い。
そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。
時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。

高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。
小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、
それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。

弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。
射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。
だが着地と関係無く、誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。
相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ。

Vガンダムヘキサ

前作まではその性質から、ヴィクトリーガンダムの完全上位互換とすら言われたコンパチ機体。
本作ではウッソ機のコストアップや時限換装獲得によって大幅に差別化。加えてヘキサ自体が弱体化したため、前作ほどのアドバンテージは消滅。
さらにドライブ消滅により尖った強みも失っており、前作以上に1500対策を忠実に行えばまず負けることはない。

基本はターンXの上位互換とも言えるメインサブ、射線作りの特殊射撃と1500にしてはスタンダードに良い武装を持ち合わせている。
これだけでもかなりのダメージを叩き出してくるので、射撃戦で下手に相手のペースに飲まれてはいけない。
見た目やリロード性質が特異なだけで、個々の武装自体はストレートな性能なので、基本に忠実にが一番大事である。
さらに本作ではメインと特射の弾数が1つずつ減っており、じっくり射撃戦をすればおのずと息切れを起こしてくれる。

敵ヘキサがSバーストを選んでいる場合、盾判定付きBR連射が非常に脅威である(+シュラク隊の防壁)。
が、耐久値の低さからEバーストを差し置いてSバーストを選ぶのは相手にとっても結構なリスク。
その場合はあえてヘキサを狙って相手の作戦を潰すという選択肢もありだろう。

ウッソ機は時限換装化したためVダッシュ中CSは弱体化したが、ヘキサの覚醒中CSの爆発力は前作据え置きなのでまだまだ強い。この時の押し付けには要注意。

ガンイージ

豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。
火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。
さらに特格の防壁リロ時間が13.5秒のため、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。
低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。

放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。
格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。
ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。
格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。

ライジングガンダム

1500とは思えない器用さを持つ機体。MFながら普通の足回りで戦う。
ノーマルモードは1500コストの狙撃機といった趣きで、とにかく援護力が高い。
3ヒットでよろけるビームマシンガン、狙撃らしく着地のとれるライジングアローなどとにかく放置したくない性能を持つ。

シールドの耐久が消えるまでの限定換装のモビリティモードにより、格闘寄り万能機としての顔を持つ。
格闘の判定がどれも強く、CSのライジングフィンガー(照射)による強力な始動攻撃を持つ。
さらにSA付きのライジングフィンガーと、一つ一つを見ればかなり強力。

何ら弱点がないと思われがちだが、どちらの形態も低火力で自衛力がないという欠点が存在する。
モビリティモードはある程度自衛が出来るものの強力なものとは言えない。
さらにこのモビリティモードはシールドの耐久が消えるとリロード時間に入り、換装が制限される。
そうなると、自衛手段がアシストのゴッドガンダムかタックルしかないノーマルモードで戦わなくてはいけなくなる。
援護力の高いノーマルモードも、生格を安易にねじ込める程ではないがガン攻めされると非常に脆い。

よって対策はノーマルモード時の攻撃をひたすら潰し、モビリティモードになったら盾の耐久値を削って攻めさせないこと。
モビリティモードもCSとカウンターに気をつければ自衛力自体は良くて並の域を出ない。
ライジングが鬱陶しいと思ったら、いっそライジングにずっと張り付いて潰してしまうのが最善策。
流石に判定は強いのでモビリティモードの時では押し返されてしまう機体もいるだろう。
覚醒技以外はとにかく低火力で、ダメージを稼ぐのには相当な苦労を要する。
多少迎撃されても、ライジングを攻められるレベルの格闘機なら大体ダメージ勝ち出来る。

本作ではサブなど今まで後衛を刺されていた武装が軒並み弱体化され、いつまでも後ろで撃てる機体ではなくなった。
先に落としてコスオバを狙っていこう。

ラゴゥ

虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。
リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。
優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。
特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。
迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。
格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。
特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからのコンボ火力も高め。
更にメインから飛び上がり格闘にキャンセル可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。
ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。
ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。
また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。

中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。
差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。
容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。
そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。
BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。
ステージによっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。

注意しなければならないのは、放置する場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。
放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。
相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。
また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。
疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。
特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。
逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。
地走特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。
放置中は誘導の強いバクゥ隊に注意。時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。

