ドラゴンガンダム(考察)

ドラゴンガンダム コンボ・考察


コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
レバーNCSはボルト、レバー入れCSは人魚と表記。
サブは原則1ヒット50ダメージ始動を記載。
レバ特(1)はレバー入れ特格の掴みのみ命中の事。
レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載。

威力 備考
射撃始動
ボルト≫メイン 133(177) 基本。カットの危険性も低い安全牌。()内はボルト直撃
ボルト≫特射≫メイン 162(193) ダメージを稼ぎつつ拘束
ボルト≫レバ特>レバ特NNN 225
ボルト爆風≫レバ特>NNNN→N特N 263 ダメが欲しいときに
ボルト直撃≫レバ特(1)>NNNN→N特N 258 ↑の直撃版
人魚≫メイン 126 基本
人魚≫特射≫メイン 155 ブーストに余裕があればこちらでダメージを伸ばしたい
人魚≫NNNNN>メイン 224 3段目から派生を推奨。4段目からN特Nで244
人魚≫NNN前>メイン 222 高く打ち上げる
人魚≫NNN後N 221 前派生からキャンセルする余裕が無いならこちらで
人魚≫横NN>メイン 210 繋ぎは前ステ
人魚≫レバ特>NNNN→N特N 256 威力重視
人魚≫レバ特>レバ特>レバ特 215 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い
人魚≫レバ特NNN>レバ特 216 距離があるなら
サブ≫メイン 136 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い
サブ≫特射≫メイン 171 基本その2。ドラゴンにおけるズンダ。↑より隙を見せる機会が多いがこうしないとダメ勝ちできない
サブ≫サブ 95 たくさん撒いておくとたまに当たる
サブ≫NNN前>メイン 260 旗に2回当たると前派生で強制ダウン
サブ≫NNN後N 258 旗に2回当たると後派生途中で強制ダウン
サブ≫NNNN>メイン 261
サブ≫NNNN→N特N 278
サブ≫前N>メイン 247 旗に2回当たると前Nで強制ダウン。〆がレバ特で245
サブ≫前N>レバ特 245 旗に2回当たると前Nで強制ダウン
サブ≫前N→N特 256
サブ≫横NN>メイン 242 旗に2回当たると横NNで強制ダウン。〆がレバ特で240
特射≫メイン 137 これしか出来ないことも多い
特射≫特射≫メイン 166 拘束+ダメ稼ぎ。ブーストに余裕があれば
特射≫NNN前 215 特射がカス当たりだとダウンしない
特射≫NNN後N 232
特射≫NNNN→N特N 255 カット耐性は言わずもがな。狙えれば美味しい
N格始動
NNN>メイン 220 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する
NNN→ボルト≫メイン 239 家庭用版PVコン。おっさんを顔見せさせたいだけのコンボ
NNNN>メイン 248
NNNN→N特N 261 OHコン。威力は派生より高いがカット耐性は悪い
NNNN>レバ特NNN 265 N特〆よりやや高威力
NNNN>NNNN 266 ダウンさせてからN特キャンセルで隙減らし
NNNN>NNN前 266 ↑と同ダメでこちらは打ち上げ
NNNN>NNN→N特N 294 ステップ1回で高威力。N特≫N特ループでダメージを伸ばせるが非効率
NNNN>レバ特(1)>NN→N特N 296 N始動デスコン
NNN前≫メイン 249 基本コンボ。大きく吹き飛ばす
NNN前→人魚≫メイン 249 ↑よりも高く吹き飛ばす拘束コン。人魚を出すのが早すぎると食いつかず、遅すぎると復帰が間に合う
NNN前≫特射2,3hit≫メイン 252 メイン締めとそんなに変わりなし。250越えは魅力か。特射フルhitで強制ダウン
NNN射≫メイン 247
NNN射≫N特N 263
前格始動
前(7hit)>NNN後N 277 前1段目をフルヒットさせると後派生途中で強制ダウン
前>NNN前 260 前格がフルヒットでなくても強制ダウンを取りやすい
前>前>前 204 ネタコン。拘束時間を利用した覚醒潰しにでも。合計19ヒット目からN特Nで264
前>横NN 231 前格のhit数を減らせばメイン追撃で260前後
前>レバ特NNN 245
前>レバ特>レバ特 231 カット耐性良好
前N>メイン 222
前N>前N 249 前2回目がカス当たりすると入る
前N>レバ特>メイン 268
前N>レバ特>N特N 279 高火力
前N>レバ特>レバ特 266
前N>レバ特>レバ特(1)>N特N 297 前始動デスコン
横格始動
横>NNNN→N特N 264
横>NNN前 224
横>NNN後N 241
横>横NN>メイン 230 〆がレバ特で227
横>レバ特>メイン 202 離脱コン。〆がレバ特で200
横N>NNNN→N特N 266 横始動高威力
横N>NNN前 231 始動が横NN(1hit)でも同値
横N>前N 217
横N>横NN 216 〆が→N特Nで240
横N→N特N 191 OH時に強制ダウンを取りたいなら
横N>レバ特NNN 227 特格で移動するので、若干のカット耐性を得る
横NN(1hit)>NNNN→N特N 267 横Nから繋いだ時との差は1なので拘束向け
横NN(1hit)>前N 224 最速前ステで地上からでもつながる
横NN>メイン 223(185) 繋ぎは前ステ。()はダウン追撃時
横NN>レバ特>N特N 269 横始動デスコン
後格始動
後>メイン 156 横ステでは繋がりにくい
後>NNNN→N特N 274 高威力。繋ぎは前ステでないと届かないことが多い
後>前N 202
後>横NN 208 とっさの反応の時に出やすい。2段目からN特Nで228
後>レバ特(1)>NNNN→N特N 281 後始動デスコン
後>レバ特>レバ特 210
後>レバ特NNN 221
BD格始動
BD格(1hit)>レバ特>NNNN→N特N 291 BD格始動デスコン。BD格始動は全て地対地でも可能
BD格(2hit)>レバ特>レバ特>N特N 249 ブースト消費が激しい
BD格(3hit)>NNN後N 255
BD格(3hit)>前N>メイン 244
BD格(3hit)>前N→N特N 252
BD格(3hit)>レバ特NNN 221
BD格(5hit)>前N 207
BD格(6hit)>レバ特N 188
特格始動
N特>メイン 117 最速or火炎放射前にキャンセルでスタンを維持できる
N特>NNNN>NNN→N特N 232 どうしようもなく威力が落ちる
レバ特(1)>NNN>NNN→N特N 285
レバ特(1)>NNNNN>メイン 268 4段目からN特Nで278
レバ特(1)>NNN前>メイン 260
レバ特(1)>NNN後N 258
レバ特(1)>前N>レバ特>メイン 279
レバ特(1)>前N>レバ特>N特N 296 レバ特始動デスコン
レバ特(1)>横NN>レバ特N 247 2回目のレバ特を1段目で止めると240攻め継
レバ特>メイン 171 離脱用
レバ特>レバ特>レバ特 225 基本。なかなかのカット耐性だがブースト消費がきつい
レバ特>NNN前 249 主力。サーチ変えが簡単で打ち上げつつ威力も十分
レバ特>NNN後N 266 カット耐性はないが高威力かつ強制ダウンで安定着地可能
レバ特>NNNN→N特N 289 主力。虹ステ1回で高威力
レバ特>前N>メイン 264 主力。手早く強制ダウンかつレバ特〆より高威力
レバ特>前N→N特 275 OH可能。カット耐性は無いが高威力
レバ特>前N>レバ特 262 主力。そこそこのカット耐性で威力も十分。レバ特>前は横ステ、前N>レバ特は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長くステップ2回必要
レバ特N>NNNN→N特N 280 レバ特1段目からのほうが高威力。基本的にレバ特は初段キャンセルした方が良い
レバ特N>NNN前 244
レバ特N>横NN 226
レバ特N>後 175 着地する。高高度で使用すると効果有りか?
レバ特N>レバ特N>レバ特 234
レバ特NN>NNNN→N特N 278 レバ特1段目からのほうが高威力
レバ特NN>前N 234
レバ特NN>レバ特NNN 240 手軽だがカット耐性が悪く威力も微妙
レバ特NN>レバ特NN>N特N 267
レバ特NNN>メイン 237
覚醒中限定 F/E/S
サブ≫後覚醒技 350/302/306 サブ確定時というNTの勘が必要で見てからでは間に合わない
ボルト爆風>後覚醒技 326/281/287 サブよりは猶予はあるが見てからでは間に合わない。地対地では繋がらない
ボルト直撃>後覚醒技 337/288/292 地対地でも繋がるがもちろん見てからでは間に合わない
人魚>後覚醒技 329/274/274 命中確信で先行入力する必要はあるが、ボルトよりも遠目から狙える
NNN→ボルト>後覚醒技 312/263/265 繋ぎは基本全て最速前提。覚醒技は後ステ安定。時間対効果はまあまあ。
NNNN>NNNN>メイン 329/276/277 〆がN特Nで351/302/304、覚醒技で356/317/317
NNN前→人魚>後覚醒技 338/282/282
横NN>レバ特NN>覚醒技 351/295/297
前>前>前>覚醒技 354/314/314 ダメージはそこそこ出るがカット耐性は微妙な魅せコン
前N>前サブ≫後覚醒技 363/350/351 ロマンコンボ。ジャンプ1回程の高度必要かつ受身可能。F以外は盾可能
レバ特(1)>前N>前N 309/267/271 前格の当たり方により変動
レバ特>レバ特>前N 286/244/261 ↓と使い分けるといい
レバ特>レバ特>レバ特N>N特N 310/283/296
レバ特>レバ特>レバ特>レバ特 284/260/273 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大
レバ特>前>N特>後覚醒技 343/295/299 コンボ動画出典。緑ロックサーチ替えN特格を利用するため要条件
レバ特>N特>後覚醒技 320/275/279 N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。カット耐性微妙
レバ特NNN>前N 299/256/260 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす
F覚醒中限定
NNNN>NNNNN>覚醒技 358 繋ぎは最速前ステ。N5段目からのN繋ぎは不安定なのでこちらを推奨。〆がメインで338、N特Nで353
NNNNN>NNNN>覚醒技 358 〆がメインで340、N特Nで353
NNNNN>NNNNN 339 繋ぎは最速前ステ
前N>前N>覚醒技 358 〆がメインで337、N特Nで350
前N>前N>前(7ヒット)→N特>覚醒技 360 F覚醒デスコン。N特格のキャンセルは最速でなくても拾える。最速キャンセルから後覚醒技で356
横>前N>NNNN>メイン 322 横始動デスコン。〆がN特Nで349、覚醒技で354。覚醒技を入れる意味は薄い
横>前N>前N 305 〆が前>メインで307、前→N特Nで325、前>覚醒技で352
横N>前N>前N 307 〆が前>メインで308、前→N特Nで332、前>覚醒技で352。殆どダメージが変わらないので↑推奨
横N>横N>横N>レバ特 278 蹴り上げで打ち上げつつ急降下。〆が→N特Nで304、覚醒技で331
横NN>NNNNN>メイン 320 〆がN特Nで347、覚醒技で354
横NN>前N>メイン 317 〆がN特Nで340、覚醒技で354
横NN>横NN>メイン 300 〆がN特Nで327、覚醒技で350
横NN>レバ特NNN>メイン 305 〆がN特Nで332、覚醒技で351
レバ特(1)>前N>前N>メイン 340 動かないが時間効率が良い。〆がN特Nで352、覚醒技で358
レバ特>NNNN>NNNN>メイン 342 〆がN特Nで353、覚醒技で358
レバ特>前N>前N 325 動かないが時間効率が良い
レバ特NNN>レバ特NNN>メイン 307 〆がN特Nで334、覚醒技で352

