V2アサルトバスターガンダム

正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター

名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 120 単発強制ダウン
射撃CS マイクロミサイルポッド 1.5秒 39~147 モーションが変更された
格闘CS Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 2.5秒 132/61 レバーN:Vダッシュガンダム
レバー入れ:ガンブラスター
サブ射撃 一斉射撃 1 229~261 高性能のゲロビ。本機の切り札
特殊射撃 武装解除 - - レバーN:パージ(ノーマルV2)
レバー右:アサルト
レバー左:バスター
特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 2 35~227 新武装。弾数はB時より1発多い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼3段 NNN 236 前作特格
前格闘 薙ぎ払い2段 前N 129 前作N格
派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 192~240 特格の弾数消費
派生 光の翼3段 前特NN 188
横格闘 突き→両手突き 横N 138 ノーマルと同じ
派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数消費
派生 光の翼3段 横特NN 187
後格闘 メガ・ビーム・シールド 30 シールドを設置
BD格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ BD中前NN 206 AB時専用モーション
派生 スプレー・ビーム・ポッド BD中前射
BD中前N射
272
291
特格の弾数消費
派生 光の翼3段 BD中前特NN
BD中前N特NN
241
250
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
光の翼 3ボタン同時押し 322? 高火力な乱舞技


【更新履歴】新着3件

16/03/08 新規作成
16/03/13 今作に合わせて表記変更、文章を整理。

解説&攻略

V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。略称は(V2)AB。
本来二つのパーツの併用は想定されていなかったが、双方が干渉しなかったため実現した。
対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らなかったためか、Iフィールドを貫通するといった事態も見られた。
結果、この形態はザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。

ABは時限換装機体であり、「BD8回」「高いブースト速度」「旋回性能」など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。
武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、
高誘導の射CSや今作から追加された拡散ビームの特格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。
覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。

しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。
高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。
ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。



射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
強制ダウンの太いBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
BR系では最高の弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。覚醒中は非強制ダウン。
流石に考えなしにばら撒くと弾切れするので、射撃CSをセカイン気味に混ぜつつ撃っていきたい。
威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は射角の広さ。
ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。

今作から威力が125→120に減少。全機体の耐久力調整に伴い低下した。
とは言え、地味に前作から弾数が1発増えているため、コストオーバーした相手(特に3025)へのプレッシャーはむしろ向上している。
元々が1発強制ダウンなのでダメージ軽減目的でも使われるE覚に対しても強く、システム面で非常に追い風になっている(S覚メイン1発で135。大半の3025のコスオバ側を1発で昇天させる)。

さらに今作から吹っ飛び方向が緩くなっておりS覚中だと地上でも2ヒットがかなり狙いやすく、決まれば216という脅威のダメージを瞬間的に叩き出しつつ強制ダウンを取れる。

AB中S覚メインは今作のV2全形態通した大きな強みの1つとなっている。

【射撃CS】マイクロミサイルポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4(0.3/0.1)×6][補正率:87%(-10%/-3%)]
「ミサイル全弾発射!」
モーションが変更され、前作とは完全に別物となったミサイル。
今作では脚部を前に突き出すような姿勢で左右の脚部ミサイルポッドからミサイルを1発ずつ同時発射、これを3セット行う。
つまりキャンセルしないと合計6発撃つ。弾頭25ダメージ(-10%)、爆風15ダメージ(-3%)。
V2Bのページにもあるが第47話のゲンガオゾ戦の再現で、劇中AB形態ではやっていない。
時間差で撃ち出すため、キャンセルが速いと最初の1~2セットしか撃たないので注意。
ミサイルは左右に少し膨らむ様な軌道で発射される。
発射される弾は標準的なBZ程度の大きさ。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。
前作ほどではないにしろ誘導と弾速、補正率は依然優秀で、シールドを捲る可能性も大いにある。
V2全形態通して数少ない実弾兵器。

コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、封印するのは勿体無い性能。
中距離からの牽制や、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。

