V2ガンダム(ノーマル)

正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ないBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発CS
レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射ビーム
レバー入れ格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 格闘
サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 足を止めないBZ
レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - 弾数100時のみ使用可能
レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - -
レバー左特殊射撃 バスターに換装 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼 NNN 236 3連斬り抜け
他の格闘から特格入力で派生可能
前格闘 薙ぎ払い→回転斬り 前N 136 初段から後格闘へ派生可能
横格闘 突き→両手突き 横N 138 初段から後格闘へ派生可能
後格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り上げ 後N 172 2段目は特格と同モーション
派生 マルチプル・ランチャー 後射 170 強制ダウン
BD格闘 シールドアタック BD中前 80 射撃防御判定のある突進
特殊格闘 ビーム・サーベル 斬り 特格 105 飛び掛かってV字斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
光の翼 3ボタン同時押し 313/291 斬り上げから連続攻撃


解説&攻略

V2ガンダムに追加装備を施していない素の状態。
本来はこの形態もヴィクトリーガンダムのパーツとして装着される予定だったが、搭載不可であることが判明したため新造された。
ヴィクトリーと違い量産の想定はなく、各部パーツのコストは非常に高いものとなっている。

他の(時限)換装機の例に漏れず、基本となる形態なのでノーマルV2、生V2といった通称がある。
威力と弾数以外は普通のBR、追加された単発ダウンの射撃CS、移動撃ち可能になったサブのBZを持つ汎用機。
本形態の特徴は移動撃ち可能な射撃を2種類持っており、落下ルートがある点とAB以外で唯一横格闘がある点。
さらにメイン・射撃CSから引き出せるピョン格など、この形態のみの特色は十分にある。

ただそのメイン・サブの弾数が非常に少なく、非常に弾切れしやすい。
これだけで戦っているとあっという間にゲージが真っ赤になる上、ABの戦果込みでも3000の働きができなくなるので、他形態もしっかり回していく必要がある。

コスト6000のボス仕様も登場。こちらはメイン射撃が30発、サブ射撃が10発と大幅に増加し、耐久力も2000に激増している、
カットインはプレイアブルと同じ。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力低めのBR。弾数も5発と少ない。
振り向きメイン→サブで落下可能になこともあり、降りテクを活かした自衛の場面での依存度が高いため弾切れに注意。
各種CSで誤魔化したり、他形態への換装を考慮する事も重要。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「逃げるな、こいつ!」
足を止めてライフルから太いビームを撃つ。
劇中で披露していた狙撃の再現と思われるが、両手撃ちではない。

いわゆる単発ダウンビームだが、3000コストの物としては弾速がやや遅く、威力も低い。
その反面慣性が乗りやすく、よく滑る。
弾速が遅いからか曲がり(誘導)も良い。
メインの節約や軸合わせ、着地取りが主となる。コンボの〆にも。
特射・特格にキャンセル可能。

【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
全形態共通。レバー入れで2種類が呼び出せる。
各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装すると最初から溜め直しになる。
ノーマル形態ではサブのリロード時を埋められるので、長めのチャージ時間もそんなに気にはならないだろう。
通常時はチャージ時間の長さから実感できないが、Vダッシュとガンブラスターは同時には呼び出せない。
S覚のチャージ速度を利用して連続で呼び出そうとした場合、レバー入れに関わらず場にいない側のアシストが来る。

  • レバーN:Vダッシュガンダム 呼出
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「手伝って!」
自機の右にVダッシュが現れ、オーバーハングキャノンを照射。
00のセラヴィーに近く、撃ち終わったあと構え直してから消えるため照射後も中々消滅しない。
耐久力はヒルドルブのメイン4連射(54ダメージ)で壊れた為50程度と思われる。
覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。

