アストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)

天ミナ 考察


コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃射撃派生は特射射と略記
特殊格闘は出し切り直前キャンセルを特連、出し切りを特連蹴と記載。原則追加入力最大の値を記載
特格をキャンセルで使用した時の回復量は記載値-5

威力 回復量 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 -
メイン≫メイン→CS 145 -
メイン≫メイン→サブ 155 - サブ1Hit時137。キャンセル補正はかからない
メイン≫メイン≫(→)特連蹴 154(146) 60 前派生172(158)、後派生164(155)
メイン→CS≫メイン 148 -
メイン→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151
メイン→CS≫(→)特連蹴 154(152) 60 前派生176(170)、後派生167(162)
メイン→CS→特射射>BR 180 - 〆が後ステサブで184
メイン→サブ≫メイン 162 -
メイン→サブ≫(→)特連蹴 169(161) 60 前派生185(171)、後派生179(163)
メイン≫(→)特連(4回)>特連蹴 157(150) 104 後派生hit前にキャンセルで対地でも可能。
空中始動なら初回の特連をもう1ヒット増やせる
メイン≫NNN 185 - 斜め下に落とすため拘束時間は短い
メイン≫NN前>メイン 194 - 〆が射撃派生で192
メイン≫NN>(→)特連蹴 183(181) 60 前派生195(192)、後派生192(187)
メイン≫横NN 182 - バウンド放置。〆が射撃派生で179
メイン≫BD格>メイン 162 -
メイン≫BD格N>メイン 193 -
メイン→特射射>メイン 186 - 〆が後ステサブで196
メイン→特射射>(→)特連蹴 192(190) 60 前派生217(208)、後派生205(200)
CS≫メイン≫メイン 150 -
CS≫メイン→サブ 160 - サブが同時でないと153
CS≫メイン≫(→)特連蹴 156(154) 60 前派生181(170)、後派生169(164)
CS≫メイン→特射射>メイン 182 - 〆が後ステサブで186
CS≫NNN>メイン 212 -
CS≫NN前射≫メイン 215 - 〆がサブで219
CS≫NN前>(→)特連蹴 206(204) 60 前派生219(215)、後派生213(208)
CS≫横NN>メイン 208 - 横出しきりまでだと赤ロックバウンド。射撃派生185、特格〆だと194掴み落下
CS≫BD格N>メイン 202 -
CS≫(→)特連蹴>特連蹴 172(161) 120 大回復コンボ
CS→特射射>メイン→サブ 208 - サブ1Hit199
CS→特射射>NNN 225 - 前派生220
CS→特射射>横NN 223 - メイン〆222
CS→特射射>(→)特連蹴 201(196) 60 前派生234(219)、後派生216(207)
サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略
サブ1Hit≫メイン≫メイン 144 -
サブ1Hit≫メイン≫BD格N 179 -
サブ1Hit≫メイン→特射射>メイン 189 -
サブ1Hit≫NNN>メイン 221 -
サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212
サブ1Hit≫横NN 190 - 赤バウンド放置
サブ1Hit≫横NN>(→)特連蹴 (217) 60
サブ1Hit≫BD格>NNN 219 - 前派生210
サブ1Hit≫BD格>横N射 212 - メイン〆213
サブ1Hit≫BD格N>メイン 221 -
サブ1Hit>(→)特連蹴>特連蹴 (165) 120
サブ1Hit→特射射>メイン→サブ 219 - サブ1Hit205
サブ1Hit→特射射>NNN 241 - 前射派生244
サブ1Hit→特射射>横N>メイン 236 -
後>NN>NNN 218 〆が前派生射撃派生で220
後>NNN>BR 211
後>NNN→CS 208 - 攻め継続
後>NNN≫BD格N 232 後格を上から当てれば平地始動可能
後>NN前→特射射>メイン 234 NN前射にすると237
後>横N>NNN 214 前派生射撃派生で216
後>横N>横N>メイン 209 打ち上げダウン
後>横N>横NN 211 - バウンド強制ダウン
後>横NN>メイン 207 - 横出し切り時点で176バウンド
後>横NN>横N 222 - 打ち上げダウン
後>横NN≫BD格N 228 繋ぎやすいが非推奨。NNN≫BD格N推奨
後>横NN>(→)特連>特連蹴 222(215) 110 平地始動で大回復コンボ
後>横NN>特射射>メイン 236 サブ〆で241
後>特射射>NNN>メイン 248
後>特連蹴>特連蹴>メイン 175 120 大回復コンボ
N格始動
NN>NNN 234 - 基本。〆が前派生で239
NN>横N>メイン 228 - 打ち上げダウン
NN>横NN 231 - バウンド〆
NNN>メイン 220 - 前ステで繋がる
NNN→CS 217 - 攻め継続。繋ぎは最速
NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須
NN前>NNN 250 - 前派生1hitだと235
NN前>NN前>メイン 253 - 射撃派生〆252
NN前>横NN 248 - 打ち上げてのバウンド〆なので拘束時間が長い
NN前≫BD格N 241 - 対地でも安定して繋がるが、NNN繋ぎより威力ダウン
NN前>(→)特連>特連蹴 238(229) 110 前派生260(244)、後派生249(238)
NN前→特射射>(→)特連蹴 256(254) 60 前派生269(269)、後派生263(258)
NN前射→特射射>メイン 261 - 〆がサブで267
NN前射>(→)特連蹴 237(235) 60 前派生262(254)、後派生250(245)
前格始動
前>NNN>メイン 231 - 前N始動でも同威力
前>横NN>メイン 227 - 横出し切り時点で207。〆が特格で210掴み落下
前N>横NN>メイン 228 - 横出し切り時点で215。〆が特格で219掴み落下
前NN≫BD格N 246 - 基本。最速前BDCで平地可能
前N後>メイン→サブ 219 - サブ1Hit210
前N後>NNN 236 - 基本
前N後>横NN 234 - バウンド〆
前N後>横N>メイン 233 - 打ち上げダウン、〆が特格で225掴み落下
前N後>(→)特連蹴 212(205) 60 前派生245(230)、後派生227(218)
