フルアーマー・ガンダム

正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(特格中の武装変化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 上下2連装だが普通のBR
サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実体弾を5連射
特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル一斉発射 1 30~168 小型誘導弾をばらまく
特殊格闘 特殊移動 1 - 前面に射撃バリアあり
移動中は各武装が専用のものに変更
射撃(特格中) 名称 弾数 威力 備考
射撃派生 大型ビーム砲 1 120 大きめの単発ビーム
サブ派生 大型ビーム砲【照射】 1 211
特射派生 6連装ミサイル・ポッド 1 直撃111
拡散219
射程短めのミサイル。
距離・着弾状況により性能が変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174
派生 突き刺し&零距離BR N後
NN後
190
222
横格にも派生あり。強制ダウン
派生 シールド押しつけ&ブースター突き刺し→
打ち上げ&ミサイル
NN射 258
前格闘 シールドタックル 75
横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168
派生 突き刺し&零距離BR 横後
横N後
190
218
強制ダウン
後格闘 BR横薙ぎ→斬り上げ 後N 139
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
特殊格闘N格派生 シールド突き→突き刺し→斬り上げ 特中NNN 164 初段追従時に前面に射撃バリアあり
特殊格闘前格派生 高出力斬り抜け 特中前 100 強制ダウン
特殊格闘横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特中横N 151
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
覚醒技 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 330/315/335 乱舞技
後覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し /260/ 各射撃武装を連続斉射

【更新履歴】新着3件

16/08/09 PV公開。CPU戦(2-A)に出現
16/08/16 モバイル会員向けに先行解禁
16/08/25 一般解禁

解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属のイオ・フレミング少尉が駆る「フルアーマー・ガンダム」がシリーズ初参戦。
大量のデブリが浮遊し放電現象が頻発するサンダーボルト宙域での運用を想定して開発された試作MS。
白とダークブルー主体のカラーリングに両腕と2本のサブアームによる4枚のシールドを装備し、関節やランドセルにシーリング処理が施されているのが特徴。
MSVの「フルアーマーガンダム(FA-78-1)」とは名前以外は外観を含めてほぼ別物。

特殊移動と多数の派生を軸に戦う攻撃的な万能機。
通常武装はコスト帯で見て強いとは言えず、その分の性能を特殊格闘および派生行動に回している。
25機体にしては珍しくCSが無いため、弾数管理が重要になってくる。その為か武装の回転率は悪くはない方。
武装の性質上パッと見は射撃よりの機体に見えるが射撃ガード付きの特格からの各種武装や格闘を叩き込む闇討ち機の側面も持つ。

戦闘開始時のみ、サブアームのシールドを前面に向けた状態から着地と同時に後方へ展開する。
ガードモーションが2種類ある。
納刀時:右腕と右アームの盾で防御
抜刀時:左腕と左アームの盾で防御

勝利ポーズは3種類。
通常時:特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現)
格闘中:サーベル抜刀→振り払って構え
覚醒中:一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ

敗北ポーズ
頭部・左腕・右足及び外装とバックパックを失い全身が焼け焦げた状態で漂う。
サイコ・ザクとの決着後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
右手から上下2連装のBRを撃つ。2連装なのでSEにはエコーが掛かっている。
ビームは2本だが当たり判定は1つ、縦並びに撃つので弾の横幅は並程度。
要は普通の移動撃ちBRである。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので枯渇させないようにしたい。

【サブ射撃】ロケット・ランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:50%(-10%×5)]
左手から実体弾を発射。1入力で弾数を1発消費し、5連射する。メインからキャンセル可能。
発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導はあまり強くなく、慣性も乗らない。
高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に。
威力は1hit30、キャンセル時は1発目のみ25ダメ

メイン→サブで強制ダウンが取れるが、覚醒中は追撃が必要。

【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル一斉発射

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5以上/1hit][補正率:-10%/1hit]
「これが躱せるか!?」
追加装甲内の小型ミサイルをばら撒くように一斉発射。ダウン属性になったFA-ZZの射撃CSの様なイメージ。
誘導はそれなり強いが、出だしに溜めがあり見た目ほど弾幕の濃さや範囲の広さがない上に慣性は乗らないので迎撃には使えない。
誘導を使って動かす、動かした上で誘導を推しつけさらに回避を強要する、特射→特格で弾幕とともに突撃し格闘による迎撃を抑制しながら前進等、上手く使おう。

