初心者指南(その2)


はじめに

ここではEXVSMBONの基礎知識CPU戦についての解説を行います。
初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。

ゲームで最も重要なコストシステムの概念をふんわりと掴むのにもCPU戦は適しています。
対人戦と異なり、CPU相方が落ちても半分しかコストは減らないので立ち回りが応用できるわけではありませんが、ゲームの感覚は把握できます。

注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。
立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。

また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。
特にブランチバトルコースの高難易度は、ダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています
2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、ダメージ設定が厳しい店舗の格闘機一人旅などはそもそもクリアできるように作られていなかったりも…。
CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。

それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。

まずは機体を選ぼう…CPU戦の入門用機体

このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。
基本的には2500の万能機、次いで3000か2000の万能機がお勧めです。

何故か? 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、
CPU戦では相方CPUが落ちてコスオバ(システムのコストオーバーの項目参照)しやすいので、
CPUを上手く使役するにはややテクニックが必要で、一番ストレスなく(CPUに関係なく)基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。
結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って体力調整を覚え、強力な武装を学ぶ」事を最もオススメします。

注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません
当シリーズは「穴が無く全体的に性能の丸い機体こそ、敵の独自の強みを実力で押し返さないと勝てない」というのが通例です。
よってゲームシステムの把握という意味ではそういった機体が向いているものの、対人戦では一長一短な性能の方が強みを押し付けて戦いやすい…という事が往々にして起こります。
対戦で初心者におススメな機体は初心者向け対戦アドバイスのページを見てください。

コスト3000

いわゆる主人公機など作品タイトルとなっている機体が多く出揃っています。
最高コストでありチームのエースのため、あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。
一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。
もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。

…こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は学べることが多いので決して悪い選択ではありません。
どの機体も高性能ですし、平均BDが7回と多く(他のコストは6回程度のため1回多く動ける。この差は極めて大きい)、操作に対するレスポンスが良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。
対人戦に乗り込む前に数回はゲームの主役である3000機体を触っておいた方がゲームの理解が深まるでしょう。

注意すべきはコスト調整です。
特にCPU戦では最初に回避以外の指示をしているとCPU僚機はあっさり落ちてコスオバが起きてしまいます。
そのあとも自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。
CPUへの指示は、開幕は「ノーマルか回避」で、自分が1落ちした後は「突撃か集中」がいいでしょう。もちろんCPUが落ちて負けるようなら回避に戻しても大丈夫です。

覚醒は絶対に2回以上使いたいところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。
CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。
この半覚の絶対性を嫌がおうにも覚えられるのも3000機が入門として良いところです。

一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、単発ダウンの射撃チャージショット(CS)、フィン・ファンネル(FF)、格CSにシールドビーム&ミサイル連射を備えます。
基本的な武装が揃っていて、特殊格闘のバリアによって生存力もあるのが魅力的。
かといって逃げ撃ちするだけではなく、後格闘やBD格闘、N格闘など格闘攻撃も十分なものがあります。
真価を発揮するには格CSを使いこなす必要があるが、コマンド的に格CSを溜めながら行動するのが初心者には辛いのがネック。

扱うポイント
射撃CSは便利なので、扱いに慣れるためにも射撃ボタンを押してどんどん溜め撃ちしましょう。
今作は横特射が強いので、生出しはもちろんBRや射撃CSからもキャンセルして撃ちましょう。格CSは強力ですが、操作が覚束無くなるなら無理に使わなくてもOK。
またバリア展開中にもう一度特格入力をすると一旦バリアを仕舞います。ただ貼ってるだけの状況ならば解除して回転率を上げましょう。
オススメの格闘コンボは「BR≫BD格NNN→特射」や「BR→後格→特射」あたり。後者はキャンセルルートを利用すればブーストゼロで可能です。
格闘始動であれば「NNN>NN→特射」や「BD格NN>NN→特射」など。前者は前ステップが難しいならニュートラルBDでも繋げますしNNで妥協しても可。

