ガンダムAGE-FX

こちらはノーマルモードの武装解説等のページ
FXバーストモードの武装解説等についてはガンダムAGE-FXバースト
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX パイロット:キオ・アスノ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:△(FXバーストモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 スタングルライフル 7 75 太めのBR
射撃CS ダイダルバズーカ - 130 単発ダウン
サブ射撃 Cファンネル【射出】 2 30~102 四方から包囲して突撃
特殊射撃 AGE-1 フルグランサ 呼出 2 140/138 一斉射撃/突撃
特殊格闘 AGE-2 ダークハウンド 呼出 1 ??/- 射撃ガード/特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 184 威力やや高め 2段目が特殊仕様
派生 Cファンネル N射 170 打ち上げ
前格闘 Cファンネルバリア突撃→斬り上げ 前N 116 初段に射撃ガード有り
派生 Cファンネル 前射 165
横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 125 緩く打ち上げる
派生 Cファンネル 横射 170
後格闘 格闘カウンター 100 Cファンネルで打ち上げ
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 単発の特殊ダウン
特殊 名称 備考
特殊仕様 FXバーストモード発動 - - 耐久値260以下またはEXバースト時に発動

【更新履歴】新着3件

16/04/15 先行解禁
16/04/16 バースト時の武装威力記載、バースト分割
16/04/26 正式解禁

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より第4部「三世代編」の主人公機「ガンダムAGE-FX」がVSシリーズに初参戦。
パイロットは3代目主人公「キオ・アスノ」。
ディーヴァ整備士長のロディ主導でAGE-3の戦闘データを参考に、大破したAGE-3を改修して作り上げられた機体。
「FX」は「Follow X-rounder」の略であり、キオのXラウンダー能力に追従出来る性能を持った機体として設計されている。
今作ではCファンネルを用いたオールレンジ攻撃が得意なノーマルモードと、
高い機動力と原作さながらの格闘攻撃が特徴的なFXバーストの、二つの形態を持つ3000コストの万能機体。
BDはノーマルが6回、FXバーストが8回。

ノーマルモードは通常のBRと単発ダウンのCS、突撃系のファンネルを持つ射撃寄り万能機で、足回りをカバーするアシストを2体持っている。
耐久値が一定値を切るかEXバースト発動でFXバーストモードに移行。
ノーマルモードは他の射撃武装に対してメインの弾数が心もとなく、考えなしに撒いていると武装欄が真っ赤になる。
シールドが特殊で、サブや格闘射撃派生等の大小Cファンネルの使用状況によりモーションが変化する(詳細は後述のサブの詳細にて)

勝利ポーズは4種類。
ノーマルモード
通常時:両手でダイダルバズーカを構える
格闘モーション中:左手を水平に上げてCファンネルをリング状に展開してから手足を広げる。
第4期OPのいわゆる「躊躇いを消し去るポーズ」からHGのパッケージの構え。
FXバーストモード
通常時:サーベルを展開したまま勢い良く右手を掲げる。
覚醒技中:アシスト2機を伴いながらライフルを構える。(AGE-2DHはHGパッケージの構え)
敗北ポーズ
上半身、下半身、左肩から先といくつかのCファンネルがバラバラになって漂う。
第4期EDの大破した歴代ガンダムAGEシリーズが流れるシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】スタングルライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
太めのBR。リロードは普通だが弾数が少なめ。
全体的に射撃武装の質が控えめで依存度が高い。射撃CSやアシストで上手く節約しよう。
サブ・両特射、両特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ダイダルバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。
運命の射撃CSに近い性能。こちらの方が弾速と発生が若干遅いが銃口補正に優れ、慣性が乗る。
3000万能機の武装としては若干物足りない性能だが、他の武装の回転率が悪いため頼らざるをえない。
着地取り、セカインからコンボの〆まで用途は多い。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ射撃】Cファンネル【射出】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9×4][補正率:90%?×4]
「命は取りません!」
小型Cファンネルを1発で4基射出し、敵の周囲を包囲してから一斉に攻撃させる。メイン→サブフルヒットで強制ダウン。
射程はソードビットよろしくかなり短めだが突進速度に加え誘導、取りつき攻撃までの時間全てが優秀、エフェクトも控えめで視認しづらい。
接近する敵への牽制は勿論、足が止まらないため攻撃手段としてもそこそこ使える。

ただし前述の通り射程距離は短いため中距離でとりあえず撒くような使い方は厳しい。
また一基でも射出していると強力な全方位盾が使用不可能になるため、ご利用は計画的に。

