初心者指南(その4)

  • このページの目的
ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。



覚醒をうまく使おう

EXVSシリーズ全作で言われていることですが、覚醒をどこでどう使うかがダメージレースひいては勝敗に直結します。
今作は特に通常時が劣勢でも覚醒さえ上手く通せば逆転できるという趣が強くなっています。
これはオーバードライブ統合の影響もあり覚醒が非常に強力になったためです。
また、相手も同様に使えるシステムであるため覚醒は上手く使えないと不利になるという見方もあります。

強力な切り札であるため覚醒の使い所も研究されておりある程度セオリーが確立されています。
ただ覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまず「少なくともこれは覚えておいてほしい」といった事を始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

これだけは覚えよう!

覚醒の最も大きな効果はブースト回復

このゲームにおける最大の戦闘要素「硬直を取る」に大きく関係するのがブースト量です。
そしてそのブーストを回復できることが覚醒の最大の強味です。覚醒中の性能が強化された今作でもそれは変わりません。
本来受ける筈のダメージが無くなり相手には逆にダメージを与えられるとなるとBRズンダによる3発だけでも大きく変わります。
しかし勘違いしてはいけないのが、ブーストが回復したからと言って攻撃しなければならないというわけではありません。
着地に確実に何らかの攻撃を当てられるという場面を回避できただけでダメージ分儲かっています。
それが相手の格闘や一発撃ち切りの武装であればその意味が大きくなっていきます。
覚醒は攻め・守り双方において意味を持ち活かしていく為の物ですので状況に応じて使用する意味を切り替えていきましょう。

覚醒は一回の時間よりも回数が重要

覚醒の簡単で分かりやすい使い方は「覚醒を使えば攻撃が当たる」「覚醒を使えば攻撃を避けられる」時に使うことです。
一つ上の項目で出した着地時の攻防などがその典型で、少なくとも覚醒したのに何も恩恵が無かったという事態は防げます。
こういった「覚醒を使えば」というチャンスを活かせる回数は当然多い方が良いので覚醒の回数が重要になります。
逆に覚醒してから攻めても当然相手は覚醒した機体を警戒しているので思うように攻撃が出来なかったり、反撃を受けて覚醒が無駄になったりという事態が起こり得ます。

また、初心者にありがちな「もしもの時の為に覚醒抜けが出来るよう全覚醒を貯める」という考えですが、これはハッキリ言って悪手です。
理由としては、
  • 殆どの場合、全覚醒は1回しかできない。
  • 全覚醒を貯めた後、あふれた分の覚醒ゲージ無駄になる。
  • 覚醒抜けはゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう。
  • 試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる。
といった点が上げられます。
特に覚醒回数に関してが一番重要で、単純に一回分攻めや守りに使う覚醒が使えなくなってしまい、非常に戦況が不利になってしまいます。
なので今作では一部の例外を除き、覚醒は二回使うものということは強く意識するべきです。(例外としては30003000の後落ち側、30002500の後落ち側がE覚醒以外のとき、覚醒が溜まってないときに大ダメージコンボで撃墜された時、一部の特殊な恩恵を持つ機体等です)
覚醒が活かせない!覚醒のうまい使い方が分からない!という方も居ると思いますが、初めのうちはリプレイを見たり、試合中にここで使ったら活かせたかもしれないという引き出しを見つけていってみましょう。

その1 コストに合わせた覚醒をしよう!

基本的にこのゲームは自機がほとんどダメージを与えていなくても、1ゲームで覚醒ゲージが1本分ほど溜まります。
つまり半覚が2回もしくは全覚が1回は保証されているという事です。
相手にダメージを多く与えたり、他のもろもろが噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたりしますが一旦割愛。
ただ、これは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそうもいかない事があります(3000と組む2500後衛など)
それでもほとんどの場合はぎりぎりゲージ1本分、つまり全覚醒1回は出来るのがこのゲームです。

全覚時は後述の全覚醒時限定仕様が追加されますが、基本的な強化点は全覚・半覚に違いはありません。
そのため、覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、先に落ちた側(=耐久に余裕がある側)は"1試合2半覚以上がほぼ必須"です。
特に今作では半覚のブースト回復量が上がっているので、半覚はより強力なものになっています。
また弾数回復・能力上昇・覚醒技といった要素も複数回使えるに越したことはありません。
例え自機が低コストであっても、先落ちしてしまったからには半覚2回を目指すべきでしょう。

