マスターガンダム

正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダークネスショット 10 15 弱スタン属性。2~10連射可能
格闘CS 石破天驚拳 100-150-210 3段階チャージ可
特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 レバーNでヘブンズソード
風雲再起 呼出 48 レバー入れで風雲再起
N特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しでチビマスターを最大6体展開。
相手に付着後、再度入力で弱スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 クロスで捕縛。
後以外でぶん回しに、後で引き寄せに派生
Nサブ→N 115 レバーNから格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす
Nサブ→特格 188 レバーNから特格派生で百裂脚
横サブ 100 レバー横で薙ぎ払う
前サブ 90 新規武装。レバー前で叩きつけ
通常格闘 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底 NNNN 221 4段5hit
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261 強制ダウン
派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224 回り込んですぐ突き飛ばす
派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J
NNNNNNN
287 後派生からブーストボタンで派生追従
派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 Nサブ格闘派生の様なもの
前格闘・BD格闘 スライディング 前/BD格 85 判定縮小効果有り
横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 2段目から前、後派生可能
派生 マスタークロス連続突き&叩きつけ 横N前 217 滅多突きしながら移動
派生 マスタークロス吊り上げ&爆破 横N後 175 吊り上げて爆発
後格闘 格闘カウンター 70 ノーマルモードで構える全方位格闘カウンター
前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り
後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E 備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し


【更新履歴】

16/03/22 新規作成
16/05/05 前作WIKIから一部記述を流用

解説&攻略

師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。クーロンガンダムに偽装していたが、正体が露見し本性を表した。
機体の出自は不明であり、クーロンガンダムがDG細胞で変異したものとも、DG細胞で一から構成された機体とも言われる。
本機を構成するDG細胞の恩恵を受けた装甲は、東方不敗の強靭な精神力によって完全に制御され、再生能力のみ活用している。
マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタッカーモードの二つの形態を持つ。

ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。
機動性はBD持続速度や持続時間、旋回速度が非常に優秀。BD初速は3000標準。
ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。
格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段を初め全てが高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。
これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。
今作では非常に当て易い前サブが追加され、近接択の強さに磨きがかかっている。

弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが少ないこと。
3000近接機の中では唯一急速接近手段・ピョン格の類が一切無く、地走型だが格闘やサブの特性上空中移動が基本となるため、
実質的なブースト量がさほど多くないのも気になる点。
シリーズが進むにつれて高機動機が増加したことで、通常時に距離を詰めるのが辛くなってきている。
足回りの制限を飲んだ上で如何にして相手に詰め寄って殴れるか、そして何より覚醒時にどれだけ取り返せるかが本機の課題。

勝利ポーズ
通常時:腕を組んで東 西 南 北 中央 不敗。
風雲再起出現中に勝利:風雲再起に騎乗する。
覚醒時に勝利:ランタオ島でのドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンのポーズ。
覚醒技で勝利:天を仰ぐポーズ。
敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。



射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
「ダークネスショットォッ!」
掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。
赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。
牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。
押しっぱなしで最大10連射可能、キャンセルをしなければ最低2発撃つ。
また地走移行によるズサキャンが可能な武装であり、オバヒ硬直を軽減できる。
これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。

連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。
地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。
特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。
また、スタン時間が短めなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。

撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。

連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は長時間のヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。

【格闘CS】石破天驚拳

[リロード:3秒/1段階][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「石破天驚拳!」
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。
また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。
チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。

  • LV1
弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。
発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

  • LV2
LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。
発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。
リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。

  • LV3
判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。
そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。
極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「お前の腕、見せてもらうぞ!」
2体のアシストが使用可能。弾数は2発だがどちらか片方のアシストを同時に2体出すことは出来ない。
前作では横への食い付きが良く、拘束時間の長いヘブンズソードが主流だった。
本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じの関係性に変わった。
風雲再起には勝利ポーズがあるが、本作でも残念ながらヘブンズソードには用意されていない。

