ガンダムAGE-FX

正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△
AGE-FX FXバースト
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 スタングルライフル 7 75 太めのBR
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発ダウン
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 30~102 体当たり型オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 AGE-1 フルグランサ 呼出 2 34~140 照射とミサイルの同時攻撃
レバー入れ特殊射撃 138 タックルから射撃
レバーN特殊格闘 AGE-2 ダークハウンド 呼出 1 22~136 アンカー振り回し
レバー入れ特殊格闘 - 特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 184 ファンネルと同時攻撃
派生 Cファンネル N射 169 打ち上げ
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 116 初段に射撃ガード有り
派生 Cファンネル 前射 164
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 125 緩く打ち上げる
派生 Cファンネル 横射 169
後格闘 格闘カウンター 100 Cファンネルで打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 単発の特殊ダウン
特殊 名称 備考
特殊武装 FXバーストモード - - 耐久値260以下またはEXバースト時に換装


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』第4部「三世代編」より登場したキオの新たなるガンダム。
「FX」は「Follow X-rounder」の略であり、キオのXラウンダー能力に追従出来る性能を持った機体として設計されている。

父と祖父をアシストとして伴うノーマルモードと、高機動と高威力の格闘攻撃が特徴的なFXバーストモードへの換装を持つ万能機。
換装は耐久減少(260以下)と覚醒が条件で、時限換装コマンドは持たない。

ノーマルは万能機、バーストは格闘寄り万能機といった形で、両形態通して生存力・逃走力が3000最上位クラス。
このため射撃武装はそこまで優秀ではないのに後落ち3000としての利用法も確立されている。

このページで解説するノーマルモードは、最速BDで7回、スピードも遅めだがダークハウンドに運送してもらうレバー入れ特格で機動性を補える。
手持ちの武装は単発CSや近接向けファンネルでシンプルだが、フルグランサの援護があればなんとか3000コストらしい戦闘を構築できる。

シールドガードは全方位タイプ。ただし特定の武装でファンネルを手放している間はモーションが変わり、一時的に正面のみのガードに変化する。
  • 通常時:Cファンネルによる全方位バリア。
  • サブを1回分射出中:機体前面に大型Cファンネルを十字展開。
  • サブを2回分射出中:大型Cファンネルを扇型展開。
  • 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中:ライフルを持ったまま両腕を交差。

ただ全体的に弾切れしやすく、考えなしに撒いていると武装欄がすぐに真っ赤となる。
ノーマルに戦場の支配権を握れるほどの圧は無いため、立ち回りを意識していかないと放置の危険性が高い。
あえて先落ちを狙うには「自衛力を押し付ける」ようなロックの取り方をし続け、場合によっては無謀な突貫でバーストのため削られにいく事となる。
逆に相方によってはこちらが後衛でサポートし、試合終盤のFXバーストモードで闇討ちチャンスを狙うような戦いも必要。

総合すると武装は扱いやすいが、単にのんびり前衛をするだけでは戦果が中々挙がらない立ち回りの難しさを持つ非常に特殊な機体。
相方を爆弾にしての後衛受け持ちもやりやすく固定戦では選択肢に入る。

総じてキオのように既存の価値観に捉われない自在なチームプレイを構築するのが第一。
基本的に落ち順や相方を選定できる固定戦に向いており、逆にシャッフル戦では上記特性が悪い方向に作用して相方負担が半端ではない。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:両手でダイダルバズーカを構える。
格闘中勝利:左手を水平に上げ、Cファンネルを周囲に展開してから構え直す。前半は第4期OP、後半はHGのパッケージの構え。
FXバースト中勝利:サーベルを展開したまま右手を掲げる。
覚醒技中勝利:アシスト2機を伴いながらライフルを構える。(AGE-2DHはHGパッケージの構え)
敗北時:上半身、下半身、左肩から先といくつかのCファンネルがバラバラになって漂う。第4期EDの大破した歴代ガンダムAGEシリーズが流れるシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや弾が太いこと以外は標準的なBR。
サブ、両特射、両特格にキャンセル可能。
振り向きメインを行ってもサブCやレバー特格で隙を消しやすいため扱いやすい。

