ティエレンタオツー

正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI  パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 65 常時リロード
射撃CS 滑腔砲【精密射撃】 - 90 単発非強制ダウン
レバーNサブ射撃 ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 4 39 拘束
レバー入れサブ射撃 57~120 時間差突撃
レバーN特殊射撃 ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 4 50 ネット
レバー入れ特殊射撃 40~128 滑腔砲連射
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 100 60 追従型アシスト
メイン連動or再入力で攻撃
追従中N特格 滑腔砲 - 60~102 2連射
追従中前後特格 斬り抜け 68 スタン突進
追従中横特格 掴み→パンチ 166 掴み攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 カーボンブレイド NN 125
派生 30mm機銃 N射 162 横移動しつつ連射
前格闘 タックル 80 ガード判定あり
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116 ゆるい打ち上げ
派生 30mm機銃 横射 157 N格と同様
後格闘 格闘カウンター 159~234 追加入力でダメージアップ
BD格闘 蹴り上げ→斬り抜け BD中前N 126 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し 287/269 入力と同時に追従アシスト呼出


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、人類革新連盟(人革連)の超兵専用機。
パイロットは人革連所属の超兵「ソーマ・ピーリス」。
機体名は「鉄人(ティエレン)桃子(タオツー)」と書き、機体のメインカラーであるピンク色を表している。

1500コストの射撃寄り万能機。
本機はもともと滑腔砲(+ブレイド)と機銃しか武装が存在しないためか、サブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、
さらにはサブ・特射はレバー入れで性能が変化するなど多彩。"アシストフル活用機"としてゲーム的にキャラ付けされている。
これらを利用したガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。

弾切れが起こるタイミングはあるが基本的に弾幕は濃い。
特格のセルゲイの援護でセルフクロス、他ミン中尉らで拘束やネットガン等多様に敵を困らせる事が可能。

問題はアシスト関連にキャンセルが詰め込まれている割に落下キャンセル、つまりはアメキャンが一切無く、足回りも1500機の中で鈍重な方なのでどうしてもケアの薄い攻めにならざるを得ない事。
格闘迎撃は割と得意だが冷静にブースト勝ちされて攻められるとキツい、という低コス弾幕機にありがちな点がそのまま当てはまる。
アシストだけでなく相方に目を光らせてもらい、物量作戦を上手く遂行しよう。
ちなみに台詞上書き強制の武装が多いためソーマがよく喋る。可愛い。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:滑空砲を構える。
特格中勝利:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北時:右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。


射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力には劣るが常時リロードの実弾射撃。
一般的なBRと比べて誘導・弾速に優れる。
CSやアシストがあるとは言え、射撃機のメインとしてはかなり弾が少ない。無駄撃ちは避けよう。

サブ・特射へキャンセル可能。

【射撃CS】滑腔砲【精密射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「この一撃で!」
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。ダウン属性だが非強制ダウンで、ダウン値はメインと同等。
格闘と組み合わせても強制ダウンを取れないため、メインやアシストでの追撃推奨。
サブ・特射にキャンセル可能。

【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出【突撃】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現し格闘を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。メイン・特射・特格からキャンセル可能。
Nサブ⇔レバサブの相互キャンセルが可能。
その代わり同種の連続呼び出しは不可。消えるまでリロードも開始しないので注意。

  • レバーN:タックル→捕縛
「ミン中尉、お願いします」
1機が出現し突撃、片手を伸ばし捕らえた相手を掴んで拘束する。
10話でキュリオスを妨害した際の再現。

拘束後は爆発などはせず一定時間経過で解除され敵が落下する。
弾速が遅くメインから繋がる距離はかなり短いが誘導が良いため弾幕としても使える。
自機正面に出現し、掴みの判定がほぼ全身にあるため自衛に使うならレバー入れよりはこちら。
拘束は約4秒と非常に長くネットで追撃したり拘束や放置など用途は多岐に渡る。

