ゴッドガンダム

正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:△(風雲再起、ゴッドフィールドダッシュ)  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる
射撃CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ
石破天驚拳(大) 162
石破天驚ゴッドフィンガー 190
サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで半回転ダウン
レバー入れで騎乗
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能
特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む。下記の専用派生に移行可能
射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射中射 70 銃口補正皆無。ブースト残量があれば格闘に直接キャンセル可能
N格派生 面→面→面 特射中NNN 151 GFDの時点で入力したレバーの方向に回り込む
前格派生 特射中前
特射中N~NN前
70
後格派生
後特殊射撃
ゴッドスラッシュタイフーン 後特射
特射中後
特射中N~NN後
22~186 後特射入力で直接出せる。射撃バリアあり。虹ステ可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 鉄槌打ち→裏拳→パンチ→飛び膝蹴り
→連環腿→正拳突き
NNNNNN 247 最終段で強制ダウン
派生 ゴッドスラッシュ3連斬り N~NNN
前NN
146~193 特格、特射キャンセル可能
派生 アッパー→乱舞 N~NNN
後JNNNNNN
312/307/311 派生後ジャンプ入力で専用の格闘が出せる。高火力
前格闘 肘打ち→キック→両屈身突き→鉄山靠 前NNN 223 視点変更なし
派生 ボディブロー&百烈拳&正拳突き 前~前NN後N 251~285 前作前格3段目。さらに前派生可能
派生 胴 前~前NN後前 175~244 時間対火力に優れる
横格闘 フック→フック→両手突き→2連回し蹴り
→2連回し蹴り
横NNNN 221 初段と2段目はレバーの入力方向によって変わる
派生 ゴッドスラッシュ3連斬り 横~横NN
前NN
141~188 N格と同様。特格、特射キャンセル可能
派生 百烈脚 横~横NN後 216~251
BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→跳び蹴り BD中前NNN 212 2段目移行時の構え中は特格、特射キャンセル不可
派生 百烈脚 BD中前N後 266 2段目出し切りからのみ派生可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 114~186 出始めにSA有り。今作からほぼ全ての格闘から派生可能
爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特特 ヒット前に再度特格入力で再突進。右手同様出始めにSA有り
派生 投げ 特前 98~170
覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 214~304
178~250
178~250
上からF覚、E覚、S覚
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 二人で百烈拳からヒートエンド
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい


【更新履歴】新着1件

16/03/13 新規作成
16/10/07 横格闘の判定について追記

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。限界を迎えた同機の代替としてギアナ高地に投下、乗り換えられた。
他のガンダムと平行開発されたシャイニングと異なり、本機はドモン専用機としてミカムラ博士によってほぼ単独で開発された。
シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。
明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載、さらに性能を引き上げることが出来る。

シャイニングの存在もあり、コストは前作と変わらず最高コストの3000。
メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。
今作では格闘モーションの見直しにより初段性能が底上げされ、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。
各格闘の最大火力も向上し、どこからでも高火力を叩き出せるように。
擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。

反面、主力の射撃武装であった特射メイン派生の弱体化が入り、中距離以遠のプレッシャーが大幅に減少している。
地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、火力と初段性能の代償として格闘コンボ火力とカット耐性が前作よりも悪化した。
よって3000コストにも関わらず、総じてダブルロックを捌く能力に欠けるのが欠点。
格闘の出し切り火力が向上したとはいえ、逆に言えば出し切らないとダメージが出ない極端な要素を持つ機体となった。
よって、擬似タイ状況が作れれば強いが、そうでないと一気にジリ貧になりやすい。

本作である意味ようやく原作さながらの格闘機といった調整を図られたため、如何にして相手の懐に潜り込むかがいままで以上に課題となる。

勝利ポーズは3種類。
通常時は普通の構えた状態。
明鏡止水時は明鏡止水の境地で胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。
原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。
N覚醒技のノーベルが居る間に勝利でノーベルガンダムと一緒に立つ。
34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。
敗北ポーズは片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した後の再現か。
台詞収録面では不遇さが顕著となっている。新録が本作でもほとんどないため、一部使い回しなどが非常に目立つ。





射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上スタン][ダウン値:1.0][補正率:20%]
後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射ゴッドフィンガーの再現。

今作でもゴッドの主力武装。
前作よりも銃口補正が若干落ちているがまだまだ現役。
アップデートで炎の判定が拡大、ついでに射程も少し伸び、そこそこ遠くの敵も掴めるようになった。

このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築ける距離であると言っても過言ではない。
慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
ダウン値・補正率が優秀なので、追撃方法にもよるが安定して200は出せる。
ただし弱スタンなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は格闘を当てる前に盾が確定してしまうため注意。
スタンが解けて相手の盾が間に合う距離であればあえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。

直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。
地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。
空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。

発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。
むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。