戦術

近接機でありながら近接戦に弱いという矛盾を抱え、環境的な向かい風も相まってかなりピーキーで難しい機体。
格闘機なのに前ブーはどんな状況下でもご法度というレベルで前に出て強気に出ていける要素が一つとして存在しない。
一応受け身寄りの機体であるが、何をするのにもリスクが大きすぎるので別に受け身の立ち回りが得意というわけでもない。
自分の攻撃が届くか届かないくらいの距離で相手を近づけさせず、なるべくリスキーな攻撃を最小限に留める必要がある。

シリーズ恒例である格闘機目線でみると、著しいと言って良いレベルで攻めが弱いが本作では最大のネックポイントとなっている。
はっきり言うがこの機体は基本的に格下以外には自分から攻めてはいけない
明らかに行動がわかりやすい相手であれば、読みを通すと強い技を持っているので軽く相手を灰に出来るだろう。
が、どの距離であってもタイトな読みあいが発生するなら自分から攻めるのはご法度。
ドラゴンの攻撃には武器の欄で書いたようにリスクが山積み。BRやガナザクのランチャーのようにキャンセルしても判定が残る、という武器が少ない。
弾速や発生が早いわけでもないので、命中を確認するまでの間というあからさまな隙が発生する。つまりどの武器を使ってもゲロビと同じリスキーな状況を背負い込むことになる。

一見強制ダウンのメインを持っているから自衛力が高いと思うかもしれないが、それも大きな間違い。先の理由から自衛行動ですら大きなリスクになる。
ドラゴンは事実上キャンセルルートが存在しない(十絶陣は格闘派生とほぼ変わらないため)ので、射撃での攻守でリスクを能動的に減らすこともできない。
近接において射撃を外した際のリカバリーがBDしかキャンセル手立てがないというのは致命的。レバ特が本作でよく用いられるのはこれをステップでなんとか薄められるからである。
射程が短いわりに銃口補正が弱い、良くて並くらいのものしかなく、攻撃範囲も狭いので、当てやすい射撃は一つとしてないと言い切って良い。
当てる、差し込むという意味で強いものが一つもないため、格闘のゴリ押しや覚醒でのの対抗策があまりないのもこの機体のキツい。
おかげで起き攻めを受けると冗談抜きで何の返し手も対策もできないという調整ミスレベルの欠陥点もある。ピョン格の始動が遅いせいでいくら上空に逃げようとしてもテンポが悪くて捕まるだけ。
さらにピョン格の代償か、この機体には急速接近系の技がない。機動力も2000としてはまあ早い方というくらいで、いくら2000とはいえ格闘機として見ても射程としてみても正直遅すぎると言って良いくらい。
よってワンダウン食らうだけでこの機体の不利は加速する。起き攻めの強い敵に寄られたらガン不利だし、撃破時以上に相方へ長い片追いタイムを作ってしまう。
そしてさらに言うならこの機体、ブースト残量以上の強気の行動が取りづらい。
30は勿論、ガイアのようにブースト1・2回分の有利を取りつつ詰めてくる機体には正直読みあいでは苦しくなる。それぞれの特殊移動の特性を見てブースト不利にならないようブースト回復は密に。

このように、まずドラゴンは他の格闘機のようなわかりやすい押し付け、読みあいを仕掛けるといった攻防両面において一切強みがないということを理解しよう
最早、格闘機だからと押し付けを狙って撃沈していくのがこの機体に乗るうえでの最初の壁となって萎えてしまうのはお決まりである。
重要なのはいかにしてブーストを使わせたり振り向き撃ち・足止め攻撃を誘発してこちらの攻撃を当てられるよう仕向けるか、にある。
ここでMF式地走と接地保証ピョン格の相性の良さと、相手を拘束する武装の多さが強みとなってくる。
完全な疑似タイに持ち込んで、前衛・後衛の概念を崩せるようになると、この機体は格段と動きやすくなるし、セットプレイするならギリギリの距離で旗やマーメイドを呼び出してお茶を濁す。
当然近接では自分の疑似タイ力が求められるし、先の通り格闘・射撃ともに押し付けの強さで押し出せる武装がないため、いくら疑似タイが得意と言っても有利不利が強く出るので相手は選ぶべき。

1コンしっかり入れば非覚醒でも(現実的なコンボ)で最大290近く出るし、そうでなくても200後半を安定して叩き出せるMFらしい火力を持っている。
このためハードルは非常に高いが出来れば自分より高いコストを食いたい。むしろ20や15だと攻めでも守りでも性能差が響きやすく、疑似タイで負けた時のリスクが大きすぎる。
また、距離さえ弁えて緑ロック運用をすれば逃げ性能は高い方。ただそれはピョン格で距離を取るというより着地を重ねてブースト不利を取らせないという考え方でいきたい。
完全に受け身や引き行動に徹した相手を潰すのは旗に引っ掛けられない限りは誇張抜きでほぼ不可能。ミリ殺しや試合最後の決めの場面は相方に任せるかダブロを徹底する。
当然それ以外の場合でも相手を追いかける場面を作っても追いかける力のないこの機体に出来ることはない。付かず離れずを心がけ壁際に追い込みたい。
発生が遅くブースト不利を取られた時の対抗策が少ないため覚醒耐性は低く、先の通り起き攻めにもかなり弱い。特に格闘機の天敵である対E覚醒は例に漏れず苦手だが、メインでE覚の発動を邪魔できるのは独自の強み。
火力だけを望むならレッドフレームやエクシアなどの方がセットプレイもしやすい。この機体を選ぶならこのように他の機体にはない特徴を活かして戦う必要がある。

出来ることが尖っている分、出来ないことの方が圧倒的に多いため、一般的に思い浮かぶ格闘機特有のオラついた爽快感は本機には存在しない。相手の読みの上をいって読み違えた相手を致命傷で叩き返す「してやったり感」で飯を食ってるような機体。
原則格闘の生当てコンボを狙うべきではなく(狙える場面はある)、軸合わせ重視の射撃始動しかチャンスはないと心得よう。
そのため横ブーを徹底されると技も振れないなど厳しい面はあるが、常に相手がいつ足をビタ止まりさせるか=自分の射撃が当たるかを読み切って戦えると大物も食える。
取れそうなチャンスが試合全体で何回あるかというレベルなため、それを掴むのが難しい分、ワンチャンスを掴んだ時は時に大胆にダメージを取っていくことを考えていこう。

基本的には後衛を務めることになるが、ここではっきりさせておきたいのがドラゴンは前衛・後衛どちらを取っても得意なわけでもないということである。
どちらも卒なくこなせるレベルにも達しておらず、いわば「どちらも出来なくはないがどう足掻いても他の劣化で弱いムーブになるので形にかろうじてなる」程度なことは覚えておくこと。
火力を活かす必要がある関係上、一番強いのは完全疑似タイとなるので、適正的には疑似タイに持ち込む方が総合的に見て気が楽。

EXバースト考察

「ここからだぜ!!」
ドモン機やマスターのように金色に輝くハイパーモードとなる。中・低コス唯一の明鏡止水補正あり。

本作の環境とドラゴンが格闘寄りの機体であることを鑑みるに、Fバースト以外は微妙。
耐久値が高いため、覚醒落ちでも覚醒回数が安定しそうに見えるが、実際はそうでもない。
というかBRのように安定してダメージを刻めないドラゴンは、能動的に覚醒ゲージを溜めるのは苦手。
基本的に覚醒落ちすると仮に二回目が回るにしてもここぞという時に覚醒出来ないので避けたい。
2回目の覚醒を安定させるためにも、余裕があればガードで稼いでいこう。

  • Fバースト
格闘補正+20% 防御補正-20%
基本、というかほぼこれ一択。Fドライブ時代の後格による強制発動が消えたため、前作よりは使いやすくなった。
頼りない格闘の初段性能も覚醒で多少は強化される。何より火力の増強が目覚ましく、食いつければ状況を軽くひっくり返す火力を得る。
何よりも特射→格闘のキャンセルルートが非常に美味しい。仮に特射をミスっても後格キャンセルで足掻くという芸当も可能。
半覚を心掛けたいが、無理に半覚にこだわって覚醒落ちすると逆転はほぼ無理。そのくせEバースト受けされると確実に次がないのも痛い。
また、悪く言えば初段性能は「やっと汎用機orギリギリ格闘機」程度の強さなので、相変わらず積極的に生格闘は振れない。
不安は多いが、これ以外の選択肢は得られるリターンが少なすぎて、おのずとこれを選ばないといけない状況。
逆転や有利を引き伸ばすことが狙えるのが売りのドラゴンとしては、これを使えなければ他の2000格闘機の劣化になりかねない。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛が盤石とは言えない本機的には、事故のリスクも軽減出来るため、保険となる。
ただ単機で試合を動かせないドラゴンでは、抜け覚をした後に何も出来ないし、負け筋を一回ニ回潰して勝てるような機体ではない。
ブースト回復を狙って覚醒しても回復量が微妙だし、押しの弱いドラゴンでは到底畳み掛けられない。
使い道がないわけではないが、覚醒としてはあまりにも後ろ向きすぎて非推奨。

