ティエレンタオツー

正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI  パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 滑腔砲 5 65 常時リロード
射撃CS 滑腔砲【精密射撃】 - 90 単発非強制ダウン
サブ射撃 ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 4 39/120 レバー入れで性能変化(拘束/時間差突撃)
特殊射撃 ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 4 50/128 レバー入れで性能変化(ネット/滑腔砲連射)
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 100 追従型アシスト
呼出中特殊格闘 滑腔砲2連射 - 102 レバーN
斬り抜け 68 レバー前後
掴み→ストレートパンチ 166 レバー横
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 カーボンブレイド NN 125
派生 30mm機銃 N射 157 横格闘にも同様の射撃派生有り
前格闘 タックル 80
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116 ゆるい打ち上げ
後格闘 格闘カウンター 236 成功時格闘追加入力で滑空砲連射
BD格闘 キック→斬り抜け BD中前N 126 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力F/E&S 備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し /269 乱舞系


【更新履歴】新着3件

16/06/24 新規作成
16/07/15 機体先行解禁・情報更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟(人革連)の超兵専用MS「ティエレンタオツー」が参戦。
パイロットは人革連所属の超兵「ソーマ・ピーリス」。
人革連が汎用機として開発中だった次世代型ティエレンの試作機を超兵仕様に改装した機体で、TV版(1st・2nd)・劇場版・外伝含め00系のプレイアブル機では初の太陽炉非搭載機となる。
ちなみに機体名は漢字で「鉄人桃子」と書き、桃子(タオツー)は機体のメインカラーであるピンク色を表している。

1500コストの射撃寄り万能機。
本機には滑腔砲(+ブレイド)と機銃しか武装が存在しないためか、サブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、さらにはサブ・特射はレバー入れで性能が変化する。これらを利用した、原作のガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。もちろん、アシストは鹵獲作戦の再現。

勝利ポーズは2種類。
通常時:滑空砲を構える。
セルゲイ機追従時:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北ポーズ
右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。

2016/07/08より3-Cでボスの前座としてお披露目。
2016/07/15よりモバイル会員限定で先行解禁された。
7月下旬に第5弾追加リリース機体として正式参戦。



射撃武器

【メイン射撃】200mm×25口径長滑腔砲(宇宙型)

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
バルバトスと同じく常時リロードの実弾メイン。
65ダメと威力はやや劣るがそれ以外の性能は同じで、誘導・弾速に優れる点も変わらない。
CSやアシストがあるとは言え、射撃機のメインとしてはかなり弾が少ない。無駄撃ちは避けよう。

サブ・特射へキャンセル可能。

【射撃CS】200mm×25口径長滑腔砲(宇宙型)【精密射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
「この一撃で!」
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。単発90ダメの非強制ダウン。イメージとしては誘導が少し落ちたバルバトスの特射射撃派生。
格闘出し切りからの追撃でも強制ダウンを取れないため、打ち上げからメインやアシストで追撃推奨。

5/30のアプデによりサブ・特射へのキャンセルが追加された。
メインに頼らずとも弾幕を維持できるためガンガン使っていこう。

【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出【突撃】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現し格闘を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。メイン・特射・特格からキャンセル可能。
Nサブ⇔レバサブの相互キャンセルが可能。
突撃後消滅するまでは同種の再呼び出し不可でリロードもされないので注意。

5/30のアプデにより後格へのキャンセルルートが追加され弾数が4発になった。

  • レバーN:タックル→捕縛
[属性:格闘][掴み][ダウン値:0.05][補正率:-5%+-10%]
「ミン中尉、お願いします」
1機が出現し突撃、片手を伸ばし捕らえた相手を掴んで拘束する。20+20×0.95の39ダメージ。
拘束後は爆発などはせず一定時間経過で解除され敵が落下する。掴んでいる間再呼び出し不可。
弾速が遅くメインから繋がる距離はかなり短いが誘導が良いため弾幕としても使える。
自機正面に出現し、掴みの判定がほぼ全身にあるため自衛に使うならレバー入れよりはこちら。
拘束は約4秒と非常に長くネットで追撃したり拘束や放置など用途は多岐に渡る。
10話でキュリオスを妨害した際の再現。