では全覚醒は避けるべきか?というとそうではなく、
「覚醒時間の延長、ブースト全回復」「被弾中に覚醒可能(通称:受け身覚醒、覚醒抜け)」といった全覚醒時限定の仕様が追加されます。
3000が全覚醒したならば戦場において極めて大きいプレッシャーとなるでしょう。
覚醒を保持して1回落ちたあと、残りわずかで全覚醒が溜まるという場合などは、すぐに半覚醒を吐かず盾などで全覚醒まで待った方が効果的だといえます。
もちろんそれで被弾して、結果全覚醒1回しか使えなかったとなっては本末転倒なので、十分注意は必要です。
今作では耐久が全体的に低下したのでこの傾向は強まったと言えます。

次に半覚・全覚の使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは絶対的な事として言えます。

たとえば3000と組んだ2500の後衛は、最初にゲージ8割ほどで半覚する(1落ち前に耐久ミリで使ってしまうなど)と、よほどの事がない限りもう一度の半覚はほぼ不可能です。これではコスオバ後に覚醒が残らず、瞬殺されてあっさり試合終了となってしまいます。
後衛を務めるなら無理に半覚せずに溜め、最後の追い込みや逃げの手段として全覚を使用した方が良いこともあります(E覚醒は除く)。
終盤、試合を決めるつもりで仕掛けたコンボ中に覚醒抜けをされると、相手からすればたまったものではありません。
そこから反撃するもよし、覚醒で上昇した機動力を活かして逃げ切るもよし、状況に応じて立ち回りましょう
ただし、覚醒抜けした場合はゲージが減少する点には注意。

次は自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒があり、相方2000は残り耐久350、といった状況。
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、1落ち後の全覚まで待つのではなく、半覚をとっとと吐いてロックを自分へ向けて相手の後衛を襲うのは良い選択です。
そのまま覚醒が終わっても前線で暴れから撃墜されれば、最悪覚醒落ちしたとしても終盤にもう1度覚醒も確保されて狙い通りの試合展開に持ち込めるからです。
逆に覚醒を温存すると、敵前衛が覚醒で相方を襲った場合、耐久350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。

なお、コスオバしなかった前衛コスト(3000に限らず)の場合は、上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。
この場合、全覚1回と半覚1回まで見据えられなくもありません。これは判断が難しいながら、実際にできたなら当然強力です。

まとめると、今作では覚醒の使い方にはパターンがあるといえます。(前作ではドライブが別であった為使い方にアドリブ性があった)
細かく半覚して攻めた方が良い時と受け身全覚で逆転を狙った方が良い場合に限られるということです。
ただし何度も言いますが、半覚1回はNGです。これは全機共通の立ち回りの鉄則なので、
「半覚はゲージ残量を考えて」「無理に半覚するなら溜める」ということを覚えましょう。

その2 覚醒するからにはきちんと活かす!

先述のように覚醒は発動時のブースト回復を生かす事が最も重要です。
見合って読み合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面にプレッシャーをかけつつも極力被弾しない事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中に被弾するとその分のゲージは溜まらない上ダウンしては時間の無駄です。さらに覚醒中に落ちると被撃墜時の覚醒ボーナスがなくなってしまいます。
特に3000なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、
ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。
もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはしょうがないのですが…
とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらない事から、展開によっては1落ち前に強気にいく事も必要です。

要はリスクリターンをちゃんと考えてというのが重要となります。
もちろん、絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、
この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼないので仕方ありません。覚醒したからとにかく何も考えず近寄って反撃!などは愚の骨頂です。