νガンダム以上に基本的な武装が揃う機体。ワンコマンドでそこそこの強さを発揮できるので、初心者でもνガンダムより性能を引き出しやすい。
ビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に相当するサブのアシスト、射撃チャージショット(CS)、追従アシストに弾幕アシスト、照射系射撃(ゲロビ)に加え、
落下テクニックや変形、優秀な格闘を持ち、3000コストの中では最も基本に忠実な万能機となっています。
優秀な変形格闘(ミサイル)もあるので、変形の練習に適することもポイント。

扱うポイント
まずアシスト関連の扱いに慣れましょう。
サブ射撃はレバーの入れ方で単発射撃、連続射撃をする攻撃に変わりますが、どちらも使いやすい上単純に強いのでそれぞれの生かしどころを考えてみましょう。
特殊格闘のアシストは、一定時間BRに連動して攻撃してくれます。またサテライトは、覚醒中に使うとスーパーアーマー(覚醒技でなくても)で大幅に強化されます。
オススメの格闘コンボは「横N横射→Nサブ」や「NNN>特射」など。前者は入力が煩雑ですが格闘中のレバーはずっと横でOK。
慣れて来たら変形を試してみましょう。メイン射撃のビームライフルからレバーを前に倒して格闘ボタンを押すとスムーズに変形ができます。

中~近距離戦の得意な万能機。射撃CSによりメインをBRから移動撃ちできるゲロビに切り替えられるのが特徴で、移動撃ちゲロビ→格闘のキャンセルルートが強み。
太めのBRと回り込みの強い横格闘を持っているので初心者でも立ち回りやすく、このゲームの最重要武装の一つである「移動撃ちゲロビ」の扱いを学ぶことができます。
メインが5発ストックなので弾切れしやすい弱点があるので、基本的にCSを溜めて近寄って発射し、BRで取れそうなところは連射で取る、といった戦いになります。
誘導が効く武装が弾数の少ないメインしか無いので、やや退き撃ちしづらいという初心者に辛い弱点があります。

扱うポイント
CS時メインは、まずは近距離で押し付けるようにして当ててみましょう。慣れたら格闘へのキャンセルルートを活かし、前格でのダウン起こしコンボを試してみましょう。
格CSは対人戦でないと真価は発揮できませんが、発動中は誘導が切れるのでCPU相手であれば"動いている間は被弾しない"といった考えで、とりあえず使ってみて感覚を掴むとよいです。
サブ射撃は近接向けの武装です。格闘を振ってきた相手に撃てばあら不思議、相手はよろけています。BDでキャンセルして追撃しましょう。
横特射は平面上の高度が合っている敵を狙うと当てやすいでしょう。

太くミサイルが付随する強力なメイン、とりあえず撒けるオールレンジ攻撃のサブ、オーソドックスかつ強力なゲロビの特射…と射撃が強い万能機。
とにかくトップクラスに武装/攻撃の挙動が素直で特にCPU相手にはダメージ効率も良く、初心者視点で見ると3000コストの中では最も操作しやすいです。
オススメに挙がっている10数機のどれを使ってもCPUのA/Bルートが難しい場合、とりあえずこの機体に手を出してみましょう。
事故当てが期待できる武装が多いのでどうしても甘えた癖が付きやすく、ガナーザクと同じ欠点があるので注意が必要です。

扱うポイント
Ξは"動かしてからゲロビで取る"が基本で、刺せそうなところならどんどんゲロビを狙っていきましょう。
特格を使うと機動力が上がり特射もリロードします。CPU戦ならとりあえず溜まったら使うといった具合でも悪くはないでしょう。
ゲロビの扱いに慣れたら振り向きメイン→サブや格闘CS→メインの落下も試してみましょう。
ペーネロペーは逆に"他で動かしてメインor格闘を刺す"が基本。
時限強化形態に匹敵する機動力で、Ξよりも誘導するメイン・サブでの射撃戦がとにかく強いです。ゲロビはやや劣りますが近距離ではそれなりに当てられます。
攻める時は前BD、迎え撃つ時は特格で距離を調整しながら戦いましょう。
耐久420以下でオデュッセウスに弱体化してしまうのがネックですが、『弱みを突く』という発想がないCPU戦であればあまり気になりません。
両者ともS覚醒中のメイン連射の弾幕は圧倒的です。

