V2ガンダム

正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター

【更新履歴】新着2件

16/03/10 過去記事より引用しつつ新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。
ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。
コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。

従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。
追加装備のない通常形態(以下ノーマルあるいは生)を基本とし
  • 強襲用装備アサルト(以下A)
  • 砲撃用装備バスター(以下B)
  • A・B同時装備のアサルトバスター形態(以下AB)
を持つ射撃寄り万能機。

各形態はそれぞれ機動力(生)・自衛やダウン取り能力(A)・砲撃火力(B)に秀でており、時限強化であるABはそれら全てを兼ね備えた時限強化最上位の性能を持っている。
AB以外の3形態はどれも3000コスト相応とはいえない性能なので、如何に要所で長所を生かすか、ABを使って盤面に圧力をかけるかが重要な要素となる機体。
AB自体はゲーム中屈指の高性能機だが、換装時間が他の時限換装機よりも短いのが欠点。
いくらABが強力とはいえV2全体を通して見ると、「決して思考停止で攻めていても自動的に勝てる」というような甘いものではない。
各形態の使い分けはもちろん、僚機との連携がなにより大切。

今作では前述した通りV2Bへの換装が遂に実装されたため、各コマンドの割り当てが大きく変更されている。
特に格闘関連の変化は多く、全体的には『特徴的な格闘を持つ射撃機』といったところ。
『弱格闘強射撃』の傾向があった過去作品とは毛色が異なる感じに仕上がっている。


戦術

「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。
ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。
特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。

リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。
ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。
(ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない)

【ノーマル】
「迷ってられない!」
オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。
機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。
射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。
3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持&ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。

【アサルト】
「機体が強くなるのは嬉しいけど…」
豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。
メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。
よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。
僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。

【バスター】
「狙い撃ちにするぞ!」
今作から追加された新規形態。
メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。
遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。
3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。
後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。

【アサルトバスター】
「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」
単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。
しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。
1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。

換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。
一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。
そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。
覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。
イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。

EXバースト考察

「死ぬもんか! みんなも死なないで!」
AB形態の性能を最大限高められるSバースト推奨。
安全策でEバーストという考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なので安易に選ぶのは避けたい。

  • Fバースト
全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。
しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。
最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。
要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。
現状では非推奨のバースト。

  • Eバースト
半覚醒で覚醒抜けが可能なので被弾のリスクを踏まえた上でABで強引に攻め込むことも可能。
また自衛、生存力に不安がある非AB時のカバーがしやすいのもポイント。
後落ちした場合の保険としても使いやすい。
しかしABと重ね合わせてダメージを稼ぎたいV2としてはやや後ろ向き過ぎるバースト。
生存力に不安があると言っても本作では3形態回しが可能なことから自衛、後衛へのシフトは十分出来る。
使い込みに不安なうちはこれを選んで安定を取るのも悪くはないが、いずれはSバーストを選べるようにしたい。

  • Sバースト
攻撃補正112%
ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。
Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。
そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。
制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。
欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。
また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。
いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。

僚機考察

時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。
ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。
無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。

よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。

コスト3000

基本V2が0落ち。
ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。

  • V2ガンダム
シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。
自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。
最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。
うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。

コスト2500

最安定。
性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。
コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。
前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。

  • ジオング
独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。
変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。
さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。
万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。

  • スサノオ
アサルトバスター&トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。
スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。
そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。
都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。

  • アリオスガンダム
無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。
変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。
仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。
操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
X1の復活より久々に組めるコンビ。
マントや降り技により生存力が高くなり、待ちに付き合えるようになった。
荒らしについては言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。
そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵にABとの1on1を強いるだけでも相手にとってはたまらない。

  • ストライクノワール
言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。
強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。
だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。
ABになった時のフォローも忘れずに。

コスト2000

V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。
そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。
そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。

  • ヴィクトリーガンダム
同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。
そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。
無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。
理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。
逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。
しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。

  • スターゲイザー
一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。
通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。
ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。
時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。

コスト1500

時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。
V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。
V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。

外部リンク