初心者にありがちな勘違いですが、覚醒したから何が何でも攻めてダメージを取れ!というわけでは無いことは理解しましょう。
無論被弾を回避しつつこちらの攻撃をねじ込む事ができれば理想的ですが実際はそうは行かないもの。
典型的な悪例としては前衛の高コストが覚醒を抱えたまま1落ちしてしまいその後抜け覚醒を使って強引に攻めたはいいものの耐久が350程度しか残っておらず二回目の覚醒が使えないといったパターン。
こうなってしまうと敗北にかなり近づいてしまいます。
それを回避するためには、被弾する前に即覚醒を使い、ある程度の戦果を上げたらプレッシャーを与えつつ回避重視で立ち回って二回目の覚醒を使えるようにするか、それ以前に覚醒落ち上等で1落ち前にさっさと覚醒を使ってしまうのがいいでしょう。
しかしここで勘違いしてはいけないのは、何も考えずに使えばよいというわけではないという事です。
ここでこれをしたいと明確な目的を持って使うのであれば、たとえ覚醒落ちになっても何が悪かったかを見直し次に繋がり、
また、その様な使い方を習慣づけておけばリプレイを見返した時もここでこう使えたとステップアップの糧になります。
なので初心者に教えている場面でとりあえず覚醒を使えと言っている方を必ずと言ってよい程見ると思いますが、
その言葉を信じて他に何も考えず溜まったから使おうなどという愚行に及んではいけません。
何も考えずに使うという行為では引き出しが増える事が無く成長の妨げになるので確り考えて行動に移しましょう。
考えて取った行動であれば、リプレイを見返す時でもこう使いたかったと言語化出来るので成長速度は大きく伸びます。

また、状況によってはF覚醒でも殆ど攻撃せず逃げに使うということもあります。
こちらの例としては相方高コストが先落ちし、自機2000コストが耐久が150前後で敵に覚醒をぶつけられた場合です。
この場合は余程大きなスキを晒した場合でもない限り、相手の覚醒を上昇した機動力で逃げて凌ぐことに専念した方がいい結果になることが多いです。
ダメージを取れていないので覚醒を無駄にしたのでは?と思う方も居ると思いますが相手の覚醒をこちらの覚醒で相殺出来ているので無駄ではないでしょう。
この耐久ならばその後の試合の詰めに使う覚醒も十分確保出来ます。


意味の薄い覚醒の代表的な例
  • 残り耐久力100以下でのF覚醒、受け身以外でE覚醒
    • 被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴います。ただ攻められる場面では覚醒した方が良い場面も多いため、厳禁というわけではありません。
      • S覚醒は相手との距離がある時に着地を取れる場合ローリスクで使用が出来根性補正も乗る為ダメージが稼ぎやすく強みを活かしやすく、E覚醒の受け身は受け身をした時点でほとんどの覚醒ゲージを消費し、更に一度仕切り直しになる為覚醒落ちの危険性は大きく下がる為使用した後の注意はいるが積極的に使っても何の問題はない。
      • F覚醒はその性質上大抵は格闘で攻める事になりますが、カットが来て落されるリスクが大きく、また落ちた後に多めに覚醒を使ってコンボを完走しやすくする方を選択して良い。
3000コストは覚醒落ちしてももう一度溜まるため格闘機などは根性補正狙いで使ったり、射撃機はビームを遠くから連射するだけでも期待値が高いため選択肢としてはあり。
  • 覚醒技を意味もなく発動する
    • 覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらない時に発動しては意味がありません。覚醒したら必ず発動しなくてはいけないわけではないので、その点は留意しておいてください。覚醒技抜きのコンボでも十分火力が出せることも多いです。E覚醒の追加からかなりの不利を背負うことが多くなったので状況によっては封印しましょう。
  • コンボ後半からの受け身フル覚醒
    • コンボ中にゲージが満タンになったうえでそのコンボを完走されると落とされるのであるならば仕方ありませんが、既にゲージがたまっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」というトリプルコンボで、極めて望ましくない行為です。
    • 試合最終盤に限り、コンボでブーストを消費しきったところを受け身で抜けて取りに行くという選択肢は有効ですが、その状況自体がかなり悪い流れなのでそういう選択肢も極限状態にはあると知るだけで良いです。
  • 被弾する瞬間に覚醒
    • 熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が得策です。
  • 着地と同時に覚醒
    • ブースト回復の意味が無くなってしまいます。覚醒をしても着地硬直は覚醒前の着地時点の長さでしっかりあるので短縮もキャンセルもできません。
  • アシスト系等覚醒リロード有の強力な武装を抱えたまま覚醒
    • 通常時リロードされない武装は強力なものが多く、使えれば使えるだけ自身に有利に働きます。それがリロードできる機会を捨ててしまうのはかなり勿体ないので、アシスト武装のある機体はアシストを使い切ってから覚醒したほうが得です。ただしやたらと乱発すると覚醒してくるということが相手にも筒抜けなので、そこは注意しましょう。
      • しかし過去作に多かった覚醒リロード以外回復しないという武装はMBONではほぼ無いためそれにこだわる必要はかなり薄くなってます。
  • 強制ダウンをした時に受け身覚醒
    • ダウン値が最大になり強制ダウンの状態になった時に受け身をすると、ダウン値・ダメージ補正がリセットされた状態での復帰になり、相手の攻撃をそこからもらうと更に最大のコンボを貰うという事態になる為よほどの理由が無い限り避けるべきです。
    • コンボの終盤での受け身と同様相手がブーストを消費しきった先での命中かつ受け身で確実に相手に受けたダメージより痛い反撃が出来る場合に限り有効になります。