【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
他形態と同じ性能だが、実はABの重要な武装。
単純に手数が増える上に、格闘CSなので強力なメイン射撃のボタンを縛らない事がその理由。
ただ、メインを撃ちながらのチャージは多少慣れがないと指が上手く動かないことも。要練習。

基本的にはサブのリロード中に混ぜるのが良いが、サブの布石にも有効。

レバーN:Vダッシュガンダム 呼出

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:??(??×?)][補正率:??%(?%×?)]
Vダッシュが現れ、オーバーハングキャノンを照射。
ABでは盾で凌ごうとする相手を固めて捲ったり放置して片追いしたり出来るのが魅力。

レバー入れ:ガンブラスター 呼出

[属性:格闘][よろけ][ダウン値:1?(??×?)][補正率:80%(??%×?)]
ガンブラスターがビームサーベルを構えて突進。そのまま敵に突き刺さる。多段ヒット。
数少ないABの非ダウン武装。ヒットを見てからサブ・メインの追撃が安定するので火力増強にもなる。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「お前達ぃ!」
何処からか左手に取り出すノーマル時のBR、右手のメガ・ビーム・ライフル、腰のヴェスバー、そして肩のメガ・ビーム・キャノンで一斉に照射(本作でもスプレービームポッドからはビームを出していない)。
メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。V2全形態を通しての切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。
ダメ効率・リロード・発生・銃口補正・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズ全体を通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。

照射範囲が横に広く末広がりになっている。特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。
銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。
フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。

総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速く、照射時間自体も短め。
これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。
リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。

フルブの頃の計測ではそれぞれダメージなどが違っていた事が判っている。
※以下はフルブでの計測結果 後の検証などで役に立つかも知れないので乗せておきます。
ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット
メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット
ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット

なお、MB-ONの実戦計測値としては、右手のゲロビのみフルhitでゲドラフが333→109(224ダメ)という場合を確認。
(V2側が残り500、ゲドラフ側が残り3500)
(V2は体力半分以上あったのでV2側の根性補正はおそらく無し)

ゲロビ1本だけ当たった時はダウン値が残るのでダウン追い討ちでメインを入れておいても良い

【特殊射撃】武装解除

[特殊リロード][リロード:22秒/100][クールタイム:12秒][持続時間:18秒?]
武装の装備・解除を行う。
  • レバーNで武装をパージ
  • レバー右でV2Aに換装
  • レバー左でV2Bに換装

手動換装の場合は、レバー入れの有無で任意の形態へ換装可能。だが、強制解除の場合は強制的にノーマルに換装する。
手動解除・強制解除ともに視点変更は無く、足が止まる。ダウン中にABのゲージが0になるとダウン状態のままノーマルになる。
前作ではAB解除時、ノーマルの武装のみが全回復する仕様があったが、今作では廃止されたので注意。
特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。

ABの時間を少しでも伸ばすために、解除タイミングの見切りはとても重要。
先の展開を見据えてさっさと手動解除するか、強制解除まで敵を追い続けるかは状況次第。
どちらが有効かよく吟味して臨機応変に対応しよう。
覚醒とボタン入力が被る為、覚醒する時はしっかり同時押ししないと脱いでしまうミスに繋がる。

【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1発1.0][補正率:1発-10%]
「ぐううっ!」
NEXT以来、久方ぶりに素出しができるようになった拡散ビーム。
B形態のものと同性能だが、AB形態では総弾数が1発追加され2発になっている。
至近距離で同時ヒットが起こると200以上のダメージを叩き出すこともある。

拡散ビームなだけあって迎撃や近距離の引っ掛けで強力。メインだけでなくこちらもしっかり使っていきたい。
MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。
特射にキャンセル可能。

格闘

後格とBD格及び派生以外はノーマル時の格闘と同様。後格はA時と同様。

【通常格闘】光の翼3段

ノーマル同様、AB時は合計3段まで出せるようになる。フルヒットで強制ダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン
┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン
 ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 特殊ダウン

【前格闘】薙ぎ払い2段

前作のN格。出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
AB時では1、2段目に射撃派生が追加。

【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド

スプレー・ビーム・ポッドによる追撃。特格の弾数消費有り。
当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。