発生はゲロビアシストとしては普通だが、照射時間はそれなりに長く弾速もまずまずで、銃口補正も良い。威力もこの手のアシストにしては地味に高い。
ただ、前に出ることの多いV2形態では少し使い辛いか。距離が離れている時の置きゲロビや甘えた着地取りが主な用途。
Aに換装しにくい敵相手への咄嗟の壁としての運用や他武装では取れない遠距離でも活躍が期待できる。

  • レバー入れ:ガンブラスター 呼出
[属性:格闘]
「頼みます!」
自機の左上に出現したガンブラスターが突進してビームサーベルを突き刺す格闘アシスト。
耐久力はBM(95ダメージ)に耐えデュナメスのメイン(100ダメージ)で壊れたので96以上100未満。

飛距離限界が非常に長く誘導が強い。
ただの通常よろけなので、最終段まで当たってもそのまま復帰される。是非追撃を。
直前に出したガンブラスターが残っている間は連続使用ができないためレバーを入れてもVダッシュが出てきてしまうため、空振りすると再使用できない時間は長め。

誘導も弾速もそれなりにある為、メインの追撃で出すならNよりこちらの方が安定する。
ただしメインから繋いでも強制ダウンは取れないため少ない弾を回さないといけないノーマル時ではその点は厳しい。
銃口補正が弱く近距離で出すと敵をすり抜けてしまう事も多々あるが、単純な自衛択としてはN入力よりこちらを推奨。もちろんNを壁として運用し時間稼ぎからのAで迎撃態勢を整えるなどの運用もあるため敵や距離、状況によって一長一短。

レバー入れ
格闘CS
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-5%)*4 1.0 0.25*4 よろけ

【サブ射撃】マルチプルランチャー

[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「マルチプルランチャー!」
爆風が発生するバズーカ系の武装。V2の数少ない実弾武装。
弾頭90、爆風20ダメージ。

メインからキャンセル可能。特射にキャンセル可能。
キャンセル補正がかかると72(弾頭58、爆風20)ダメージ。

前作と比べて弾数減・リロード加速・移動撃ち可能と性能が大きく変わっている。
特にメイン振り向き撃ちからのキャンセルで落下できるのは大きい。空撃ちでも落下可能。

誘導、弾速ともに優秀かつ移動しながら撃ち続けられるのでメインの補助として使い勝手が良い。
基本的には軽い打ち上げダウンで追撃しやすく、爆風にのみ引っ掛かった敵が打ち上がる事もあり、事故から容易に追撃できる…など適当に弾を流しても利点が多い。
しかし一般的なBZと異なり当たった時の打ち上げ方向が安定しないため、追撃が安定せず火力が不足しやすくなったり追撃が当たらなかったために強制ダウンを奪えないなど元々の欠点は据え置き。

【特殊射撃】アサルトバスター/バスター/アサルトに換装

[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:12秒][持続時間:18秒]
装備の変更・解除を行う。
ノーマル状態でのN特射・ゲージが100に満たない際の後特射はポーズをとるだけ。
完全な隙なので暴発に注意だが、硬直が比較的短いため盾合わせに使えなくもない。一応後格へのキャンセルもできる。

  • レバーNで武装をパージ(他形態時のみ)
  • レバー右(斜め入力含む)でV2Aに換装
  • レバー左(斜め入力含む)でV2Bに換装
  • レバー後でV2ABに換装(ゲージ100時のみ)

換装先の後格闘にキャンセルが可能で、各形態で特射へのキャンセルルートが前作より増えている。
レバーN以外の換装は硬直・ブースト消費が倍ほど多く、BDCや後格キャンセルをしなければ完全に的になる。
ただし換装先で形態を維持する空換装モーションと、ABからパージする換装モーションはレバーNと同様に硬直が小さいという仕様。