その3 オーバードライブ統合+E覚醒について

前作の要素であるオーバードライブは覚醒に統合されました。耐久が250以上であってもドライブ効果を受けられる点で強化と言えますが
逆に言えば前作でドライブ偏重だった機体以外は割に合わないものとなりました。ex)1500コストや2000コスト。
もう一つ、今作で追加された目玉であるE覚醒にも説明します。

  • F覚醒(ファイティング・バースト)
基本的には前作Fドライブと覚醒の重ねがけです。覚醒のブースト回復、ダウン値減少と格闘をねじ込みにいく性能は非常に噛み合います。超火力を出せるので敵に覚醒を使わせないまま落とすことも可能。できれば敵後衛側に使って耐久調整を崩していきたいところ。
当然格闘を仕掛ける以上リスクは高く、終盤には他の覚醒のように逃げながら弾幕を張ることができないので、安定性には欠けるといえます。次の1落ちで負けるようなときはFドラの機動力上昇で逃げ切ったあと覚醒で攻めることができなくなったこと、E覚醒の追加により格闘コンボ中に抜けられるリスクが激増したことから、今作の格闘機が向かい風である理由の一つとなっています。
射撃→格闘のキャンセルルートは極めて強力で、無理に生格闘で攻めるよりも安全かつ強力なねじ込みができます。無理に格闘をねじ込む、という固い発想を捨て、豊富なブースト回復と弾数回復からの射撃で詰めて格闘で切り込むといった柔軟な考えを持ちましょう。

  • S覚醒(シューティング・バースト)
F覚醒と違って無理に重ねがけする必要がなかった分爆発力に差が出るようになりました。ほとんどの機体で連射による自由落下が可能だったため、覚醒のブースト回復にこだわらなくてもよかったことから、統合により低コストが攻めに回れる時間帯はかなり減りました。
落下ができたり青ステができたりする影響かブースト消費が最も少なく、半覚醒だと20%程度でBD2回で使い切る程度しか回復ない点もこれに拍車を掛けます。
覚醒と自動で重ね掛けされる効果はFに比べると小さく、あまり強化とは言えないかもしれません。しかし、攻撃への補正等は特に変わっていないため、耐久低下も手伝い決まれば勝負を決められる覚醒へと変わりました。
特にV2ABやスーパーガンダムなどの射撃型時限強化やナイチンゲールなどに始まる『覚醒中の射撃強化の恩恵が高い機体』にとっては、同時に使うのが有効となりました。このときの弾幕力、制圧力はすさまじいものがあり低リスクに大ダメージを取れることに加え、時間帯効率がいいです。
攻撃面の恩恵の狭さにより、前作とは異なりBRを持っているからとりあえず選ぶというのは危険な考えなので注意しましょう。
他にも弱体化点としてファンネル等のサイコミュ兵器で足が止まるものを移動うち可能になる等の恩恵も失っているため立ち回りの強化は大幅に下がっており、
また、覚醒とドライブの重ね掛けほどリロードは速くないためBRの弾切れも起こりやすくなっています。