【前格闘/横格闘/BD格闘特格派生】光の翼3段

各格闘の初段から派生することでN格と同様の光の翼に移行する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(%) (-%) ダウン
┣特格派生1段目 光の翼 130(55%) 19(-5%)×5 3.2 0.3×5 ダウン
┃┗特格派生2段目 光の翼 179(35%) 20(-4%)×5 4.7 0.3×5 ダウン
┃ ┗特格派生3段目 光の翼 188(33%) 25(-2%) 5.05 0.35 特殊ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン
 ┗射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 174~298(%) (-%) 強制ダウン

【横格闘】突き→両手突き

ビーム・サーベルで片手突き→持ちかえてさらに両手で突き。2段目で視点変更。
発生や回り込みが優秀で今作も主力格闘。差し込みや迎撃に有効。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣特格派生 光の翼 130(54%) 19(-5%)×5 3.3 0.3×5 ダウン
┃┗2段目 光の翼 178(34%) 20(-4%)×5 4.8 0.3×5 ダウン
┃ ┗3段目 光の翼 187(32%) 25(-2%) 5.15 0.35 特殊ダウン
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(??%) (-%) よろけ(強制ダウン)
┗2段目 両手突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.1 0.075×4 ダウン

【後格闘】メガ・ビーム・シールド

[特殊リロード][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。動作は格闘属性で虹ステが可能。
V2A、ABともにメイン・特射からキャンセルして展開可能。
設置されたシールドには攻撃判定あり。
MBSの攻撃判定は1機につき3hitまでで、ヒット限界に達した相手は以降すり抜ける。(念のため記述するが、展開するたびにヒット数はリセットされる)
緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。

展開中・設置後で効果が異なる。

  • 展開中
設置前の展開している時に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。
「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。

展開前に格闘を受けた場合はカウンターになるが、敵が弱スタンするのみで他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインやサブで追撃を。
通常のシールドと比較すると入力時点でガードが可能なシールドと違い、こちらは入力からシールド・カウンターが適用される状態になるまで多少時間を要する。
このため入力直後に攻撃を受けるとシールド・カウンターが間に合わずに普通に被弾するので要注意。

  • 設置後
設置後のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ。(防げない武装・貫いてくる武装は後述)
MBSはV2がダウンorスタンすると展開解除となってしまう。
展開したV2本体を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマントやソードビットを装備状態の機体も弾く。
MBSにはダミー属性があり、アシスト系武装を引き寄せる効果がある。

ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。
自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。
逆に放置されて相方が狙われる事もあるので注意。

設置されたMBSの耐久はBR系数発分で、基本BRやBM等であれば破壊されることはほぼ無い。
爆風付きBZ含む、各種爆風ではすぐに破壊され、こちら側にまで届くので注意。逆に爆風の無いBZ(青枠サブ、ヅダサブ等)であれば破壊はされない。
ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。
照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等)
照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。


また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。
シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。

【BD格闘】シールドアタック→唐竹割り→叩きつけ

ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。
初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。原作的に言うと第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。
高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は速く、判定も悪くない。

無印EXVS時代と比べると伸びはよくなっているが、突進速度は並。
また高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費…と使いどころを選ぶ格闘である。
とは言え実戦で出し切ることはほぼなく、初段から射撃派生に繋ぐのがお手軽かつ凶悪(ダメージ量とダメージ確定の速さが群を抜いている)。

1、3段目は多段hit。1段目が強よろけ、3段目がバウンドダウンするようになった。
1、2段目に前格同様の射撃派生・特格派生有り。

MBS設置中に入力すると肘のビームシールドを展開して攻撃する。
モーション自体は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲は著しく狭まる。