さらにS覚との相性は全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。
S覚中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。
だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがS覚を発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。

デュエルガンダムアサルトシュラウド

少し特殊なアシスト「バスターガンダム」の援護が光る一方通行換装機。
特に新規武装などは追加されず、AS形態時のサブの弾数増加や生デュエル時のサブの発生が遅くなった代わりに2発になったくらいで対処法は前作と変わらず。
バスターとの一人クロスを始め多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。
CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。
前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。
他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。
特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。
覚醒もどれを選んでもある程度の恩恵を受けることが出来る。
F覚の火力特化によるワンチャン力強化を始め、E覚によるAS形態での驚異の防御補正、S覚によるバスターと合わせた鬱陶しい弾幕など。
ただし、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。
強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。
バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。

バスターガンダム

射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。
バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えていることにある。
メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。
そのため上記の2機よりも持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。
一方で機動力が低く、赤ロックも武装傾向の割に短い。射撃も足が止まる射撃しかない。
バスターの場合、アシストやビットなど、視点をいじる自衛が出来ないので、タイマンは大の苦手である。

格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、生格耐性についてはガナーザクやエクセリアのように油断ならない。
しかし防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、射撃自衛力は致命的に低い。
全般的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになってくる。
なので常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。
ただし射撃武器で足が止まる武装しかない場合、基本相手のほうが銃口補正の良い射撃を持っているため、お見合い状態が若干苦しくなる。
出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体に任せるのが良いだろう。

メインが単発ダウンかつ太いビームである以上、自衛力自体は一定以上はあり、上手いプレイヤーはこれだけで平気で凌いでくる。
しかし基本タイマンが苦手である以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低い。
崩せない時はいっそ片追いしてコスオバや耐久調整崩しを狙うのも良いだろう。

インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)

2500コストだったアスラン機から2ランクコストが下がったラクスの隠者。コストダウンの影響で、いろいろな部分が落とされている。
しかし武装の性能は2500の特徴を色濃く残しているところも多く、接近戦での拒否性能は1500の中でもかなり高い。
ブーメランとアンカーの存在が特に大きく、ダウングレードされていると舐めてかかるとたちまち捌かれてしまう。

しかし足回りの弱体化、ダメージ稼ぎなどに使える特格派生の消滅などにより、追えない・火力が低いという弱点がアスラン機以上に際立っている。
無理に格闘生当てを決めようという安易な攻めを展開しなければ、おのずとダメージ勝ちが出来る。

ティエレンタオツー

00枠初の非太陽炉搭載機。
アシストを使った一人クロスや物量に物を言わせた戦術を得意とする。
特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。
デュエルASのアシスト同様、独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。
これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。
加えて射撃シールド判定のあるレバ特射・前格闘を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。
この機体の弱点は特格のゲージがないと主張が厳しいこと・素の機動力が低いこと・そして自衛択が少ないことである。
すべての武装が実弾なので移動ゲロビを持ってる機体は積極的にタオツーを狙っていこう。
そして特射の弾数がないときはタオツーの自衛力もかなり薄まるのでその際は一気に張り付いてしまおう。
ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することができる。
特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。

ジンクスIII

今作でもやることはあまり変わらず誘導のいいメインサブでじわじわと距離を詰め隙あらば特格で闇討ち格闘を決めに来る機体。
Eバーストの存在により下派生を絡めた格闘コンボや自慢の覚醒技を狙うチャンスがめっきり減ってしまったもののやはり覚醒時のワンチャン力は脅威。
対策は前作同様通常時は放置、強化時はしっかりとみて対処すると言うこと。
特格→メインで落下に移れて特格中は簡単な射撃をすり抜けることもありこれで着地を誤魔化され性能のいいメインサブでダウンを奪ってくるので非常に鬱陶しい。
特格の動きからして非常に相手をして面倒だが今作では耐久が420しかないので前作よりも非常に事故りやすくなっている。
近距離で機能する武装も精々性能のいい横格しかなくダウンまで持っていくのも一苦労なので格闘機なら張り付いてしまっても構わないだろう。
覚醒は事故りやすさを考慮したE覚、この機体に足りない火力を補うF覚のどちらかを選んでくる。
今作では15自体が非常に事故りやすくなったので前者のE覚を選んでる者が多い。
しかしE覚では覚醒抜けからの覚醒技、F覚は強化と合わせて脅威の機動力から決めてくる高火力コンボがある。
どちらも驚異なので覚醒時はしっかりとジンクスを見ることも忘れずに。