  • E覚醒(エクステンド・バースト)
今作での新要素。最初に言っておきますがこの覚醒は様々な弱体化を経て今では上級者向けとなってます。
具体的な効果として最も大きいのは半覚醒で覚醒抜けできるという点。そして攻撃補正やキャンセルルートの追加は一切なく、逆に防御補正は最も高いです。半覚醒で抜けられる代わりにゲージは50%(他は30%)消費と他よりも多いです。
他よりも半覚醒発動が安定しやすく、S覚醒やF覚醒の恩恵が微妙な機体や固定などで3000と組む2500は特に恩恵の多い覚醒です。
逆に欠点を挙げるならフルまで貯めた時点で劣化F覚醒と化す・攻撃寄りの効果が全く得られないので攻めが弱い、と言ったところです
この二つは極めて重要で、特に前者は=半覚醒で使わなければこの覚醒を選ぶ意味はない、ということです。
そして都合よくこちらばかりを攻めてくるとは限らないのでE覚醒を攻めに使う場面も必ず存在します。基本攻めに補正が乗らず他の覚醒よりも攻めに難儀するので、元から攻め能力が微妙な機体(特に低コスト)は余計に苦労します。
突き詰めて言えばE覚醒は確実に半覚醒を行える・E覚醒でも攻め込める技量があるプレイヤーが使ってこそ真価を発揮する覚醒です。
下方修正されたとはいえE覚醒を握っているだけで相手は受け身の警戒をする必要がある為オバヒ上等の攻めをし辛い等の強みは健在ですが、
シャッフルにおいては意思疎通の出来る範囲が狭まり、その高すぎる生存力に相方が付き合いきれない等の問題も出てくるため、
この覚醒は固定において最大の力を発揮できるとも言えます。

以上の各覚醒の詳しい挙動、恩恵はシステムや前作の変更点のページも参照してみてください。

その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ

  • コスト3000
前衛。基本的に半+半か全+半の使い方になります。後者は全覚一回になってしまう事もありますがそのパターンだとやや辛いです。
全+半が現実的にもっとも狙いやすいので、全覚醒を攻めに使えるコスト。
特にこのコストに言えることですが、覚醒を使わず先落ちした場合は距離を詰め次第即使う気構えでいきましょう。
下手に被弾して最後の半覚醒が安定しなくて負けた、はよくある負けパターンです。後落ちする相方を守るためにも必要なことです。
このコストにおいては各機体事にどの覚醒が良いかは分かれており、
たとえばバエルでもE覚醒の受け身からそのまま格闘をねじ込んだりという選択肢等もあるのでコスト内共通のセオリーは存在しない。

  • コスト2500
前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリーに。
後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になってしまいます。他コストの後衛の場合は若干余裕あり。
3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に前衛や1500との両前衛の場合は自由度が高いです。
固定で3000と組む場合は事故防止や安定性を求める為にE覚醒の選択が増えるコストですが、
シャッフルになると2000や1500と組む場合自身の自衛とE覚醒の耐えに付き合いきれず、
自身で攻め崩さなくてはいけない場面が非常に多くなるので、FやSであらかじめ構えておかないと、
格上の相手にはそのまま負けていくだけの試合展開になりがちになってしまいやすい。

  • コスト2000
ほぼ後衛。後衛でも2500と違って半覚2回が安定します。
シャッフルでは通常時から奪ダウン力が高くSFの恩恵が少ない機体でも、攻めでの恩恵は機動力やリロード速度で十二分にあるので、
受け身での自衛をするよりも元のスペックが低いこのコストを如何に暴れられるかをする方が良く、
自衛目的のE覚醒を選択する場合は2500の方が通常時の状況作りにも秀でているので、
このコストでE覚醒を選んでも劣化版2500止まりになりがちになるのが非推奨と言われる所以である。
固定では相方との相性で最も合うものを選択するのが正解である。

  • コスト1500
3000と組んだ場合を除いて、前衛ないし両前衛で戦うことが主体となり半覚3回が視野に入るコストです。
2回の被撃墜が許されるため撃墜によるゲージ増加機会が増え、自分だけでなく味方も覚醒が溜まりやすいです。
癖の強い機体が多いものの基本性能は低く、ダメージレースの不利を覚醒回数で補う形になります。
このコストでのE覚醒の選択は自衛ではなく、受け身からそのまま攻撃をねじ込む為のものであり、
生存力を伸ばそうとするのであればそもそもこのコストを選ぶこと自体をしてはいけない。

細かい覚醒の仕様あれこれ

以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」ぐらいの知識でもとりあえずはOK。
それよりは上述の覚醒回数やリスクリターン考慮の立ち回りができる方が重要です。


  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
    ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
  • 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いのでメリットはある。
    • 相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある)
  • CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
  • 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
  • 攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違う。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • E覚醒以外でものけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。
      (この場合はペナルティとしてゲージを消費する)
    • 覚醒時間が多少延長される

覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)