この形態でも接近して押し付けに行けば完全に無視される事はそこまで多くはない。
しかし全体的な射撃武装の質が控えめな分メインへの依存度が非常に高いため、他の武器を上手く使って節約しよう。
バースト形態とは弾数を共用しているため、残耐久で換装が発生しそうな時は注意。
特に後落ち・0落ちを狙う場合は気を遣いたい。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
ライフルに増設パーツを接続して撃つ単発ダウンビーム。撃ってから覚醒しても強制ダウン。
使い勝手は運命の射撃CSに近く、それと比べると弾速と発生が若干遅いが銃口補正に優れ、慣性が乗る。
3000万能機の武装としては多少物足りなさがあるが、他の武装の回転率が悪いため頼らざるをえない。
メインの節約、着地取り、セカインからコンボの〆まで用途は多い。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:3.6(0.9*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「命は取りません!」
小型Cファンネル4機で敵の頭上を包囲・突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。
クアンタのソードビットに近い挙動。
突進速度に加え誘導、取りつき攻撃までのテンポが良く、エフェクトも控えめで視認しづらい。
足を止めずに使えるため、振り向きメインからのキャンセルで落下が可能。
接近する敵への牽制は勿論、攻撃手段としてもそこそこ使える。

だが射程限界がプラクティスのパネル4枚ほどと、本体の赤ロックの半分程度の距離で追跡を止めてしまう。
そのため中距離でとりあえず撒くような使い方は厳しい。
また使用中は全方位ガードが使えなくなるため、セットプレイ時は注意が必要。
先落ちを狙って存在感を出したい場合はある程度接近してこれを使い、その後のケアをレバー入れ特格で行う一連の流れは本形態の基礎挙動となる。

【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
キオの祖父、フリット・アスノのフルグランサを呼び出す。レバー入れで性能が変化。
N・レバー入れともに各特殊格闘へキャンセル可能。
双方とも本機で3000コストの仕事をする上で非常に重要になってくる武装。
適当にばら撒くのでは無く、必ずしっかりとした目的を持って使用する事。

  • レバーN:一斉射撃
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0([0.5*2]*5)][補正率:50%(5%*10)]
[属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭?/爆風?)/1発][補正率:70%(-25%/-5%)/1発]
「火線を集中させて!」
グラストロランチャーとミサイルランチャーを一斉射撃する。
照射ビームとミサイルの複合攻撃で、ミサイルは着弾時に大きめの爆風が発生する。
照射は1hit17ダメージの2本同時照射。ヒット数には余裕があり、出してから覚醒してもヒット数が増えて強制ダウンする。
ただし照射時間の関係で遠距離では非強制ダウン。
ミサイルは弾頭が45、爆風が25ダメージ。直撃で1発64ダメージ。

照射は弾速が遅くダメージもパッとしないが2本同時に撃つ分横幅が太く、銃口補正も割と強め。
ミサイルは誘導のかかり始めが遅いのか、収束が悪く散らばりやすい。なので不意な横移動に引っ掛けることができる。

上記の通りビーム・ミサイル共に攻撃範囲が広いため置き攻撃としてはかなり優秀で、地走機体や旋回を多用する機体に対しては特に有効。
温存したくなるがこれを控えめに回すと、とてもではないが3000万能機の射撃圧は生み出せない。ミサイルが機能しそうな瞬間に意識的にすぐ吐いても良い。

  • レバー入れ:タックル&シールドライフル
[属性:格闘/ビーム]
「みんなで戦うんです!」
体当たりを仕掛け、命中すると足を止めて両手のBRで追撃。
短時間ではあるが拘束しつつこれ単独で強制ダウンまで持っていってくれるのが利点。
ライフル同時撃ちの判定は1本。命中してから覚醒し、ビームのみに他の敵を巻き込んでも強制ダウン。

突撃アシストとしては露骨に誘導が悪く、ほぼまっすぐにしか進まない。高低差があるとまず外れるため上を取って赤ロック保存で当てる、といった使い方は出来ない。
その代わり突進速度と銃口補正(発生時の向き直り)に優れ、密着レベルの距離なら斜め後ろ辺りまで引っ掛けてくれる。