このサブと格闘射撃派生の使用状況により盾の特性が変化し、下記のような仕様になっている(詳しい仕様は随時情報募集)
サブが手元にある場合のみ全方位シールドが成立する。
  • 一切射出してない場合…Cファンネルバリアによる全方位シールド
    ※攻撃を防いだ際に敵に向き直らない珍しい仕様(同じく全方位の00Rのシールドは防いだ方に向き直る)
  • サブを1回分射出中…機体前面に大型Cファンネルを十字展開
  • サブを2回分射出中…大型Cファンネルを扇型展開
  • 格闘射撃派生で大型Cファンネルを射出中…腕をクロスさせて構える

【特殊射撃】ガンダムAGE-1 フルグランサ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]
キオの祖父「フリット・アスノ」のフルグランサを呼び出す。レバー入れで性能が変化。
N・レバー入れとも各特殊格闘にキャンセル可能。

  • レバーN:一斉射撃
[属性:照射ビーム/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1hit0.5?(ビーム)/1hit2以上?(爆風)][補正率:1hit-5%(ビーム)/1hit?%(ミサイル)]
「火線を集中させて!」
グラストロランチャーとミサイルランチャーを一斉射撃する。
グラストロランチャーは照射ビームで、ミサイルは6発発射し着弾するとピンク色の爆風が発生する。また、ダウン値が高い。
ゲロビは弾速が遅くダメージもパッとしないが太さはアシストゲロビにしてはやや太く銃口補正も割とかかる。
ミサイルは誘導のかかり始めが遅いのかあまり収束せず高度差が無ければほぼ横並びに飛ぶ。なので不意な横移動に引っ掛けることができる。
面の範囲が広いので置きゲロビとしてはかなり優秀で、地走機体や旋回を多用する機体に対しては特に有効。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘→ビーム]
「みんなで戦うんです!」
敵に向かってタックル→両手のBRで追撃。短時間ではあるが拘束して強制ダウンまで持っていってくれるのが利点。
この手の突撃アシストの中では最低クラスの誘導で、ほぼまっすぐにしか進まない。特に高低差があるとまず外れるため突撃アシストの基本である上を取って赤ロック保存で当てる、といった使い方は出来ない。
その代わり突進速度と銃口補正(発生時の向き直り)に優れ、密着レベルの距離なら斜め後ろ辺りまで引っ掛けてくれる。

攻防共に近接の要であり、特に前に出る際にはこれとCSをいかに押し付けるかに掛かっている。肝心な時に無いと困るのでNとの兼ね合いをしっかり考えよう。

当てた際の拘束時間はそこそこ長く、また補正も緩く追撃でダメも伸ばせるので、狙える場面では狙っていきたい。

ロックオン状況に限らず初段の突撃がヒットした対象に対し追撃を行うため、味方にヒットした場合も追撃を味方にしっかり出し切ってしまう。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ライフルアタック 30(90%) 30(-10%) 0.1 強よろけ
┗2段目 BR 138(%) 60(-%)×2 5↑? 5↑? ダウン

【特殊格闘】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト]
キオの父「キャプテン・アッシュ(=アセム・アスノ)」のAGE-2ダークハウンド(以下DH)を呼び出す。
特射同様レバー入れで性能が変化する。OHでも使用可能。
レバーNのみ特殊射撃にキャンセル可能。

  • レバーN:アンカーショット回転
[属性:射撃バリア/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「父さん!」
機体の前方にDHが出現し、アンカーショットを回転させる。
射撃ガード判定あり。(ガード範囲など要検証)
アンカーショットに攻撃判定があるが、似たようなアシストのレイダーと違い前進せずその場に留まる。
とは言え接近拒否や着地保護など、使用方法はほぼ同じ。
こちらのみ各特射にキャンセル可能。

  • レバー入れ:ハイパーブースト
[属性:特殊移動]
「そこを通して!」
ストライダー形態のDHを呼び出し、それに掴まってレバー入れ方向に急速移動する。通称「タクシー」。
ラ・グラミスのディグマゼノン砲の射線上から緊急離脱したシーンの再現。
レバー入れに応じた4方向へ移動可能。方向に応じてDHへの掴まり方が変わり、相手の方向へ向きつつ移動開始する。
誘導切りがあり、FXのブーストを使ってないためか動作中ブースト消費はない。
それなりの速度で移動するので離脱から強襲・軸合わせまで多彩にこなせる。
特に自衛の要となる武装。

一定距離進むとDHから手を離し宙返りながら離脱し、そのまま自由落下。
ロックしている方を向きながら自由落下に移行するため強制的に後ろ向きになるという事態は避けられる。
こちらは特射にキャンセル不可なので注意。
移動中に覚醒すると慣性を残しながら落下出来る。