  • トランザムや赤い彗星やSEED等一部の機体には攻撃防御補正が低い代わりに機動力が大幅に増える効果がある。

コスト3000

  • フルアーマーZZガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。
  • νガンダム
    メインのBRが2連射可能になる。(S覚醒の場合は2連射から更にキャンセル連射可能)
  • ゴッドガンダム
    特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加。
  • Wガンダムゼロ(EW版)
    特殊格闘の飛翔の段数が倍の2になる。
  • ガンダムDX
    ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、
    威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
  • ダブルオーガンダム
    トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。
    攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。
  • リボーンズガンダム
    格闘に覚醒中専用の派生段が追加される。
  • ダブルオークアンタ
    BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。
  • シナンジュ
    特格の弾数が4になり、アシストのローゼンズールの攻撃が強化される。
  • ガンダムAGE-FX
    強化形態のFXバーストモードに耐久関係なく覚醒中は換装する。
  • ガンダムレギルス
    サブ射撃が180、特殊射撃が2に増加される。
  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
    覚醒中は常時格闘CSが発動される。(格闘CSが発動しているため覚醒中は射撃CSが使用不可能になる)
  • Hi-νガンダム
    覚醒中時限強化のサイコフレームの共振が発動する。
  • ナイチンゲール
    メインのBRに連動しファンネルからビームが発射される

コスト2500

  • Ζガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    変形特殊格闘が変化する。
  • バンシィ
    強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている)
  • ケルディムガンダム
    格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。
  • ガンダム・バルバトスルプス
    N格闘と横格闘に特殊格闘派生が追加される。
  • クロスボーンガンダムX1改
    CSが核弾頭になる(1覚醒につき1発のみ使用可能)
  • ガンダム試作2号機
    ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化、格闘動作に一部SA付与)になる。
  • シャイニングガンダム
    時限強化のスーパーモードが覚醒中発動される。(数少ない全覚醒推奨機体)

コスト2000

  • Zガンダム(ルー機)
    覚醒SAの恩恵は無いが覚醒中の変形特殊格闘はカミーユ機と同様変化する。
  • ガンダムエクシア
    N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上。
  • ノーベルガンダム
    その試合中撃墜されても戻れない一方通行換装が可能。
  • クシャトリヤ
    シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。
  • スターゲイザー
    通常時のN格闘のダメージが覚醒補正と関係なく20上乗せされる。
  • ブルーディスティニー1号機
    時限強化のEXAMシステムが覚醒中発動する。

コスト1500

  • Vガンダムヘキサ
    Vダッシュガンダムヘキサになり、CSが追加される。
  • ガンイージ
    追随アシストでVダッシュガンダムが召喚される。
  • ザク改
    サブが6発になり、グレネード投擲数が1回で3発を一気に投げる。
  • ヅダ
    ブースト開放状態となる。
  • リ・ガズィ
    覚醒発動時相手に向かって射撃を消す判定のある「T」を一つ飛ばす。(覚醒タイミングがBWS依存)

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、
味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

相手の覚醒のことも考える

覚醒システムは有効に使えば試合が大きくひっくり返るシステムですが、当然相手も覚醒を使用してきます。
自分の覚醒を有効に使うことも重要ですが、相手が覚醒を持っているかどうかを考えることも重要なポイントです。
とはいえ相手の覚醒ゲージ自体が見えるわけではないので、初めのうちは相手の耐久が半分以下だからそろそろ覚醒たまってるだろうな…程度の考えでも良いでしょう。

これが意識できるようになると例えば
  • こちらが低コストの場合、相手高コストが1落ち前の半覚醒をこちらにぶつけて来るかも知れないので、距離をとって備える。
  • 敵が1落ち前の半覚醒を吐かなかったので抜け覚醒を使わせた上で耐久を減らし、敵の覚醒回数を減らす。
  • 試合終盤、相手が覚醒を吐き終わったのでこちらの覚醒で一気に止めを刺しに行く。
といった立ち回りが出来るようになります。

