ダメージ計算

はじめに

本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。
ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。

計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ)

単発ダメージ
射撃キャンセル補正
コンボ補正
覚醒補正
根性補正
誤射補正
↓↓
ザクアメ防御補正
↓↓
同時ヒット
特殊防御補正
↓↓
350補正
累計ダメージ


補正一覧

射撃キャンセル補正 (C補正)

メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。
本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例:初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。
これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。
覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。

格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。
またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。
エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。
逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。
補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。

コンボ補正

全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。
攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。
コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。
一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。

補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、
後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。

シールドガード補正 (盾補正)

シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。

覚醒補正

覚醒時に適応され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。
但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる
機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。
本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。

覚醒攻撃補正

自機の攻撃のダメージを増やす補正。
ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。
この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。

覚醒防御補正

自分が受けるダメージを減らす補正。
この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。
ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。

根性補正 (耐久値補正)

残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。
最低保証10%を無視しない。
百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。

残耐久値
未満~以上
攻撃補正 防御補正
15以外 15 30・25 20・15
50~45% +1% +5% -0% -10%
45~40% +2% +6%
40~35% +3%
35~30% +4% +8% -2%
30~25% +5% +10%
25~20% +6% +12% -4% -15%
20~15% +8%
15~10% +10% +15% -7%
10%~ +12% +17% -10%

ダウン追撃補正

ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。
ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。
この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。
マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。
ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。
ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。

ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。

誤射補正

自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。
ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。
敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。

同時ヒット時の処理

複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。
例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。
そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。
いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。

特殊防御補正

一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。
フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。
MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。

所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。
覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。

複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。
ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。

ダメージレベル補正

主にブランチバトルコースで適用される補正。
デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。
アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)
オンライン対戦では設定不可。

CPU戦難易度補正・ボス補正

CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。
同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。
ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。

小数点以下切り上げ

計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。
小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。

350補正(ダメージキャップ)

1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。
350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。
補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。
ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。

連勝補正

連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。
連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。

ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。
補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。
上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。

家庭版ではまた補正のかかり方が違う。
シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。
3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。
固定は不明。

復活(補正)

一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。
補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。

ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。
これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。
しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。
CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。

実例一覧

計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。

  • 例1:威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)
    1発目:何も補正がかかっていないためそのまま75
    2発目:75*0.7≒53、合計128
    3発目:75*0.4=30、合計158

  • 例2-1:ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合
    2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計213
    2発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147
  • 例2-2:アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合
    1段目:50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計80
    2段目:130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158

  • 例3-1:FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合
    60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=96
    48*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77
    同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70
  • 例3-2:ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合
    75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43
  • 例3-3:フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時
    1発目:75*0.8=60
    2発目:65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134
  • 例3-4:E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合
    75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86
  • 例3-4:E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合
    75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40

  • 例4-1:S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合
    特殊射撃:190*1.08≒206
    覚醒技1段目:格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276
    覚醒技2段目:300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。
    374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。
    実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。
  • 例4-2-1:コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合
    36*0.1≒4
    4*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。
  • 例4-2-2:コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合
    45*0.1≒5
    5*0.2=1ダメージになる。

  • 例5-1:僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合
    1発目:75*0.25≒19
    2発目:18.75*0.7≒14、合計33
    3発目:18.75*0.4≒8、合計41
  • 例5-2:僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合
    1発目:75*0.25≒19、19*0.8≒16
    2発目:18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計28
    3発目:18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35

  • 例6-1:コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合
    250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。
  • 例6-2:コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合
    250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7

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最終更新:2023年10月09日 17:19