これまでのように銃口補正を押し付けるやり方では以前のような強みは出せない。
発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。
また、今作で強化された格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。
現状は前作と比較してギリギリ差し引きゼロといったところ。頭を切り替えて扱おう。

余談だが、各ゲーセンに配布されたマキシブーストON公式の全機体武装一覧において特格共々「爆ゴッドフィンガー」と誤記されている。
この誤植は前作マキシブーストの全機体武装一覧からあったものだが二年越しの今作でも結局修正されずに持ち越されてしまった。

【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン]
「石破ァッ!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒットで、レベルで性能が変化する。
コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。
カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。

各Lvの性能は以下の通り。
Lv.1:石破天驚拳(小)
発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。

Lv.2:石破天驚拳(大)
主力。Lv.1と比べて発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。

Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
東方不敗との決戦の決め手となった技。
パーの形の弾になりさらに巨大化し、ダメージも増加。
誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。
地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。
敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。

地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などでゲロビのような置き武装として使うのが比較的有用。
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。

Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠との原作再現はできない。

チャージ射撃 Hit数 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン
2Hit目 67(-20%) 1.6(0.8)
3Hit目 95(-30%) 2.4(〃)
Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 ダウン
2Hit目 114(-20%) 1.6(〃)
3Hit目 162(-30%) 2.4(〃)
Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 ダウン
2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)×10 4.7(0.2×10)

【サブ射撃】風雲再起 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:格闘][半回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
「逃がすかぁ!」
師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。どちらもないと困る程度の性能なのだが、コスト3000のアシストとしては見劣りが目立つ。
N、レバー入れ共に今作から半回転ダウンを誘発。メインや格闘追撃が容易になった。
単発の火力は低いが、追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。
馬は格闘属性であり、νガンダムを始めとした射撃バリア等は貫通し、各種当て身技も貫くことが出来る。

とはいえ、呼び出してからワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、マスターの同武装と比べると追従性能が悪い。
中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。
また、突撃アシストの性質として、その場から風雲再起が消えないとリロードが始まらない。
クールタイム込みだと下手するとリロードに10秒程度かかる。
  • レバーN:突撃
突進系アシスト。
その場で風雲再起を呼び出し突撃させる。出現及び攻撃判定の発生は非常に早く、実は格闘迎撃における最後の砦。
銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。
全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまうという点に注意。

  • レバー入:騎乗
レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動。騎乗中にも攻撃判定あり(打ち上げ特殊ダウン)。
ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら飛び降りる。何も入力しなかった場合は一定距離移動で進行方向にゴッドが飛び降りる。
このジャンプからN格か特格にキャンセル可能。
オバヒでも使える移動技であり、その後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。
各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことからネタの域を出ない。
騎乗中の風雲再起に射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾を防ぐ程度。

飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。
Nサブと違って多少は動くため、牽制目的で馬を撒くならNサブよりもレバサブ即降りを推奨したい。
相手と距離がある際に横サブを出すと、向きを補正するためか風雲再起が90℃以上曲がって思わぬ食いつきを見せることも。

余談だが、普通に騎乗すると攻撃判定の発生が遅くなるが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。
これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発]
「ゴッドシャドー!!」
ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、新必殺・「豪熱マシンガンパンチ」を破った技。
足を止め、射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。攻撃を受け止めることで消滅する仕組みの模様。
バリアは入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。
分身展開前・展開後問わず虹ステ可能で、展開直後には特射へ直接キャンセル可能。
持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。
今作からリロード中の空撃ちは不可能になった。

4枚で回転していれば割と信頼がおける武装だが過信は禁物。
照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。
味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。

もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておくとBRや弾速の速い射撃をしっかり防いでくれる。

アップデートで緑ロックでも敵の方向を向くようになったが、リロード2秒増加という調整を受けた。
乱用する武装でもないのであまり痛手はないが、人によっては頼りづらくなった。

特殊射撃関連

【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。
レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。
原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。

格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。
サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。
赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。
緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。

アップデートで移動が高速化、ステップ派生の挙動が存在するせいで移動技としては使い勝手が良いとは言えないが、詰める力は強化された。

ゲームシステム的には格闘属性と判断されているのか、F覚醒中は射撃からキャンセルで出せるようになる。
これを利用して特殊射撃→射撃派生→特殊射撃→射撃派生と高速で斬撃を飛ばしながら急接近することもでき、オーバーヒート中であっても敵を追い回すことが可能。

宙返り
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
宙返り後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。
またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによってGFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。
宙返りの動作自体は非常に機敏で、特に前宙返りでの移動はゴッドにおける最速の接近手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。
宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。

アップデートで移動距離が増加し、多少は回避動作としてマシになった。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-35%]
一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、衝撃波を飛ばす。射程は長めで、自身の赤ロックよりも長い。弾数制限は無し。
直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、BRと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。
コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。
前作同様、発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。
ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。