ミサイルには射程限界があり、赤ロック距離ぐらいで消える模様(正確な距離検証求む)。
プレッシャーに使うと判定限界hitまで持っていく事ができる。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:特殊移動/射撃バリア]
「一気に行くぜ!」
ややもっさりした特殊移動。前方に4枚のシールドを並べて接近する。赤緑のロック状況に関わらず、ロックした対象に向け移動する。
覚醒技と格闘の派生を除く全ての行動からキャンセル可能。
前面部に射撃バリアがある。またX1改のトビア突撃もガードしたのを確認。
移動中は武装ゲージが切り替わり、専用派生技が使用可能になる。そのため、換装としての側面もある。
特殊移動の中でも破格の移動距離と持続であり、放っておけばしばらく進み続ける。

移動している間だけ換装している扱いなので、突進時と派生時(格闘も含む)にそれぞれ入力の時点でロックした対象に向けアクションを起こす。
例:メイン→特格→特格時メイン派生の場合、
  対象Aをロックした状態でメイン→(ロックをBに変更)特格で対象Bに向けて突撃→(ロックをAに戻す)特格時メインでAにビーム発射
  となる。
なので、緑ロックから特格を発動し、移動距離の長さを利用し赤ロック圏内まで踏み込み派生行動を行うとしっかりと誘導するので強襲と離脱に利用できる。
リスクはあるが、F覚等で格闘を振ってくる敵Aに対し、一旦敵Bへロックを変え特格を入力し、逃げると見せかけて敵Aにロックを戻し前格派生を行うという不意打ちも可能。
特殊移動という武装扱いだが簡単に言うと射撃バリア付きで相手に突進するBDという感覚の方が近い。

メイン・サブ・特射派生時の射撃バリアはシールドの見た目通り、つまり左右斜め前方辺りのみに判定があり正面にはない。
よって判定の小さい射撃(BR、MG等)は素通ししてしまう。一方で判定の大きなゲロビは本体より先にバリアに当たるため、ガード可能。
拡散系の射撃は拡散しきる前にバリア判定に当たれば防ぐ事ができる。

覚醒中に特殊格闘中派生技からF覚格闘orS覚射撃キャンセルすると通常時の武装が出る(特メイン→特サブという事はできない)。
また、移動の終わり際に格闘を入力すると慣性を残したまま落下する事がある。
発生条件がシビアなのか、再現しようと思っても出来るものではないので無闇に狙うのはやめておこう。

【特殊格闘射撃派生】 大型ビーム砲

[撃ちきりリロード][リロード:特格使用時/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3以上(4?)][補正率:%]
「一発かますぜ!」
単発の太いビームを発射する。大きさは進化ゼノンCS程度で弾速は並み。誘導がかなり弱い。
銃口補正は普通かやや弱く、移動時に強引に当てれるものではない。
ビーム発射の瞬間から撃ち終わるくらいまでの間、射撃バリア判定あり。

キャンセル元の豊富な特格の性質を利用し、コンボの〆等に使えるか。
または武装の中では貴重な弾幕に掻き消されない弾として、前方に置いておくという使い方も考えられる。
S覚醒中は脅威の発生速度になり、距離感とタイミングを間違えなければ逃げようとする相手の慣性ジャンプ、ステップ、迎撃格闘などに構わずねじ込める様になる。

【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:特格使用時/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-5%/1hit]
「ガンダムの火力なら!」
大型ビーム砲からビームを照射する。太さは強化型ZZのCSくらい。1hit20ダメージ。
特格を挟まないと撃てない性質上、発生は少々遅め。
銃口補正は単体では上下は普通で左右が微妙だが、特格中は追ってくれる事と弾速が良い事もあって遠距離なら気になりにくい。
メイン派生と同じく、ビーム発射の瞬間から撃ち終わるくらいまでの間、射撃バリア判定あり。

特格を挟む都合上発生の問題で動く相手に無理やり刺せると言う程ではない。
ブレイブの特格特射のように闇討ち気味に押しつける他、特格特射の範囲外に逃げて油断した着地を狙ったり、後衛時の置きなどに使える。