  • レバー入れ:斬りつけ→横薙ぎ
[属性:格闘][特殊よろけ→強よろけ][ダウン値:0.4×5][補正率:-10%×5]
「逃げられると思うな!」
2機が自機の左右に出現し左→右の順で時間差で突撃しカーボンブレイドで斬りつける。
左が30ダメージ×2hit、右が30ダメージ×3hitでカス当たりすることもある。
弾速が遅いが誘導が良く2機が時間差で突撃するため弾幕としては非常に強力。
展開は自機の左右であり、発生が遅く慣性も乗らないためとっさの自衛にはやや不向き。
強よろけで追撃もしやすいが1段目の追撃でネットを撃つと2段目でずれて当たらないことがあるので注意。

【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出【射撃】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現し射撃を行う。こちらもレバー入れで性能が変化する。メイン・サブ・特格からキャンセル可能。
N特射⇔レバ特射の相互キャンセルが可能。
射撃後消滅するまでは同種の再呼び出し不可でリロードもされないので注意。

5/30のアプデにより後格へのキャンセルルートが追加され弾数が4発になった。

  • レバーN:カーボンネット
[スタン+鈍足付与][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
1機が出現しネットを射出する。他機体のネット系のように鈍足付与効果あり。
銃口補正はそれなりだが誘導は皆無に近く、敵が少しよろけた程度の動きにも追いつかない。
闇雲に出してもまず当たらないので追撃やダウン追い打ちなどを狙う必要がある。
また弾速がメインより遅いため遠くの敵の追撃には工夫が必要。
幸いキャンセルは豊富なので銃口を生かした至近距離での迎撃やセルフカットにも使える。
強スタンであるためNサブで拘束した相手にN特射→(Nサブ消滅後)Nサブで拘束を延長できる。

  • レバー入れ:滑腔砲2連射
[よろけ][ダウン値:1.0×2×2][補正率:-20%×2×2]
2機が滑腔砲を2連続で斉射する。40ダメージ×4hit。
前面に2機分の射撃バリアを持ち、非常に広い範囲からの射撃を防ぐことができる。
着地間際に出すことで着地保護をするのはこの機体の重要テクニックである。
アシストの中では発生が早くメインからの追撃やセルフカット等自衛の要となる武装であるが、
4発フルヒットしないとメイン+レバ特射でダウンが取れない点には注意。
上下方向に限りやや強めの誘導がかかるため弾幕としても使える。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】

[特殊リロード][リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
「中佐!今です!」
セルゲイ・スミルノフ搭乗の宇宙指揮官型が出現。通称「中佐」。
追従型アシストであり特格で呼び出し後はゲージがなくなるまでの間連動または特格の追加入力による攻撃を行う。初期ゲージは100。
追加入力は各サブ、各特射、後格にキャンセル可能。

呼び出し時は本体であるタオツーは敬礼を取るモーションになるが、この呼出し動作は「サブや特射にキャンセル不能」なので注意。
呼び出しモーションに慣性は乗らず、完全に足が止まる。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、ラファエルの分離時やデュエルのアシストのようにコマンド追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
追加のコマンド入力時にはタオツー本体にも片腕を上げるポーズと共に硬直が発生。呼び出し敬礼と異なり慣性滑りあり。
追加コマンドによるアシスト攻撃には長めのクールタイムがあり、行動直後数秒は武装ゲージが赤くなる。
リロード時のカウントはνガンダムのFFバリアなどの特殊リロード系と同じタイプとなっている。

5/30のアプデにより初期ゲージが100でスタートするようになり、追加入力には後格へのキャンセルルートも追加された。

デュエルのアシストと同様に自機の側ではなく一定距離を保つようにロック対象へと追従する仕様。
赤ロック範囲はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシストの攻撃は相手へ誘導してくれる。