レバーN:ガンダムヘブンズソード 呼出

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムヘブンズソードが出現し、突進して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。通称「鳥」。
突進系アシストで、デスヘルのナタク呼出同様連続で蹴り足がヒットする。
誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く非常に優秀。
命中時の強よろけがよろけに変更にされたが、それでも拘束時間が長く追撃しやすいのが強み。
風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。

レバー前後:風雲再起 呼出

[ダウン][ダウン値:2][補正率:-10%]
バク転して愛馬の風雲再起を呼び出す。通称「馬」。
風雲再起は発生後進むに連れて突進速度が加速していくという性質を持っており、上方向に強い誘導をする。
それに加え今作で左右への誘導が強化された為、中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストとなった。
しかし打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。
とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。
呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。

【N特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵

[撃ちきりリロード][リロード:24秒/1発][クールタイム:/5秒][属性:実弾][よろけ/スタン][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
「十二王方牌大車併ッ!」
掌を前面に突き出し、自機周辺に円状に梵字を出現させつつ小型の分身を複数作り、対象に攻撃を仕掛ける。
通称「ハエ」「チビマスター(チビマス)」。
即キャンセルで1体、格闘ボタンを押し続けるとチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
ヒットすると敵に取り付き、その状態で特格を入力すると付着したチビマスターを回収することで敵をスタンさせる「帰山笑紅塵」。
発動時は両手両足を広げて、現在向いている方向から見て後ろに飛び退く。
コマンドの関係上、下入力での視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。

基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。
チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。
足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。
開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。
リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。

十二王方牌大車併の性質は下記。
  • 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。
  • 相手に取り付いていられる時間は約2秒。
  • チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。
  • 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。
  • 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。
  • 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。
  • 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。
  • 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま)
  • チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。
  • 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。

格闘

【サブ射撃】マスタークロス

レバーN:捕縛
マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。
発生弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。
射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。
神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。
格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのダメージ効率に関わってくる。
覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない)

命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
1秒以上無入力だとレバー前、横派生と同様のジャイアントスイングを行う。

【Nサブ射撃前派生/横派生】ジャイアントスイング

「バァァカモンがぁ!」
レバー前、横派生もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。
ブーストを消費しながら、相手を大きく回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。
その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。

【Nサブ射撃後派生】引き寄せ

レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装で追撃が可能。
基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
入力をしっかり意識しないと後格闘(カウンター)を出してしまう事もあるので注意。

【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ&蹴り飛ばし

格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。

【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ&百裂脚

「隙ありッ!」
特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
最終段の蹴り飛ばしで入るダメージが大きく、ダメージ確定が遅いので、ダメージを早く取りたいなら格闘派生推奨。
動かないのでカットには弱いが、今作よりブースト消費が無くなったため、
若干威力は劣るものの、サーチ換えが可能な前特格といった使用方法が可能となった。
ただし、ダウン値の都合上単純な差し替えとはならず、最終段の蹴りまで入らないケースがあるので要注意。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 マスタークロス 20(-5%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206
(-25~45%)
24×5→110
(-4%×5+20%)
2.0 0.1→2.0 掴み継続→ダウン
┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0(0%) 0.1 0 よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン
┗特格派生(1) 百裂脚 112(-17%) 16(-1%)×6 1.3 0.2×6 掴み
 特格派生(2) 蹴り飛ばし 188(-37%) 85(-20%) 2.9 1.6 ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
マスタークロスを真後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。
当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができる。
単発100の吹き飛ばしなのでコンボの締めにも。
前・Nサブのように図抜けた性能は無いが、横鞭の性質自体は強力であり、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。
今作では発生が向上し、レバー入れで薙ぎ払いの方向が指定できるようになった。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

  • レバー前:叩きつけ
新規アクション。飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける、今作の主力武装。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。
攻撃判定の発生場所が特殊で、真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当てやすい。
反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。