性能としては近接での運用に特化した性能。前に出る際にはこれとCSをいかに押し付けるかに掛かっている。
レバーNも強いがこちらもリスクを負った立ち回りをするなら攻撃/迎撃としてこちらに弾を割きたい。
どちらにせよ意識的に吐く機会を自分から生んで圧をかける事。

ロックオン状況に限らず初段がヒットした対象に対してビームを撃つため、味方にヒットした場合もそのまま出し切ってしまうので注意。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 のけぞり
2段目 ライフル 138(--%) 120(--%) 6.5 6.0 ダウン

【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト]
キオの父・アセム・アスノのAGE-2 ダークハウンド(以下DH)を呼び出す。
特射同様レバー入れで性能が変化する。OHでも使用可能。
レバーNのみ特殊射撃にキャンセル可能。

  • レバーN:アンカーショット
[属性:射撃バリア/格闘][よろけ][ダウン値:0.5*8][補正率:-7%*8]
「父さん!」
自機の前方に出現したDHがその場でアンカーショットを回転させる格闘攻撃。
アンカーショットには攻撃判定・バリア判定があるが、似たようなアシストのレイダーと違い前進せずその場に留まるため強引な押し付けは不可能。
とはいえ接近拒否や着地保護など、使用方法はほぼ同じ。直前の慣性が完全に止まり、アシストも完全に動かない分防御目的での性能はより優れるとも言える。
こちらのみ各特射にキャンセル可能。

  • レバー入れ:ハイパーブースト
「そこを通して!」
ストライダー形態のDHに掴まってレバー入れ方向に急速移動する。
ラ・グラミスのディグマゼノン砲の射線上から緊急離脱したシーンの再現。通称"タクシー"。
レバー入れ方向に応じてDHへの掴まり方が変わるが、いずれもロックした相手を向きつつ移動する。
誘導を切り、ブースト消費なし、速度もそれなりと非常に優秀な移動技。この武装が本機のキャラ特性を決定付けていると言って差し支えない。
虹ステには非対応だがBDCは可能。

移動距離はプラクティスのパネル5枚ほど。いずれの動作も入力位置よりやや高度を上げつつ移動する。
移動限界に到達するとDHから手を離しつつ宙返りし、そのまま自由落下する。
宙返りからは各種格闘にキャンセル可能。ガードにも速やかに移行可能。
だがメイン・サブ・特射はある程度落下して手元にライフルが戻るグラフィックが出てからでないと受け付けない。
移動中に覚醒すると即座にアシストから手を離し、慣性を残しながら落下に移る。

こちらを追ってくる相手への逃げに活用できるのは言うまでもないが、詰めにくいFXを無視して相方が狙われる展開になりやすい。
先落ちを狙うなら特格を保険として抱えつつロックを取るような動きが必須。
これの意識がないと先落ちの立ち回りを完遂するのは難しい。
本機が3000である以上、逃げるための技は、自分から逃げるべき状況を作って活かすべきである。

格闘

抜刀なし。
この形態でのコンボ火力はさほど高くなく、長々とコンボをするより射撃派生やCS、BD格などで早々に切り上げてしまいたい。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→返し斬り&大型Cファンネル同時攻撃→薙ぎ払いの3段格闘。
2段目はCファンネル1ヒット後にビームサーベルで斬り、その後にファンネルが4回攻撃する。
サーベルが当たる前にキャンセルしてもファンネルの攻撃は発生する。かつ弱スタンなので容易に攻め継を作ることが可能。
ただし初段をすかし当てした場合はファンネル攻撃が発生しない。
出し切りの浮きは特別高くはないが前ステからN格、前BDCからBD格が平地でもギリギリ入る。
ただしCファンネルのおかげで2段目の総威力が高い反面補正が重く、ダメージは伸び悩む。
初段から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ファンネル 72(77%) 8(-3%) 1.7 0 弱スタン
返し斬り 126(62%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
ファンネル 146(54%) 8(-2%)*4 2.0 0 弱スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 184(44%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】Cファンネル