コスト2500

3000の後衛、1500と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。
いつ前衛か??いつ後衛か??という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば2500は相方がどのコストでも恰好がつくコストでもあります。
つまり相方が様々に入れ替わるCPU戦にはうってつけですし、ストレスなく基本操作を学べます。

任意で最大3連射可能なBR、高誘導のグレネード、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャーを備えています。
特にキャンセルせずに連射できるBRのおかげで、弾幕形成は全機体トップクラス。格闘はやや癖がありますが迎撃には使いやすいです。
この機体の最も良い点は、覚醒中は攻撃にスーパーアーマー(のけぞらない)が付く強力な効果があるため、覚醒による攻めを意識して覚えやすい事にあります。
ただし武装的に追われる展開になると辛い事から、対人戦で初心者が使うにはややピーキー。

扱うポイント
とにかくメイン(→サブ)を撒いて弾幕を形成していきたいところですが、振り向き撃ちになると足が止まって隙が出来る上にブーストも減ってしまいます。
これを避けるためにステキャン(テクニック参照)を利用しながらメインを撒き、なるべく振り向かない射角を探れるといいでしょう。
オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」が最もシンプルな一撃必殺コンとなります。
ターンXやジャスティスに(から)使いまわせるテクとして、振り向きメイン→サブやアシスト→サブで落下が可能なので、乗った経験があるなら流用してみましょう。

判定の大きいメイン・サブ、代名詞ともいえるゲロビ・特射のハイメガキャノンを備えた万能機。
射撃面ではメインは判定の広さから当てやすく、良性能のゲロビは太さを活かして事故当たりも狙えます。更には射CSで遠距離からでも攻撃を仕掛けられると、手数・命中率ともに良好。
格闘面でも横格が強めで、特殊格闘格闘派生で迎撃もバッチリ。これらに加え奥の手のプレッシャー(後格)により近距離戦でも隙のない性能を誇ります。
機動力も上々で特殊なコマンドが無いため扱いやすく、乗りこなした時のポテンシャルの高さは2500機トップクラスです。

扱うポイント
まずはメイン→サブでダウン取り、迎撃を行うことを覚えましょう。特射で中・遠距離の着地を狙い、開幕など遠距離では射撃CSを撒いておきます。
特射は上昇をする相手に当てたり、進行方向に置いて事故当たりを狙ったりと色々な当て方ができるので、上記に慣れたら試行錯誤してみましょう。
近距離戦では伸びや範囲の良い横格闘の他、特殊格闘格闘派生や後格を織り交ぜるとよいでしょう。
コンボは「横N(1hit)>NN>メイン」など、メインで締めるものがコンボ後の状況がいい(足を止めずに着地に移行できる)のでおすすめ。

高い機動力と非常に挙動が分かりやすい射撃武装を持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。
横格が万能機最高クラスの性能を持つため、格闘合戦でシンプルに強いのも光る点です。
メイン→Nサブでダウンを取り、甘い着地を強力なゲロビの特射で取り、格闘距離では横格か後サブで迎撃といった感じで、前述したZZに操作感が近いです。
ただしZZと異なり、「硬直を刺す」以外の方法で能動的に当てられる射撃武装がないので、しっかり相手の行動を見て攻撃する必要があります。

扱うポイント
高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれもテクニック参照)で大きく生かすことができます。
向かってくる相手に迎撃するなら、発生・弾速に優れた後サブや横格でいいでしょう。
コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。
格闘が刺しやすい機体なのでFドライブでも安定して戦えます。

フリーダムよりも若干劣るもののそれでも高い機動力を誇り、こちらはCSのおかげで弾が切れず、多数の迎撃武装を持っている機体です。
手軽に戦場に手を出せるCSや特格のアシスト、ブーメランやリフターに支えられた迎撃力によって、こちらもなかなかの扱いやすさを誇ります。
覚醒技も強力で格闘コンボの難易度も低め。ブーメランなどによるゲーム特有の「押し付け」方が学べるのもいいところ。
注意点としては射撃火力が低く、格闘を適度に挟んでいかないとなかなか敵が落とせない所があります。