また、Nサブは左右への当たり判定が無いのに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのも特徴。
そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。
初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力を出すのは難しい。
そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。
また、バウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンドダウン

【通常格闘】2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底

5hitの4段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。
近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。
また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。
しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。
リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。
高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。
各派生の詳細は後述。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段1hit目 右、抜き手 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段2hit目 左、抜き手 76(-20%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 左鉄槌打ち 132(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 左振り上げ 178(-47%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 右掌底(張り手) 221(-57%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

「落ちろぉっ!」
3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に決めポーズ、敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。
そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。
カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。

N前派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ
2hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ
3hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン
4hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン
5hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン

【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。
動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが、初段の時点での累計ダウン値が高いため、コンボパーツとしては使えない。
(初段の時点で累計ダウン値はN:3.4、NN:3.7、NNN:4.7と非常に高いため、F覚醒時以外は前格からは出しきれない。)
逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。
以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。
追撃択もNサブ格闘派生ぐらいしかないが、N横NN>Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。

N横派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ
2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ
3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン

【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃

蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。
ブーストボタン入力で追従ジャンプ、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。
動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。

弱点はとにかく出し切るまでの時間。
とはいえサーチ換えは容易で、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230)

N後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
後派生 2連蹴り上げ 1hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン
2hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6
(J後)1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ
   1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ
   ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ
    2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ
    ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ
     3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン
     ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 (強制)ダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス捕縛→蹴り飛ばし

「この未熟者がぁ!」
マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵に飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
しかしながら全体的なダウン値が高めなのが致命的(即派生しても3.2)で、コンボパーツとして組み込むことも実質不可能な上、
せっかくの良補正も追撃が単発で終わる形となり、生かしにくい。
止めとばかりにダメージ効率は横派生、火力ならば後派生の存在があるため、前派生同様に中途半端で使い所が難しい。
メイン始動時の横派生はNサブ格闘派生が繋がらず、そこまでのダメージ効率とはならないので、こちらを使うのも有りだろう。

N射派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
射派生 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン
下段跳び蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン

【前格闘・BD格闘】スライディング

軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。
伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。
ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。
実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。

前格闘
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ

おなじみのマスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
攻撃中はいつでも視点変更が出来るので敵相方のカットにも対応出来る。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。
高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。
発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。

コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、
2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格やNサブよりは安くなりやすい。
出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。

【横格闘前派生】マスタークロス連続突き&叩きつけ

2段目から前派生でマスタークロス4連続突きからの叩きつけ。
移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、対時間火力も低くなる。
主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。

【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ&爆破

同じく2段目から後派生でマスタークロス吊り上げからの爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。
カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。
オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。
坂道でコンボを繋げるのには有用。
出し切りの内部硬直が短く、爆破直後からシールドが可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン
 ┣3段目 右薙ぎ 173(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┣前派生(1) 連続突き 184(-60%) 22(-5%)×5 3.0 0.2×5 ダウン
 ┃前派生(2) 叩きつけ 217(-72%) 14(-2%)×6 3.9 0.15×6 ダウン
 ┗後派生(1) 吊り上げ 121(-40%) 0(-5%) 2.0 0 掴み
  後派生(2) 爆破 175(-55%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。虹ステ可。
相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。
第13話でシャイニングに対して放ったもの。

カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。
カウンター成功時のDF照射は実は射撃属性。
発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。

カウンターの処理はカウンター成功(弱スタン)→ダークネスフィンガー(強スタン)となる。
緑ロック時等のカウンター成功時はフィンガーが当たらず、その場でスタンさせるだけになる。
カウンター成功スタンは弱スタンな上スタン時間が短く、フィンガーが届かない場合オバヒ時は相手が先に動けるようになり、反撃が確定してしまうので注意。
F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン

【前特殊格闘】ダークネスフィンガー

「ダークネスフィンガァー!!」
溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。
溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。

掴むとカメラが変わって握りに派生。
格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。
掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。