  • Sバースト
射撃補正+8% 防御補正-20%
ドラゴン的にはメインを始めとしたリスクの高い武装の青ステや射撃間キャンセル解放、CSチャージ短縮といったメリットがある。
ただ、全ての射撃で足が止まるので降りテクがなく、リロードの恩恵もサブ以外はほぼ皆無。むしろ先の後格降りが出来るF覚醒の方が理に適う。
欠点をあげればキリがなく、まずS覚の最大の利点となる射撃をしようにも、キャンセルで攻撃判定が消える武器が多く、ダメージを刻めない。
旗の高速撒きは一見面白いが、結局8セット撒いたくらいで最初の旗が消えるので活かせない。
CSは連射できるが同じアシストを出すと前のアシストがすぐ消えるため、弾幕は形成できない。
十絶陣の生当てダメージはF覚と変わらないし、起き攻めに使う炎部分の生当てでもダメージが20伸びるだけ。
特射からの後覚醒技キャンセルが間に合わない、N覚醒技は通常時でも出せる火力に留まるとリターンが少ない。
青ステは自衛面で役立つがE覚の劣化と他の実用性も潰れている。
ネタの観点で見ても、サブ連射は見た目で笑わせられるが、発生が遅いため期待通りの連射すらできず、魅せ技としても華に乏しい。
総じてドラゴンの特殊な武装構成のせいで尽く噛み合わない、利点があまりに少なすぎる論外な選択肢。

僚機考察

以前にも増してほぼ3000一択。システム的に3000メインになったためで、2500以下だと押しが弱すぎて力不足が目立つ。
再三記すが、ドラゴンの自衛力自体は並。強制ダウンとはいえまともな迎撃択はメイン一択なのでダブロに弱い。
射程の短いドラゴンではカットも安定しないため、敵の攻撃で空中に持っていかれるのは避けたい。

まずドラゴン絡みのコンビを考えるうえで双方が理解しなくてはいけないのが、相方依存度の強さ。
ラインを自分であげられない点と、後衛に手出し出来ないという立ち回り上の難点が理由として大きい。
前衛は潰したが後衛は無傷という展開は、このコンビだとどんなにこちらの傷が浅くとも不利に陥りやすい。
よって相方は「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。
最低限ラインをしっかりあげて敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。
引き撃ちに弱い格闘機、射撃戦でドラゴンのボロが出る射撃機は相性が悪い。
その分低補正のサブなど相方を救済してくれる要素もある。相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。

3000

先の通り、基本はこれ一択。他のコストでやってもドラゴンを無視しやすくなるだけでしかない。
なるだけ火力が高く、それでいて注目を集めてくれる相棒が好ましいだろう。
ドラゴンでタゲ集めが出来れば理想だが、本作でも手は出しづらいので化けの皮が剥がれると弱い。
それなら闇討ちでドラゴンの火力を活かしたい。

  • フルアーマーZZガンダム
言うまでもなく火力源はFAZZ側。ドラゴンはその護衛を担当するという形。様々なアッパーを貰っているため、前回以上に融通が効きやすくなった。
少なくともFAZZ時に相方が追われてすぐ沈むということはない。
フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZにアメキャンが付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。
押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。
フラッグ追撃に対するローリスク・ハイリターンは健在なので、こちらはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。

  • νガンダム
シリーズを通して相性は悪く無い相棒だったが、本作では安定感が著しく落ちており、オススメ出来ない。
ν側はさらに追撃力が増し、サブへの追撃がさらに安定したのはいいが、どちらも押しが弱すぎて攻められない。
もしνが放置されてドラゴンにタゲが移ると凌ぐのは厳しく、先落ちリスクも高くなっていく。
νであればドラゴンニ落ちでも逃げられなくはないが、ドラゴンに前衛を任せても勝機が一切見えない。
どの道どちらかが放置され、一方をガン追いされる(基本はドラゴン)流れが基本なので、互いにフォローが出来ないと苦しい。

  • サザビー
サザビー側の足が早すぎて足並みが揃えづらい点と、自衛力が高くタゲがドラゴンに向きやすい点が痛いか。
それ以外はゲロビというサブへの追撃手段を持ち、νほどラインがあげられないこともないのでそんなに悪くはない。
サザビー側にはラインをあげてもらうことのは勿論基本となる。

  • V2ガンダム
攻撃面で抜群の相性を誇る機体。V2への多大なアッパーから、ドラゴンが御守りする負担が軽減された。
サブへの追撃に関してはこいつほど理にかなった相棒はいない。
V2としても活かしにくいバスターの特性をドラゴンのサブが活かしてくれるので、美味しくないわけがない。
ただ、自衛力が上昇したとはいえ、AB以外のV2単機が狙われるとキツいことに変わりはないので、フォローはしっかりとしよう。
また、V2側には素の形態でもある程度ラインをあげてもらわないと辛いという欠点もある。

  • ゴッドガンダム
格闘面ではマスターやエピオンに見劣りするが、こちらは拘束時間が長くかつ火力が高いのが売り。
いざという時に優秀になった格闘でペースを掴めるという意味で、相性はこちらの方が良い。
ただ、マスターやエピオンと比較してしまうと、前でタゲをとり続ける力だけ見た場合、少し心許なくなる。
ゴッド的にはタイマンをさせてほしいので、疑似タイ作りが出来るかどうかは敵対相性に大きく依存するドラゴンでは、安定感も薄い。

  • マスターガンダム
相性の良し悪しが相手によって特に変わる極端な機体。
ガンガン攻めるマスターとじっくり攻めるドラゴンとの相性はそこまで良くないが、
タゲをとってくれることから、旗を回しやすくなる、闇討ちしやすくなるというメリットもある。
射撃機に対してはこれまで以上に相性が劣悪になっているので注意。

  • ガンダムエピオン
本作でもマスターと同じ。こちらは明鏡止水補正がなく、ドラゴン同様射撃戦が出来ないため引き撃ちへの弱さが馬鹿にならない。
タイマンを望むエピオン的に、上手くいけばずっとタイマンの状況を保ってくれるならドラゴンという相方はありがたい。
ただ本作はそれを維持するにしても敵との相性などが関わってくる。相性は相変わらずマスターよりだいぶ落ちるといったところ。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
相性は普通。サブへの追撃が基本一発で済むためダウン取りの効率が良い。
無駄弾を避けたいウイングとしても、サブに追撃することで確実にダメージが取れるのは大助かり。
しかしどちらも懐に潜られ過ぎると困るという弱みがあり、ゴリゴリと距離を詰めてくる相手は対応しづらい。
ウイングの機動力が高めなことから、置いて行かれやすいのも難点か。

  • ガンダムDX
ワンチャン力を持つ性能の高い汎用機。弾幕力が高く、基本的に存在感があるのでドラゴンにタゲが向きづらい。
機動力も物凄く高いわけではなく、足並みが揃えやすい。万一ドラゴンが片追いされてもサテライトで撃ち抜いてもらう選択肢もある。
うまく行けばそのサテライトでサブの引っかかりを狙ってもらえるのも美味しいポイントである。
変形ムーブはある程度下がらないと機能しないので、ラインを上げてほしいドラゴンとは微妙にかみ合わない点に注意。

  • ∀ガンダム
強力な押し付けによりラインを押し上げてくれるので、ドラゴン的にもやりやすい相方。
常に∀側がプレッシャーをかけてくれればこちらもサブが撒きやすくなるし、大変美味しい。
「∀は面倒だからドラゴンを潰そう」という流れになると少し苦しいので、∀にはひたすら存在感を出してもらうことになる。
もしドラゴンがやられると、∀のフォローが間に合わない場合もある。
引き撃ちへの弱さもエピオン程ではないが厳しい。相性としては普通かやや悪い程度。

  • ターンX
ある程度前衛をこなせる汎用機。
CSを始め、サブへの追撃手段が豊富。ドラゴンに過剰なロックを向かせない存在感もある。
さらに立ち回り上は中距離が安定するため、足並みを揃えやすいと、まさにいろんな意味で噛み合っている。
相性面では特に問題はないのだが、今作は全体的に武装の射程が長く、TXが単機でスムーズに接近できるかと言われると厳しいものがある。
よって相方の無駄弾と接近の負担をサブで減らせるかどうかでお仕事の成否がかかっている。

  • デスティニーガンダム
相性は普通くらい。デスティニーの前衛力に期待出来る一方、旗を活かすのが格闘機同様難しい。
貴重なBRを旗の追撃に使ってもらう、というのはあまりにも割に合わず、CSはタイミングが合わないと出せないだろう。
前に出てくれるという意味ではありがたいのだが、旗の長所が死にやすい点がマイナス。
また、特格で相手を上空に持っていく→カットしようと敵相方が追う…という流れが出来ると放置と同じ状況になるのも痛い。
懸念はあるが、前衛として引っ張ってくれるという安心感はある。デスティニー側の激しい動きに追随出来ればアリなコンビ。

  • ダブルオーガンダム
永続ライザーが消失したため安定感がやや下がり、ドラゴン側の負担が増えた。
ただし基本時限換装機との相性は良いドラゴンなので、相性が悪くなるということはない。
本作は後衛機のプレッシャーが強く、後衛にも気を回せる相方の方がドラゴン的には嬉しい。
ただダブルオーとしては他にもっと良い相方がいる状況。特別良いかと言われるとお互いに微妙である。

  • ダブルオークアンタ
前衛としてハイリスク・ハイリターンな相方なため、下手にトランザムバーストされなければドラゴンの先落ちリスクは低い。
カット耐性も高いため、クアンタの格闘中は安心してカットを狙いに来た敵相方に噛みつける。
同時にクアンタが崩れまくると、ドラゴンのカットリスクが大きく高まる。
しかしアップデートでクアンタの立ち回りが改善されたので以前よりは組みやすくなった。

  • リボーンズガンダム
硬さが売りのコンビ。リボーンズはある程度前衛をこなせ、その硬さゆえドラゴンがあまりカットに気を揉むことがないのが嬉しい。
こちらとしてはサブで機会をうかがい、じっくり相手の邪魔をしていければ十分。サブを取れる武装もリボーンズは豊富である。
ただリボーンズが硬すぎるため非常にドラゴンにロックが向きやすい。片追いされないよう、リボーンズのすぐ後ろに隠れられるように動こう。

  • ユニコーンガンダム
今回も相性は悪く無い。ユニコーン側は通常時でも射撃戦をこなせるうえ、襲われたら「こちらがなんとか守る」という流れを作れれば強い。
とはいえドラゴンのカット力は高いように見えて、射程限界のせいでかなり危うい。基本はあまり近づかれないようにしたい。
デストロイモードが暴れてくれればこちらも闇討ちするチャンスが生まれてくるはずである。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
先のνガンダムとマスターガンダムの要素を混ぜあわせたかのような相方。
第一形態、第二形態ともにそこまで相性は悪くないが、足回りの不安から射撃形態を維持され過ぎるとドラゴンの負担は重くなりがち。
本作でも出来る限り早めに第三形態になって暴れてもらい、こちらはひそひそとチャンスをうかがいたい。