初段に極小だがダウン値がある。
とは言え実戦では見ないだろう。

  • レバー入れ:斬りつけ→横薙ぎ
「逃げられると思うな!」
自機の左右に出現し、左→右の順で突撃しカーボンブレイドで斬りつける。
弾速が遅いが誘導が良く2機が時間差で突撃するため弾幕としては非常に強力。
展開は自機の左右であり、発生が遅く慣性も乗らないためとっさの自衛にはやや不向き。
強よろけで追撃もしやすいが1段目の追撃でネットを撃つと2段目でずれて当たらないことがあるので注意。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
Nサブ 掴み 20(95%) 20(-5%) 0.05 0.05 掴み
拘束 39(85%) 20(-10%) 0.05 0 掴み
レバサブ 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 0.8 0.4*2 膝つきよろけ
横薙ぎ 120(50%) 30(-10%)*3 2.0 0.4*3 のけぞりよろけ

【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出【射撃】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現し射撃を行う。こちらもレバー入れで性能が変化する。メイン・サブ・特格からキャンセル可能。
N特射⇔レバ特射の相互キャンセルが可能。
射撃後消滅するまでは同種の再呼び出し不可でリロードもされないので注意。

  • レバーN:カーボンネット
[スタン+鈍足付与][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
1機が出現しネットを射出する。他機体のネット系のように鈍足付与効果あり。
銃口補正はそれなりだが誘導はほぼ皆無。
直前の攻撃で横ズレを起こした程度でネットは追いつけずに空振りしてしまうほど。
特に本機はアシスト群と波状攻撃のために位置取りを絶え間なく変えるため、直前のアシスト攻撃と後続の自機で軸がズレる=ネット発射が横ズレで外れることが多い。
当てれば強力な鈍足のため、距離感やよろけズレのタイミングは把握しておきたい。

また弾速がメインより遅いため遠くの敵の追撃には工夫が必要。
幸いキャンセルは豊富なので銃口を生かした至近距離での迎撃やセルフカットにも使える。
強スタンであるためNサブで拘束した相手にN特射→(Nサブ消滅後)Nサブで拘束を延長できる。

  • レバー入れ:滑腔砲
[よろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-20%*4]
自機正面に2機が並んで出現し、滑腔砲を2連射する。
撃つ弾は上下方向に限りやや強めの誘導がかかるため弾幕としても使える。

出現したアシストにはガード判定があり、非常に広い範囲からの射撃を防ぐことができる。
着地間際に出すことで着地保護をするのはこの機体の重要テクニックである。
アシストの中では発生が早くメインからの追撃やセルフカット等自衛の要となる。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】

[特殊リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
「中佐!今です!」
セルゲイ・スミルノフ搭乗の宇宙指揮官型が出現。通称「中佐」。
追従型アシストであり特格で呼び出し後はゲージがなくなるまでの間連動または特格の追加入力による攻撃を行う。初期ゲージは100。
追加入力は各サブ、各特射、後格にキャンセル可能。

呼び出し時は本体であるタオツーは敬礼を取るモーションになるが、この呼出し動作は「サブや特射にキャンセル不能」なので注意。
呼び出しモーションに慣性は乗らず、完全に足が止まる。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、ラファエルの分離時やデュエルのアシストのようにコマンド追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
追加のコマンド入力時にはタオツー本体にも片腕を上げるポーズと共に硬直が発生。呼び出し敬礼と異なり慣性滑りあり。
手動コマンドによる行動中にクールタイム有り。その行動が終わるまでは新しい手動コマンドは無効になる。
クールタイムは行動全体に付与されるため、レバー前後や横入力の格闘攻撃の場合は接近動作でも貴重なカウントを消費し続けてしまう。
対して連動射撃やN特格は移動がないため、それだけでかなりカウント消費が少なく短時間で再使用可能。

カウント消費は軽い順に連動>N>前後>横
これは至近距離で接近動作を省ける場合なので、中遠距離や逃げる相手に前後や横を振ると更に消費が重くなる点には注意。

クールタイムはアシスト攻撃終了とほぼ同時に消えるので突撃と射撃、いずれもタイミングを把握しておこう。
リロード時のカウントはνガンダムのFFバリアなどの特殊リロード系と同じタイプとなっている。
一定距離を保つようにロック対象へと追従する仕様。
赤ロック範囲はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシストの攻撃は相手へ誘導してくれる。