前N後>(→)特連>特連蹴 218(211) 110 2回目の特格は要高度。前派生232(232)、後派生227(217)
横格始動
横>横N>メイン 194 - 横初段でキャンセルした場合
横>横NN>メイン 222 - 横出し切り時点で198、〆が特格で205掴み落下
横>(→)特連蹴 146(138) 20 非強制だが受身不可。即後派生146(141)でとっさのダウン取りにも
横N>メイン→サブ 203 - サブ1Hit187
横N>NNN 229 - 基本
横N>NN前>メイン 236 -
横N>横NN 226 - 基本。バウンド
横N>横N>メイン 223 - 基本。打ち上げダウン
横N>横N射 223 - OHで繋いだ場合は
横N>横N>(→)特連蹴 225(218) - 射撃派生が決まらない相手に
横NN→CS 212 - 攻め継。最速だと低空で、ディレイを入れると高空でスタン
横NN>サブ1hit 201 - 攻め継。サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ
横NN>横N 237 - 基本。打ち上げるがやや長い。高度によっては繋ぎに調整が必要
横NN>前N後 249 - 同上
横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能
横NN>特射射>メイン 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く。サブ〆で264
横NN>(→)特連蹴 226(223) 60 前派生263(252)、後派生242(237)
横NN>(→)特連>特連蹴 238(234) 110
BD格始動
BD格(2)→特連蹴>特連蹴 196(185) 120 大回復
BD格(2)>NN前射 223 - 攻め継。〆がBRで245、特格で230掴み落下
BD格>NNN>メイン 244 -
BD格>横NN>メイン 240 - 横出し切り時点で217、〆が特格で224掴み落下
BD格≫BD格N>BR 231 -
BD格N>CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワ
BD格N>後>特連蹴 214 60 前派生248、後派生231
BD格N>前N後 246 - 繋ぎは壁際安定
BD格N>横NN 251 - 同上。バウンド〆。〆がBDで248
BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定
BD格N>特射射>メイン 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246
BD格N>特射→NNN 254 - 前派生245
BD格(1)N>前NN>メイン 259 - 以下初段カス当たりコン
BD格(1)N>前N後>(→)特格 (238) 15 掴み落下
BD格(1)N>横NN>メイン 262 -
BD格(1)N>横NN>(→)特格 (247) 15 掴み落下
BD格(1)N≫BD格N>メイン 255 -
特殊射撃射撃派生始動
特射射>NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う
特射射>NNN>メイン 271 - ダウン追撃で258
特射射>NN前射≫BR 274 - 〆がサブで278
特射射>NN前>(→)特連蹴 265(263) 60 前派生278(276)、後派生272(267)
特射射>横NN>メイン 267 - 横出し切り時点で247
特射射>(→)特連蹴>特連蹴 231(220) 120 大回復コン
特格始動
後特>NNN>BR 268 -
後特>NN前→特射射 274 -
後特>NN前>(→)特連蹴 (257) 60 前派生(267)、後派生(265)
後特>横NN 239 - バウンド放置。BR追撃で264
後特>特射射→NNN 287 -
後特>(→)特連蹴>特連蹴 (217) 120
特格落下〆 全て掴み落下
メイン≫メイン≫BD格(1)>(→)特格 138 20
メイン→CS≫BD格(2)>(→)特格 149 20
メイン→CS→特射射→特格 170 20
メイン→サブ≫BD格(1)>(→)特格 153 20
メイン≫NN前>(→)特格 181 20
メイン≫BD格N>特格 176 20 ダウン追い討ち171
メイン→特射射≫BD格(1)>(→)特格 187 20
CS≫メイン→特射射>(→)特格 172 20
CS≫NN前射≫(→)特格 205 20
CS≫BD格N≫BD格(1)>(→)特格 193 20
サブ1Hit≫BR→特射射>(→)特格 174 20
サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)>(→)特格 213 20
サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)>(→)特格 196 20
サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)>(→)特格 209 20
サブ1Hit→特射射>NN前>(→)特格 237 20
サブ1Hit→特射射>(→)特連蹴>特格 (203) 80 ダウン追い討ち201
前NN→CS>(→)特格 217 20
前N後>横N>(→)特格 225 20
横N>NN前>(→)特格 225 20
横NN→CS≫(→)特格 218 20
特射射>NN前射≫(→)特格 264 20
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前射≫覚醒技 281/262/268 40
メイン≫特連蹴>特連>覚醒技 251/229/234 150 メイン始動大回復コンボ
NN前>NNN>覚醒技 350/316/317 40
NN前→特射射>覚醒技 347/314/315 40
NN前>特連蹴>覚醒技 325/295/296 100
前NN>特射射>覚醒技 350/316/317 40 繋ぎは最速前ステでギリギリ。高度があるかF覚だと多少安定
横NN>横NN 278/252/252 - F覚は追撃猶予あり
横NN>NN前>覚醒技 349/315/316 40
横NN>特連蹴>覚醒技 332/298/299 100
BD格>特連蹴>特連>覚醒技 302/268/269 150
BD格N>特射射>覚醒技 350/319/320 40 繋ぎは壁際か高度があると安定
特射射>NNN>覚醒技 353/330/331 40 NNNから覚醒技は最速前ステで入る
F覚醒中限定
横NN>NNN>特連>覚醒技 353 90 N3段目から覚醒技で351
横NN>横NN>特連>覚醒技 353 90
特射(覚醒)射>特射射>NNN>覚醒技 356 40 覚醒で特射をリロードして2回当てるデスコン候補。
繋ぎはNN前射でも横NNでも同値。2回目の特射射から覚醒技で350
特射(覚醒)射>特射射>NN前>特連>特連>覚醒技 360 140