  • 射撃連動:滑腔砲
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
メイン射撃及びCSに連動し実弾射撃を行う。タオツー本体と異なり1発60ダメージ。
内部硬直は他よりは短いようでズンダにあわせてそれなりに弾幕を張ってくれる。

5/30のアプデにより滑腔砲の誘導が上がり強よろけになった。
これにより追撃がしやすくなり、また自機が緑ロックで連動射撃が当たった場合にもN特格でダウンがとれるようになった。

  • レバーN:滑腔砲2連射
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:-30%×2]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。弾は連動射撃と同じ性能。
手数が2回でひっかけやすく攻撃モーションも比較的短いが銃口補正は1発目のみでかかる。
誘導は前後特格に比べると劣るが射程はこちらが格段に長い。
斬り抜けが届かない位置にいる敵にはこちらを使おう。

5/30のアプデにより滑腔砲の誘導が上がり強よろけになった。
これにより中佐が敵に近づくのを待たずとも遠くからプレッシャーをかけれるようになった。

  • レバー前後:斬り抜け
[属性:格闘][スタン][ダウン値:0.4×3][補正率:-8%×3]
スタン属性の突撃。24ダメージ×3hit。
攻撃時間が短く比較的早く再操作可能になる。
誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広いためアシストの近くの敵へは基本こちらを使おう。
切り抜けのスタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。

  • レバー左右:捕縛→右ストレート
[属性:格闘][掴み→強制ダウン][ダウン値:0+5.0以上][補正率:-20%+???]
接近してアイアンクローで掴み上げる。少しの間掴んだあと、右ストレートで吹き飛ばす。攻撃中はアシスト使用不可。
30ダメージ(-20%)の掴みから単発170ダメのパンチとコンボパーツとして優秀。
レバー前後の斬り抜けと比較して誘導が弱く、攻撃を空振った場合はその場で静止する。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ないようで、アシストが敵機に接触していながら命中しないこともたまにある。

空振りした際の隙が非常に大きく、他に比べて生撃ちのリスクが高い。
発生と突進速度はいいのでキャンセルを生かした追撃が基本になるだろう。
パンチはドアンザクのように大きく吹き飛ばすため当てた後は状況有利をつくれる。
掴み部分のダウン値が0であるためNサブと組み合わせることで低ダウン値での拘束も可能。
ただし掴み部分はやや短いのでタイミングには注意。

3話でエクシアの頭部を掴んだ再現。

格闘

【通常格闘】カーボンブレイド

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。

初段から射撃派生でキック→機銃掃射。キックは特殊よろけで、機銃は横方向に移動しながら連射する。
派生時のレバー入力により機銃掃射時の移動方向が変化する(デフォルトは右方向に移動)。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗最終段 30mm機銃 157(25%) 13(-5%)*8 5.2 0.4*8 よろけ(強制ダウン)

【前格闘】タックル

左肩のシールドバインダーを構えて突進する。
判定が出るのが遅く近距離だとタメが入るが判定そのものは強く単発ダメージが高め。
ヒット後は砂埃ダウンだがベクトルがやや低いため格闘追撃不可。
コンボの始動には向いていないので当てた後は離れるなりネットでダウン追撃するなりで状況有利をつくろう。

5/30のアプデで射撃ガードが追加され伸びが強化された。
射撃ガードは発生が早くヒットストップもないためゲロビの中を突っ切ることも可能。
自衛択として優秀になり、よく伸びブースト消費も少ないので追いにも使えるようになった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

右腕の滑腔砲を後ろに振りかぶって突撃。左右の入力に関わらず左肩を前に構える。
1段目はよろけ、2段目はゆるい打ち上げダウン。出し切りから格闘追撃が可能。
N格と同様の射撃派生有り。低コストの射撃寄り機体とあってか出し切り威力はかなり低めに設定されている。
発生が遅く虹ステ合戦には向かないが回り込みと突進速度は比較的良いので奇襲としては有効。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗最終段 機銃 152(25%) 13(-5%)*8 5.2 0.4*8 よろけ(強制ダウン)