  • バンシィ・ノルン
性質としてはνに似るが、無限メインのおかげで常に旗への追撃チャンスが多い機体。
爆発的な火力は期待出来ないが、平均火力は高く、お互いじっくり戦うのは得意なタイプなので相性は良い。
火力が上がったことで、旗にメインズンダが刺さるだけでもアドバンテージが取れるのが最大の旨味。
ノルンの自衛力の高さからドラゴンに矛先が向きすぎないよう注意。仮に向いてもノルンにしっかりとってもらおう。
一度崩されるとノルンは厳しい、ペースを崩されないようちゃんとサポートすること。
特に張り付いてノルンを起き攻めしようとしている相手には一つ何か投げて牽制しておきたい。

  • ガンダムレギルス
機動力が高く、後衛にも手を出しやすいと、一応理想的な要件は揃っている機体。
しかしガンガン前に出ていく機体でもないため、距離感としてはドラゴン的にはギリギリの立ち回りとなる。
耐久値がこちらと同じなので、先落ちはレギルスにしてもらいやすいというのは美味しいところではある。
機動力の差が激しいので置いていかれないように。

  • ガンダムAGE-FX
最初はサブを撒いて牽制したいドラゴンと、ノーマル時に堅実な射撃戦を行うFXと、コンセプトだけで見れば噛み合いが良いように見える。
しかし結局下がり気味に動きすぎるFXと組むとジリジリ押されるばかりである。
結果として前に出ないといけないドラゴンにロックが集まりやすく、さりとて援護も期待できないと散々な相性。
弾数不足が顕著なノーマルのFXに射撃戦をやらせるのは無理があり、かといってドラゴンが射撃戦に参加できるようなことはない。
換装後もFX側が浮きやすいことから、それをカットしにいくため浮いていく敵相方をドラゴンが捕まえにくくなるのもマイナス点。
シャッフル時の事故といったところ。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
Pセルフ側が放置されやすいのはネックだが、なんでも出来る機体なため相性は悪くない。
敵後衛にちょくちょく手を出したり、前衛でSAを押し込んだりと、やれることは多く汎用性が高いのも売り。
サブを活かしやすくもなるので、分断されなければなかなか安定するコンビ。
しかしPセルフも前に出る機体ではないため、試合が長引くほどドラゴン側の負担が大きくなっていく。
狙ってやるのは非推奨。

  • ガンダム・バエル
これまでは意外と微妙な組み合わせになりがちな3000格闘機だが、その中ではわりと良好な部類。
自然と前に出てくれるが、ガンガン起き攻めをするタイプではなく、ドラゴンと実は行動範囲が近い。
ただし、あまりカット耐性コンばかり狙われるとこちらが分断されてしまうためキツくなる。
基本片追いが得意なバエルと、できる限り相方と離れたくないドラゴンとで目的は概ね合致する。
とはいえ先の通り機動力の差は否めないので、バエル側にもある程度理解は求められる。
ドラゴンも時には疑似タイで時間を稼ぎたい時もあるので、お互い崩れてはいけない場面で多少フォローできるよう心がけたい。

  • Hi-νガンダム
νよりも前衛がやれるので、コンビの戦闘スタイルによってはこちらのほうが良い。
鉄壁のνに対し攻め寄りのHi-νであることから、ダメージ負けもνよりは起こりづらい。
ただし本作ではνよりも手札が少ないという欠点が浮き彫りになっているので、こちらも一長一短。
後衛機に好き放題やられると辛いドラゴンにとって、機動力と後衛に圧力をかける力が備わっているのはありがたい。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
フルクロス側の耐久値が低い以外はありがたい相方。耐久値も中の人も同じという、ある意味シンクロ率が高いコンビ。
相方依存の強いドラゴン的に、フルクロスが即溶けるなんてことになると厳しい面はある。
しかし噛み合えば、フルクロスある程度前衛をこなせるし、サブへの追撃も及第点以上と美味しいことづくめ。
耐久が低いということは、ドラゴンの先落ちリスクが減るという良い見方もまあ出来なくはない。
最適解ではないが噛み合えばかなり理想に近くなる相性。

  • Ξガンダム
ドラゴンに注目を向けさせない、という意味でそこそこ優秀な機体。なおかつサブの追撃に特射のメガ粒子砲が光る。
生時はややプレッシャーが下がるとはいえミサイルによる追撃力や弾幕形成が優秀。
「崩せないからドラゴン狙おう」とされても、Ξ的にそれはそれで相手の背中を取りやすくなる。
なるだけ先落ちは避けたいが、もししてしまっても多少は融通が利く。その場合は前衛として当然ドラゴンも頑張らねばならない。

  • ペーネロペー
Ξの別バージョン。オデュッセウスになった際が少々辛いものの、上手く連携が取れればペーネロペー復活まで耐えることは可能。
勿論こちらの先落ちは厳禁、常にペーネロペーの近くに居ることで片追いされないようにしよう。
ただしペーネロペーの機動力はドラゴンよりずっと高いので、置いていかれないように。
永続ペーネロペーまでスムーズに持っていければ、進路は塞がれるわ足は止められないわで、かなり鬱陶しいコンビになれる。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
ドラゴンと戦闘スタイルがやや似ている。常に自分のペースを維持し、相手に崩させないことを目的とする前衛機という相方。
セブンソードが取りたい「スタン」を取る手段にドラゴンがそこそこ長けている。
ドラゴンサブにセブンソードがメインで追撃すればダウンまで行くので、双方なかなか美味しい相方。
どちらも中距離が主戦場なので、シャッフルならいざ知らず固定ではなかなか崩せないコンビになることも出来るだろう。
だがセブンソードの耐久は3000格闘機寄りとしては低めなので、ドラゴンがうまくフォローしていきたい。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
低耐久な点が幸いしてドラゴンの先落ちリスクが比較的低い相方。前衛能力もなかなか。
ただ主軸だったCSの性能が落ちたことから、旗への追撃に対する安定感は大幅に低下。
前に出てくれる機体というだけでもドラゴンとしてはありがたいが、事故りやすい不安要素もある。
こちらの負担も相応に大きいため、自衛リスクも大きいドラゴンでは抑えきれないことも…。

  • ストライクフリーダムガンダム、ガンダムハルート、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
出来れば避けたい相方。射程が違いすぎるため、相方の得意距離を維持されるとこちらがまともに動けない。
基本的にドラゴンは旗を撒く以外やる事がない、というか本作では旗すら撒けない。
それぞれ射撃戦には一日の長があるので、射撃が弱い相手なら相方任せで済む場合もあるが、同格以上だとやはりドラゴンが働かないといけない。
幸いハルートは変形主体で動くなら自然と前進し、ストフリ・レオスはドラ(FN)と落下により、ある程度の前線は維持できる。
ドラゴンは先落ちしないよう気を付けながら、しっかり追従していこう。

  • ガンダムサバーニャ、ナイチンゲール、Ex-Sガンダム
上の連中以上に組んじゃいけない、そしてお互い組みたくない相方。双方前衛が欲しいのに前衛力がないという致命的なコンビ。
もちろんドラゴンが先落ちしてもやれることはないので、相方に前衛をしてもらうしかない。
サバーニャはシルビや降りテクによる前線力、ナイチンは後落ちでも多少はやれるので、先落ちリスクはまあまあ(非推奨だが)。
一方Ex-Sは自衛力の関係から、例え相手が望まなくともEx-S先落ち必須。ドラゴンに前衛をやらせたところで各個撃破の未来しかないためである。

2500

相性の良い機体はいるが、ドラゴンが前に出づらくなるのであまり嬉しいコスト帯とはいえない。
なくはないが、何をするにも圧倒的に3000の方が良い。

  • 百式
耐久値が低いため、こちらの先落ちリスクが低い一方、自衛力が高く、こちらにターゲットが集まりやすい。
百式が無視に強いかというと、メガバズ枯渇時はやや厳しい。基本的にオススメは出来ないコンビ。

  • ZZガンダム
FAZZと同じく自衛力の向上と各種武装の変更によりかなり戦いやすくなった相方。
こちらはFB時代の強化型ZZに似通っており、かつての戦法も構築しやすくなっている。
身体のでかさと足の遅さがネックなので護衛はしっかりしたい。近づきすぎてプレッシャーに巻き込まれないように。

  • ストライクノワール
対面で来ると相性最悪の機体だが、味方として来られても困る相方。
射撃武装が豊富で旗への追撃が優秀なように見えて無視されやすくドラゴン片追いの流れになりやすい。
片追い状態になると旗を撒く暇すらなく、せっかくのノワールの射撃も生かせなくなる。
そのためノワールが終始存在感を発揮して前衛をしてもらうしかないのだが、ノワールに前衛力を求めるのはあまりにも酷。
かといってドラゴンが前衛を務めても何もできない。総合的に火力不足になりやすく、シャフで組むと相当厳しいコンビ。

  • キュベレイ
旗とファンネルによるアラート鳴らしは鬱陶しいだろうが、それだけ。
キュベレイは得意戦法を維持するとラインが上がらず、さりとてドラゴンでは前線を抑えられない。
結局両後衛で引き撃ちという流れになると、射撃戦に参加出来ないドラゴンが大きく足を引っ張る形になる。
お互いの旗orファンネルの良さも引き出すことは難しい。組むのはやめたほうがいいし、シャフで組めばしんどい戦いになる。

  • シャイニングガンダム
NEXT時代の、そして初期の兄貴コンビ。相性は言うまでもないが良くない。
ドラゴンではノーマルモードの間を凌ぐ手立てに乏しく、各個撃破されるのがオチ。
シャイニングに対し「2落ちしても大丈夫」と言えるほどの自衛力もない。
爆発力はあるため、サブが良いタイミングで刺されば、スーパーモードが美味しく頂いてくれるだろうが。

  • ガンダムシュピーゲル
相性は並。クナイの爆弾で制圧しつつ旗をそこに重ねると相手の動きをかなり封殺出来るコンビ。
シュピーゲルに前衛を期待出来ないのと、ドラゴンの性質上、爆弾や扇クナイの誤射を受けやすいのがマイナス。
一方で、互いに高い覚醒補正による爆発力に期待出来ることと、地上の制圧力が高い点は魅力。
相手の編成によっては詰みに近い対面にもなりやすいが、対面相性が良ければ相手をかなりイライラさせられる。