前作よりも銃口補正が目に見えて悪化した。アップデートで誘導が強化されたが、中距離の着地取りは難しくなっている。
大きめの当たり判定は変わっていないので、格闘の間合いであれば扱いやすい。現在はそれから多少離れてもまあ何とか…といった性能。
ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。
格闘へ直接キャンセル出来るのもメインとは異なる利点であり、これで追い回してミリ殺しが出来るというのが他のMFにない強み。
スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。

先の通り、F覚醒であれば再度特射にキャンセル可能になるので、覚醒している間のみエンドレスに連射出来る。
誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。

【特殊射撃N格派生】面→面→面

前作と同様の3段格闘。相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わる。
シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。
GFDの時点でレバーを左右に入れておくとその方向に回り込む。横入力でもこれになる。
前作よりも伸びと火力が悪化しているが、ダウン値は若干減少している。
直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸びる。突進速度、回り込み、上下誘導にも優れるため、追いの状況や差し込みの主力。

しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、格闘同士のかち合いには弱い。
宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。
最終段でバウンドダウン。今作から強制ダウン時もバウンドするようになったため、コンボの締めに使うと長時間敵機を拘束できる。
任意段から更に前派生で胴(斬り抜け)、後派生でゴッドスラッシュタイフーン。

GFD中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(-20%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┗2段目 108(-35%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ
 ┗3段目 151(-47%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンドダウン

【特殊射撃前格派生】胴

胴のモーションで斬り抜ける。モーション中はブースト消費無し。対マンダラ戦での決着の再現か。
今作から格闘前派生が変更になったため、この派生を出すには特殊射撃を挟まなければならなくなった。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀。
通常の格闘に存在する「伸び」がほぼ存在せず、モーション後は慣性を引き継いだまま落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。
攻撃範囲が妙に狭いため、自機と敵機が上下に半機分ほどズレていると当たらない。
密着中のコンボに使う場合はGFDから最速入力でないと、直前のGFDで相手との横軸がずれてしまってスカしやすいの注意。

アップデートにより威力が上昇し、ダウン属性が通常ダウンから特殊ダウンに変更された。
ダメージ及びカット耐性を考慮するならば面からのコンボの締めはこちらを優先しよう。

GFD中前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン(受け身不可)

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを両手に持ち、独楽のように回転して竜巻を起こす。虹ステ可能。
後特射入力ではGFDを挟まずに直接出す。
モーション的にはデビルガンダムコロニーで使った時の二刀流バージョン。
ただし射線打ち消しがあるのは、ネオホンコンでのガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破ったのを意識してか(こちらは一刀流)。

攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。
ただし、クアンタBS前などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。また、プレッシャー系武装、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。
起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。

発生した竜巻のエフェクトには射撃バリアが付加されている為、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。
特に、とっさにコンボを切り上げる手段がなくなった今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。
ただし、出始めに溜めがある点には注意したい。
バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。
また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけということは覚えておきたい。

ヒット中の任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。
ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。

GFD中後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1~2Hit目 回転斬り 43(-10%) 22(-5%)*2 0.6(0.3*2) 砂埃ダウン
3~22Hit目 回転斬り 186(-70%) 10(-3%)*20 4.6(0.2*20) 砂埃ダウン

格闘

モーションが全般的に一新。出し切り火力の高さが大幅に強化された。
さらに前作と打って変わって、横格含めて生でもかなり当てにいきやすくなった。
反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化は痛い。
そのため火力を出すためにはカット耐性を犠牲に出し切りを意識したコンボ構築をしなくてはならなくなった。
しかし本作の環境上、明らかに実践的ではないため、手早くダメージを稼ぐ択を選ぶ必要がある。

ただしN格のアッパー派生など、出し切り300越えの超火力モーションも存在する。
相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。
固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。

【通常格闘】鉄槌打ち→裏拳→パンチ→飛び膝蹴り→連環腿→正拳突き

新規モーション格闘。
大きく振りかぶって自身の右腕で相手の頭上から殴りつけ(1Hit)、そのまま右手を返して裏拳(1Hit)、左パンチ(1Hit)、跳び膝蹴り(1Hit)から連環腿(2Hit)で打ち上げ、溜めた正拳突き(1Hit)で締める計7Hitの6段格闘。
発生面において信頼のおける初段性能を持ち、前作よりも初段の突進速度が向上。ただし伸びは若干落ちており、食い付き(特に下方向)が悪くなっている。
2、3段目であまり前進しなくなったため、初段が届かなかった場合に2、3段目からヒットするような事態は無くなった。
さらに出し切りのカット耐性は前作より若干悪くなった感がある。