今作ではMBS有り無し問わず、射撃シールド判定が追加されている模様。
ヒットストップが掛かるタイプかどうかは不明。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MBSアタック 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 よろけ
┣特格派生 光の翼 159(55%) 19(-5%)×5 3.0 0.3×5 ダウン
┃┗2段目 光の翼 223(35%) 20(-4%)×5 4.5 0.3×5 ダウン
┃ ┗3段目 光の翼 241(31%) 25(-2%)×2 5.2 0.35×2 強制ダウン
┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 272(%) (-%) 5↑ 強制ダウン
┗2段目 唐竹割り 156(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ
 ┣特格派生 光の翼 211(40%) 19(-5%)×5 3.3 0.3×5 ダウン
 ┃┗2段目 光の翼 245(20%) 20(-4%)×5 4.8 0.3×5 ダウン
 ┃ ┗3段目 光の翼 250(18%) 25(-2%)×1 5.15 0.35×1 強制ダウン
 ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 291(%) (-%) 5↑ 強制ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 バウンドダウン

バーストアタック(V2AB時)

光の翼

「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
フルブから追加された光の翼による連続攻撃。ノーマル時・AB時はこの覚醒技になる。

光の翼による連続攻撃。
光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。
その後敵に背を向けて光の翼を展開し、敵を吹き飛ばす。
初段・2~4段目・5段目と攻撃が分かれていて、敵の撃墜や横槍などで攻撃が外れると次の段に移らずに中断、落下する。

初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がヒットし易い。
フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、通常の覚醒技と違って射撃バリアがなくカット耐性に欠ける。
また、AB形態では始動になり易い射撃もないため使い勝手が非常に悪い。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 光の翼斬り上げ (%) 0 0 ダウン
┗2段目 光の翼回転 (%) 0 0 ダウン
┗3段目 光の翼回転 (%) 0 0 ダウン
┗4段目 光の翼回転 (%) 0 0 ダウン
┗4段目 光の翼回転 (%) 0 0 ダウン
┗5段目 光の翼吹き飛ばし (-%)×5 6.25 1.25×5 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
CS≫メイン 141~170 CSのhit数でダメージ変動
N格始動
NN>メイン 224 出し切りより手早く打ち上げる
前格始動
前N>メイン 206
横格始動
横N>メイン 214 繋ぎは前ステ
後格始動
???
BD格始動
BD格>サブ ??? BD格始動基本
BD格NN>メイン 270
BD格NN≫BD格>メイン 298
覚醒時 F/E/S
メイン≫メイン 192/192/216 S覚醒中はキャンセルで繋がる
NNN>メイン ??/288/294
BD格NN>覚醒技 ??/??/??

戦術

V2ガンダムの華と呼べる形態。時間制限を度外視すれば、恐らくゲーム内最強レベルの性能を持つ。
「時限強化だからこそ許される」と言っても過言ではない強力な武装を数々持ち、相手に迂闊な反撃や甘えを一切許さない。
サブの高性能さに目を奪われがちだが、単発ダウンで120奪うメインは使う側から見ても凶悪の一言。
覚醒時にメインを2発ヒットさせれば、それだけでサブを直撃させたのと変わらないダメージとなる。
ダウンを取りやすい一方、この形態の対策である「寝っぱ」には弱い。
この形態に慣れるまでは、サブを撃ったら即換装という感じで贅沢に扱うのも良いだろう。
クールタイムの長さから換装回数が増えるほど試合全体でのAB時間が短くなってしまうが、こまめに脱ぐことで相手に攻めのタイミングを分かりづらくさせるメリットはある。
もちろんS覚醒と組み合わせ最後まで使い切って押し切るべき場面も必ず出てくる。

何にせよABあってのV2なので、通常3形態で堅実に動き、このABで勝ちを確実のものとしていきたい。
通常3形態は本作においてかなり強化されたとはいえ、3000として見るとそれぞれ致命的な欠点を持っている。
そこを突かれた時には脆いうえ、低耐久が響く。つまりABを有効に回せないと3000としての輝きは薄まってしまう。
AB形態時にはスタンやダウン攻撃にも注意したい。当然動きが止まっている分はゲージが無駄に消耗していくだけになってしまう。
相手に上手く逃げられてしまったら潔く通常形態に戻り、次の機会を伺うのも一つの手である。

外部リンク