【特殊格闘特射派生】6連装ミサイル・ポッド

[撃ちきりリロード][リロード:特格使用時/1発][属性:実弾]
「焼き払え!」
ミサイルを3発密集させて発射する。通常のミサイルと異なり一定距離を進むと爆風を発生させる。
銃口補正はそれなりだが、弾頭の誘導はあまり強くない。
メイン派生と同じく、ミサイル発射の瞬間から撃ち終わるくらいまでの間、射撃バリア判定あり。

この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
弾頭は3つで1発の扱いらしく、マシンガン1発でも相殺されてしまう(爆風も発生しない)ため弾幕に弱い。

【直撃時】
[属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0×4][補正率:-10%×4]
命中後、一拍置いて1発ずつ間を開けて起爆。砂埃の打ち上げ。全弾ヒットでも非強制ダウン。威力は弾頭30、爆風33(3hit)。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。

【何にも触れなかった場合】
[属性:爆風][炎上弱スタン][ダウン値:0.4×13][補正率:-15%(1hit)]
一定距離まで飛ぶと進行方向へ多弾頭ミサイルをバラ撒き、奥行きのある爆風を発生させる。1hit25。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
ギャンやノルンのハイドボンブに近く、ヒットすると炎上(弱)スタン。
爆風の数が多く密度も高いので複数ヒットによる強制ダウンも発生しうる。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見てないと回避は難しい。

格闘

トールギスIII等と同じく、抜刀モーションはないが納刀/抜刀の区別あり。
サーベルを使う行動を行うと左手にサーベルを保持した状態になり、盾のモーションも変化する(防御範囲自体は変わらず)。

【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り

逆袈裟→キック(強よろけ)→振り下ろし(多段ヒット)の格闘。
3段目に溜めがあるため出し切りまでが若干遅い。カットに注意。
出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、高度があれば特格メイン・前格派生が間に合う。
派生が下記の2種ある。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル

「お寝んねしてな!」
サーベル突き刺し→振り向いてBR接射。
N格、横格の最終段以外から後派生。派生開始時に若干のブースト消費有り。
リボーンズガンダムのN格後派生に似た攻撃だがリボより敵をかなり遠くに飛ばす。
振り向く動作を挟む関係上出し切りまでが若干長いが、
N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、
横格ではオバヒで横格を引っ掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、特性は覚えておこう。

【通常格闘射撃派生】シールド押しつけ&ブースター突き刺し→打ち上げ&ミサイル

「光れぇッ!」
盾押しつけ運搬(掴み)&ブースター突き刺し→打ち上げ(砂埃)→ミサイルで爆破。
ダリル旧ザクに対し、目くらましとして中破したショーンザクを利用した攻撃の再現。
出し切りまでが長いが、拘束力と出し切り火力は高め。
運搬中までなら虹ステ可能。
ミサイルがバリアや追従アシストなどに当たると爆風は発生しない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 後述
┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン
 ┣後派生 後述
 ┗射撃派生 押しつけ 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み
ブースター突き 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み
打ち上げ 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン
ミサイル 258(%) 180(-90%) 7↑ 5↑ (強制)ダウン

格闘
後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N,横 NN 横N
後派生 突き刺し 85(75%,1.7) 138(60%,2.0) 135(59%,2.7) 25(-5%) 0.0 掴み
零距離BR 190(10%,) 222(10%,) 218(10%,) 140(-90%) (強制)ダウン

【前格闘】シールドタックル

突進してシールドで突き飛ばす。
よくある伸びは短いが判定は強めのタックル。
他の射撃機のものと比べ高めに打ち上げ、特格にもキャンセル可能なので追撃は比較的容易。
F覚醒中のメイン→前格は自衛に役に立つ。格闘機に寄られた最終手段に。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(%) 75(-%) 1.7? 1.7? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い

左手に持ったビームサーベルで2段薙ぎ、若干溜めて右腕のビームライフルを照射したまま薙ぎ払う3段格闘。
初段は25万能機相応で、自分からブンブンしにいくのは厳しいものの相手の生格に対するステ格として使用する分には十分な性能をしている。
2段目と最終段は多段ヒット。最終段以外から後派生あり。
出し切りからは前フワメインで追撃可能。特格メインは高度が必要だが、平地であれば特格前格派生は間に合う。
オバヒからでも後派生で強制ダウンまで持っていく事が出来る。