3段目のパンチの時点でカメラ視点が変わり、連環腿で砂埃ダウン。
多少前進はするが上下の動きは少なく、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。しかし高火力。
最終段のパンチと同時に爆発が起こり強制ダウン。終了時にゆっくりと腕を戻すモーションがあるため、ブーストが無い場合はGFD前格でキャンセル推奨。
N後派生の方がダメージが出るうえ、攻撃時間もそこまで変わらないため、N出し切りの出番はあまりない。

3段目までの任意段に前派生と後派生があり、最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。
前派生はゴッドスラッシュ三連斬り、後派生はアッパーから乱舞。
詳細は後述。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 パンチ 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ
   ┗5段目 1hit 右蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 砂埃ダウン
2hit 左蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン
    ┗6段目 正拳突き(爆発) 247(-%) 120(-%) 6.7↑ (強制)ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ3連斬り

新規モーション格闘。
N格闘1~3段目、横格闘1~3段目の任意段から前派生で、ゴッドスラッシュで八の字を描くように二回斬ったあと斬り抜ける。
斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、視点変更を強制されるためカットの危険性が高め。
斬り抜け後は特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向くポーズになるため、前作の前派生と異なり斬り抜け後はその場で停止する。
アップデートで1段目と2段目も受け身不可になったが、打ち上げるのは3段目のみで、それ以外は寝かせてしまうので追撃困難。
また、常時特殊射撃にキャンセル可能となった。

上方修正で微妙にモーションが高速化したとはいえ、依然ダメージ確定までが長く、しかもその間ほぼ動かない。
そして何より威力・補正が劣悪でダメージが全く伸びないという散々な性能。
特殊ダウンもGFD面やそこからの前派生でおよそ同じことが可能になった。
無理矢理使い道をあげるとすれば、格闘中にブースト消費がないことを利用したブースト温存コンや、相手に覚醒を与えない低火力コンボくらい。
ブースト燃費を活かした打ち上げコンの布石としてもまあありか。ただゴッドでそれを狙う必要に迫られる機会は極めて少ないだろう。

現状は上記の用途すらGFD前派生のほうが汎用性に富んでおり、カットの危険を考えれば、どう贔屓目に見ても使い道は薄い。
カッコイイと評判のモーションではあるのだが、現状では使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。
くれぐれも前作までの感覚でとりあえず離脱しようと前入力して暴発させてしまわないように注意。

最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。どちらに繋げる場合も要ディレイ。

前派生 動作 累計威力
(累計補正率)
N1段目から
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前派生 1段目 逆袈裟斬り 90(74%) 25(-6%) 0.075 0.075 砂埃ダウン
┗2段目 斜め斬り 108(68%) 0.15 0.075
 ┗3段目 斬り抜け 146(58%) 55(-10%) 1.15 1.0 特殊ダウン

【通常格闘後派生】アッパー→ジャンプ→パンチ4連打→蹴り→蹴り飛ばし→左ストレート

新規モーション格闘。
N格闘1~3段目の任意段から後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、追加格闘入力で乱舞を繰り出す。
この性質を見ればわかるようにマスターの後派生のゴッドガンダムバージョン。攻撃時間、段数の長さ、最終段の重さなどもまるっきり同じ。
ただしマスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり。任意段で特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。
最終段が拳と蹴りと正反対なのは、師弟での対比か。

本作のゴッドのキャンセルなしのコンボパーツとしては最高火力を誇る。
モーションは長く、出し切りの中では一番長い。が、はっきり言って他格闘と比べ大差と言えるほどではない。
よって擬似タイマン時にN格が当たったなら、特射にキャンセルしない限り基本的にこれ一択でも良い。
生当てで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。
アッパーのダウン値が高いため、生当てを除けば出し切り可能なのはメイン、サブ、面初段から繋げた場合のみ。
補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。

格闘ボタンを連打していてもコンボが中断されてしまう不具合が確認されているので注意。
詳しい原因は不明だが、コンボ中にサーチ替えをしていると中断してしまいやすい模様(要検証)。
この派生の追加により前作の前進しながらの百烈拳は削除された。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
N1段目から
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
後派生 右アッパー 126(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン
(J後)┗1段目 右アッパー 143(58%) 28(-2%) 2.9 0.2 よろけ
   ┗2段目 左フック 161(56%) 30(-2%) 3.1 0.2 よろけ
    ┗3段目 左返し裏拳 179(54%) 32(-2%) 3.3 0.2 よろけ
     ┗4段目 右フック 198(52%) 35(-2%) 3.5 0.2 よろけ
      ┗5段目 右回し蹴り 219(50%) 40(-2%) 3.7 0.2 よろけ
       ┗6段目 右ハイキック 244(48%) 50(-2%) 3.9 0.2 よろけ
        ┗7段目 左ストレート 312(-/%) 140(-/%) 5↑ 5↑ ダウン

【前格闘】肘打ち→キック→両屈身突き→鉄山靠

新規モーション格闘。今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。
初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値&高火力の後派生+そこからの前派生もある。
派生なしの出し切りダメージを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。
特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。
全段で特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