格闘

抜刀なし。
一般的な機体と異なり、N格がその場から繰り出す光の翼なのが最大の特徴。
他の格闘は初段性能は決して悪くないもののリターンには乏しい傾向。

【通常格闘】光の翼

「ガンダムに羽が生えた…光の翼…?」
V2の象徴的な武装。
その場で宙返りした後、機体両側に光の翼を展開して3連斬り抜けを繰り出す。
初段と3段目は左、2段目は右の羽を当てる軌道で狙う。
動作中はブーストを消費し続け、出し切ると5~6割も使う。
フルヒットで強制ダウンするが、3段目がカス当たりしたり、覚醒中生当ての場合は受身不能ダウン。
特に覚醒中は3段目が1ヒット増えた上で非強制ダウンで、射CS等の単発高威力武装ならかなりのダメージ水増しが狙える。

普通の格闘として見ると致命的なまでに突進開始は遅いが、出初めから判定を出して突っ込み判定自体も強力。
左右の判定が非常に大きいため横ステも狩れる。

突進速度と伸びは優秀。誘導は左右に少し曲がる程度で、上下にはほとんど曲がらない。
銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置に的確に突進していく。
翼部分を当てるようにするため、近づくにつれて敵機の横に向かうように軸がズレていく。格闘かち合いの強烈な強さの一因はこれ。
この微妙な軸ズレからギリギリの射撃迎撃もある程度かわせる。
また、横ステを踏まれると軸をズラしながら横鞭判定を出して突っ込んでいくような形になり、かえって迎撃されにくくなる。
翼の横に伸びた判定を活かした近距離での暴れや迎撃に光る。慣れていない相手には起き攻めとしても有効。
その突進速度から闇討ち気味に出せば咄嗟に対応できない相手も多い。
が、一度意識されると楽に迎撃されてしまうので乱用は厳禁。

高跳びから緑ロックでこれと盾をループさせることで長い間滞空できる。上昇したいときは特格を織り交ぜるとよい。

前格、横格、後格の初段から特格派生でこれが出せる。
派生で出してもダウン値は変動せず、フルヒットは見込めないため注意。
前作にあったメインからのキャンセルはできなくなった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン
┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン
 ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 縦回転ダウン

【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り

斬り上げ気味の薙ぎ払い→一回転して更に斬り飛ばす2段格闘。NEXT地上N格。視点変更なし。
発生は速いが伸びはそこそこ止まりで、横格闘がないAやBでは出番があるが、少なくともノーマルとABでは役割が薄い。
コンボパーツとしても特格の方が使い勝手が良い。

初段から特格派生で光の翼に、後格キャンセルで後格闘に繋がる。
出し切りから前フワステでメイン追撃が、早めのキャンセルで射CSが安定して入る。格闘も早めの前ステで十分狙える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)*2 2.5 0.4*2 ダウン

【横格闘】突き→両手突き

左手持ちで突き→両手持ちで更に突く2段格闘。2段目で視点変更。
左手での突きは劇中でよくやっていた攻撃、2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか?
発生や回り込みが優秀で差し込みや迎撃に有効な主力格闘。1・2段目共に多段ヒット。

初段から特格派生・後格キャンセルが可能。
出し切りから前フワステでメイン追撃が、早めのキャンセルで射撃CSが安定して入る。
だが前格と異なりほとんどの格闘追撃は覚醒中以外は壁際に限る。
そのため横始動で火力を求めたい場合は初段からの派生やキャンセルを推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)*4 2.0 0.05*4 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし&斬り上げ

跳躍しつつの斬り上げ→V字斬りの2入力3段格闘。
初段のダメージが高め。2段目は特格と同モーション同性能。
特格にキャンセルしているという扱いなのか、2段目を振る際にブースト消費が発生してしまう。

初段から特格派生で光の翼に。さらに初段から射撃派生可能。
前&横格闘初段から後格にもキャンセル対応になった。

【後格闘射撃派生】マルチプル・ランチャー

足を止めてマルチプル・ランチャーを発射する。前作までのサブと同じモーション。
サブと異なり爆風なしの単発強制ダウン。視点変更なし。
射CSが間に合わない時などの咄嗟の打ち上げダウンに使え、コンボの場合は2段目を出すよりダメージが伸びる可能性も大きい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣射撃派生 ランチャー 170(--%) 100(--%) 6.7 5.0 ダウン
┗2段目 斬り下ろし 126(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
斬り上げ 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン

