ダメージ計算

総論

他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値補正率が存在する。
  • ダウン値
    • 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)
  • 補正率
    • 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
      攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。

流れは大体以下の通り。

単発ダメージ 射撃キャンセル補正 各種補正 350補正
(350未満の場合)小数点切り上げ
(350以上の場合)小数点切り捨て
累計ダメージ

ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。

通常補正 (コンボ補正)

全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。

補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。

計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。
75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3)
2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。
75+53+30=158のダメージが取れる。

シールドガード補正 (盾補正)

シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。逆に言えば累計補正率が100%の状態であればシールドガード補正が加算される。

同時ヒット

複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。
これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。
また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる)

射撃キャンセル補正 (C補正)

メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。
Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。
補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。
※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。

なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない
また格闘→格闘(例:N→特格)、射撃→格闘(例:メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。

青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。

他にも
νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。
ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。
ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化
ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。
…など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。

ダウン追撃補正

地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。
また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証)
今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
  • 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165

誤射補正

補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより)

こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。

覚醒補正

覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。
但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる
機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。

覚醒攻撃補正

自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力×攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。

この補正が最も高いのはMF系の明鏡止水。

ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。

覚醒防御補正

なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力×防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。
ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。

この補正が最も高いのはEバースト。

根性補正 (耐久値補正)

残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。
具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。
被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。
エクストリームVs.が体力345(48%)で補正がかかり始めているのを確認。50%以下か?
百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。

ダメージレベル補正

ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。
大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合)
オンライン対戦では無効となる。

CPU戦難易度補正・ボス補正

ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
コンティニューによる補正も存在する。

350補正(ダメージキャップ)

全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。
超過分のダメージから1/5になり、小数点は切り捨てられるためコンボ補正後のダメージが5未満の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。
ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正の上限値が380から350に戻っている。

小数点以下切り上げ

上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。

外部リンク