扱うポイント
基本的にはフリーダムと似た扱いですが、こちらはCSをどんどん溜めてプレッシャーを増やしていきたいところ。
近接ではBR、ブーメラン、リフター、後格、アシストを総動員して敵を迎撃できます。特にブーメランからリフターにキャンセルできるのは覚えておきたいです。
コンボは基本の「横N>横NN」の他、ダメージを狙うなら「横N→特格派生連打から最終段前→CS」。その他「特射≫BD格NN>BR」は流れも流麗(最後はバクステ)。
機体が正面を向いているときにアシスト→メインでキャンセルするとそのまま落下できます(いわゆるアメキャン。テクニック参照)。慣れてきたら試してみるとようでしょう。

近距離戦に特別秀でた万能機です。
高い機動性にCS、ブーメラン、アンカー、アシストと多彩な攻撃手段を備えています。
またこれらの武装は自衛面でも光り、攻守に渡り高い力を発揮できます。
メインがマシンガンであるためBR系万能機より慣れは必要ですが、CSのおかげで奪ダウン力はある程度備えています。

扱うポイント
まず強力なキャンセルルートを把握しましょう。
ダークハウンドのアシスト→メインキャンセル(アメキャン)は、アシスト召喚時に自動で振り向くため、その後のメインで確実に落下ができます。
さらに本機はブーメランからアシストに繋がるため、ブメ→アシスト→メインまで連続で繋がります。これが特に強力な動きです。
またマシンガンに慣れて来たら、撃ちながらCSを貯めるように意識しましょう。これによりメインの合間にCSを撒けるようになり、ダウンを取りやすくなります。
コンボは「横>NN後」や「BD格NN→CS」などが基本。危険を感じたら格闘途中>アメキャンなどで離脱しましょう。

2500の砲撃型の万能機です。
単発ダウンで足が止まる射撃がメインとなっていて、このゲームの基本となる「着地取り」を練習するにはもってこいの機体です。
CS・特射に照射武装もあり、メイン射撃のリロードが遅いこともあり、弾数管理を学べ、後衛機としての動きが学べます。
ガナーザクとの最大の差は特格のシールドビットで、自衛や攻め、または味方の援護と大きくゲームを動かす力があります。
ですがこの機体ばかりに乗っていると、ゲームの基本であるBRを持った機体の動きを学べません
強く、扱いやすい事は確かなのですが、甘えすぎると他の機体を使う時に差し障りがあるというタイプ。

扱うポイント
ガナーザクに比べ数多く弾を撒けないのでメインの弾は大事に扱いましょう。
シールドビットはまず「敵攻撃から身を守る」ために使用しましょう。
慣れてきたら「攻撃を受けている味方を守る」「味方の攻撃にタイミングを合わせて送る」など味方のために使ってみるとよいです。
格闘コンボは「NNN>メイン」や「横NN>メイン」など。

コスト2000

わかりやすく基本的に後衛になるコストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。
コストに対して耐久値が高く、覚醒も多めに溜まります。
コストオーバーもしづらいため、コスト調整の概念を何も考えずにCPU戦を回してもある程度遊べる事は確かです。

ただし性能的に押しが弱いため、トリッキーで変則的な機体であるほど明らかに不得手な部分があります。
無理が通るような性能をした機体はほとんどいないので総合的なコストパフォーマンスが高いとは言い難いコスト帯でもあります。
このコスト帯を初心者が基礎習熟のために使うなら万能機が安定です。

やや近距離向けの万能機です。格闘の性能はかなり高く格闘機並みですが、横格は若干癖があります(癖があるだけで強力ではある)。
基本であるBR、バズーカ、アシストが揃っており、無限に投げられるジャベリン、当てやすいアシストと、射撃もまぁまぁ以上のものがあります。
基本を学ぶにはまさにうってつけの機体です。機動性は平均より少し劣りますが、フリーダムに並び扱いやすい機体と言えます。
格闘が強く、ある意味マイルドになった格闘機ともいえるので、格闘機の練習用としても悪くはない機体です。