戦術

CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。格闘機にしては射撃性能は悪くないがそれでも一辺倒になると完全にジリ貧になるので注意。
この機体を使う以上特射の使い方で勝敗が決まると言っていい。回転率がいいので使いどころを見極め、出し惜しみしないように。

相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。
格闘を当てるのは難しくないので敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。特に特格を絡むコンボならサーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。
それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。
相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けてしまう。
その場合ロック集めを行い相方に射撃を当ててもらう堅実な戦い方が求められる。

ギナ機に比べると、高性能な横格やカウンターにアンカーの存在に各種武装の回転率の良さ、そして機動力(特にブースト性能)等攻め手の数が格段に増えている。
コストアップ分も含め闇討ちだけではなく前線で立つ能力も高くなっている。

バースト考察

「終焉のダンスを始めよう!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
格闘寄り万能機で有る以上こちらとの相性が悪いはずがない。
と言いたい所だが闇討ち機体でもあるので、タゲが集まりやすい覚醒中に闇討ちはやり辛い
しかしBD格闘の伸びやミラコロからの派生は赤ロ圏内の敵に一気に飛びかかる程のスピードを見せるようになる。
中距離、近距離では見てからでは反応できないレベルのスピードで接近し格闘を触れるのは強み
また相方の存在力が高いのであれば、安心して選択できる。
どちらかと言えば固定向けな覚醒。

  • Eバースト
防御補正-35%
安定した覚醒回数、特射の回復や純粋な足回り強化
もしもの時の半覚受け身等、安定したプレイができる。
その分攻撃補正が無いので火力不足になりがち。しっかり攻められる場面では臆せず強気に行こう。
他の覚醒に比べて安定したプレイができるので、シャッフル向けの覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
ミラコロのリロードがクールタイム3秒、リロード2秒、合計5秒の爆速リロードになり
覚醒前の使用と回復後の使用とその後のリロードを含め、最大半覚で3回、全覚で5回ミラコロを出せる
また覚醒中メインを連射できるので、闇討ちや、中距離での格闘押しつけが失敗した際のフォローもし易い

僚機考察

機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましい。
そのため高コストの機体と組むのが得策だが、3000コストと組んだ場合事故やコスオバ後の低耐久が不安要素になりがちである。

3000

是非組みたいが天ミナ側の立ち回りがシビアになる相方。
前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。
下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながら闇討ちを要所で狙っていこう。

2500

基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。
格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。

2000

コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になり得る。
このコスト帯でも両前衛が出来る機体が望ましい。

1500

光る武装が多いものの機動力等を考えると足並み揃えるのは難しい。
こうなった時は基本的に相方には後衛を務めてもらいたいが、前にも出てこれる機体が望ましい。
自然天ミナにロックが集まるので、アタッカーより囮としての役割を強く意識した方が良い。


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最終更新:2021年09月08日 18:56