【BD格闘】シールドアタック

ビームシールドを展開しつつ突進する多段ヒット1段格闘。
第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがある。
入力したその場から動作を開始するタイプで伸びは悪めだが、判定は強め。この手のタイプらしく伸び・ヒット中の誘導は皆無。
射撃ガード判定を持ち、当たれば砂埃ダウンで浮かせる、威力もそれなりに高いと適性距離での強みは大きい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル 斬り

跳び掛かって斬り下ろし、命中すると自動で斬り上げに移行する。Gジェネの戦闘ムービーでも定番となりつつあるV字斬。
視点変更なし。メイン・射撃CSからキャンセル可能。
相手が自機より上にいると到達が速くなり、相手が自機より下にいると突進速度が落ちる、所謂「フワ格」の一種。

発生は並だがメインと射撃CSから出せる利点が大きく、出し切りまでのダメージ確定も速い。
さらに出し切りで特殊ダウンなので放置も可能。
特に初段のダウン値が低くコンボパーツとしても優秀で、出し切りから横ステで格闘が入り、全方向のフワステでメイン追撃が安定し、射撃CSも特に工夫せず繋がる。
オバヒコンボを射撃CSで〆た時もそこからキャンセルで足掻いたりできる。
この形態を支える主力格闘と言えるだろう。
あえて自分から格闘で攻勢に出なければいけない場面ではこれと横格が主軸となるだろう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ
斬り上げ 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 回転ダウン

バーストアタック

光の翼

「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
今作ではノーマル形態でもこの動作で攻撃を行う。

光の翼を展開しつつ突進し、横倒しになりつつ縦回転して敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。
その後敵に背を向けて光の翼を展開し、敵を吹き飛ばす。
「回転からの吹き飛ばし」は第33話でカテジナのゲドラフが行ったアインラッドでの拘束から脱出したシーンの再現か。
斬り上げ・回転・展開とそれぞれ段階が分かれており、敵の撃墜や横槍などで攻撃が外れると次の段に移らずに中断、落下する。
初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出すほうがヒットしやすい。