扱うポイント
近距離戦になったらN・横格で強気に殴っていけますが、強引に近接戦を目指すのではなく、まずはBR・BZによる射撃戦を制していきましょう。
またアシストも強力で、敵のBDに軸を合わせると機能するガンタンクの生かしどころを覚えれば全距離にわたってプレッシャーが増えるはず。
基本コンボは「NN>NNN」や「横>横N>BR(前ステップ)」。慣れて来たら必殺の「横(1hit)→特格派生>横(1hit)→特格派生>特射溜め2」を決めたいところ。

2000の砲撃型の万能機です。
エクセリアと同様メイン射撃が足の止まる単発ダウンの機体です。
またアシストやCSなど手数に優れ、最低限の格闘性能も持っています。
やはりメインが独特の性能なので、「学ぶ」という点では応用が利きにくいのが難点です。

扱うポイント
とにかくメイン射撃を、相手の着地時の硬直に打ち込めるようにしましょう。
CSや特殊射撃のアシストを絡めれば、いやらしい責め方が可能です。
コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。
S覚醒中はメイン連射ができますが、足が止まってしまうので注意が必要です。
そのため、敢えて事故防止と覚醒技狙いでE覚醒という選択肢も悪くありません。

コスト1500

最低コストの機体達です。可愛いマスコット機体や量産型のリーダー機などが揃っています。
多数のアシストを呼び出したり、自爆したり、キャタピラ移動したりと全体的に独特な性能を持った機体が多いです。
勘違いされやすいですが基本的に前衛になります。3000と組んだ時以外は低性能で前に出張らなければなりません。

最低コストだからといって全性能が低いのか?というと、実はそうでもありません。
弱点と強みがはっきりしすぎていてセオリーを破壊するような上級者向け機体が多いのがこのコストの特徴です。
様々な独自テクニックを使いまくり、極端な相性差を活かして戦う機体たちと言えます。

今作も不慣れなうちはやはりオススメできません。他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。
一部の特殊軌道キャラクターの場合、初心者ではまともに動かせない事すら少なくありません。
初心者が自分なりに独自性を出そうとこのコスト帯からゲームを始め、対人戦になった時に自分で考えている以上に弱点部分がどうしようもなく、連敗を重ねるのは良く見る例です。
とはいえ、所詮このページで解説しているのはCPU戦なので、ある程度軽い気持ちでコストの感触を学ぶ意味で触ってみるのはアリです。

コスト帯屈指に素直で武装のクセが少なく、扱いやすい万能機です。
AS時は射撃CSを備えているため、全体的に弾切れを起こしやすい1500の中でも息切れを起こしにくいです。
また両形態共に使える追従型のアシストが優秀な性能で、発動中は実質無制限に使用可能です。
短時間で大ダメージが狙えるパージアタックもあるので、逆転力も高めです。

扱うポイント
AS時は堅実に射撃戦を、パージ後は格闘も視野に戦います。
パージアタックは慣れない内は「落とされそうになる前に使う」という考えでいいでしょう。抱え落ちは避ける事。
アシストは使用可能なら即呼び出しましょう。横特射のゲロビ薙ぎ払いが特に使いやすいです。
格闘コンボは「NNN>BR」や「横>横N→CS」など。パージ後はCSがなくなるので注意。

最基本テクニック編

主に「機体を動かす」ために最初に絶対に覚えるべき重要テクニックを記述してあります。
※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら用語集?を参照にして下さい。

これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の特殊な機体についてはここでは考慮していません
一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。

BD慣性ジャンプ

必須テクニックその1。
  • 入力:BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。

ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、
ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。

これを扱うことで ―へ  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った長距離移動ができます。
まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。

またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。
これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。

  • 慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。
    • 上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、一気に接近・後退が可能です。

CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。
対人戦ですと99%のプレイヤーが行う基本動作ですので、この辺りでも有効な武装の違いが分かりやすいですね。

BRズンダ

必須テクニックその2。
  • 入力:BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる

ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。
それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。
これを、BRズンダと呼びます。

このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。
BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。
(機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど)

BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、
BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。

格闘コンボ

必須テクニックその3。
  • 入力:ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う

格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。
一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。
また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。

「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。
格闘ゲームと違い、NEXT以降のこのシリーズ作品のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。
多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低いと言えます。

たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。
このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。
この場合のステップは横ステップが良いでしょう。

やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。
多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。
Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。

最基本セオリー編

各機体を知ろう

本作では沢山の機体が参戦しておりそのすべてを知るのは難しいと敬遠しがちになりますが、これは非常に大事な事です。
しかしながら全機体の武装だけでなく各リロード時間やダメージ。拘束時間といったあらゆる要素を全て確実に把握している人は世界中でも片手で数え切れるか存在しないでしょう。
ここでいう知るというのは最も基本的な事でこの機体は何を持っているかをざっくりと知っておくという事です。
例えばνガンダムはフィンファンネルを持っているという当たり前の事も知っていると知らないでは大きく変わってきます。
それを知っている人は遠距離からでも正面以外から攻撃が来る可能性があると身構えられます。
他にもケルディムは狙撃武装を持っているという当たり前のレベルでも知らなければ簡単に撃ち抜かれて対戦になりません。
また、ガンダムエピオンには射撃が無いと知っているだけでも距離が一定以上あれば警戒を薄くしていても大丈夫等取るべき行動の選択が最適化されていきます。
この後に書かれている基本行動を活かすためにもこういった知識はとても重要になるのでこの機体はビームライフルを持っている程度から軽く広く知っていきましょう。

着地取りをしよう

VS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。
なぜなら着地には硬直が設定されており、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージも有限だからです。
ここを射撃で狙うのがシリーズの基本であり、高弾速の射撃は特にそれに向いています。

EXVSシリーズではさらに「ブーストゲージが半分以下にして着地すると、その残量によって着地硬直が増える」という仕様が存在します。
しかもブーストゼロで着地するとさらに硬直が増え、大抵の機体で赤ロック以内ならBRでこれを刺す事が可能です。

青着地をしよう

EXVSシリーズでは↑の仕様がありますが、逆に言えばブーストゲージ半分までなら軽めの着地硬直で済むよね?というセオリーが存在します。
これを青着地、と呼びます(ブーストゲージ青色の着地であるため。厳密にはぎりぎり黄ぐらいでもまだゲージ半分)。
この程度の硬直なら、疑似タイマンでならかなり近づかれない限り射撃は最速シールドガードが間に合いますし、大抵はガードすらせず即BDすれば回避できるでしょう。

上述したテクニックである「BDからの慣性ジャンプ」を軽めに一回してから着地してみてください。
この時平均的2500機体ならばブーストが6~7割残るはずです。
これが青着地の感覚になります。もう一回ぐらいBDしてもぎりぎり青着で、これより多く動くと着地硬直が増えます。
基本的にはこれを安定行動として染みつかせましょう。

ステップで誘導を切ろう&上下に三次元で動こう

着地を取るゲームにおいて、青着も知った!というあなた。
でもまだ敵の射撃はバシバシ当たるはず。なぜ?

それは敵の攻撃の誘導が切れていないからです。
誘導が切れていない攻撃は、特に一部ミサイルなど高誘導武器の場合、ずっと追ってきます。
自分の移動に射撃の軸が合っている(移動方向に追うような形で撃たれている)場合、なおさら被弾を免れません。

これら着地ではなく空中でヒットする射撃に対して、ステップや上下に動ける慣性ジャンプなどを活かして回避することで一人前の回避行動になります。
ステップはBDして多少のフレームが経過した後や、自由落下中であればいつでも踏めますが、ステップしたままだと慣性を切って止まるのでその後の着地が分かりやすいです。
ステップをジャンプでキャンセルして自由落下するステキャンにしたり、何らかの落下ベクトルを伴う攻撃を撃つ事でこれをごまかす事ができるでしょう。