大型Cファンネルを展開して敵を切り裂きつつ、自機は後方に飛び退く。
N格2段目同様発生直後にキャンセルしても攻撃を続行するため、片追いに便利。
ただし通常ダウンなので強制ダウンを取り切れない場合は旨味が薄い。
使用するとサブの使用状況に関わらず一時的にシールドガードが正面のみになるため、そういう意味では少し頼りにくい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横
┗射撃派生 ファンネル 73(80%) 68(80%) 10(-0%) 1.8 0.1 スタン
169(52%) 164(52%) 24(-6%)*6 3.0 0.2*6 ダウン

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ

Cファンネルバリアを前に展開しながら突撃して横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
初段は入力したその場から突進を始め、敵に接近すると振り始めるタイプの動作。
突進中は正面に射撃ガード判定あり。バリアの形状はティエルヴァ戦での防御シーンの再現。
防御判定の発生が早く、他の択がいまいちな事もありFXの中では頻繁に頼る部類の格闘。
ただし攻撃の発生は遅く、密着距離での振り合いには向かない?
N格闘2段目、後格闘、格闘射撃派生で大型Cファンネルを手放している時はバリアが発生しない。

ヒットストップがあるため、軸が合っていれば照射ビームも防ぎきれる。だがこの手の格闘の常で爆風には弱いので注意。

当てると真上に打ち上げるため、追撃は横ステが安定。
当てて通常ダウンだがOHで当てても射撃CSを仕込んでおけば強制ダウンを取れ、更に特格が残っていればそのまま離脱出来るのでケアもしやすい。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで回転斬りを繰り出す2段格闘。
初段は横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くないため振り返し択としてはまあまあ。突進速度も悪くない。
前格より威力が高いため、チャンスの時はこちらにも頼りたい。
N格、前格と同様に初段から射撃派生が可能。

出し切りでゆるく打ち上げるため追撃は前ステ・横ステのいずれも安定。CSCは遅れると間に合わないため注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「それでも僕はぁっ!」
両腕のサーベルをクロスさせて構える格闘カウンター。
成功時は取り囲んだ大型Cファンネル6基を連続で突撃させて打ち上げる。
出し切って通常ダウンなので安定した離脱には追撃が必須であり、少々使いにくい。

射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。
ただ、あまりにも遠いと届く前に敵のスタンが切れる。

大型Cファンネルを扱う攻撃全てに言える事だが、大型Cファンネルで攻撃している最中に別の攻撃で大型Cファンネルを使用すると直前の動作を即座に中止して次の攻撃への参加を優先してしまう。
後格闘は出し切りまでが長く、攻撃中にN格闘や射撃派生で追撃すると後格闘での攻撃を中止してしまう可能性が高い。
ダウン値が余って強制ダウンさせ損ねたり、コンボダメージが下がってしまう可能性があるので注意。
格闘射撃派生やN格闘2段目でもファンネル攻撃の中断は発生するが攻撃時間の短さから中断する前に出し切れる場合が多い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 ファンネル 100(76%) 18(-4%)*6 1.8 0.3*6 スタン→ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
伸びと突進速度がノーマルモードの格闘にしてはなかなか優秀。
とは言ってもノーマルモードはあくまで射撃寄り万能機であり、各種攻撃からの追撃が主な使いどころ。
ただこちらを見ていない状態であるなら差し込める性能はある。
放置され気味なときはこれで適度に存在感をアピールしていきたい。
追撃できなくても反撃は受けないため、とりあえず刺しておく分にも優秀