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止する。静止している間はブーストを消費する。
発生がやや遅く右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し(格闘追加入力で最大10連射?)、最終段で蹴り飛ばす。
殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追撃する。ただし相手が坂にいると追撃をこぼすことがある。
初段でキャンセルすれば地上でも他の格闘につなげることも可能。
滑腔砲連射中はブースト消費はないが棒立ちであり、攻撃を受けると相手が解放されてしまうので注意。最大連射時の拘束時間は長め。

5/30のアプデによりサブ・特射・特格(追従中追加入力)と、アシスト攻撃全般からキャンセル可能となった。
安易な格闘に対する弾幕・セルフカット狙いとカウンターの二段構えの他、射撃から虹ステへと繋げることもできるのでぜひ使いこなしたい。

機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の一手。射撃ガード格闘持ちなどに対する貴重な反撃手段でもある。
カウンターの範囲はやや狭いので回り込まれると思ったら虹ステしよう。
構えて静止する時間は長いためあがきでの滞空にも使える。
15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 2.0 2.0 よろけ
┗2段目 踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 2.0 0 掴み
 ┗3段目(追加入力有り) 滑腔砲 114~215(67~37%) 18(-3%)×10 2.0 0×10 -
  ┗4段目 蹴り飛ばし 151~236(%) 55(-%) 5.0以上 (強制)ダウン

【BD格闘】キック→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目は打ち上げ半回転ダウン、2段目は打ち上げ特殊ダウン。
2段目は高く打ち上げるが受け身可能。
突進速度はかなり遅いが意外に伸びがいいので弾がない時の追いには使える。
二段目が受け身不可の打ち上げのため放置コンにも。

5/30のアプデにより発生が少し早くなった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。初段にSAあり。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。
入力と同時に特格呼出が解除され、特格の弾数が100に回復する(空振りでも可)。
また4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになり、カウントの消費が開始される。
特格のゲージ回復目的で寝っぱや緑ロックの相手に空撃ちするのも有効。

全体的になかなか動くが、最終段の斬り抜けの後に見栄を切るような長めの硬直がある。

極限技 動作 累計威力F/E&S
(累計補正率)
単発威力F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ /60(79%) /21(-7%)×3 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 113(63%) /35(-8%) よろけ
3段目 斬り上げ 158(51%) /70(-12%) ダウン
4段目 アシスト打ち上げ 195(41%) /70(-10%) 引き寄せ
5段目 斬り抜け /231(31%) /70(-10%) よろけ?
6段目 アシスト斬り抜け /269(%) /120(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ。↓推奨
メイン≫メイン→N特射 131 鈍足付与
メイン+特格連動射撃≫メイン 133 特格追従時
メイン+特格連動射撃→N特射 127 特格追従時、鈍足付与
メイン≫メイン→CS 147 セカイン
メイン→Nサブ≫メイン→N特射 141 鈍足付与、遠いと繋がらない
メイン→Nサブ≫BD格N→CS 147 高高度打ち上げ
メイン→レバサブ≫メイン 153 遠いと繋がらない
メイン→レバ特射 145 基本
メイン≫BD格N→CS 181 PVコンボ。高高度打ち上げ
メイン≫BD格N>N特射 167(154) 鈍足付与。()はダウン追撃
サブ始動
Nサブ≫メイン≫メイン→N特射 144 鈍足付与
Nサブ≫BD格N>N→CS 205 アシスト始動高火力
Nサブ≫N特射≫Nサブ≫N特射≫Nサブ≫N特射 ??? 拘束、Nサブはアシスト消滅後
Nサブ≫横特格(掴みのみ)≫Nサブ… ??? 拘束、↑よりダウン値が低い
レバサブ≫前特格→CS 184 PVコンボ、拘束時間長め
レバサブ≫レバ特射 176
レバサブ≫N特射≫レバ特射 177 PVコンボ
レバサブ≫横特格(掴みのみ)→CS ??? PVコンボ、非強制ダウン。↓推奨
レバサブ≫横特格 194 放置コンボ
レバサブ≫NN→CS 198
特射始動
???
特格始動
N特格≫メイン 128
前特格≫メイン→N特射≫メイン 158
前特格≫Nサブ→横特格 188 長時間拘束
N格始動
N>NN>メイン 192 最終段をCS〆で202
NN→CS≫メイン 207
前格始動
前格≫メイン≫メイン ??? 要高度
前格→CS→N特射 ??? 鈍足付与、攻め継
横格始動
横>NN>メイン 187 CS〆で197
横N>N射 ??? PVコンボ
横N>NN 193 CS〆で202、基本
横N>横N 187 CS〆で196
横N≫BD格N 194 CS〆で203
後格始動
後格→蹴り 151 追加入力なし
後格→追加入力(10連打)→蹴り 233 最大出し切り
後格→追加入力(10連打)>BD格N→CS 262 要高度、デスコン
後格→追加入力(10連打)>BD格>N特射 250 要高度、鈍足付与、攻め継
BD格始動
BD格N>NN 203 CS〆で210、基本
BD格N≫BD格N 204 CS〆で213、高高度打ち上げ
BD格N>前格→CS 218
覚醒時 F/E/S
メイン≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
横N≫BD格N>N特射 ??/??/?? 鈍足付与
横N≫BD格N>覚醒技 ??/??/?? PVコンボ
BD格N≫BD格N→CS ??/??/?? 超高高度打ち上げダウン