格闘

全体的に性能は30平均以下。
ただし射撃CSがあるので一応ある程度の火力を出すことは可能。
長々とコンボをするより射撃派生や射撃CS、BD格で早々に離脱した方がいい。

【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り&Cファンネル連続攻撃→薙ぎ払い

3段格闘。特殊な仕様で大型Cファンネルによる追加攻撃がある3回入力の4段格闘。
2段目のCファンネル連続攻撃は途中でキャンセルしても攻撃し続け、その後追撃しなければ弱スタンになる。攻め継続向き。
出し切りから前フワステでメインに繋がる。

2段目が特殊な仕様なためかCファンネル攻撃以降の補正率が劣悪。
コンボダメージが伸び悩む一因となっている。
初段から射撃派生有り。詳細は後述。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】Cファンネル追撃

大きく下がりつつ大型Cファンネルによる追撃(多段ヒット攻撃×2)。サブの弾数は消費しない。
特殊ダウンでないため追撃できない場合は、オバヒ時に反撃の可能性があるので注意。
が、ダウン値さえ溜まっていれば放っておいても勝手にダウンまで持って行ってくれるため片追いに便利。
本体がよろけようがダウンしようが派生した時点で出し切りまで確定する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル射出 (%) 10(-0%) スタン
┃┗最終段 Cファンネル追撃 170(%) 24(-6%)×6 3.0 ダウン
┗2段目 返し斬り (%) 65?(-14%?) よろけ
Cファンネル追撃 146?(54%) 8(-2%)×6 弱スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 184(44%) 70(-10%)? 3.0 ダウン

【前格闘】Cファンネルバリア突撃&横薙ぎ→斬り上げ

Cファンネルバリアを前に展開して突撃&横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。
初段の突進は射撃ガード判定あり。バリアの形状はティエルヴァ戦での防御シーンの再現。
バリアの発生が早く伸びもそこそこあるのでガード格闘の中では優秀な部類に入る。
オバヒでも射撃CSを仕込んでおけば強制ダウンを取れ、更に特格が残っていればそのまま離脱出来るのでアフターケアもばっちり。
それ以外にも至近距離でバリアを活かしたねじ込みにも使っていける。
バリアはヒットストップがあるため、軸が合っていればゲロビ等は防ぎ切る。が、この手の格闘の常で爆風には弱いので注意。
N格と同様の射撃派生有り。
出し切りからフワステでメインが、横ステで格闘追撃が安定する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル射出 (%) 10(-0%) スタン
┃┗最終段 Cファンネル追撃 165(%) 24(-6%)×6 3.0 ダウン
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い

横薙ぎ→一回転薙ぎ払いでゆるく打ち上げる2段格闘。
初段は横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くないためカウンターとしてはまあまあ。突進速度も悪くない。
前格より初段火力が高いため振り分けをしっかり意識したい。
N格、前格と同様に初段に射撃派生有り。

出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。CSへのキャンセルは遅いと間に合わないので注意。格闘に繋ぐ場合も前ステで。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 Cファンネル射出 (%) 10(-0%) スタン
┃┗最終段 Cファンネル追撃 170(%) 24(-6%)×6 3.0 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「それでも僕はぁっ!」
両腕のサーベルをクロスさせて構える。
成功時はスタンした敵を大型Cファンネル6基で打ち上げる。サブの弾数は消費しない。
モーションはレギルスの格闘前派生射撃派生に近い。
他の択がいろいろあるので出番は少ないだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター (%) (-%) スタン
┗2段目 Cファンネル 100(76%) 18(-4%)×6 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

単発斬り抜け。受け身不可ダウンで打ち上げ。
コンボの〆やとりあえずの放置に。
BD格でよくある斬り抜けで、伸びと突進速度がノーマルモードの格闘にしてはなかなか優秀。
とは言ってもノーマルモードはあくまで射撃寄り万能機であり、各種攻撃からの追撃が主な使いどころ。
ただこちらを見ていない状態であるなら差し込める性能はある。
放置され気味なときはこれで適度に存在感をアピールしていきたい。