  • アルトロンガンダム
ダブルドラゴンコンビ。リロードが遅いもののサブが常時リロになったのでドラゴンのサブ追撃も少しは楽になった。
どちらも火力は高い。が、その火力を出すまでに幾重も壁を乗り越えないといけない。面白い組み合わせだが現実は厳しい。
逆に言えばお互いダメージを取り合えれば、面白いくらい相手を「龍の牙(メインや捕縛特格)」で翻弄出来る。
互いにタイマン力に自信があればお試しあれ。

  • ガンダムXディバイダー
射撃が満載だが「前衛に行きたい」意識が強いディバイダーと、格闘機に間違われがちだが「後ろに居たい」ドラゴン、その利害は一致している。
ディバイダーがよほど日和らない限りは基本どんどん前に出てくれるので、ドラゴンは安心して援護が出来る。
旗への追撃も豊富な射撃が光るので悪くはない。ただどちらも地走で、双方込みの足回りはそこそこと地走メタには辛い。
ディバイダーは一度崩れるとペースを元通りにするのが案外難しいため、この点のフォローも求められる。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
言うまでもなく事故くらいでしかない組み合わせ。ただ相性が悪いなりにやりようがないわけではない。
ヴァサーゴとともに両後衛をすれば、相手は流石に近づかないと打開出来ないので追ってくる。
相手を追うのは苦手なドラゴンだが、慎重に向かってくる相手は得意なので、上手く旗で足の邪魔をしたい。
相手がゴリゴリ押してくる場合はややリスキーだがドラゴンが囮になり、ヴァサーゴのゲロビで遠慮なく撃ち抜いてもらおう。
サブの誤射を受けやすいのが難点、格闘中の誤射は痛いので狙って組むならヴァサーゴ側には注意してもらおう。

  • ケルディムガンダム
本作でも2500の中では来てほしくない相方の一機。
前衛力の薄いドラゴンではケルディムのための囮になるには荷が重い。
ドラゴンとしてはサブへの追撃にメイン一発で事足りるのは悪くないが、まともにサブを撒く暇を与えてもらえない可能性が高い。

  • アリオスガンダム
ドラゴン側からすると敵として来た場合かなり嫌な相手だが、味方としてくるとお互い気が重い相方。
サブへの追撃力が低く、ラインをあげるほどの前衛力がないアリオスでは、ドラゴンの特徴をあまり活かせない。
逆にアリオスの援護力もドラゴンが活かせないので、各個撃破されるのが関の山だろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
2500の中ではなかなか。ダークハウンド側が自衛で困る要素に乏しく、こちらがダブロを受けても闇討ち力による安心感がある。
サブへの追撃は期待出来ないため、割り切ってこちらが活かせるように動くのが良いだろう。
ストライクフリーダムやプロヴィデンスといった優秀な後衛機が相手だと崩しづらいのが難点。

  • G-セルフ
高火力の武装の数々を、サブに叩き込んでもらうだけで美味しいという相方。
自衛力も高く、なおかつ武器の脅威性の高さから、こちらが狙われすぎることはないだろう。
Gセルフ側としてもスタン取り出来る相方の存在は旨味があり、シンプルに組みやすい。
無視しづらいGセルフ集中攻撃が予想されるので、適度に前に出て負担を和らげること。

  • ガンダム・バルバトスルプス
事故。バルバトスルプスは機体コンセプト的にドラゴンと非常に似通っており、近距離型ながら前衛力に乏しい。
そのため両者腹を括って突っ込まないと、どちらも押されて負けるか、射撃戦に持ち込まれて一方的に終わるかに落ち着くだろう。
どちらも相方依存度が高いため、組んだら相当厳しい対戦になることを覚悟しよう。
申し訳無さはあるがルプス側が試合の優位を取ってくれないとドラゴン単機でどうにかするのは至難の業である。

  • ガンダム試作3号機
3号機がかなり強くなったが相性は中の下。基本的にドラゴンは3号機の弾幕に事故当たりを祈って旗を撒くだけになる。
サブに3号機と特射を入れられると試合の流れを持っていくことが出来るので、出来るだけ狙いたい所。
ただこのコンビだとドラゴン無視かガン片追いのどちらかをされやすい。分断されるのだけは避けたい。

  • ファントムガンダム
なくはない。ある程度射撃戦が構築出来るX3といったところ。
初段性能に不安ありなファントムを援護するため、サブを上手く撒けるとその性能を活かすことが出来る。
基本ドラゴンに求められるのは時限換装機の足枷となるCT中のお守り。
これさえ出来ればファントムの強みを活かしつつ、自分は裏方に徹することが可能。
このためファントム側はFバースト一択。

  • アヴァランチエクシア
前に出てくれる機体ではあるが、雪崩側がオラオラに失敗するとこちらが何も出来なくなってしまう。
サブの追撃もBRくらいしかないので相性が悪い。
低耐久なので相方の先落ちが安定すること以外、お互いあまり良い相方とはいえない。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム改
レッドドラゴンほどのゴリ押し力はないが、SAの押し付けが出来るので前衛を任せやすい。
あまり弾を無駄にしたくないレッドフレーム改としても、旗の恩恵には預かれる。
出来る限りドラゴンはレッドフレーム改から離れず、レッドフレーム改が高火力コンを決める時に敵相方を止めたい。
どちらも火力は物凄いことになるが、ゴリゴリと押すことは出来ないのでとにかく慎重に詰めていこう。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
ダブルドラゴンコンビその2。2000コストのレッドフレームにはない押しの強さが売り。
相手はレッドドラゴンに詰められると見ないわけにはいかず、押せ押せになればレッドドラゴンに視線が向く。
射撃で足の止まるドラゴンでは、その押せ押せの流れに乗るためにはちゃんと事前の声掛けが必要となる。
上手く合わせられればこちらの闇討ちも悠々と出来るが、相手の機動力が高いと引き撃ちの流れになるため厳しい。

  • エクストリームガンダム エクセリア
相性はあまり良くない。2000コストでガナーザクと組んだ時の厳しさを思い出してもらうとわかりやすい。
そちらに比べれば高火力択が存在し、追撃に期待出来る択が多いためまあまあ頼りになる。
ただし自衛力はガナザクよりも不安がある。
シールドビットをよこされてもドラゴンでは前を張れないので、エクセリア側を困らせてしまうだろう。
互いにダウンを取りやすいことを考えると、相手からすれば苛立つことこのうえないコンビだが。

2000

組みたくないコスト帯。特に相方が射撃機だとこちらが前衛を努めないといけなくなる。
高コストや格闘機相手に強気でいけるかと言われると微妙なドラゴンでは辛い。

  • ドラゴンガンダム
悪夢。オンラインシャッフルでも稀だろうが、勝ち筋がかなり薄い組み合わせ。なってしまったら相当の覚悟が必要。
理想としては後衛と前衛を決め、必死に後衛のドラゴンがサブで足を狙い、前衛がダメージ取りに専念する。
だが本作はそのサブ自体を撒くことそのものが辛くなっており、二機とも無理にラインをあげる必要にかられるため、共倒れは必須。
8本もの旗を戦場でうようよさせられるのは、やはり相手からすれば鬱陶しいことこのうえない。愛と根性で粘り、火力を活かそう。
他のコンビと違い、互いにドラゴンであるということは「今何をして欲しいか?」を理解しやすい。これは他にはない利点である。

  • ガナーザクウォーリア
敵として来ると面倒な相手だが、相方として来ると困る機体。
どちらも足が止まるためじわじわ詰められると厳しく、ダブロに弱いガナザクが非常に辛い。
さりとてドラゴンが前衛が出来るわけもなく、出来たとしてもガナザクのメインがコンボを中断させるリスクも高い。

  • ガンダムエクシア
もちろん前衛はエクシア。しかしエクシアに前線の構築を任せきりにするのは当然酷。
エクシアのコンボ中にカットされないように動くのがドラゴンのお仕事。サブの追撃は基本諦めよう。

  • ガンダムデュナメス
どの位置にいてもサブのスタンを取れる、と聞こえは良いが、そんなにピッタリ当てられる場面はない。
しかもFS時の特射でもないとダメージも安い。ドラゴンが無視されやすく、デュナメスが嫌う片追いが発生しやすい。
敵としても、味方としても相性は悪い。

  • シャア専用ゲルググ
近接寄りの万能機。旗への追撃手段は他の機体に一歩譲るが特筆すべきは格闘CSのナギナタ。
ドラゴンのサブに格闘CSレベル3を撃ちこんでくるのは、相手からすると非常に嫌らしい。
しかしコスト2000同士なので基本事故に変わりなく、サブも早々当たるものではないので理想論でしかないが。

  • ガンダムスローネドライ
シリーズを通して最悪の相性「スローネドラゴン」として有名。「勝てる方がおかしい」と言っても過言ではないほど噛み合わない。
どちらも前に出られない。お互いの良さを活かせないという、絶妙な相性の悪さが際立つ。
スローネの火力でドラゴンのサブは生きないし、ステフィを張られてもドラゴンでは格闘を叩き込むのも一苦労。
各個撃破という状況に追い込まれたらまず勝ち目はないので、粘って粘って相手のミスを待つほかはない。

  • ガンダムバルバトス
どちらも格闘機に見えて格闘合戦に自信がないというコンビ。一方で高い火力は頼れる。
サブへの追撃はバルバトスの高性能なメインがそこそこ光る。
お互いに高火力の格闘をカットされないように動ければ、と理想だけ見ればワンチャンはあるが…。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム
相方が相手より相当腕が上回っていれば、レッドドラゴンのような押せ押せの展開に持ちこめる。
しかしそうでなければどちらも闇討ち前提の機体なため、基本はただの事故。引き撃ちに対する弱さが半端ではない。
一応BRで足が止まらなくなったので、どう足掻いても前衛はレッドフレーム側になる。

1500

非推奨。今作では一発一発のダメージが重く全機体の最大耐久減少とドラゴンの自衛力が合わさって15側の負担がとんでもない。
しかし組みようによっては下手な20と組むよりもずっとマシな相性となっている。出来れば自衛力が高い機体と組みたいところ。

  • ベルガ・ギロス
スタン属性のサブや範囲の広い特射、最強判定のBD格闘により互いに格闘による迎撃力は魅力的だがやはり利点と言えばそれぐらいである。
ドラゴンのサブに引っかかった相手を射撃で取ったとしてもダメージは安くさらに実弾属性のため弾をかき消されやすい。
覚醒を絡めた格闘の火力は相応なので出来る限りサブの追撃は格闘で決めたいところ。