ヒットしてから斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならずに追撃が安定する。
格闘に繋ぐ場合も後ステ(フワステ)が安定する。
最速左か後ステからN格初段をすかすことが可能だが、やや高難度。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが勿体ない。〆がBD格でも同値で打ち上げ
メイン→CS 166 セカイン
メイン≫メイン→CS 180 セカイン
メイン→サブ≫メイン 149~158 メイン2発命中後にサブを当てる。ダメージは初段が同時ヒットするかによって変動
メイン→N特射 139 ミサイルヒット時はダメージが前後する
メイン→レバ特射 168 PVコンボ ズンダよりはこちらを
メイン≫メイン→レバ特射 176 ズンダよりはこちらを
メイン≫NNN 187 〆が射撃派生で179、NN→CSで202
メイン≫横N→CS 205
メイン≫BD格→CS 193 〆がメインorBD格で166
サブ≫メイン 147 サブフルヒットからはメイン1発で強制ダウン
特射(ミサイル)≫NNN 176 ミサイルはメインよりもダメージ効率が悪い
N格始動
NN>NNN 220
NNN→CS 242
NNN>横N 231 繋ぎは前ステ
NNN≫BD格→CS 249 やや不安定。CSが溜まっているならBD格を挟まず撃つほうが得策
前格始動
前N≫BD格→CS 224
横格始動
横>NNN→CS 233
横>横N>メイン 196 〆がCSで221
横N→CS 210
横N>NNN 225 〆が射撃派生で202、NN→CSで236
横N>横N 202 手早く強制ダウン
横N≫BD格→CS 233 大きく吹き飛ばせる。誘導を切らないこと以外は優秀
後格始動
後≫BD格→CS 230 PVコンボ
BD格始動
BD格>NNN→CS 243 〆がメインorBD格で232
BD格>(N)N>NNN 231 すかしコン
BD格>(N)NN→CS 249 すかしコン。(N)N>NN→CSよりも高威力
BD格>横N→CS 231
BD格≫BD格≫BD格 180 キオンザム。高カット耐性だがディレイ必須

戦術

ノーマル時は丁寧な射撃戦をして、耐久が少なくなってバーストモードになったら場を荒らす。
という3000のバンシィともいえる戦い方がセオリーに見えるが、認識がそこで止まっていると体力調整が上手くいかず戦果があがらないだろう。

と言うのも、ノーマルは明らかに自衛にガン振りされた性能をしており3000万能機としては中距離圧が低めで、放置の危険性が高い。
他の3000射撃寄りの距離感でレバー入れ特格を活用しながら戦っていると本機の被弾率は非常に低いが、その反面、盤面に送っている射撃の質はそこそこ程度にとどまる。
自然と(特にメインや特射が切れてきたタイミングで)敵前衛は相方の低コストを狙いに行く。
こうなると相方がどんどん削られて相手にも大してダメージが入っていないきつい状況になりがち。

特に一落ち後の新品の状況で覚醒を持たなくなった時が辛い。
この機体はコスオバせずに落ちると、相手から見て「そこから削るのはタクシーや全方位ガードのせいで非常に面倒くさい(割に飛んでくる射撃は強くないし弾切ればかりで無視しやすい)し、削るとワンチャンスもぎ取られる格闘寄り万能機に変化して危険」という機体が降ってくるため、3000としての先落ちセオリーを完遂しづらい。
こうなると敵はこちらをあえて狙う必要がなく「FXノーマルはガン攻めしてきてブーストが甘くなったら叩けばよい」というのが大抵の3000前衛使いの認識である。
バーストモードの特格のバリアは強力だが、28秒のリロードが必要なのでテンポの早い戦いだと武装欄が一つ無駄になる、というのも先落ちに逆行した仕様。

この機体の立ち回りは大別して3つある
  1. あくまで前衛として先落ちする。
    ノーマル時は露骨にスレスレでロックを引く(父運送を保険としてサブが機能する距離まで行くなど)などして意識的な体力調整が必要。突貫ブンブンでダメージをもらい覚醒溜めとバースト移行を強いられる状況も、先落ちするならば高確率で存在する。
    バーストで大暴れするタイミングも複数回作れるが、やはり1落ち後の相方の自衛力が信頼できないと取りづらい選択肢。
    これを狙うなら試合を通して常時敵一人は縛るような気持ちでロックを取る事。
  2. フレキシブルに前衛・後衛シフトを視野に入れて自然に戦う。
    安定択だが、下がったからといって遠距離ではそこまで圧が無いので最終的にどうダメージレースをまとめるか難しい。
    相方が疑似タイに強い近接向け中コストだった場合はこの戦略が安定となる。相手一人のロックを意識的に引き、相方に自由にタイマンさせてあげて先落ちさせてあげられる強みを出せる。
  3. 突出した生存力で最初から0落ちを目指す。爆弾戦法のボンバーマン役。
    固定戦ではある程度シェアがあるほど確立されており、リ・ガズィを3回ぶん投げる「FXリガ爆弾」などは最上位帯でも知名度がある戦略。相方が理解していれば強い。