ビームライフルの照射攻撃といってもライザーソードの様な射撃ビーム系では無く、Zのロングビームサーベルのような範囲の大きい格闘属性である。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 上述
┗2段目 逆袈裟 119(64%) 35(-8%)×2 2.0? 0.15?×2 よろけ
 ┣後派生 上述
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0? 0.25?×4 ダウン

【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ

右腕のビームライフルを照射したまま横に薙いでから垂直に斬り上げる2段格闘(全段多段hit)。
2段目は漫画版にて、ダリルの旧ザクが狙撃時に使用していた足場をビッグガンごとライフル照射で縦に焼き切ったシーンの再現。
こちらも横格最終段同様、全段格闘属性。発生、判定、伸びは今ひとつ。
この格闘の長所は初段のリーチ。
長いビームで横に薙ぎ払うため、近距離で先置き気味で使う事で巻き込みによる迎撃が狙える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

弱スタン属性の斬り抜け。伸びが優秀でコンボの起点から、弱スタンを利用した攻め継まで幅広い用途を期待できる。
特格にキャンセル可能。スタンからほぼ確定で放置や火力までいろいろ選択できるのも強み。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン

【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ

シールドで打突→サーベル突き→突いた状態から斬り上げの3段格闘。第1話の初出撃の再現。
後格入力もこれになる。判定はそこそこ。
サブアームの盾を構えており、初段の突進時に前面射撃バリア判定あり。
生当て時にオバヒだと反撃が確定する。
射撃バリア付き格闘故に派生した後の伸びは良くないが、特格の移動でそれが補われている。

特格の移動からこの格闘の発生まで射撃バリアが継続しているため、射撃で迎撃してくる相手にはかなり有効。
バースト時のFXの特射BD格までとはいかないがそれを彷彿させる胡散臭い動きが可能(初段のみ)。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 112(65%) 18(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け

高出力モードのビームサーベルで一閃する。打ち上げ強制ダウン。射撃バリアは無い。
ヒット時もしくは一定距離進むとサーベルを振り払いつつロールして相手の方に向き直る。
入力の時点で攻撃判定が発生。伸びがかなり良く前進中から振り抜き終わる時まで自機前面とサーベル全体が常に攻撃判定を持っており、
実質鞭を横に出したまま前進して最後に薙ぎ払うようなものとなっている。
タックルして敵を打ち上げたように見えることも。

F覚醒中でも単発で高高度打ち上げ強制ダウンを取れるため、カチ合いや迎撃、コンボの〆で打ち上げ放置など幅広く使える。
斬り抜け終了まで常にBD消費があるため、オバヒに注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 100(10%) 100(-90%) 5〜8 5〜8 (強制)ダウン

【特殊格闘横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り

シールドで殴って、上段からサーベルを叩きつける2段格闘。
2段目は多段ヒット。射撃バリアはない。
初段は回り込みは多少あるものの判定は並。
ダウンは取れるがオバヒ時は相手の方が早く起き上がり反撃をもらう可能性があるので注意。

使うとすれば近距離の特格からすぐに相手を地面に寝かせたい時ぐらいだろうか。
ただ射撃バリアのN格派生、発生・伸び・判定・カット耐性・単発打ち上げ強制ダウンの前格派生があるため、出番はほぼ無いか。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩き斬り 151(68?%) 28(-3?%)×4 2.7? 0.25?×4 ダウン

バーストアタック

ケリを…つけてやる!/グリッサンド

レバー入れで撃ち分け可能。乱舞と一斉射撃の2種類がある。

レバーN:ケリを…つけてやる!