アレックス

チョバムアーマーを脱いだり着たりする換装機。パージ時は万能機、チョバム時は鈍重な格闘機となる。
普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。
チョバム格闘はかなりの性能。ゲージがあるうちは格闘カット不可能なので近づかないように。
ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。
チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。
どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。

パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。
BRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。
パージ状態の格闘は基本的に振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。
射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。

一番注意したいのは1落ち後のチョバム+F覚醒による格闘のねじ込み。
並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。
ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。
チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。

ザクII改

コスト1500の範囲制圧型万能機。
かつて地走型を恐怖のどん底に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化、しかし本作でアシストによるビーム攻撃が追加された。
覚醒中は6連ボムが可能になり、無印エクバほどでは無いにしろ、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。

近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。
また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。
前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。

対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。
銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。
特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。
メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。
基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。

格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。
あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。
追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。
そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。

ケンプファー

1500の近接寄り汎用機で、『NEXT』とは違いスタンダードな近接寄りの機体としてリメイクされた。
ショットガンやシュツルムファウストを主軸として相手を絡め取り、優秀な実弾兵器や素直な格闘でダメージを稼いでいく機体。
機動力が設定通り高く、特殊移動による詰め能力も高い。射程限界が短いため後衛は苦手だがさりとて無視出来るわけじゃない。
横サブなど動きながら攻撃できる選択肢もあり、対面でも捉えるにはそれなりに相手の動きを読む必要がある。
そしてより厄介になったのは後格のチェーン・マインで、手動リロードなので本作でも弾数が無限。
格闘は大体これでキャンデルが可能で、チェンマで締めることで適当なコンボ始動でもダメージを底上げすることが出来る。
さらにメインからキャンセル出来るため、よろけをとられるとその硬直から叩き込まれることもある。

欠点はサブのバズ以外は射程限界が厳しく、さらにそのサブだけで戦うには赤ロックなどの関係もあって心許ないこと。
また、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、他にも強実弾による弾幕や、幅の広いゲロビ、何より移動ゲロビは天敵レベルで苦手である。
これは照射ゲロビのカットでも時折足を引っ張るため、ビーム主体ならケンプと距離を取りつつ丁寧に射撃戦をすればケンプの強みは潰れる。

また、チェーン・マインは発動時点で弾を消費する仕様と、時間がかかるタイプの手動リロードということも覚えておきたい。
安易に振って外しているのを見たら、リロードさせる隙を与えないのもダメージ負けしないための戦術の一つ。
足を止めて一々引っ張り出す動作が入るので、妨害自体はそこまで大変ではないだろう。

地べたを這いずり回り、実弾兵装を送り込んでいたのは過去の話。
現在のシステムに合わせてシンプルに生まれ変わったので、同じ玄人向けでも『NEXT』時代とは全くベクトルが違う機体である。

ガンダムEz8

BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。
EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。

地上換装によってBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの2種類。
それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。
機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。
では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。
そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。
ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。

距離を詰めてからも優秀な横格闘や射撃ガード付きのカウンターがあるため、迎撃能力は決して低くない。
依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。
一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。
それは押し付け武装に非常に弱い事と、自分から状況を作り出せない事。
ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。
一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。

また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。
状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。
また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。
生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。

陸戦型ガンダム

Ez8の武装をマシンガンに変えつつ、前作までのEz8の仕様もある程度残した機体。
対策はEz8とほとんど変わらない。多少自衛力でEz8より輝く部分もあるが微妙な差でしかない。
マシンガンは3HITよろけと侮れず、割りとEz8より近接で押し付けやすくはなっている。
が、誘導がイマイチなため相手もそれなりにリスクを覚悟で突っ込んできている。
はっきり言ってこちらが慌てるような要素はほとんどないが、メリハリのある戦い方が出来るという点には留意しておこう。