フルヒットさせれば威力は高めで回転部分まではダウン値が0なのでコンボに組み込んだ際のダメージは伸ばしやすいが、
A・B形態の物と比べて出し切りまで時間がかかり、バリアも無いなどカット耐性に難がある。
初段の高威力や途中で撃墜しても次段に移行しない点から、ミリの敵へのダメ押しには使えるか。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 斬り上げ 105/100(80%) 105/100(-20%) 0 0 0 ダウン
2段目 回転上昇 156/148(65%) 63/60(-15%) ダウン
197/187(53%) 63/60(-12%) ダウン
231/219(43%) 63/60(-10%) ダウン
3段目 展開 313/291 (11~10%) 58.8/56(-8%)*4~5 5.25/5.4 1.05*5/1.35*4 1.5 側転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。できれば他の択で節約したい
メイン≫メイン→射CS 163 セカイン。メイン節約
メイン≫メイン≫(→)サブ 155(143) 基本。2発目が振り向きメインでも落下に移れる
メイン≫(→)サブ≫メイン 162(140) 基本。メイン節約
メイン→特格>特格 183 近距離向け。カット耐性◎。〆が射CSで191
N格始動
NNN5hit>サブ 265 理想値を出すのは難しい。〆が射CSで274
前格始動
前N>前N 215 基本。手早い
前N>後射 238 手早く終わって打ち上げかつ高威力
前N>特格>特格 235 よく動く
横格始動
横>横N>メイン 193 咄嗟の場面や虹合戦からなど。〆は前フワで繋ぐ
横>特格>メイン 174 カット耐性重視。〆が射CSで201
横>特格>特格 194 基本
後格始動
後N1hit>後N1hit>サブ 233 ステップ数を抑えつつ少しでもダメージを伸ばしたい場合。〆が出し切って227、射CSで239
後N1hit>後射 230 少ないステップ数で十分な威力と打ち上げ
後N1hit*2>特格1hit*3→射CS 243 デスコン候補だがBG9割消費でネタ気味。〆が出し切って239、サブで241
後N1Hit>特格 227 2連V字斬。出し切り始動だと225
後N>特格1hit*4→射CS 243 こちらもデスコン威力を出せるがBG9割消費。〆が出し切って239、サブで241
BD格始動
BD格>特格>特格 215
特格始動
特格1hit>後N1hit>後N1hit>サブ 225 特格1hit始動はダメージがガタ落ちする。〆が出し切って222、射CSで228
特格>前N>メイン 230 ステップ数の割にダメージ効率が良い。〆がCSで245
特格>後N1hit>特格1hit>サブ 239 〆が出し切って234、射CSで244
特格>後射 228 手早く打ち上げ
特格>特格>メイン 216 カット耐性重視。〆が射CSで236
特格>特格>特格 229 基本。繋ぎは右ステが確実。〆が特格1Hit>サブで236、射CSで243
特格>(横)N≫特格>(横)N>CS 287 ノーマル時暫定デスコン。スカしコン。特格から横初段をスカす繋ぎは最速ステップ微ディレイ。横Nからの特格への繋ぎ方は最速前BDから。全体的に難易度が非常に高い上、消費BDも隙も大きいため非推奨
覚醒中限定 F/E/S
メイン→特格>覚醒技 235/225/234
NNN→射CS 302/293/298 覚醒中はフルヒットから繋がるがCSCはディレイが必要
NNN>覚醒技 340/319/319 非効率だが、F覚醒ならそれでも強力
前N>覚醒技 293/274/274
横N>覚醒技 293/272/272 平地でも前ステで繋がる
BD格>覚醒技 291/271/271
特格>覚醒技 298/277/277
F覚醒中限定
NNN>特格 296 Fでないと特格初段で強制ダウン
特格>特格>特格>特格 262 ステップ回数はかさむが当てやすい

戦術

基本形態であり、時限換装ではない装備の中では使い勝手と機動力に優れる。
本作で機動力向上、射撃CS、メインと射撃CSから引き出せる挙動に優れたフワ格、振り向きメイン→サブの降りテクを手に入れ、立ち回り易さが大きく改善された。
その分頼りたくなってしまうが、代償として「AB解除時にノーマルの弾が全回復」という仕様の廃止と「メインとサブの弾数が大幅減少」により、射CSと格CSの追加込みでも試合全体を通した弾管理が非常に苦しくなり、ノーマル一辺倒では戦いにくくなった。

このノーマル形態はメイン・サブどちらも総弾数がかなり低いので、各種CSを絡めてもやり繰りするのが難しい。
降りテクがあるから、機動力があるからといって拘って維持した結果、放置され味方が大損害…となってからでは遅い。
戦況を見て程々で他形態に移行しよう。

ただ、3形態の中で立ち回りの要ということは変わらず、この姿で戦う時間はA同様長い。
他形態を活かしつつ、3形態の圧力の弱さを上手く誤魔化せるような位置取りが勝利への鍵と言える。

外部リンク


コメント欄

  • コメント欄の実験がてら健忘録 特格のダウン値要検証 -- 名無しさん (2020-05-01 19:48:40)
  • メインだけで勝てんじゃん -- 名無しさん (2021-12-11 03:03:33)
  • ↑ABならまだわかるがノーマルので?どんだけ猪だよ雑魚サイズヘルくん -- 名無しさん (2021-12-11 07:39:29)
  • アシストの耐久を検証してみました。武装とダメージも記述しましたが、不要であれば消して頂いて構いません。 -- 名無しさん (2024-01-22 14:20:34)
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最終更新:2024年01月22日 14:20