3段目までの任意段から後派生でボディブローからの百烈拳。
詳細は後述。
アップデートで最終段の威力が上がった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 キック 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 両屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ
  ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【前格闘後派生】ボディブロー&百烈拳&正拳突き

前格闘1~3段目の任意段から後派生で百烈拳。前作の前格闘3段目と同モーションで、本作ではシャイニングの百烈拳に近い。
今作ではダウン値が低下したため、高火力コンボパーツの一つ。
最終段のダメージが非常に大きいため、可能な場面では出し切りを心がけたい。
また、初段のボディブロー部分がダメージ70の補正率-10%と、地味に優秀。

N格後派生ではダウン値の関係上つながらない、他格闘始動から300前後のダメージを叩き出す擬似タイ用コンボパーツ。
ただし、各格闘からの後派生でもかなりの火力が出るうえ、こちらはそれ以上に動かないため出番は少なめか。

任意段で特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。

【前格闘後派生前派生】胴

後派生にも関わらずさらに前派生が可能で、初段のボディブロー部分からGFD前格派生の胴(前作前派生)を直接出せる。
面面面の威力が落ちた今作においては、新たな対時間火力パーツとなっている。
ただし、入力タイミングがなかなかシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。
入力に失敗してしまうと百烈拳が出てしまい特射などのケアが必要になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
前1段目から
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
後派生 1段目 ボディブロー 126(70%) 70(-10%) 1.7 0 膝つきよろけ
┗前派生 175(50%) 70(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン(受け身不可)
┗2段目 百烈拳 160(55%) 3×15(-1%) 1.7 0*15 弱スタン
 ┗2段目(最終段) 正拳突き(爆発) 251(45%) 165(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】フック→フック→両手突き→二連回し蹴り→回し蹴り

新規モーション格闘。本作のゴッドの新たな主力。
レバーを入れた方向の手でフック(1Hit)、逆の手でフック(1Hit)、両手で殴りつけ(1Hit)、回り込みながらの回し蹴り(2Hit)、回し蹴り(2Hit)で締める計7Hitの5段格闘。
初段の回り込み、突進速度、伸びが前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀。
アップデートでの強化もあって発生速度はかなり早く、ギリギリのステップを喰えるくらい巻き込む力も良好である。
総じて格闘機らしい横格闘で、先手を取ればマスターの横に発生勝ちが出来る。
虹合戦において困るような相手は赤枠シリーズやエピオンなど、著しく格闘の発生・判定が優れる相手くらい。
しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。
伸び自体はかなり良好だが、当てに行く場合の有効間合いはそれよりも少し短めと考えよう。
初段判定の信頼度は、かち合いならばクアンタのBSBD格と相打ちとなる程度に強いので、迎撃目的ではブンブン振れる。

以上の理由から、他格闘機のように格闘のみでねじ込んだりゴリ押しするには、やや頼りない部分がある。
横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。
というか、本作のゴッドは格闘間合いでこれらを繰り返して常に相手の読みの上を行く必要がある。
初段から3段目のフックだけなら非常に早く終わるが、ほとんど動かない。マスターの横出し切りよりギリギリ早いというくらい。

全体的にスピーディで、回し蹴りはそれなりに動くが、出し切りモーション自体は長い。
出し切りテンポに上方修正は入ったが、誤差の範囲内でしかない。ただ最終段も復帰不可となった。
ダメージ効率や強制視点変更によるカットの危険性から、基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。
基本的にはダメージ重視の後派生か、カット対策重視で後特射、特射キャンセル後特射前派生で締めて問題ない。
とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、上記の中間を狙いたい時は選択肢としてはそれなりになる。
相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。

なお、出し切ってキャンセルしないと、グッとファイティングポーズを取るが特に意味はない。

ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。
4段目の補正が劣悪なので、横NNで虹ステップをして他の格闘に繋ぐのが基本となる。
3段目までの任意段に前派生、後派生があり、全段で特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。

前派生はN格同様の三連斬り。
後派生はその場で百烈脚→蹴り飛ばし。
詳細は後述。

アップデートで2,3段目と5,6ヒット目の威力が上がった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ
  ┗4段目 1hit 回し蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ
2hit 165(53%) 2.2 0.1 よろけ
   ┗5段目 1hit 蹴り飛ばし 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ
2hit 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 砂埃ダウン

【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚

横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から後派生で百烈脚。
通常格闘や前格闘同様に完走時のダメージが非常に高い。
今作では最後の蹴り飛ばしで強制ダウンにならず追撃が可能。

任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。
アップデートで威力が上がった。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
後派生 1-9hit 百烈脚 94(82%) 11(-2%)×9 0.45 0.05*9 弱スタン
┗10hit 蹴り飛ばし 194(67%) 120(-15%) 1.45 1.0 ダウン