グフ・カスタム

低コスト定番の格闘機。
誘導切りを持つ特格で自在に戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを取っていく機体。
装弾数90発のガトシによってある程度の射撃戦にも対応でき、覚醒リロード可能も相まってミリ削りは大の得意。
格闘も一部モーションが長くなった代わりに火力も上がっており、相方との連携が取れていないとコンボ次第では覚醒無しでも300越えのダメージを持って行かれる。
安易に格闘で挑みに行くのもNG。発生の早い格闘で返り討ちにされるか、特格あるいは後格闘の道路で逃げられるのがオチである。

弱点としては、赤ロックが短い事と、実弾兵器しか持たないこと、そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。
低コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにはかき消される上、全て撃ち切るとガトシは無くなり、代わりに低性能な三連装バルカンのみになる。
もちろん、覚醒リロードでも無くなったガトシが蘇るわけではない(弾切れ前なら覚醒リロードは可能)。
この状態になったグフは存在感が急激に薄まり、格闘を決められないようある程度目さえ向けておけば、後は放置でも構わない。
ただ、グフを使うプレイヤーの大抵はこの特性を理解している為、これだけを狙って戦うのはナンセンス。
対策としては丁寧な射撃戦に持ち込むのがベスト。赤ロックは短く、ガトシはビーム兵器でかき消せるし、残弾数も目安でもどれくらい撃ってきたかを理解しておけば対応できる。
グフの格闘の間合いに入られないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取っていこう。誘導切りを持つ特格には気を配っておくべし。

格闘も発生や伸び、火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなく、カット耐性もイマイチ。
F覚の機動力向上と格闘強化で迫ってくるグフはかなりの脅威だが、落ち着いて射撃や(持っているならば)強判定の格闘で追い返そう。
F覚ではガトシだけでも200近いダメージを取ってくるので、こちらにも注意。

ヅダ

援護能力に長けた射撃寄り万能機。
単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。
このサブの回転率は数字上は低いように見えて、換装扱いの格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。
特格は一旦遅れてから突進してくるという厄介な性質を持ち、格闘が刺さった・回避しきったはずが燃えているのは自分、といったことが対ヅダに慣れてないうちはよくあること。
特射・特格の爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機にはかなり辛い相手となる。
この2つの爆風武装の観点から対バリアが特に充実していると言える機体。
バリアを信じて突っ込んだら一瞬で剥がされ相手の爆風始動からとんでもないダメージを受けるというケースもある。
覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。

放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。
基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。
また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。
とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。

格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。
ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。
格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。

ワンチャンの代名詞ともいえる自爆や覚醒技だが、今作ではEバーストの存在からうかつに出しにくくなっている。
とはいえ相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。
格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。

特殊な軌道のアシストに慣れないうちは相手にアシストを吐かせるといった考えを持つことも必要。
遅れて突っ込んでくるので出したのを見てステップを踏めば格闘を振らない限りは当たることはない。
リロードの長いアシストを3つ出すとヅダ側の自衛手段はほぼ皆無。射撃を刺していけばあっさり沈む。
尚、この機体はアシストへの依存度が非常に高く、アシスト誘導系の武装を適当に撒くだけで攻撃手段の1つを潰し切ることができる。
V2やF91など、ダミー持ちの機体なら覚えておいて損は無い。

ヒルドルブ

MSでも戦車でもないモビルタンクという貴重なカテゴリの機体。
この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。
自衛能力はスモークがあるとはいえ、機動力の低さと機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。

しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。
ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャーなど、横幅の広い武装にかなり弱い。
復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。
さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。

S覚醒を発動すると、サブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。

イフリート改

EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。
特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。
連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。
判定周りは万能機に毛が生えた程度なので、格闘戦になってもさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合でもダメージは安く収まる。
ただし発生回りは一応格闘機準拠なため、発生が遅い横しか持っていない、など不安があれば強気に出るのは考えもの。

格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。
その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。
さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいため地味に着地も取りにくい。
また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。

欠点は明確で、コンボ時間が長くなること。しかも大体が足が止まるのでカットは容易。
EXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。
EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。
その際は大抵の機体で捕まえることできる。一気に沈めてしまおう。
EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。
片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。

同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しも得意ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。
とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。

更に今作ではアップデートで覚醒時にEXAMゲージが回復するようになった。
これによって切り込む能力が大幅に向上したので1落ち後のイフリートには特に注意が必要。