戦術

優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
全ての射撃が実弾なのでマント持ち機体には強いが照射メイン持ちやマシンガン機には弱い。
同コストのアシスト機であるガンイージと比較すると、機動力や防壁の有無で劣るが手数と武装の誘導で勝るなど攻撃的な機体となっている。

主力のサブ・特射は回転率は良好なので、どんどん呼び出して圧力をかけて行こう。
ただしアシストの有無は自衛力にも関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
武装は全体的に引っかけ性能に長けており、また拘束のNサブや鈍足効果のN特射など当てさえすれば状況有利をつくれる武装も多いので追撃を意識することで状況をより有利にできる。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間はガンガンダメージをとっていける。
本体が動かした相手の着地をとる、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、連動やキャンセルを利用して攻めて来た敵を迎撃することもできるので強気な立ち回りができる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。

弱点は自衛力。
15でも最低クラスの足回りで降りテクも持たないため高機動機やファンネル機に狙われると非常に厳しい。
特格の存在のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しつつ、できるだけ相方と息を合わせ狙われそうな時は迎撃用の弾や覚醒をしっかり確保しておくようにしよう。
中でもレバ特射は広範囲の射撃ガードに加え良発生・良銃口と近距離での攻防に大いに役立つ。

またタオツーは手数こそ多いものの足が止まる武装の多さからメインが枯渇すると追い性能や放置耐性が極端に低下する。
低コストゆえ放置されて覚醒が溜まらず、足が遅いせいで追いつくこともできないといった事態がないよう体力調整には気をつけたい。

EXバースト考察

「超兵一号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」
  • Fバースト
格闘の伸びや火力が高くなりタオツーに足りない機動力と決定力のなさを補うことができる。
特によく伸びる前格・BD格や強力な覚醒技がF覚醒でさらに強化されるのは魅力的。
しかし横格の性能の低さやコスト相応の機動力が足を引っ張るので追い回すには限界があり、特殊移動も降りテクもないため射撃→格闘キャンセルから先が続かない。
他の覚醒に比べて難しい立ち回りが要求されるだろう。

  • Eバースト
自衛手段にとぼしいタオツーの自衛力を補強できる。
シャフ等で相方が高コストだった場合コスオバを回避し易い反面、低火力のこの機体ではダメージ負けもありうる。
出来れば覚醒抜けして終わりとはならないよう、攻めることも意識したい。

  • Sバースト
優秀なメインを連射できてアメキャンも追加され、15とは思えない弾幕を展開できる。
射撃ガードのレバ特射メイン降りや慣性が乗る特格メイン・Nサブメイン降りは追い・自衛両面で強力。
高速でリロードされるメインや青ステ・アメキャンを絡めたアシストの連射は単純に強烈で、攻撃面で非常に扱いやすい覚醒。
ただしブースト回復が少なくアシストに振り向きがないので敵に追われた状態での覚醒は工夫が必要。