シャッフルで使うならどれか1つに勝手に固執して戦うのはおススメできない。
たとえば1500射撃寄りなどと組んだ場合、この機体は1500の相方を守って順落ちさせられるようには元々作られていないのでよほど相方に信頼がおけないと先落ちは狙いづらい。

無論、バースト時は流れにのれば素晴らしい前衛や闇討ち機体として暴れるポテンシャルはある。
あくまで生時の放置が危険というだけで、相方がきちんとした自衛をできるのであれば複雑な落ち順を考える必要はない。
結果として後落ちになったような場合でも相方が前衛をちゃんとやってくれるのであればむしろ闇討ち機としてのFX-バーストが輝く。

また、弊害が多いようにも見えるが本機の逃げ性能はあくまで強みでこそあれ弱点ではない。
きちんとタクシーやバースト緑ロック特射での逃走が出来るようにして使うのが重要であることは言うまでもない。
別に自分からそれを投げ捨てていく必要はないので極端に自機に合わない立ち回りは取らない事。

古い時代の人間の考え方に固執せず、キオのように柔軟に味方を活かす戦いこそ、FXに求められる立ち回りである。

EXバースト考察

覚醒中はAGE-FXバーストに換装する。詳しい考察はそちらを参照。
ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると換装演出が発生してしまうため、基本的に抜け覚醒はタブー
ただイコールE覚がありえないかというとそうでもない。
全覚抜けは禁手とだけ覚えておこう。

ノーマル形態の特長としてCファンネルを使用していない際に全方位ガードが可能である。
敵の攻撃をシールドガードで防ぐと覚醒ゲージが微量貯まるのは基本の知識だが、実際にどれくらい貯まるのかというと、
半覚ぴったりのゲージを100%とした場合に5%ほど貯まる。
他の覚醒が溜まる要因と比較すると、
相手に100ダメージ与えた時 or 自身が25のダメージを受けた時、上記のガード1回と同程度の5%ほど覚醒が溜まる。
自身か味方の被撃墜で20%ほど貯まる。
特に先落ち時の半覚3回はガードを意識する事によって貯まるかどうかが大きく変わってくる。
全方位ガードによって安全にガードがしやすく覚醒による恩恵が大きいFXにとって、ガードによって覚醒を貯める行為は有用性の高い戦法である。
が、それによって味方との連携を崩してしまっては元も子もない事は肝に銘じておこう

僚機考察

コストオーバー時に耐久値4割(260)以下であれば復帰時点でFXバースト形態となる。
2500、2000と組んだ時にコスオバ換装可だが、1500と組んでのコスオバは耐久が換装ラインに届かないので注意。

1:射撃戦に耐えられる自衛力と足回りがある機体
セオリー通りFXが先落ちを狙う組み合わせ。
バーストモードはまだしもノーマル時は前衛として心もとないため、僚機にある程度の自衛力が欲しい。
格闘機でもない限りはさっさとバーストモードになり、前衛として存在感を発揮したい。
推奨は2500コスト、次点は2000コスト。

2:高い荒らし能力を持つ機体
セオリーから外れ相方複数落ちを狙う、いわゆる爆弾戦法。
ノーマル時の自衛力、逃げ能力を活かし、存在感のなさを補う。
先落ちを目指す場合には使い所が難しかった全方位盾やレバー入れ特格を存分に活用できる。
ハマった時の破壊力は抜群だが、サバーニャ、Ex-Sのようなロングレンジで戦えるわけではないFXでの0落ちはダメージが奪いにくい。
僚機には火力や実戦的な荒らし能力が必要となり、パターン1以上に候補が絞られるため、固定向けの戦法となる。
推奨コストは2500と一部1500コスト。