用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。
プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 40(-15%) 0.5 0.5 ダウン
┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 14(-0%)×5 0.5 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 147~207(??%) 125(??%) 5.0 5.0 強制ダウン

【後特殊格闘】超級覇王電影弾

「超級覇王電影弾ッ!」
誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。
真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能であり、
コンボパーツとしては誘導切り付、高カット耐性、高ダメージ効率、良補正と良いこと尽くめだが
その良いことを台無しにするほどブースト消費が激しいため、扱うにはブーストに余裕のある起き責め時や、
これ自体を起き上がりに重ねるなど工夫が必要。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン

バーストアタック

超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞドモン!!」
電影弾で突撃したマスターが反対側からやって来た電影弾状態のドモンと激突、竜巻のような衝撃波を起こす。
本来は「ドモンと協力して出した技」ではなく第45話で「ドモンのゴッドガンダムと超級覇王電影弾をぶつけ合った時に発生した衝撃波」である。

ネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。
突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。
タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン1hit≫N後JNNNNNN→DF最大 319 即爆発299
メイン1hit≫N前 257 サーチ換えはしやすいが、高度が上がる。NN前261、NNN前265
メイン1hit≫NNN横NN 255 上よりはこちらか。初段派生でも追撃不可で223。NN横で240
メイン1hit≫N射>DF最大 278 カット耐性が悪いが高火力。即爆発で243。N2段で280、3段で281と伸びない
メイン1hit≫N射>Nサブ特格 268 こちらはサーチ換え可能。N2段目で273。3段目は不可
メイン1hit≫NNN射>Nサブ格 264 少々長いか
メイン1hit≫横NN>Nサブ格 231 横で追撃したときの主力
メイン1hit≫前>横NN 216 前サブ〆で220
メイン1hit≫前>NNNN 242 前サブ〆で245
メイン1hit≫CS3 215 CS1だと110、CS2で158
サブ始動
Nサブ後派生→N横NN>Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる
Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず295
Nサブ後派生→後特格8hit>DF最大 299 即爆発で269
Nサブ後派生→後特格8hit>横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276
前サブ>横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、DF〆で225
前サブ>NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、即前派生でも231
前サブ>DF最大 227 やはり伸びない。即爆発で187。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨
前サブ>前>DF最大 239 ブースト消費は大きい
特射始動
N特射≫NNNN ???
N特射≫横NN ??? 最後がDFで???
N特射≫Nサブ後派生→後特(7hit)>DF最大 295 アシスト始動でこの火力。即爆発で270
レバ特射≫NNNN 239 即前派生で269
レバ特射≫横NN 200 最後がDFで258
特格始動
N特格6hit→帰山笑紅塵≫NNNN 212 最後がDFで226、即前派生で222
N特格6hit→帰山笑紅塵≫横NN>Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下
N特格6hit→帰山笑紅塵≫DF 218
N特格6hit→帰山笑紅塵≫電影弾(8hit)>DF 248
N格始動
N横NN>Nサブ格 259 早く終わる
N射>DF最大 280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない。即爆発で245
N後JNNNNNN→DF最大 336 高火力コンボ。即爆発で311、握り直しで346
N後JNNNNNN→Nサブ 259 攻め継。格闘派生で302、ぶん回しで330、特格派生は329で最後までサーチ換え可
前(BD)格始動
前>NNNN 246 前サブ〆で249、Nサブ格〆で254
前>横NN 215 前サブ〆で220
前>横N→DF最大 261 N格繋ぎで268
横格始動
横>横NN(>DF) 195(199) 主力。前サブ〆で200、ブーストに余裕があれば↓、なければDF着地で
横→横サブ>DF 261 横サブから吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横>横NN>Nサブ格 230 コンボ時間が長い。ブースト消費大のため注意
横>NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い。即前で246、前サブ〆で229、Nサブ格〆で234
横→DF最大爆発前>前>DF最大 284 横始動デスコン。若干高度が必要。擬似タイのときにでも
横N→Nサブぶん回し(5hit)>NNN→Nサブぶん回し 276 長時間拘束
横N→前サブ>Nサブ格 217
横N>横NN 220 今となっては、やや中途半端か。N繋ぎで237
横N→DF 245
横NN>Nサブ格(>DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能
横NN>Nサブ後→横→DF 228 慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好。
横NN>Nサブ後→DF最大 271 擬似タイ専用。全く動かない。即爆発で246
横NN>Nサブ→ぶん回し 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273
横NN>Nサブ特格(6hit)>DF 302 横始動デスコン。少し高度が必要。
横N前>前 241 運搬用コンボ。意外と火力もある
横N後>前 214 坂対策だが高度は上がるためおいしくない。坂は初段ステコン推奨
横N後>DF最大 256 坂対策高火力コン。即爆発で231。オバヒでも即盾から繋がる
後格始動
前サブ始動参照 - ダメージは前サブ始動-20。補正上、伸び代も無い
覚醒時 F/E
N後派生出し切り前→Nサブぶん回し(5hit)>DF掴み最大>DF 357/350 ロマンコンボ
横>メイン1hit≫覚醒技 350/??
横NN>横NN 297/247 覚醒時主力。最後が後派生で294/244
前>NNNN>前サブ 321/284
前>横N→DF掴み最大>DF 321/268
前>横NN>Nサブ格闘派生 302/250 Nサブぶん回しで313/258
F覚醒時
NNN>NNN横NN 336 早めに終わる。最後がNサブ格で341
N射>Nサブ特格(6hit)>横NN 353 最後がDFで354
前>NN横NN>Nサブ格闘派生 319 早く終わる。N横NNだと312
前(前サブ)>N射>DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能
前(前サブ)>N後JNNNNNN 342(296) 最後がDFで352(312)、Nサブぶん回しで353(313)
前(前サブ)>横NN>横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)、DFで327(296)
前(前サブ)>横N→DF掴み最大>横N→DF 331(293)
横NN>横N>横NN 313 横N>横NN>横NNだと298
横NN>横NN>Nサブ格闘派生 312 Nサブ後派生で300の攻め継続、ぶん回しで329
横NN>横NN>Nサブ後派生→DF 330
横NN>Nサブ特格(6hit)>横NN 344 最後がDFで352