  • ラゴゥ
1500の中では一番マシな組み合わせ。
対地走武装には弱いが、旗とラゴゥの機動力に頼ることでそれ以外には非常に鬱陶しいコンビになる。
ラゴゥはドラゴンと比べればそれなりに前衛力があり、メインが旗追撃しやすい構造になっているので、その点に頼りたい。

  • ヒルドルブ
ドルブは遠距離戦が非常に強く、制圧するにはドルブに近づかないといけない。
ドラゴンとしては、何もしなくても相手が近づいてきてくれるので、自分から近づく労力が減って大助かり。
ただしどちらも自衛力は高くなく、特にドルブ側は厳しすぎる。分断されると各個撃破されるのも早い点に注意しよう。
レーダーをよく見てドルブを出来る限り守りつつ、旗で相手の足を絡め取っていきたい。

  • ザクII改
かねてから1500の中では一定の相性の良さがあったが、システム的な性能不足が足を引っ張る。
しかしザク改側が爆弾で旗へ誘導出来るという独特の強みは相変わらず存在する。
旗を嫌がれば爆弾が刺さり、爆弾を嫌がれば旗が刺さるといった鬱陶しい戦法は本作でも可能。
ただし変形機には無力なので相手次第でやり方を変える必要はある。

  • ケンプファー
行動距離が近い相方。意外と戦いやすいがケンプ側に前衛力はないため、こちらの闇討ちフォローが試合の鍵を握る。
足の止まらないメイン、距離詰めに優秀な特殊移動と、基本的な機動力はケンプ側が上ということを覚えておこう。
即座に下がるということが難しい機体なので、相方の後退時にドラゴンがしっかりフォローしていきたい。
ハマればやりやすいが、射程限界の問題から引き撃ちに弱いのが痛く、ケンプへの依存度が高いのが難点。

  • グフ・カスタム
逃げ性能に特化したコンビ。お互い逃げ回って相手を翻弄出来る面白さがある。
勿論逃げているだけでは勝てないので、あくまで面白いことが出来るという以上のものは基本的にはない。
ただしどちらも火力源は存在するため、焦れた相手が迂闊に踏み込んできてくれれば、正に願ったり叶ったりなことになるだろう。

武装の詳細な解説・扱い方


フェイロンフラッグ【投擲】(サブ射撃)

本機体特有のユニークな武器だが、同系統のトラップとして見ると回転率以外の性能は悪い。
判定が小さく、地面にしか刺さらないので極一部の地走機体にしか絶大な効果は期待出来ない。
それでいて発射出来るまでの発生が遅く、着弾しても旗のビームが上に上がるまで攻撃判定が出ない。
攻撃判定が出るまでが遅いことはしっかり理解しておかないと、命中確定を見誤って大火傷しかねない。
これらの要素によりドラゴン自身で追撃がしづらく、相方が気づいてくれないと活かせないのが最大のネックとなる。
完全かつ長い時間足が止まるため、多用するとドラゴンガンダムの機動力を殺すことにもなることも注意すべし。

しかし中距離で能動的に手が出せる武装はこれしかない。
この武装を相手に当てられるかどうかで、ドラゴンの存在感が一変すると言っても過言ではない。
「ラッキーチャンス」と言われることもあるが、慣れたプレイヤーは闇雲に撒いておらず、運を掴み取れるよう使っている。

基本的な使い方としては、1セット1セット全て当てようと慎重に投げるより、他トラップにはない数の多さと判定持続を活かすことを心掛ける。
レバー入れで設置方向が変えられるので、相手が逃げそうな方向に落とすことを意識してみるといい。
足を止めて反対に逃げようとする相手なら、1セット目を囮にして、それ以降を本命として反対に設置するなどすると効果的。
勿論、着地取りの要領で相手の着地に合わせて撒く、ということを意識するのも重要である。
壁際や障害物の多い場面なら、壁と挟めるようにレバーを倒し、相手を囲むように扱うのがコツ。

変形機などを相手にするなら、これはほとんど機能しないので封印してもいい。
逆に相手が特性を知らずオロオロするようなら遠慮なく投げて相手のイライラを誘うと効果的になる。
この辺りは経験を積んで覚えるしかない、後は自分の判断を信じるべし。
また、リ・ガズィのBWS補充狙い、高コスの先落ち狙いなど、自爆行為に利用されてしまうことがある。そうなると相手が有利になる場面もあるので、見極めて使おう。

+ 少林寺的な旗講座
【万能守備型】
 敵
旗旗旗
 龍

攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。接近拒否の要素が強い。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。

【攻性格闘型】
旗旗旗
 敵
 龍

起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。

【背水反撃型】
 敵
 龍
旗旗旗

肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。

【攻性格闘V型】
  旗 旗
 旗   旗
旗  敵  旗
   龍

起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。

【移動妨害型】
   旗
 敵 旗
   旗

 龍

中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。

【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
 龍

移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。

【防性射撃横型】
旗旗旗
 敵
旗旗旗
 龍

万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。

【奥義ドラゴンプリズン】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敵 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龍

相手は死ぬ。

ボルトガンダム(レバーN射撃CS)

数多居る歴戦のドラゴン使いですら、使い道を見出だせないプレイヤーも多い、癖のあるアシスト。
よって、一作品前に追加されたアシストなのにもかかわらず、まだまだ研究段階の部分も数多く残る。

武装解説でもあるように、このアシストの欠陥は爆風発生までのラグが大きいのに誘導や銃口補正がないこと。
狙って当てられないのはサブも同じだが、ボルトはすぐに次が出せるものではないので使いづらい。
だが、仕様を踏まえておけば、マーメイドが扱えない場面で頭を切り替えて扱うことも出来る。
つまり誘導や銃口補正がないことが逆に強力な強みともなりえる。
F覚中の射撃→格闘キャンセルを利用すればオバヒでもかなり自由にコンボを繋げる。マーメイドと違い"当たらない"事が長所になるのである。

まず扱うためには、爆風発生の基本的なタイミングと落下の間合いを覚えることと。
そして自分が動いている時、または動く相手(主に横方向)に使う時は牽制程度にすること。
この2点さえ踏まえれば、使える場面はおのずと見えてくるだろう。

地上で撃てばサイ・サイシーの台詞的には「行くぜ!オ○ッサン!」「オッサン!○頼んだぜ!」くらいのタイミングで着地する。
高度によってタイミングは変わるが、これを把握しておくだけである程度使える瞬間というものがわかってくる。
落下地点は武装解説の通り、自分が向いている方向に対し、呼び出した時点での2機程度手前のやや上空から出現し、真下に落ちる。
この位置は本作でドラゴンが活躍しやすい理想的な間合いなので、踏まえておくとドラゴンそのものの立ち回りもしやすくなる。

以上を考慮すると、扱う場面としてはまずはドラゴンが苦手とする起き攻め。牽制などがあげられる。
相手をダウンさせたのなら、サブを撒きつつとりあえず溜めておいてもいい。

前者は爆風の持続時間が短いため狙うのは至難だが、タイミングが噛み合うと胡散臭い爆風の被せになりうる。成功すれば長時間の拘束とダメージ取りも両立可能。
スタンではないのでレバー入れ特殊格闘が入るのも美味しく、そこからN格闘コンボに繋げるのが基本となるだろう。
後者は旗がない時の最終防衛ライン、先の起き攻めにおいてのプレッシャーがけなど。
射撃始動としても、動きを長く止める特射やレバ特よりはリスクが小さいのだが、相手の確定硬直と噛み合わせないといけないので超困難。

ボルト最大の利点として、相手目線での視認性の悪さがある。敵視点で見るとわかるが、ボルトは空中から降って来るので、相手プレイヤーの画面には映りにくい。
よって存在を認識させにくく、相手の油断を誘いやすい。マーメイドと呼び出しモーションも同じで、マーメイドを意識させボルトで奇襲、なんてことも可能。
これを利用して自身も呼出後に移動することで視点を操作した起き攻めもできる。足回りを活かして逃げられるとどうしようもないが、狙う価値はある。
上手くいくと出現地点に丁度相手が通ってボルト本体が当たり、突然叩き落されるという理不尽な展開も繰り広げられる。
また、ドラゴンは格闘機と勘違いされやすい機体である。その際、起き攻めでの格闘読みでカウンターを構えた相手の裏を付けることも。
これを狙った布石として釣り格闘を振ったりすると相手のカウンターを誘えないこともないので試してみよう。

あくまでも基本的に性能が良いとはいえない。マーメイドと比較すると贔屓目に見ても出番の多いアシストではない。
しかし、感覚を掴めてくると真っ直ぐに寄ってくる相手にも読み置きして時間を稼げたり、自衛に使えたりとドラゴンどころか他の機体もできない芸当ができる、とても個性的な武装となる。
滅多にないが、本体と爆風を含めたフルヒットが決まれば、ドラゴンの単発射撃としてはシリーズ通して珍しく100を超える火力も出せる。
使用硬直が少ない点も幸いし、扱えるとドラゴンの立ち回りや自衛が一つ楽になるのは間違いない。

知らないプレイヤーから見れば職人芸と言われても仕方ないほど、このゲームの中でも屈指の扱いづらさを持つアシスト。
「正直いって物足りない性能だが、使えなくなると困る」という不思議な立ち位置にいる。
使い込めばしっかりオッサンは応えてくれるし、ボルトは欠かせない武装と豪語するプレイヤーも多い。
もう一方のマーメイドもドラゴンにとっては欠かせない射撃援護要員なので、CSを効率的に溜めておく癖をつけることも必要となる。

+ ボルトガンダムのテクニック
  • 起き攻めの基本
まず使う時に考えないといけないのは、相手が復帰行動を取るか、寝っぱでいるかを読むということ。
どの道すぐに使うのはご法度で、相手の位置を確定させてから呼ぶのがポイント。
相手が復帰後、足を止める武装で迎撃してくれるようならボルトは適正位置で入るため、起き攻めが成立する。
最初のうちはデスサイズヘル(EW版)のトーラスのような感覚で使ってしまいがちだが、「すぐには出さない」ということを覚えよう。
寝っぱからの起き上がりに重ねると、タイミングは非常にシビアだが無敵判定が解けた瞬間にボルトの爆風に巻き込むことができる。
任意で復帰する場合は、飛び上がって体勢を立て直した瞬間を意識して、爆風へ巻き込むタイミングがわかると理不尽な起き攻めができる。
復帰タイミングがわからない時、または読み違えたと理解した際は、割り切ってマーメイドに切り替えてしまおう。