コスト3000

オンラインシャフでよくある事故コスト。相性の良し悪しは機体次第。AGE-FXにとってはある意味一番柔軟性を求められる。
格闘機であれば後衛、後衛機であれば前衛…と万能機のセオリーに従いたい所だが、実は誰と組もうが0落ちを担当したいというのが本音。

理由は先落ちだとノーマルモードを2回経由しなければならず、1落ち後に間違いなく放置気味になる。
よってノーマル時の堅さが活きる0落ちを受け、前衛は相方に任せるのが理想である。ただし自分の方が体力の減りが早い場合は、0落ちを相方に託す覚悟も必要。

特にEX-SやサバーニャやレオスVsなどと組んだ時が悩ましいが、相方が耐えられなさそうなら開幕から節制気味に動いて相方を先に被弾させて先落ちに誘導するのも手。
むしろ彼らはこちらがロックを取らずとも強力な射撃を当ててくれるので、FXが無理に最初から出張る必要はない。温存でOK。

コスト2500

基本的には理想。
後落ちになりやすいこの機体にとって、前衛に押し上げても力負けしづらい2500は2000より相方に向いている。
また一部の疑似タイマンが強い機体の場合は敵一人のロックを引いてあげる事で好き勝手に暴れさせてあげられるのも良い。
ただケルディムなどのライン形成が不可能な機体はさすがに向いていない。

シャッフルでもどっちが先落ちするかはわかるように動こう。ちんたらしていると共倒れである。

  • スサノオ
おススメコンビ。典型的スサ爆弾。
トランザム3回使用でダメージレースに打ち勝つ凶悪さは広く固定プレイヤーには知られており、ある程度簡単なので爆弾コンビの入門にも向くほど。
0落ちを狙うFXを敵3000が安易に狙えば狙うほど、トラスサが疑似タイで敵相方を狩り殺す。

当たり前だがスサノオはさっさと攻め時にトランザムを使用する。体力MAXから使うのがむしろ理想。
トランザムの吐き方を深く考えるのは最後の1機のみでよい。
FX側はスサノオが一回爆発してもまだまだ序盤なので節制したい。2機目のトランザムが終わった頃に体力450は残したい。

  • 百式
スタンダードな後衛タイプと見せかけて独特な個性に溢れる機体。
クセはあるが近距離の荒らし、中距離での撃ち合い、遠距離からの事故狙いと一通りの事はこなせる。
バーストモードの相手をしながら闇討ちメガバズやドダイ押し付けを捌くのは容易ではない。
百式先落ちでもそこそこ立ち回れるが、その場合はFXもしっかり主張しないと百式の強みを活かせなくなる。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
FXと同じく狙っても割に合わないタイプ。
互いの自衛力・回避力を活かし、僚機を狙って息切れした所を取っていきたい。
さらにバースト時の押し込みにもそこそこ追従でき、先落ち耐性もそれなりにある。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ピョン格と特殊移動を用いた機動戦闘と両CSの存在感の高さがウリの格闘機
回避力高く、事故っても先落ちを許容できるので序盤からある程度前に出て自己主張ができる。また、後落ち側がバースト状態または両CSという切り札を保持した状態で落ちてくるので残り500コストになってもまだ敵に予断を許さない粘り強さを持っている
短所としてはルプスの両CSやFXバーストが絡まない状態での射撃戦は貧相そのもので自衛力の高いペアが敵である場合何もできずにただ削られてしまうという状況も多々ある
しかし両機共覚醒での自己主張力も高いので平時にうまく噛みつけなくても覚醒を活かしたチャンスメイクができれば挽回どころか逆転もできるだろう
バースト時前格ループでの拘束中にルプスがもう片方に格闘下派生を叩き込むというのもこの2機ならではのコンビネーション