僚機考察

豊富な手数と高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしている一方で、
自衛力は1500の中でも低めで、狙われ出すとズルズルと体力を献上する危険性がある。
逆に言えば狙われさえしなければ、特格のおかげで安全圏からもある程度の援護ができる。
またタオツーは疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので場合によっては相方に負担してもらう必要がある。

よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさを踏まえると最適は2500コストだろう。

3000

先落ちしやすいため組みづらい。
特格を利用してできるだけ前に出ることなく援護したい。
基本セオリー通り後落ちを目指すが、機体の性質上どうしても自衛が出来ないことがあるのでその辺は臨機応変に。
機動力が低いため好ましくないが展開上やむを得ず爆弾になることもある。

2500

推奨コスト。
拘束コンなどの存在から被弾のリスクを背負える状況ならば疑似タイもこなせる。
戦力のバランスが良く、最悪先落ちも許容できるため事故にも強め。
1落ち後にタオツーが無視される状況にだけは気をつけよう。

  • ジ・O
基本的には前に出てロックを引いてもらい、弾幕で援護していく形になる。
ジオ(+サラ)&レコアとタオツー&中佐があらゆる方向から襲い掛かる多角的な攻めは強力。
守りにおいてもジオの疑似タイの強さと荒らし耐性が有効に働く。
ただし格闘はともかく射撃火力に乏しいため、こちらの覚醒はしっかり活かしていきたい。

  • アリオスガンダム
因縁の相手アレルヤとのコンビ兼ピーリス×2コンビ。
弾幕のアリオスと物量のタオツーが合わさり、射撃戦では並のコンビを寄せ付けない。
タオツーが追われたら変形CS,アリオスが追われたら滞空ループとロック集めを臨機応変にこなせるのも強み。
全体的に火力が低いのと疑似タイで荒されることには気をつけよう。

  • ラファエルガンダム
W操作型アシストによる闇討ち事故ゲーを強いる。
4vs2で一気に攻める、アシストリロード時を3vs2で凌ぐなど、数的優位で押し切る。
逆にラファエルが事故らされると一気に瓦解するので、タオツー側は合体時に何かしら弾が撃てるようにしておこう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
非常に高い自衛力と疑似タイ性能により、高コストも見れる頼もしい相方。
荒らしに強いDHを壁にしてアシストを送り込み、連携を崩していこう。
当然ながらこちらが狙われるのだけは気をつけよう。

2000

相方のプレッシャーが弱く壁にできないので、両前衛で積極的に荒さなければならない。
分断されたりこちらの片追いになると厳しく、基本的には推奨されない組み合わせ。
覚醒の爆発力など光る要素はあるので、状況に応じて柔軟に作戦を切り替えよう。

  • ガンダムエクシア
原作同時期コンビ。
回避に優れるエクシアがロックを集めてタオツーが取り、そのまま片追いに移行というパターンを繰り返していく。
Nサブや横特格での拘束を生かし2対1をつくることを意識するとエクシアの長所も活かしやすい。
そして両機ともに覚醒が強力。エクシアが飛び回ればタオツーの弾幕が、タオツーが連射で追い立てればエクシアの闇討ちが光る。
引き撃ちで捌かれるようではどうしようもないので、相方や中佐との連携や覚醒時の荒らしをしっかり行い、基本性能の不足を補おう。

1500

完全に事故。
アシストフル稼働で少しでも多く事故らせることができなければ勝機は薄い。

  • ティエレンタオツー
同機体コンビ。
圧倒的弾幕で射撃機相手にも引けをとらないが自衛力が低すぎるため荒されるとどうしようもない。
全ての武器が実弾で相性が出やすい上に全体的に火力が低いのも難点。
片追いのプレッシャーはすさまじいのでこちらが崩されないうちに射撃戦で敵の体力調整を崩したい。

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