ヒットしてから斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならずに追撃が安定する。
格闘に繋ぐ場合も後ステ(フワステ)が安定する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 基本だがBRが勿体ない おじいちゃんがいるなら任せたい
BR→CS 166? セカイン
BR≫BR→CS 180? セカイン
BR→N特射 ???
BR→レバ特射 168? PVコンボ ズンダよりはこちらを
BR≫BR→レバ特射 176? ズンダよりはこちらを
BR≫BR≫BD格 158 打ち上げダウン BRとおじいちゃん節約
BR≫NNN 187?
BR≫N射 ???
BR≫NN→CS 202? 2段目がスタンなためCSを溜めやすい
BR≫横N→CS 205?
BR≫BD格→CS 193?
BR≫BD格≫BD格 166? 高カット耐性 CSがたまってない時にでも BRとおじいちゃん節約
サブ・特射始動
サブ(4hit)≫BR 147
特射(爆風1hit)≫NNN ???
N格始動
NN>NNN 221?
NNN→CS 242?
NNN≫BD格→CS 249? 要高度 ここまでいれて250を超えない
前格始動
前N≫BD格→CS 224?
横格始動
横>NNN→CS 233?
横>横N>BR 196?
横>横N→CS 221?
横N→CS 210?
横N>N射 ??? PVコンボ 放置コン
横N>N→CS 227?
横N≫BD格→CS 233? 大きく吹き飛ばせる 誘導を切っていないこと以外は優秀
後格始動
後≫BD格→CS ??? PVコンボ
BD格始動
BD格>NNN→CS 243?
BD格>(N)N>NNN ??? すかしコン 繋ぎは左ステ
BD格>横N→CS 231?
BD格≫BD格≫BD格 180 キオンザム 高カット耐性

戦術

ノーマル時は丁寧な射撃戦をして、バーストモードになったら場を荒らす。
という戦い方がセオリーなのだがノーマル時の機体性能がやや心もとない。
他射撃機のように押し付けられる射撃武装が無く、更に回転率も悪いので敵機を引き付けられず相方が狙われやすい亊に注意。
武装や火力の貧困なノーマル時に生き残り過ぎると放置安定となってしまう。自由落下、特格、前格、全方位ガードと自衛力は高いが、それがあだとなり更に放置の原因になる。
特に一落ち後は覚醒が無いと露骨に放置されるので場合によってはわざと前線に突っ込み、被ダメと全方位ガードで強引に覚醒を溜め、バーストモードで一気に荒らすという荒業も必要とされる。
というより出来るだけ早くバーストモードにならねば勝ち筋を逃してしまうだろう。

EXバースト考察

「うわああああああああーっ!!!」
ノーマル時からFXバースト移行の耐久になるダメージを受けた状態で覚醒抜けをすると、強制的に換装モーションが入る。

  • Fバースト
射撃補正なし、格闘補正108%、防御補正85%
覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。
特射を絡めた突破力は半端無い。
状況を考えれば一落ち後にフル覚で荒らすのも一手。
その場合覚醒中にダメージを貰わない様にしたい。

  • Eバースト
射撃補正なし、格闘補正なし、防御補正70%
Fバースト程の機動力UPはないが、それでも速い。
そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。
要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。
半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。
注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。
このため、ゲージ消費が他の機体より少し大きく、反撃の機会を逃すこともある。

  • Sバースト
射撃補正105%、格闘補正なし、防御補正85%
メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。
最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。
半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。
リターンは少ないがリスクも少ないのでシャフでも使いやすい。

僚機考察

コストオーバー時に耐久値4割(260)以下であれば復帰時点でFXバースト形態となる。
2500、2000と組んだ時にコスオバ換装可だが、1500と組んでのコスオバは耐久が換装ラインに届かないので注意。

1:射撃戦に耐えられる自衛力と足回りがある機体
セオリー通りFXが先落ちを狙う組み合わせ。
バーストモードはまだしもノーマル時は前衛として心もとないため、僚機にある程度の自衛力が欲しい。
格闘機でもない限りはさっさとバーストモードになり、前衛として存在感を発揮したい。
推奨は2500コスト、次点は2000コスト。

2:高い荒らし能力を持つ機体
セオリーから外れ相方複数落ちを狙う、いわゆる爆弾戦法。
ノーマル時の自衛力、逃げ能力を活かし、存在感のなさを補う。
先落ちを目指す場合には使い所が難しかった全方位盾やレバー入れ特格を存分に活用できる。
ハマった時の破壊力は抜群だが、サバーニャ、Ex-Sのようなロングレンジで戦えるわけではないFXでの0落ちはダメージが奪いにくい。
僚機には火力や実戦的な荒らし能力が必要となり、パターン1以上に候補が絞られるため、固定向けの戦法となる。
推奨コストは2500と一部1500コスト。