  • エクストリームガンダム エクセリア
生時はお世辞にも相性が良い組み合わせとは言えないが、エクセリアの耐久を保った状態でバーストに換装できれば…というペア

バーストに換装すればCファンネルでのよろけをメインで取ってもらったり、前でロックを集めてる後ろでCSを流してもらったりと互いに動きやすく、バーストに換装して時間が経てばエクセリアのシルビを貰って暴れる、覚醒で暴れる、自身のCファンネルバリアで暴れると攻めのリズムを作りやすい。
しかし、当然ながら相手はわざわざFXの耐久を減らす理由が無くエクセリアをガン追いしてくるのでエクセリアは自衛、生時のFXが相方の救援と両機の苦手な部分をどう補っていくかがキモ

コスト2000

AGE-FX的には困るコスト帯。2000コスト側にかける負担が大きい。

自衛が強い機体 → 多くはFXに足りない弾の強さを補いづらい。
自衛が弱い機体 → 射撃強めな者が多いが、FXのライン形成のしづらさをモロに受け、相手前衛に好き放題ロックされる。

固定ではなるだけ選びたくない。
今作の2000はそもそも一人であれこれ打開する力は持たない機体が多い。

  • ハンブラビ
自衛力と聞いてお呼びがかかるのはこの機体だろう。
ブラビには豊富なビーム兵器を持つためFXのノーマル時の射撃武装の少なさを補うこともできる。
火力の低さがネックなのでFXがバースト時にどれだけ荒らせるかにかかっている。

  • AGE-1
2000で爆弾をやるなら。スパローのロック取り能力は屈指のものがあり、あがきが卓越したプレイヤーなら大いに荒らせる。
援護が不足しないように、ある程度FXのメインの回復を待ってから斬り込んでもらうようにしよう。

コスト1500

普通に3000→1500の落ち順を狙うのが極めて難しい。
開幕から相手前衛が1500側に一生ロックを続けるだけでもう厳しい。
よしんば順落ちしたところでFXノーマル新品と相方新品が生まれるため、これは既に相方が狙われやすい事故である。

しかし爆弾戦法の場合は話がまったく変わってくる。
FXの自衛と逃走を最も活かして他の3000に出来ない差別化ができるのは実はこのコンビ。
相方15があえて突っ張らない射撃寄りであっても、敵に生贄を差し出す気構えで3落ちしてもらった方が二人の機体特性・耐久値・覚醒などもろもろ考えて噛み合っている。

  • リ・ガズィ
おなじみ、リガ爆弾。
リガが1回爆発する間に約300ダメージ(2ダウン分)取りさえすればどんな相手にでもワンチャンス狙える恐怖の編成。
BWS照射→特射だけで着地を一切とらずに耐久220吹っ飛ぶ事を考えるといかにこのコンビが凶悪であるか分かるだろう。

体力を温存したい序盤はノーマル時の堅さが、勝負を掛けたい終盤がバースト時の爆発力が活きる。
BWSが4回降って来て、最後にはバーストと一緒に突っ込んでくるのだから、相手からすればたまったものではない。
おそらく初見ではほとんどのプレイヤーが対応できず、尽きない変形ゲロビの前に宇宙の藻屑となるだろう。

当然相手はリガの2機目以降にFXを落とそう落とそうと画策するので、ここで崩されないようしっかり自衛したい。
理想はBWSの3機目が降ってきた時、FXが450以上で覚醒が溜まっているような状況。
相方が落ちた時も覚醒が溜まるゲームにおいて、盾を駆使すれば0落ち半覚二回は可能。
無論FXはまだまだ節制しなければならないので、最初の半覚は逃げに使いたい。

  • ケンプファー
こちらも悪くない。ケンプ爆弾。S覚推奨。
攻められると無視がしづらいのでずっと圧がかかるという意味ではリガより安定感はある。
リガと違い距離が離れると援護が難しいため、逃げる時にある程度ケンプ側に誘導してあげること。
格闘機相手であればリガよりはっきりと勝ちやすいのでこれもおススメ。

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  • 体験会のPS4版は全方位ガードが向き直るように仕様変更されてる -- 名無しさん (2020-07-19 15:38:15)
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最終更新:2023年01月25日 17:47