【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り

新規モーション格闘。通称「竜巻旋風脚」。
計7Hitの4段格闘。
前作までと異なり、相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。
ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。
伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。
また、初段が2Hitから1Hitになったためか、建物の破壊が不可能になった。
アップデートでこちらも動作が高速化したが、やはり誤差の範囲という域を出ない。

出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく前進する部類なため、カット耐性があり。
最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。
短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。
構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
最終段から繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。
2段目から後派生で横格同様の百烈脚。

初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。
特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。
というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。
よって、悩んだらとりあえずこれの初段だけ出して逃げるという癖は付けておきたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 跳び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 1hit 回転蹴り 89(77%) 23(-3%) 1.82 0.12 よろけ
2hit 107(74%) 1.94
3hit 125(71%) 2.06
4hit 142(68%) 2.18
┗3段目 蹴り飛ばし 158(65%) 2.3 ダウン
 ┗4段目 跳び蹴り 216(53%) 90(-12%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」
エネルギーを纏って突進する。虹ステ対応だが、入力からワンテンポおいてからステップが出る。
発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、全身に多段の攻撃判定を持っているため、
読みで上手く使えば相手のスーパーアーマー潰しに使えないこともない。

今作では地味にスタン属性から通常ダウン属性に変更されている。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」
赤熱化した右手でアイアンクローを繰り出す、ゴッドガンダムの代名詞。
出始めにスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。
今作からほぼ全ての格闘の任意段から直接キャンセルで出せるようになった。
掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。

注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので、敵機を掴む前から連打をしておかないと最大連打は困難。
ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。
慣性の移動速度は優秀だが、そのまま何もしないと4割ほどブーストを消費する。

覚醒時
覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所には射撃バリアも付加される。
F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。
二連フィンガーを出す際にはエフェクトが出るまでは射撃バリアが付いていない点には注意したい。
さらにヒット時に後派生でヒートエンドが追加される。

SAや射撃バリアはあるものの、敵を掴むと同時に被弾した場合零してしまうので注意。
(これは覚醒中Zの変形特格や、FA-ZZのN格などと同様の共有仕様)
あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。
相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左)

前作で追加。ネオホンコンでの対ドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った時の再現。

突進中に再度特格入力するとこれが発動し、ゴッドフィンガーと共に再誘導する。この際にも出始めにスーパーアーマー有り。
勿論、覚醒中も仕様もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。

余談だが、右手では相手の頭部を掴み、左手では相手の腹部(背部)を掴む。
覚醒時のヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。
さらに付け加えると前作でこれが追加されたことで、新シャッフル同盟を破った全ての技が網羅された(参戦しているのはドラゴンとアシストのボルトだけだが)。

【特殊格闘前派生】投げ

前派生で前進しながら投げ。
カット耐性が良好で、砂埃ダウンを誘発する。
今作では連打をしないで即前派生するとブーストが減るバグが削除されたため、カット対策としての使用がより有用になった。
覚醒中は必然的にGFを狙う機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、
敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。

ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。
掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。

相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なので基本は虹ステか連打ストップで手を離そう。
勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。

【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィト、エンドッ!!」
相手を持ち上げて爆破し、驚異的な瞬間火力を叩き出す。実質的なゴッドの覚醒技ともいえる。
今作では前派生同様、連打をしないで即後派生するとブーストが減るバグは削除された模様。
足を止めるためカット耐性に不安はあるが、硬直時間自体は普通。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み
┗格闘追加入力
(最大10回)
握り 50~130 10(-0%)×10 0.1 0 -
 ┣爆発 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)
特殊ダウン(追加3~7)
打ち上げ特殊ダウン(追加8~10)
 ┣前派生 投げ 106~178(-60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン
 ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 214~304/178~250/178~250(60%) 150(-20%) 2.87(F)/3.69(E、S) 2.8(F)/3.6(E、S) 打ち上げ特殊ダウン

バーストアタック

ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳

レバーN:ノーベルガンダム 呼出

「いくよドモン!」
通称「浮気フィンガー」。
デンプシーから格闘。凄まじい突進速度と初段までスーパーアーマーなので、生で初段を当てること自体は難しくない。
ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳。
最後の締めは二人でダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、ヒートエンドの際は腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 タッグ戦での再現。
ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。緑ロックでも狙い撃たれるレベル。
N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。

N覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 正拳突き(ノーベル呼出) (%) (-%) スタン
┗2段目 W百烈拳 (%) (-%)
 ┗3段目 W殴り抜け (%) (-%)
  ┗4段目 Wゴッドフィンガー (%) (-%) 掴み
   ┗5段目 Wヒートエンド (%) (-%) (強制)ダウン