  • 射撃連動:滑腔砲
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
メイン射撃及びCSに連動し実弾射撃を行う。タオツー本体と異なり1発60ダメージ。
クールタイムはほぼ一瞬でズンダにあわせてもそれなりに弾幕を張ってくれる。

  • レバーN特格:滑腔砲2連射
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。弾は連動射撃と同じ性能。
手数が2回でひっかけやすく攻撃モーションも比較的短いが銃口補正は1発目のみでかかる。
誘導は前後特格に比べると劣るが射程はこちらが格段に長い。
斬り抜けが届かない位置にいる敵にはこちらを使おう。

その場で撃つだけなので後述の格闘系コマンドに比べるとカウント消費と拘束は控えめ。
コマンド入力→技終了までカウント消費はおよそ10。

  • レバー前後特格:斬り抜け
[属性:格闘]
スタン属性の突撃。
誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広い。近距離の敵には最優先で振り向けたい。
切り抜けのスタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。
横特格ほどではないがカウント消費は重めで格闘距離でおよそ15。

前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 68(76%) 24(-8%)*3 1.2 0.4*3 スタン

  • レバー横特格:掴み→パンチ
[属性:格闘]
接近してアイアンクローで掴み上げ、約1.5秒経過すると高威力のストレートパンチで強制ダウンさせる。
掴みは3話でエクシアを拘束した再現。
発生と突進速度に優れ、威力も非常に高いためキャンセルを生かした追撃が基本になるだろう。
ただし、出し切りまでが長くカウント消費も大きい。格闘距離で振ってもおよそ20消費するので注意。

レバー前後の斬り抜けと比較して誘導が弱く、攻撃を空振った場合はその場で静止する。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ないようで、アシストが敵機に接触していながら命中しないこともたまにある。
空振りした際の隙が非常に大きく、他に比べてリスクが高い。
追撃に使う際は確実に当たるタイミングを見越して使いたい。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0 0 掴み
2段目 パンチ 166(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

格闘

【通常格闘】カーボンブレイド

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
出し切りでやや浮かせるが、格闘追撃は壁際か覚醒中に限る。
射撃追撃もメイン・CS以外は安定しないため、平時の利便性は横やBDに劣る。
1段目から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】30mm機銃

飛び蹴り→少し離れ、敵の側面に回り込みながら機銃連射。
派生時のレバー入力により機銃掃射時の移動方向が変化する。レバーNで右回り。レバー左で左回り。
機銃はダウン属性で、巻き込まれた相手も一発で吹き飛ぶ。
覚醒中は動作加速の影響で撃つ弾が1発減り、単独で強制ダウンを取れなくなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N N・横
┗射撃派生 キック 105(65%) 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
機銃 162(20%) 157(20%) 13(-5%)*9 5.15 0.35*9 ダウン

【前格闘】タックル

左肩を前に向けて突進する1段格闘。
踏み込みには射撃ガード判定あり。
射撃ガードは発生が早くヒットストップもないためゲロビの中を突っ切ることも可能。
自衛択として優秀で、よく伸びブースト消費も少ないので追いにも使える。
ただし攻撃判定が出るのが遅く近距離だとタメが入るが判定そのものは強く単発ダメージが高め。
ただし命中しても浮きが低く、壁際か覚醒中でないと格闘追撃は入らない。
コンボの始動には向いていないので当てた後は離れるなりネットでダウン追撃するなりで状況有利をつくろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

カーボンブレイドを左右に振り回す2段格闘。
発生が遅く虹ステ合戦には向かないが回り込みと突進速度は比較的良いので奇襲としては有効。
威力はN格に劣るが平時でも出し切りから格闘追撃が可能。
N格と同様、1段目から射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止する。静止している間はブーストを消費する。
発生がやや遅く右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し(格闘追加入力で最大10連射)、最終段で蹴り飛ばす。
15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追撃する。ただし相手が坂にいると追撃をこぼすことがある。
初段でキャンセルすれば地上でも他の格闘につなげることも可能。
滑腔砲連射中はブースト消費はないが棒立ちであり、攻撃を受けると相手が解放されてしまうので注意。最大連射時の拘束時間は長め。