特に試合終盤の覚醒の有無は非常に重要なポイントです。
最後勝ちきれなくて負けてしまうことが多い!という方はこの辺りを意識すると勝率が上向いてくると思われます。

組み合わせ別覚醒のタイミング解説

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
3000+3000 前衛3000が半覚2回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)
後衛に覚醒をぶつけられて通されると敗北直行なので、前衛の覚醒1回目のタイミングは他よりも重要。敵にゲージを献上するような使い方は避けたい。
3000+2500 どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚2回、後落ち側は基本的に全覚1回。後落ち側は1落ち後は虫の息なので、S・F覚の場合は事故を防ぐため全覚醒を逃亡・覚醒抜けの保険用に使う事が多い。
逆にE覚は1落ち後にもう1回溜まっていれば覚醒抜けできるので、早めに1回目を使い2機目の半覚に向かうことが理想とされる。
3000+2000 3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。
2000は少し盾で溜めて1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリー。よくある事故で覚醒残したまま2000が先落ちした場合、2000は2回覚醒して前衛を務めないと勝負にならないので1落ち後すぐ覚醒を使うべし。
今作はE覚醒の影響で、多くの機体はE覚や全覚抜けを選ぶとE覚を選んだ2500に後衛として劣ってしまうため、出来る限り半覚で荒らしたい。
3000+1500 3000は半覚2回を狙う。1500は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。
1500側が先落ちすると3000の半覚回数が減るため逆転が非常に厳しくなる。
2500+2500 前衛側は半覚2回、後衛は基本全覚1回でいいができれば攻めに使いたい。特にE覚であれば、余程1回目に下手な使い方をしない限りコスオバ後にも覚醒抜けが出来るので、2回使用を心掛けたい。
2500+2000 半覚2回ずつ。
前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ溜めと試合展開次第なため非現実的。後落ち側が全覚を残すとゲージ的に無駄が多いので、できるだけ半覚で攻め手を増やしたい所。
2500+1500 両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。コスト1500が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。
2500は前衛のセオリーである1落ち前と後に2回、1500は最短ルートで切り続けると後半ガス欠するため2回目の使い時は戦況とよく相談しよう。
2000+2000 両機とも頑張って半覚2回が限度。全覚1回では非常に無駄が多く、覚醒抜けに至っては事故扱い。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。
とにかく性能も火力も足りない組み合わせなので、覚醒は両方半覚2回できないとダメージレース的にキツい。特にE覚はただでさえ攻撃補正がないので、無理やりに抜けてでも覚醒を回すこと。
2000+1500 半覚2回ずつは安定。2落ち側は3回目も可能で1500側なら最初から狙えばかなり安定して半覚3回は可能。
1500の3回覚醒を通す場合、初回1500の半覚が低耐久で危険ではあるがここで覚醒落ちしてもあと2回(合計3回)の覚醒が溜まるためリスクは低め。無理に狙う必要はないが上手く通せた場合には後がかなり楽になる。1500の再出撃後即覚醒は後のガス欠が怖く2000片追い展開を誘発してしまい易いことから安定択にはならない点にも留意したい。
盤面戦力での不利が大きく常に両前衛で戦いたい組み合わせなので、残耐久値をギリギリまで使うために2機とも逃げ覚の確保は必須。そこから逆算すると、1500は2機目、2000は1機目の撃墜前後には覚醒を吐いておきたい。最後の覚醒が溜まらずに狩られる展開や逃げ覚を抱え続けて全覚1回になりダメージレース負けという事態は避けたい。
1500+1500 1落ちごとに1回安定。つまり耐久値1機分と覚醒1回分の格差がチーム内で発生する。2落ち側は弾かブーストが切れたら積極的に使って行き、1落ち側はゲージの無駄がやや大きいが耐久調整を重視したい。
覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1500の全覚は厳禁に近い。

推奨の覚醒タイミングには例外の機体も存在する


本作において多種多様な性能の機体が存在する中で、溜まったからと言ってすぐに使っても良い機体とそうでない機体も存在する。
一例としてクロスボーン・ガンダムX1フルクロスの場合1落ち前にフルクロス無し、時限強化無しで覚醒を使って攻めるよりは1落ち後に格闘開放とフルクロスがある状態で攻めたほうが良くなるものもおり、
基本的には覚醒で換装しないV2等時限換装を持ち尚且つ再出撃後に即使用可能の機体がそれをフルに活かすために使う流れとなる。
その他にもリ・ガズィは当然BWS中に覚醒を使わないとその機体の強みを大きく落とす事となる。
また、シャイニングガンダムの様に覚醒での換装を持ちながら全覚醒を推奨されている特殊な機体も存在するので、相手が1落ち前の半覚醒を使っていないからと言って一概にそれに異を唱えるのは間違いである。

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最終更新:2024年04月11日 16:24