レバー後:石破ラブラブ天驚拳

ドモン「石!」レイン「破!」ドモン&レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」
ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射、着弾点で大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 最終決戦での再現。
核爆発ほど大きくはないが爆風は大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。
ライジングガンダム版はライジングが横で一緒にポーズを取るが、ゴッドはレインが同乗している扱いなため、ライジングは召喚されない。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので残念ながら封印推奨。

それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。
格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。
技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。

後覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 KOH突撃 (%) (-%)
┗2段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン>>GFD→NNN>サブ 193
メイン>>GFD→NN前 179 高カット耐性
メイン>>BD格出し切り→GF最大 246
メイン>>BD格N後→GF最大 259
メイン>>BD格→GFDNN前 199
メイン>>BD格>前後前 212 ブーストに余裕があれば
メイン>>横出しきり→GS 220
メイン>>横NN前派生→GS 218
メイン>>横NN後派生→GF最大 263
メイン>>NNNN→面3 235
メイン>>NNN前派生→(面)面面 227 透かしコン
メイン>>N出しきり 236
メイン>>N後J派生出し切り 279 擬似タイコン最有力候補
メイン>>NNN後J派生出し切り 264 ↑より威力が落ちる
サブ始動
サブ>>N後J派生出し切り 303
サブ≫GF>GF(出し切り前)>GF 291
N格始動
N後J派生出し切り 312 高火力
N任意段→後特射 191~ カット対策
前格始動
前NN後N>前後N 337
前後N>前後N 351 計算値。全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。
前後N>前後N(最終段前)>GF最大 350 計算値。これまた動かない。拘束するならうってつけか。
前後N→GF最大 321 即後派生しないとダメージが低下する
前任意段→後特射 191~ カット対策
横格始動
横任意段→後特射 186~ カット対策
横>横>横 156
横>横→GFD前 159
横>横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に
横>横後→GF最大 255 さらにダメUP
横NN前→GFD→NNN 243
横NN前→GF 253
横NN→後特射 227
横NN>横NN前 226
横NN>前出しきり 242
横NN>前後前 236
横前>横前 ややネタっぽい打ち上げコン
横後→GF最大 289 意外と短時間
横後>前後N 300 横始動デスコン候補
横後>前後前 280
横NN後→GF最大 295 オバヒでも可能な超火力コンボ
BD格始動
BD格NNN→GFD→NNN 257
BD格N後→GF最大 313
BD格任意段→特射→後 191~ カット対策。後特射入力だと空かす
GFD→N始動
GFD→NNN>GFD→NNN 215
GFD→NNN>GFD→NN前 216
GFD→NNN>前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能
F覚醒時
メイン→(≫)横NN後→GF最大HE 320 メイン始動でこの火力
横出しきり→面3>GFHE 323? GF5連打?
横出しきり→面3>サブ 292 GF5連打?
横後→GF最大HE 353
BD格N後→GF最大HE 352
前後N>前後N→GF最大HE 361 計算値
GF前派生>前NN後N 281~350↑ 計算値。GFの連打でダメ変動
GF前派生>前NN後前 256~326 計算値
GF最大HE>前後前 325~350↑ 計算値
GF最大HE>GF最大HE 372 計算値。今作でもデスコン

戦術

基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。
言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、
相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。
ゴッドは起き攻めが得意な機体でもあるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。

地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。
今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。
ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。

今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。
横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。
当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。
注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。

またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。
MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。
今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。
総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。

EXバースト考察

「終わらせるぞ…!!」

金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。
この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。
シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。

  • Fバースト
格闘攻撃に+20%、防御補正が80%。
ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。
メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。
前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。
マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。
そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。
全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。
ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。

  • Eバースト
全ての攻撃に0%、防御補正が70?%。
半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。
覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。
本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。

  • Sバースト
射撃攻撃に+20%、防御補正が80%。
基本的に選ぶ必要なし。
…無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。
しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。
ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。
そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。
「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。
カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。

はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。
よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。
各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。
敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。

3000

事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。
シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。

  • ゴッドガンダム
シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。
この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。
下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。
フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。
ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。
下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。

  • マスターガンダム
かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。
両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。
基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。
ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。

  • ガンダムエピオン
マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。
一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。
考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。
序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。
基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。
幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。
詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。

2500

現状2000や1500がまるで頼りにならない以上、これが最適解と言える。
ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。
基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。

  • ジオング
自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。
ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。S覚の爆発力も頼もしい。
逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。
ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。
何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。
そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。
最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。

  • ジ・O
2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。
ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。
ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。
疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。

  • ZZガンダム
ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。
ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。
ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。
おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りという意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。

  • キュベレイ
援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。
自衛力はプレッシャーや格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイを見るメリットがない。
勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。
もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。

  • ゴトラタン
無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。
エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。
誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。
よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回す立ち回りが出来る事が望ましい。
分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。

  • シャイニングガンダム
兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。
後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。
悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。
特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。
逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。
どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。