高飛び狩りにも意外と使える。その際はピョン格である程度高度を取りつつ、相手が起き上がって少し経ったら落としてみると見事頭上に命中する。

  • 自衛テクニック
ボルトは相手の位置にこそ左右されるが、誘導切りなどには一切左右されない。
この「落ちてくる位置は固定」という性質を理解し、正確に落下場所を把握できれば、ボルトの爆風に飛び込むことでバリアカウンターのような感じで使える。
慣性が良く乗るので、前ブーだと爆風範囲を通り越してしまいがち。地上からなら前ステと同時でドラゴンの頭上に落ちてくる。
格闘機相手ならシールドビットを貼られない限りは相手には刺さるので、追撃でリターンも取れる。
また、前ブーしてくる相手を予測して落とすと、相手からすれば予測不可能なタイミングでアシスト自衛ができる。
この場合、追撃できないのは勿体ないが、距離を取って体勢を立て直すことを心がけるといい。
ボルト一発当たるだけで2秒以上は時間が稼げる。覚醒時や時限換装時は相手をかなり苛立たせられるだろう。
また、起き上がりに格闘をねじ込んできそうな相手には、ボルトを呼びつつシールドガードで弾き返し、爆風に押し込むというテクニックもある。
ただし判定が残る時間は同系統の武装に比べて微妙に短いので、安定して成立させるのは案外難しい。状況次第では前サブでいいというくらい。

  • 変則的なテクニック
狙った対象ではなく、敵相方側をロックしてボルトを呼ぶという、誘導しないことを利用したテクニックがある。
呼んでからロックを戻しつつ下がり、起き攻めに真っ直ぐ反撃してきた相手を爆風に巻き込むことができる。
相手が起き攻めへの切り返しが強い刹那搭乗機などであれば、真上に落とすより有効なので考えておきたい。
また、非常に難しいが、ボルトの出現位置は真上なので、対空用として理論上使うことが可能。
これを安定してぶつけられる境地に達すれば、ボルトガンダムのテクニックを極めていると言っても過言ではないはずである。

  • 仕様を利用したテクニック
ボルトガンダム出現位置に障害物がある場合、ボルトはドラゴンに近い位置に出現位置を変えて落ちてくる。
例えば、プラクティスの障害物の近くで使用すると、ドラゴンの真横に一瞬で出現して爆風を起こす。
これを利用して、障害物越しのドラゴンに突っ込んでくる相手を確実に止める自衛テクニックとして使うことができる。
ただしボルトが出現できない高さの障害物があることが前提であり、狙って使うのは至難の技。
また、一瞬で多段ヒットする爆風の仕様上、破壊可能な障害物を必ず破壊することができる。
旗が引っかかりやすいような建物は多いので、立ち回りの邪魔になりやすい場所は先んじて壊しておくのも良い。
先の呼び出し位置変更の仕様も利用することで、邪魔になりそうな障害物を先に壊しやすい。


要注意機体(武装)

基本的にドラゴンは「楽に戦える」と言い切れる相手は片手で数えられる程度しかいないことが前提である。
BR、もとい移動撃ちできる武装が何故強いのか?ということをドラゴンを使っていれば嫌でも思い知ることになる。
地走殺しに弱いのも言わずもがな。
後衛や射撃機を無理に追い立てるのは腕の差がない限り非常に困難。ブースト削りだけに終始しているとすぐ相方に合流されてフォローされるのごがオチ。
ざっくりとドラゴンにとってメタ度が高い機体を上げると以下の通り。
30純格闘機(読み合いすら許されない)、ストライクノワール(追えない)、ファントム(バリア時はほぼ一方的に不利)、ジオング(常に軸が動くので射撃が当たらない)。

近接での攻撃力が非常に高い機体

先にも書いたようにメインで迎撃しようとすること自体、相手へ隙を見せることになってしまう。
確かにこちらが攻撃出来る間合い故に、「戦いになる」という点だけでも、ドラゴンにとってはマシな対戦カードではある。
しかし取られるダメージも大きく、得意距離だと侮れる程に攻撃が強いわけではないので、高耐久値でも一瞬で蒸発する。
格闘の振り合い差し合いでは勝てないことが前提で、自分から積極的に仕掛けること自体が大間違い、ということは重々理解したい。
自衛力が高いという認識で戦えないのがドラゴン。相手の間合いには絶対入らないことと、狙われてると思ったら早めに逃げること。
マスター、エピオン、バエルといった近接機はメインで追い返せるから有利…と言われやすいが実際はその逆。
むしろ有効射程内において鞭orレールガンで封殺されやすいため、基本的に自分から食おうとするのはNG。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
マント持ちの近接型機。マントをほぼ無力化できるのは利点だが、そもそも横サブで射撃が全て潰されやすい。
SAのトビアックスが存在するためレバ特も振りづらく、高誘導のアシスト等も相まって、X1相手ですら射撃戦では一切優位を取れない。
読み合いというところでは全て負けているため、サブによる事故やドラゴンの射程を甘く見た着地にファイヤーを刺すくらい。
どうしても狙わないといけない時はトビア全吐き+横サブを全て見切る必要があるが、それを毎回通そうとするのはかかる時間を考えると現実的ではない。
できれば相方に任せておくのが理想。

  • ガンダムエクシア
自身より強力な自衛択とかち合い択、そして生格は全てエクシアが上と、近接ではワンチャンすらない。
移動撃ち可、連射可、落下ルート持ちかつ3連射可能な優秀なメインを持つため、足の止まるこちらとの総合的な機動力差も激しい。
また、エクシアの覚醒時はマスターに追われるのとほぼ変わらないくらいの圧がある。近接で安易に迎撃しようとしないように。
追ってもピョン格で高度を取られつつ遠くに逃げられ、リペアにしてようやく五分かというくらいの差。
唯一にして最大の優位点は耐久値差。相方がカットでそれ以上取ってくれれば耐久勝ちができる。ガードで足掻いて相方に繋ぐのも手。

  • イフリート改
地走食いの並列ミサイルサブと、メインのクローすら防ぐEXAMダッシュが厄介。EXAMバリアの存在により原則射撃始動が全て振れなくなる。
判定が弱いと言われるイフ改にすら優位が取れない発生も判定も死んでいる格闘しかないドラゴンでは、近接でも読み合いが許されない。
というか虹合戦に持ち込まれた時点でほぼ斬り負け確定。
しかし後格頼りの逃げではEXAMダッシュで普通に追いつかれるので、完全な逃げ腰になっても結局つかまりやすい状況を作り出すだけ。
一回噛み付かれるとコスト差も相まって大きく不利に傾く度合いが非常に大きい。
読み合いでの勝ち目はないわけではないが、相手の強い択を全部読みきらないといけないので粘ることは出来ても自分から能動的に攻めるのは微妙。
ただ、不利ならば疑似タイに持ち込まれないようにするのがまず大事。イフ改がいるならまず疑似タイを拒否し続けよう。

遠距離攻撃が得意な機体

当然だが、赤ロック差と射程差がある相手はとにかくドラゴンが近づくのが困難。相当相手と腕前に差がないと優位をとるのは難しい。
ドラゴンも機動力が高いのは単純なブースト面のみで、詰めるための武装がないうえ足が止まる点がどうしても足を引っ張る。
足の速さだけで優位を取れるほど現環境はぬるくないので、とにかくブーストを削りまくり、ピョン格でブースト有利を取って攻め込むこと。

  • νガンダム
高い自衛力を持つ機体。逃げ撃ちと言えばこの機体というほどの相手で、追いかける展開で勝つのは無理。
格闘も強化され、回転バズも得たために近接ですら優位を取れなくなった。
ファンネルバリアは耐久が多いため頼みのメインで突破ができない。バリア中は後述するファントムと同様に技も振らせて貰えない有様になる。
相方に任せたいのだが、νは大概相方をメイン火力に据えるため、相方はそちらを抑えることになりがち。
つまるところドラゴンはνを追うか時間稼ぎかの二択になる。しかし下手に追うとガン不利なので凌ぐのが安定策である。

中距離での制圧力が高い機体

ドラゴンの定位置においてドラゴンよりも制圧力が高いということは、それだけで立ち回りを制限されてしまう。
先のマスターエピオンも中距離では強いが、こちらはそれらよりもドラゴンのレンジでの制圧力が高い相手をあげる。

  • ガンダム・バルバトスルプス
射撃、格闘、ピョン格と全てにおいて負けている相手。数少ない硬直もフォロー用のキャンセルや派生が充実しているので非常に取りづらい。
特に格闘の初段性能面では厳しい差がついており、横格の振り合いでは100%勝てないと断言していいレベル。
足を止める機会もこちらの方がダントツに多く、まともな中距離戦では一切の勝ち目がない。
射撃CSはともかく格闘CSの無駄撃ちも狙いづらい。そもそも一度掴まれば火力でも普通に負ける。
格闘生当ての可不可や相手のムーブの性能でかなり対面相性の変わるドラゴンにおいて、全面的に厳しい対面である。
ファイヤーで弾を消せるというのが唯一の優位点。ただこちらはほぼ滑りがないのでかなり読みを噛み合わせる必要あり。

  • モンテーロ NEW!
家庭用版での天敵の中でも特に当たりやすい相手。格闘機の例にもれず横サブと特格のプロペラ格闘が鬼門。
横サブはメインで打ち消せないので注意。敵の特格は逆にメインが通じるが、中距離での圧で負けているのにメイン1発で寝かせるのはあまりに安い。
見ていなければ赤ロ保存を利用した弾幕でひたすらこちらに無視できないダメージ源を送り込んでくるというのも厄介な話。
対策はモンテの基本をよく知って対処するしかない。全て見切れば流石に相手もブーストが厳しい部類なので、こちら有利の状況に持ち込める。
とりあえず横サブを可能な限り食らわない。これを意識するだけで相手はある程度窮する。