サブ・特射・特格(追従中追加入力)と、アシスト攻撃全般からキャンセル可能。
安易な格闘に対する弾幕・セルフカット狙いとカウンターの二段構えの他、射撃から虹ステへと繋げることもできるのでぜひ使いこなしたい。

機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の一手。射撃ガード格闘持ちなどに対する貴重な反撃手段でもある。
カウンターの範囲はやや狭いので回り込まれると思ったら虹ステしよう。
構えて静止する時間は長いためあがきでの滞空にも使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 1.7 10 よろけ
踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 1.7 0 掴み
┗追加入力 滑腔砲 127~215(64~37%) 18(-3%)*1~10 1.7 0 掴み維持
 ┗最終段 蹴り飛ばし 159~234(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】蹴り上げ→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける2段格闘。
1段目は打ち上げ半回転ダウン、2段目は打ち上げ特殊ダウン。
2段目は高く打ち上げるが受け身可能。
突進速度はかなり遅いが意外に伸びがいいので弾がない時の追いには使える。
二段目が受け身不可の打ち上げのため放置コンにも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。初段にSAあり。

入力と同時に特格呼出が解除され、特格の弾数が100に回復する。
また4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになり、カウントの消費が開始される。
空振りでも回復はできるため、寝っぱや緑ロックの相手に空撃ちするのも有効。

全体的になかなか動くが、最終段の斬り抜けの後に見栄を切るような長めの硬直がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 64/60(79%) 22.47/21(-7%)*3 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 120/113(64%) 24.61/23(-5%)*3 よろけ
3段目 斬り上げ 168/158(52%) 38.52/36(-6%)*2 ダウン
4段目 C突撃 207/195(42%) 74.9/70(-10%) よろけ
5段目 斬り抜け 252/237(32%) 107/100(-10%) ダウン
6段目 C斬り抜け 287/269(--%) 107/100(--%) 9.0 (10.0)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ。↓推奨
メイン≫メイン→N特射 131 鈍足付与
メイン+特格連動射撃≫メイン 133 特格追従時
メイン+特格連動射撃→N特射 127 特格追従時、鈍足付与
メイン≫メイン→CS 147 セカイン
メイン→Nサブ≫メイン→N特射 141 鈍足付与、遠いと繋がらない
メイン→Nサブ≫BD格N→CS 147 高高度打ち上げ
メイン→レバサブ≫メイン 153 遠いと繋がらない
メイン→レバ特射 145 基本
メイン≫BD格N→CS 181 PVコンボ。高高度打ち上げ
メイン≫BD格N>N特射 167(154) 鈍足付与。()はダウン追撃
Nサブ≫メイン≫メイン→N特射 144 鈍足付与
Nサブ≫BD格N>N→CS 205 アシスト始動高火力
Nサブ≫N特射≫Nサブ≫N特射≫Nサブ≫N特射 160 長時間拘束。メイン追撃で167
Nサブ≫横特格(1)≫Nサブ≫横特格(1)≫Nサブ≫横特格 145 拘束。Nサブが尽きた所で中佐に殴ってもらえば強制ダウンを取れる
レバサブ≫前特格→CS 184 PVコンボ、拘束時間長め
レバサブ≫レバ特射 176
レバサブ≫N特射≫レバ特射 177 PVコンボ
レバサブ≫横特格(掴みのみ)→CS 162 PVコンボ。非強制ダウンかつ安いので↓推奨
レバサブ≫横特格 194 放置コンボ
レバサブ≫NN→CS 198
N特格≫メイン 128
前特格≫メイン→N特射≫メイン 158
前特格≫Nサブ→横特格 188 長時間拘束
N格始動
N>NN>メイン 192 〆がCSで203
NN→CS≫メイン 207
前格始動
前>メイン≫メイン 164 要高度か壁際
前→CS→N特射 177 鈍足攻め継。〆がNサブで171
横格始動
横>NN>メイン 187 〆がCSで198
横N>NN 193 基本。〆がN→CSで199
横N>N射 186 PVコンボ。射撃派生は1ヒットしかしない。
横N>横N 187 〆が横→CSで196
横N≫BD格N 194 MIDDLE〆がBD格→CSで203
後格始動
後(出し切り前)≫BD格N→CS 262 要高度デスコン
後(出し切り前))≫BD格>N特射 250 要高度。鈍足攻め継
BD格始動
BD格N>NN 203 基本。〆がN→CSで210
BD格N>前→CS 219 CS〆を狙えるなら
BD格N≫BD格N 204 高高度打ち上げ。〆がBD格→CSで213
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫BD格N>覚醒技 224/213/221
横N≫BD格N>N特射 223/209/211 鈍足付与。F覚は非強制ダウン
横N≫BD格N>覚醒技 272/254/254 PVコンボ
BD格N≫BD格N→CS 245/231/235 超高高度打ち上げダウン
BD格N≫BD格N>覚醒技 282/264/264
F覚醒中限定
NN>NN>NN 248
NN>NN>前>覚醒技 300
BD格N≫BD格N>前>覚醒技 300