どちらにせよ、時限強化換装を持つ機体とは組みづらい。相手によっては軽く地獄が見える。

コスト3000

オンラインシャフでよくある事故コスト。相性の良し悪しは機体次第。AGE-FXにとってはある意味一番柔軟性を求められる。
格闘機であれば後衛、後衛機であれば前衛…と万能機のセオリーに従いたい所だが、実は誰と組もうが0落ちを担当したいというのが本音。
理由は先落ちだとノーマルモードを2回経由しなければならず、前衛としてのパワーに欠けるため。
特に1落ち後に覚醒などでゲームを動かされると付いていけない場合があり、相方を守り切れない。
よってノーマル時の堅さが活きる0落ちを受け、前衛は相方に任せるのが理想である。ただし自分の方が体力の減りが早い場合は、0落ちを相方に託す覚悟も必要。

コスト2500

一応理想。このコスト帯は時限強化機が多いので固定ならあまりそういう機体は選ばないようにしたい。
こちらでも汎用機が理想だが、前衛をやってくれる相方ならそれはそれでありがたい。
シャッフルでもどっちが先落ちするかはわかるように動こう。ちんたらしていると共倒れである。

  • 百式
スタンダードな後衛タイプと見せかけて独特な個性に溢れる機体。
クセはあるが近距離の荒らし、中距離での撃ち合い、遠距離からの事故狙いと一通りの事はこなせる。
バーストモードの相手をしながら闇討ちメガバズやドダイ押し付けを捌くのは容易ではない。
百式先落ちでもそこそこ立ち回れるが、その場合はFXもしっかり主張しないと百式の強みを活かせなくなる。

  • バンシィ
換装形式が似ている機体。バンシィには任意換装もある。
なるべく狙いたくない機体同士で組めばイヤでもどちらかは狙わざるを得ないというコンビ。
体力調整が成功すれば最終盤はほぼ確実に両者が強化状態なので、土俵際の強さも一級品。
バーストFXとNT-Dバンシィが同時に突っ込んでくるのは恐怖の一言。
開幕直後を初めとする「お互い生状態」をどう凌ぐかがカギ。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
FXと同じく狙っても割に合わないタイプ。
互いの自衛力・回避力を活かし、僚機を狙って息切れした所を取っていきたい。
さらにバースト時の押し込みにもそこそこ追従でき、先落ち耐性もそれなりにある。

コスト2000

AGE-FX的には困るコスト帯。先の通りコスオバ換装を狙えるとはいえ2000コストにかける負担が大きい。固定ではなるだけ選びたくない。
今作の2000はそもそも一人であれこれ打開する力は持たない機体が多い。
しかしコスオバ時の耐久は25よりも多く安心感はあるため組む場合は自衛力が高く足並みを揃えやすい万能機が望ましい。
狙えるとはいえ、あくまでコスオバ換装は劣勢時に割り切った立ち回りと考えよう。
一応、コスオバ後の耐久は220残るので機動力も相まってまだまだ生き残ることはできる。

  • ハンブラビ
自衛力と聞いてお呼びがかかるのはこの機体だろう。
ブラビには豊富なビーム兵器を持つためFXのノーマル時の射撃武装の少なさを補うこともできる。
火力の低さがネックなのでFXがバースト時にどれだけ荒らせるかにかかっている。

  • マラサイ&ガブスレイ
放置に弱いマラサイと一気に押し込みたいガブスレイの特徴がFXとマッチする。
ノーマルとマラサイでの中距離戦からバーストとガブスレイでの追い込みという流れを作っていく。
最悪の場合はガブスレイ爆弾をすることになるが、ガブが他の20より基本性能で優れているのもプラス点。

コスト1500

コスオバ換装なしというのが災いし、普通にFX先落ちを目指そうとするとお互い負担が大きな組み合わせ。
3000先落ちする戦術では元より相性の悪いとされる30+15コンビだが、この機体に関してはかなり悪い部類に入るだろう。
ただし爆弾戦法をする場合は話は別。
盾で粘り、特格で逃げられるFXは、生き残るだけなら3000でも有数の性能を持つ。
しかも集中で落とそうとしても、バーストが起動すると覚醒なしでは簡単には捕まえられなくなる。
相方が荒らせる機体であれば、あえてFXも乗っかりゲームを壊しにかかった方が勝ちやすいだろう。

  • リ・ガズィ
1500でほぼ唯一といっていい、爆弾するだけの価値がある機体。
体力を温存したい序盤はノーマル時の堅さが、勝負を掛けたい終盤がバースト時の爆発力が活きる。
BWSが4回降って来て、最後にはバーストと一緒に突っ込んでくるのだから、相手からすればたまったものではない。
当然相手はリ・ガズィの2機目以降にFXを落とそう落とそうと画策するので、ここで崩されないようしっかり自衛したい。

外部リンク