戦術

ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。
ヘブンズソードやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。
格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。
格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。

格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。
起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。

マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。
特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。
ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。
1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。
できるだけ半覚してから落ちたいところである。

EXバースト考察

「行くぞ!覚悟せい!」
機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。
基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。

  • Fバースト
格闘補正+20% 防御補正-??%
最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。
恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。
半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。
ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。

  • Eバースト
覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。
ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。
攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。
Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。

  • Sバースト
足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。
しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。
またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。
とにかく総合的な恩恵は小さく、こちらも非推奨である。

僚機考察

固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。
そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。

1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体
具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。
これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。
それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。

2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体
こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。
最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。
また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。

3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体
挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。
マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。
敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。
マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。

3000

言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。
当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。

  • νガンダム
事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。
こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。

  • ゴッドガンダム
一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。
ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。
あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。
ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。

  • ガンダムエピオン
見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。
ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。

  • ガンダムサバーニャ
後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。
マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。
疑似タイ作りはやや難しい。

2500

理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。
先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。

  • ZZガンダム
本作における2500パートナーとしては安牌の一機。
疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。
ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。
マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。

  • シャイニングガンダム
同作品における初期のライバルコンビ。
シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。
シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。
マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。
どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。

  • ガンダムシュピーゲル
同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。
マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。
どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。

  • ガンダムXディバイダー
ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。
地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。
逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。
ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。
ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。
そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。

  • ガンダム試作3号機
他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。
3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。
しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。
疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。

  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。
それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。
ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。

2000

なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。

1500

事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。
こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。

外部リンク