戦術

優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
全ての射撃が実弾なのでマント持ち機体には強いが照射メイン持ちやマシンガン機には弱い。
同コストのアシスト機であるガンイージと比較すると、機動力や防壁の有無で劣るが手数と武装の誘導で勝るなど攻撃的な機体となっている。

主力のサブ・特射は回転率は良好なので、どんどん呼び出して圧力をかけて行こう。
ただしアシストの有無は自衛力にも関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
武装は全体的に引っかけ性能に長けており、また拘束のNサブや鈍足効果のN特射など当てさえすれば状況有利をつくれる武装も多いので追撃を意識することで状況をより有利にできる。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間はガンガンダメージをとっていける。
本体が動かした相手の着地をとる、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、連動やキャンセルを利用して攻めて来た敵を迎撃することもできるので強気な立ち回りができる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。

弱点は自衛力。
15でも最低クラスの足回りで降りテクも持たないため高機動機やファンネル機に狙われると非常に厳しい。
特格の存在のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しつつ、できるだけ相方と息を合わせ狙われそうな時は迎撃用の弾や覚醒をしっかり確保しておくようにしよう。
中でもレバ特射は広範囲の射撃ガードに加え良発生・良銃口と近距離での攻防に大いに役立つ。

またタオツーは手数こそ多いものの足が止まる武装の多さからメインが枯渇すると追い性能や放置耐性が極端に低下する。
低コストゆえ放置されて覚醒が溜まらず、足が遅いせいで追いつくこともできないといった事態がないよう体力調整には気をつけたい。

EXバースト考察

「超兵一号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」
優秀なメインを活用するため、S覚推奨。
F、Eはメリットもあるが、Sのメリットには及ばない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘の伸びや火力が高くなりタオツーに足りない機動力と決定力のなさを補うことができる。
特によく伸びる前格・BD格や強力な覚醒技がF覚醒でさらに強化されるのは魅力的。
しかし横格の性能の低さやコスト相応の機動力が足を引っ張るので追い回すには限界があり、特殊移動も降りテクもないため射撃→格闘キャンセルから先が続かない。
他の覚醒に比べて難しい立ち回りが要求されるだろう。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛手段にとぼしいタオツーの自衛力を補強できる。
シャフ等で相方が高コストだった場合コスオバを回避し易い反面、低火力のこの機体ではダメージ負けもありうる。
出来れば覚醒抜けして終わりとはならないよう、攻めることも意識したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
優秀なメインを連射できてアメキャンも追加され、15とは思えない弾幕を展開できる。
射撃ガードのレバ特射メイン降りや慣性が乗る特格メイン・Nサブメイン降りは追い・自衛両面で強力。
高速でリロードされるメインや青ステ・アメキャンを絡めたアシストの連射は単純に強烈で、攻撃面で非常に扱いやすい覚醒。
ただしブースト回復が少なくアシストに振り向きがないので敵に追われた状態での覚醒は工夫が必要。

僚機考察

豊富な手数と高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしている一方で、
自衛力は1500の中でも低めで、狙われ出すとズルズルと体力を献上する危険性がある。
逆に言えば狙われさえしなければ、特格のおかげで安全圏からもある程度の援護ができる。
またタオツーは疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので、場合によっては相方に負担してもらう必要がある。

よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさを踏まえると最適は2500コストだろう。

3000

先落ちしやすいため組みづらい。
特格を利用してできるだけ前に出ることなく援護したい。
基本セオリー通り後落ちを目指すが、機体の性質上どうしても自衛が出来ないことがあるのでその辺は臨機応変に。
機動力が低いため好ましくないが展開上やむを得ず爆弾になることもある。

2500

推奨コスト。
拘束コンなどの存在から被弾のリスクを背負える状況ならば疑似タイもこなせる。
戦力のバランスが良く、最悪先落ちも許容できるため事故にも強め。
1落ち後にタオツーが無視される状況にだけは気をつけよう。

  • ジ・O
基本的には前に出てロックを引いてもらい、弾幕で援護していく形になる。
ジオ(+サラ)&レコアとタオツー&中佐があらゆる方向から襲い掛かる多角的な攻めは強力。
守りにおいてもジオの疑似タイの強さと荒らし耐性が有効に働く。
ただし格闘はともかく射撃火力に乏しいため、こちらの覚醒はしっかり活かしていきたい。

  • アリオスガンダム
因縁の相手アレルヤとのコンビ兼ピーリス×2コンビ。
弾幕のアリオスと物量のタオツーが合わさり、射撃戦では並のコンビを寄せ付けない。
タオツーが追われたら変形CS,アリオスが追われたら滞空ループとロック集めを臨機応変にこなせるのも強み。
全体的に火力が低いのと疑似タイで荒されることには気をつけよう。

  • ラファエルガンダム
W操作型アシストによる闇討ち事故ゲーを強いる。
4vs2で一気に攻める、アシストリロード時を3vs2で凌ぐなど、数的優位で押し切る。
逆にラファエルが事故らされると一気に瓦解するので、タオツー側は合体時に何かしら弾が撃てるようにしておこう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
非常に高い自衛力と疑似タイ性能により、高コストも見ることができる頼もしい相方。
荒らしに強いDHを壁にしてアシストを送り込み、連携を崩していこう。
当然ながらこちらが狙われるのだけは気をつけよう。

2000

相方機体との相性はあるが、コスオバを気にしなくて良いので、実は悪くない組み合わせ。
分断されると厳しい場面が出てくるので、両前衛で積極的に荒さなければならない。
基本的には、常に2対1の状況を作り出し、厚い弾幕で敵を圧倒していく事になる。
覚醒の爆発力など光る要素も多いので、状況に応じて柔軟に作戦を切り替えよう。

  • ガンダムエクシア
原作同時期コンビ。
回避に優れるエクシアがロックを集めてタオツーが取り、そのまま片追いに移行というパターンを繰り返していく。
Nサブや横特格での拘束を生かし2対1をつくることを意識するとエクシアの長所も活かしやすい。
そして両機ともに覚醒が強力。エクシアが飛び回ればタオツーの弾幕が、タオツーが連射で追い立てればエクシアの闇討ちが光る。
ただこれはかなり理想論に近い話で、実際はタオツーが敵を転がすまでにエクシアが耐えられず逆に片追いされる危険性の方が高いのだが。

  • ガンダムヘビーアームズ改
鬼の弾幕を誇る相性の良い組み合わせ。
基本的にはヘビーアームズが近距離で弾幕を張り、タオツーが中距離でアシストとメインをばら撒く。
常に2対1の状況を作り出し、タオツーが相方の動きを見ながらロックを変えて戦う事になる。
コスオバを気にしなくていい分、その状況を作りやすい。
ただしこちら側が撃墜された後等、広いステージで分断されるとタオツーがしんどくなる。
またタオツーは足が遅いので、相方と距離を話された場合も注意が必要である。


1500

完全に事故。
アシストフル稼働で少しでも多く事故らせることができなければ勝機は薄い。

  • ティエレンタオツー
同機体コンビ。
圧倒的弾幕で射撃機相手にも引けをとらないが自衛力が低すぎるため荒されるとどうしようもない。
全ての武器が実弾で相性が出やすい上に全体的に火力が低いのも難点。
片追いのプレッシャーはすさまじいのでこちらが崩されないうちに射撃戦で敵の体力調整を崩したい。

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最終更新:2024年04月12日 11:14