  • ガンダムシュピーゲル
兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。
また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。
シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。
「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。
闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。
近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。

  • アルトロンガンダム
相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。
一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。
「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。
本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。
理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。
タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。
言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。
向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。
だが相手からすれば先に書いたキュベレイ同様へビアを見るメリットがない。
またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。
組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。

  • ガンダムXディバイダー
疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。
とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。
一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。
我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。

  • ガンダムX
DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。
換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。
サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。
ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。
いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。
ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。
どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。
ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。
ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。

  • ゴールドスモー
タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。
ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。
ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。
アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。

  • ケルディムガンダム
自衛力に難がある後衛機。ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。
ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。
しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。
結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。

  • アリオスガンダム
近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。
疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。
生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。
よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。
肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。
相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。

  • スサノオ
誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。
また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。
トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。
問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。

  • アルケーガンダム
荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。
もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。
一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。
相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。
噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。
互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。
大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。
そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。
ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。

  • G-セルフ
常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。
あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。
疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。

  • ガンダム・バルバトスルプス
一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。
ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。
だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。
ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。
総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。
ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。
ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。
反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。
相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。

  • ガンダム試作2号機
覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。
ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。
問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「優秀だが回しづらい」ものが揃っている。
受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。

  • ガンダム試作3号機
理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。
試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。
ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。

  • フルアーマー・ガンダム
特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。
足の止まる武装が多いフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。
ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。

  • サイコ・ザク
段階的弱体機という一風変わった機体。
サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。
ただサイコザクのミサイルによる誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。
そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。
連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。

  • ファントムガンダム
そこそこ生存力があるため、ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。
ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。
格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。
ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。
ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。
この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ
ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。
機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。
ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。
ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。

  • アヴァランチエクシア
やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。
アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。
相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。
それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。
極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。
欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。
下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。

  • エクストリームガンダム エクセリア
自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。
ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこのうえないが、やや希望的観測なのは否めない。
エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。
シールドビットはケース・バイ・ケースで良いが基本的にゴッドが光っている時に回せるとゴッドも暴れやすくなる。
ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。
元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。

2000

本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴットとは噛み合わない。
片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。
一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。

  • ガンダム
グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。
ハンマーからの特格派生コンにいければそれなりに拘束できるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。
問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。

  • シャア専用ゲルググ
行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。
一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。
ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。
相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。
組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。

  • ギャン
疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。
後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。
だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。
無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。
無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。
1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、所持しているならこちらを推奨。

  • ドラゴンガンダム
兄貴コンビ。ドラゴンはダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。
互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。
双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。
むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。

  • ノーベルガンダム
愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。
問題はノーベルが覚醒して変形するまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。
最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。
お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。

  • ガナーザクウォーリア
エクセリアと同様だが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。
ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。
上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。
自衛力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機の相手を安易にやらせるのはやめよう。

  • ガンダムエクシア
タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。
ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。
エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。
エクシアの格闘拘束時間は長いので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。
双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。

  • ガンダムデュナメス
疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。
まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。
ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。
デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。
ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。
この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。

  • ガンダムバルバトス
メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。
だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。
ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。

  • ガンダム・キマリストルーパー
武装がMG系が多いものの闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。
武装がMGという性質が災いしゴッドダブロの流れになりやすい。
逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。
そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。
かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなのでお互いに他にいい相方がいるという状態。


  • ガンダムアストレイレッドフレーム
闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。
長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。
流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天
再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。
ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。
これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。
上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。
しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。
格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。

1500

一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。
しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。
総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。

  • ザクII
格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。
しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われて負けるのがオチ。

  • ベルガ・ギロス
自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。
しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。
理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。

  • ライジングガンダム
夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。
ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。
ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。

  • ラゴゥ
1500の中では一番組みたい相方。
安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。
ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。
とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。
そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。
双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。

  • デュエルガンダムAS
同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは永遠と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。
バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。
ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。
が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。

  • イフリート改
疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。
しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。
1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。
理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。

苦手機体考察

弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。
地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。
対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。

3000(苦手)

言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。
硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。
格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。

  • マスターガンダム
流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。
メインにはNサブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。
出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来るのが強み。

  • ガンダムエピオン
対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。
メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。
単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。
射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。
ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。
敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。

  • リボーンズガンダム
最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。
GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。
リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。
3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削ることを目指そう。
試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。
誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。

2500(苦手)

割合絶望的な対面も居る。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。
格闘はこちらの方が上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはややリスキー。
そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。
移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。

  • ガンダム試作3号機
まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。
ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。
基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。

  • ストライクノワール
リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。
さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。
こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。

2000(苦手)

他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。
ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。

  • ガーベラ・テトラ
対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。
しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。

1500(苦手)

ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。
さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。

  • リ・ガズィ
BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。
リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。
BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。

  • アレックス
チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。
特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。
やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。
どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。

外部リンク