  • エクストリームガンダム type-セシア エクセリア、ガナーザクウォーリア、バスターガンダム
砲撃機は基本的にかなり振りな対面。ただ足回りの差もあって、中でもエクセリアが特にメタ度は高い。
同じく相手も足が止まるが、迎撃力が雲泥の差。機動力もドラゴンからなら逃げられる程度なら楽にできる。
こちらの生格はおろか射撃始動もまず通らないし撃たせてもくれない。同時撃ちなら相手のメインにこちらの射撃は弾速と銃口で負けて潰される。
着地が取れそうなところまでブーストを削っても最後っ屁でこれをやられるとメインを撃っても一方的に潰されるので理不尽感すらある。
かといって完全ばブースト切れを待ってもこちらは発生の遅い武器しかないので硬直が取りづらいし、取れるまで待っても相方のフォローが間に合うのが関の山。
ドラゴンは攻撃が命中するまでキャンセルできない、キャンセルルートがないので臨機応変に足切りも難しいという欠点が痛く伸し掛かる。相手のメインの弾を削れる程の圧もかけづらい。
第一に追うのが苦手なドラゴンが、迎撃を得意とする砲撃機との相性が良いはずもない。相手からすればドラゴンが硬直するまでひたすら逃げを打っていれば良い。
ピョン格ならドラゴンの赤ロ付近までおびき寄せてから撃てば簡単に制することが出来る。では面倒だからと無視すれば相手はやりたい放題という悪循環。
そうは言ってもあまり相手にしないのが一番「楽」ではある。総じて射撃戦で圧倒できる相方に任せたい。
ただし基本背中を向けることになるので、曲げ撃ちが強いゲロビや、そもそもこれもメインで止められやすい。そしてシャッフルではそう都合よく相方が狙ってくれるわけでもない。
基本的にどれも砲撃機なので相手にしたくないレベルで相性的な不利は極まっている。
エクセリアはコスト差もあって追うだけ無駄。バリアを原則メインで潰せるという利点があるのでゲロビに気をつけて相方ダブロ。
ガナザクは相手の練度が低ければファイヤー始動でカモにできるが、アシストによるセルフカットがかなり強いので注意。
バスターはお見合いして勝てる要素が一つとしてない。迎撃が強すぎるばかりか弾も全て優秀なので旗の構えすら撃ち抜かれやすく、見られているとこちらは技も振れないレベル。
敵対した場合は覚悟して回避に専念すること。

逃げ・引き撃ちが得意な機体

ガン逃げを追うことが出来ないドラゴンにとって、最も相手にしたくない機体群。
これに加えて逃げ行動と迎撃択が噛み合っている機体は、概ね辛い。
中でもノワールは相性が最悪の部類に入る機体。こういう相手を無理に追うことは避けたい。

  • ストライクノワール
先にも書いたが、はっきり言って理論上ノワールがドラゴンに負ける要素が見当たらない、という程、相性差が激しいメタ対面。
ノワールは引き撃ち・迎撃に関して全機体中トップクラスの性能を誇るため、距離を詰めないと攻撃出来ないドラゴンは物の数でない。
先の高コスト以上にドラゴンがノワールを追う行為にメリットがなく、対策は無視をすることに限る。
ただしノワールからすれば攻撃で足の止まるうえ地走機であるドラゴンは妨害しやすい相手なので、放置したくても出来ない場面が多い。
迂闊な硬直は流石に取れるのでダメージを取り返したいが、よほどのミス以外は下手に手を出すと逃げられることを忘れずに。

弾切れがない・キャンセル・弾幕が豊富な機体

ある意味一番鬼門と言える相手。射程限界が短く、追い立てる格闘をもたないドラゴンは、相手を追うために他の機体よりも時間がかかる。
そのため、一つの対象を見る時間が非常に長く、弾切れのないメイン、マシンガンなどで追われ続けるのは避けたい流れである。
ZのようにBDキャンセルを介さず連射可能なメインを持つ機体は、基本的に手数で圧倒的に負けるので注意したい。

  • リボーンズガンダム
ドラゴンでなくても苦手としない機体がそもそもいない。周知の通り拒否能力がとにかく高い。弾幕レベルの攻撃はしてこないが、その代わり択がとても多い。
メインで消せず、銃口補正が異様に強い移動ゲロビ、アシストのガガは特に厚い壁。
こちらの攻撃が確実に当たる瞬間は相手の攻撃が通りやすい位置なので、射撃での攻めや迎撃も難しい。
ガガがなくなった時に多少は隙が生まれるので、その時に揺さぶれるようサブはよく考えて撒いておこう。
一応他の2000と比べると素直に通せる武装は多い。あくまで理論上ではあるのだが、この点は希望が持てる要素。

  • プロヴィデンスガンダム、レジェンドガンダム
絶え間ないドラグーン(ファンネル)がドラゴンを痛めつけてくる。近づいても格闘が異様に強く、不意打ち以外勝ち目なし。
地走ではタイミングを逃すとビームカーテンが、レジェンドは高性能ドラグーンがすぐ食いついてくるので、そもそも地走ムーブが許されない。
双方共にこちらのサブを撒きたくても、相手のレンジに入れないうえ、ドラグーンが邪魔をしてくる。
CSで範囲の広い着地取りもしてくるので、ズサキャンや着地ずらしも一苦労。対策と言えるものはあまりなく、頑張って被弾を減らすしか無い。
近づいたところでドラゴンで相手を翻弄するのは難しい、起き攻め状態に入っても慎重に。

打ち消しができない武装を主軸とする機体

先に記したようにメインで消せないという武装はそれだけで押し付けられやすさが倍増する。
大概その手の武装は引っ掛けやすいため地走に強く、ドラゴンに何かしらの行動を強制出来る。
つまりブメは相手からすればドラゴンに対し、メインの打ち消しの同じことを狙って押し付けられる。言葉以上にこの差は大きい。

  • バンシィ
未だにドラゴンとの対面相性は最悪。サブのブーメランと特射の設置ビームの二点は脅威そのもの。
通常時に無限メインも手に入れたことから、ドラゴンでは放置も難しくなったうえ、ズンダ火力も高いので見ていないといけない。
さりとて後格を読んだBRによる迎撃や、格闘の押し付けも容易なので、お見合いしても良いことはあまりない。
はっきり言って攻められないのでやり過ごす以外に道はなし。あくまで放置はせず、相手を見て時間稼ぎをしていこう。

  • ∞ジャスティスガンダム、
こちらの間合いは相手の独壇場レベル。ブーメラン、リフター、アンカー等、豊富な自衛・キャンセル択でドラゴンの攻撃を許さない。
バンシィに比べればマシとはいえ、格闘もドラゴンよりは強いので虹合戦は避けよう。
一応リフターを飛ばしている間は弱体化するので、そこを狙いたいところ。
ちなみにラクス隠者も地味ながら同じメタ要素は持っている。機動力に大きな差があるのでオリジナルに比べれば相当マシだが。


その他

上記に当てはまらない、または上記の要素を複合的に持つ機体群。

  • ジオング
『FB』の頃から天敵。格闘耐性が高い、扇状のメインで地走の移動を制御しやすい、強力な流しゲロビが出来ると、ドラゴン以前にMFをメタっている。
機動力が高いのでサブをすり抜けられるばかりか、それに加えピョン格により常に軸を動かしているので、ドラゴンの射撃全般が当たらない。
アシストを撒いてもステップを常に挟むのが基本となるため、当たる要素が一切ない。
相手は覚醒技や特射をほぼノーリスクで撃てるため、まさにやりたい放題。下手に絡むとノワール並に絶対的な壁を感じるだろう。
ドラゴン目線ではこれといった対策はない。ゲロビにだけは当たらないようにしたい。

  • ファントムガンダム
ノワールと双璧をなすほぼメタ機。バリアさえなければ決して相手にできないわけではないが、バリア時にしかそもそも相手が間合いに来てくれることはない。
ドラゴンのメインすら弾くバリアと、時限強化時の機動力を活かした突貫力は一方的な暴力となる。格闘の判定でも負けている(特に相手の特格で全て止まる、虹合戦でも完全不利)ので、生格闘は愚の骨頂。
一応マーメイドは理論上通るのでそれで拒否りたいが、あまりにも貧弱がすぎる。ガン追い(特に覚醒合わせ)されるとまず逃げられない。
バリアの耐久が95を切れば、メインが貫通して強制ダウンが取れるが、それをカウントしたり削れるだけの射撃がドラゴンにはない。
大抵ファントムはギリギリまでバリアを押し付けてくるので、油断したところを吹っ飛ばせるようになるまで粘るしかないだろう。

  • ガンダムスローネドライ
ドラゴン側が絶対に見ないといけないが、見ても有利が取れないという辛い対面。
この機体を放置するとステフィし放題であるが、ドラゴンでは解除させるプレッシャーをかけることが出来ない。
狙おうにも相手は大抵高く浮くのが基本で、素直な落下テクもあるため、射程の厳しいドラゴンではとにかく追いづらい。
そもそもこの機体はドラゴンと相性の悪い「引き撃ちが得意な機体」であり、追ってる最中に弾数豊富なアシストや良性能のミサイルという壁がある(特に発生が早いツヴァイの切り上げ)。
ステフィ解除は基本マーメイドに頼るといい。あまり信頼出来ないが、これ以外に牽制出来る手段はない。
警戒させるためにもスローネとの間合いは赤ロック圏内までは詰めておきたいが、疑似タイになるのでリスクはある。

  • アレックス
格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。アーマー剥がしがドラゴンにはややハイリスク。
唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、敵がアーマーを押し付ける絶好の間合いでもある。
しかもパージしたアレックスの横格闘はよく回り込むため、脱がせてもそれはそれで面倒。
幸い中身の耐久値は低い。アーマー剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。
一応射程ギリギリから狙えれば一方的に剥がすことが出来る。削るなら一番ダメージが出るメインでズンダをイメージして削ること。

得意な相手

これまであげてきたように、ドラゴンは基本的に対面で楽に潰せる相手、というのは居ない。居るような手応えを感じてもそれは自身の読みが全て鋭く噛み合ったか、よほど相手との力量差があったか。
「著しく機動力が低く、足の止まる武装が多く、迎撃力が低い」この三点が揃えば多少苦しさが緩和する。
しかしそれらが揃う機体は片手で数えられるか、という程度しか存在しない。

そんなドラゴンにとって唯一絶対的優位と言える対戦相手が『ヒルドルブ』である。
ヒルドルブ側の項目にもドラゴンの脅威性は「全般」と記されているが、実際狙ったように対戦相性が良い。

ドルブは機動力が低い、地走でなおかつ飛べない、近距離迎撃の要が誘導切り武装という極端な特徴を持つ。
遠距離では一方的にやられるしかないが、中距離以内でタイマン出来ればドラゴンによる狩りが始まる。
サブで進路を塞がれ、マーメイドで足を動かされ、メインで硬直を取られ…と尽く武装がヒルドルブ側をメタっている。
頼みの綱の誘導切りも、ドラゴンのサブには有効ではあるが、それでも脅威を下げる程度にしかならない。

固定でヒルドルブが相手に居た場合、相方にはタイマンをさせてもらうこと。
中距離以内でのタイマンさえ成立すれば、ドルブは面白いくらいこちらの意図通りに潰れてくれる。
この対戦相性の良さを知っておくと、ドルブを嫌がる相方をバッチリとサポート出来る。

また、ラゴゥやEz8のように空中機動を維持できない機体も、サブが通る。


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最終更新:2024年01月15日 05:41