覚醒の使い方を覚えよう

対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。

他コストの具体的に覚醒タイミングなどは初心者指南(その3)の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。

基礎知識編

操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。
実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。

赤ロックについて

ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。
これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。
このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。

…具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。
このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。
なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、
とにかく初心者はロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無いことを覚えておいて下さい。

この赤ロック距離の長さは機体によってかなりの差があります。

誘導について

赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか?
相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。
あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにもかかわらず当たってしまいます。
不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。

ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、
基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。
また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。

ステップについて

ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。
…と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。

相手の攻撃を回避できる!

相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。
BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。
機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、
誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。

格闘はステップでキャンセル可能!

格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。
誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。
格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。

格闘について

レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。
一般的な傾向として
レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。
横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、
タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。
初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、
CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。

振り向き撃ちについて

相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。
これを振り向き撃ちといいます。
空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、
発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。
BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、
その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。
この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。
時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。

オーバーヒートについて

ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。
このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、
今作では着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになりました。

例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。
具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。
それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です
そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。
とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。
CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。

最後に

ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。
必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。
何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。

初心者指南(その3)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。
人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。
今は、店舗の専用モニターやニコニコ動画、Youtubeなどでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。
この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。



オマケ…難易度とEXシーンについて

初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。
馴らし運転はAルート(表)で回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。
シーン数は少なくなりますがVSコンクエストも敵機(ある程度)ランダム、プレイヤー判断で難易度ダウン可能な形式なのでそちらで回すのもあり。
…さてAルート(表)と書いたことについてですが、EXシーンが前作に比べてかなり難しくなっています。
AルートでさえEXになるとCルート級の配置になっている面があるため今作のEX突入にはかなりの練度が要求されます、自信がついたら挑みましょう。

オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について

「ボスは攻撃を受けてもよろけない(常時スーパーアーマー)」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。
そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。
また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、
シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。
どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。

通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、
サイコガンダムやラフレシアといったボス機体等は被ダウン値上限が高く設定されています。
要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。
ボスの被ダウン値は基本的に20です。標準的なビームライフル(ダウン値2)だと、ダウンさせるには10発必要になります。
そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。
ただしエクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、
それらを攻撃で足止めする事は困難です。
その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。

以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。

FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。
FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、
高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメイン、サブまたは射撃CS(ミサイル一斉発射)等が、ボス戦で非常に効果的です。
強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、特射のZザクにより結構な弾幕を張ることが出来ます。

時限強化機で、大型ボスキラーとして名高い機体です。
その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。
ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。
またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。
「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 覚醒はどの形態でも腐りにくいS覚醒推奨です。

Cモードがボスに対して有効で、特にN特射とレバ入れ特射または後メイン等が強みです。
詳しく話すと後メイン2発で強制ダウンもしくはレバ入れ特射ヒット後に後メインでダウン等、比較的ダウンが取りやすく、
さらにはN特射のゲロビもあるのでダメージも取りやすくボス相手に対して有効です。

言わずと知れたゲロビ機でボスにダメージを取りやすい機体。主にサブが主要です。
特に強いのが後サブで、ボスに対して至近距離で撃つと大ダメージ+強制ダウンまで持っていく事が出来ます。
覚醒を選ぶならゲロビのリロードが早くなるS覚醒がオススメです。また覚醒技でも大ダメージを狙っていけます。

性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。
アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、
様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。
CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。

オマケ…格闘機について

1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。
CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。
しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。

まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。
今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで
殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り
格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。
相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為
この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。
また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。
コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。
この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。

…ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。
まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。
つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。
そして何よりきついのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。
むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。
しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。

もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。
また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。
純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。
また今作では「常に2vs2」「敵がプレイヤー機体のみ」であるVSコンクエストもあるので、こちらのモードで格闘機の練習をするのも一つの手です。

解説動画

慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説!
初心者用小技集投稿者:progress氏

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最終更新:2023年08月02日 21:25