「ガンダム…俺の力になれ!」
レバーNでは射撃を絡めた乱舞。
斬りつけ→飛び退りつつロケットランチャー→多弾頭ミサイルで爆破→パージして突き。初段突進時にスパアマあり。
出し切りまではそれなりに早いが途中の射撃時はほぼ動かず、最終段は外装をパージしサーベルや盾を装備し直してから踏み込む都合上繋ぎが若干長め。
初段のスタンは長く、ロケランとミサイルを射撃バリアで防がれても最終段を当てることができる(ただし威力は激減)。
カット耐性は皆無だが3段目で既に300を超えるため、どうしても短時間でダメージを叩き出したい時にはお世話になるかもしれない。
属性はそれぞれ格闘スタン→実弾ダウン→爆風炎上スタン→格闘強制ダウン。

トドメはサイコザクとの最後の一撃シーンの再現。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 98/85/85(88%) 98/85/85(-12%) 0 0 スタン
2段目 ロケラン連射 226/213/223(78%) 30/30/33(-2%)×5 0 0×5 ダウン
3段目 ミサイル爆破 316/303/323(10%) 11/11/12(-9%)×10 0 0×10 炎上スタン
4段目 パージ突き 330/315/335(10%) 138/120/120(-90%) 9/10/10 7/9/9 強制ダウン

レバー後:グリッサンド

「いい加減に…墜ちろ!」
レバー後では2連装ライフル&大型ビーム砲連射→ミサイルポッド斉射→ロケットランチャー連射→大型ビーム砲照射 の順に攻撃する一斉射撃。
発生直前までスパアマあり。発生後は各動作にサブアームの盾に射撃バリアがある。

前半のビーム部分はスタン属性で、後半の実弾は炎上スタン。
銃口補正は強く、ビーム→実弾→照射と区切り毎に2度にわたり銃口補正と誘導が掛かり直し、
さらにEWゼロの後覚醒技のようにロック替えに対応しロックした対象に射撃を行う。
一斉射撃系統の中でステップ一回で無効化されない珍しい武装である。

しかし、動作終了までの5秒ほど全く動かない。防御判定とロック替え対応と言う点を差し引いても安易なブッパは的になる。
射線上に味方を巻き込むと性質上フルコンが確定してしまう&実弾が当たらない分当てた敵側を逃す可能性もあるので誤射には要注意。

技名の「グリッサンド」とは、一音一音を区切らず、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法。

極限技 動作 累計威力F&E/S
(累計補正率)
単発威力F&E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 2連装BR 65/71(80%) 65/71(-20%) 0.45 0.45 スタン
2射目 ビーム砲 125/136(60%) 75/82(-20%) 0.9 0.45 スタン
3射目 2連装BR 164/179(40%) 65/71(-20%) 1.35 0.45 スタン
4射目 ビーム砲 194/212(20%) 75/82(-20%) 1.8 0.45 スタン
5射目 ミサイル斉射 /(%) /(-?%)×3 1.8 0 スタン
6射目 ロケラン連射 /(%) /(-?%)×5 1.8 0 スタン
7射目 ビーム砲照射 260/(10%) /(-?%)×15 6.93? (0.38?×0.9)×15 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→サブ 147 素早くダウンが取れる
BR→特射 156
BR→特格中メイン
BR≫BD格→特格中メイン 191
BR≫BD格→特格中前 181 打ち上げ
BR→特格中NNN 178
N格始動
N>NN射 248 横初段・特格中横初段始動でも同威力
NN>NNN 220
NN>NN射 248
NN>NN後 239
NN>横NN 214 非推奨
NN射(出し切り前)>NN射 241? ブースター突き刺し時にキャンセルで繋がる(がそのまま出し切った方が威力は高い)
前格始動
???
横格始動
横>NNN>BR 213
横>横NN>BR 206
横N>NN後 234
横N>NN射 243
後格始動
後>NN射 256
後N>後N 201
後N>特格中前 204
BD格始動
BD格>NN後 242
BD格>NN射 263
BD格>後N>BR 221 打ち上げ
???
特格中格闘始動
特格中N>NN射 253
特格中NN>NN射 239
特格中NNN>BR 204
特格中NNN>横後 248
特格中NNN>後N 208
覚醒時 F/E/S
BR→サブ≫BR 162/162/177
BR→サブ→特格中メイン 171/171/186
BR→特格中NNN>BR 213/196/203
BR→特格中NNN>覚醒技 ??/??/??
特格中サブ 215/215/245 覚醒時でも強制ダウン
NNN>覚醒技 ??/??/??
NNN>NN射(最終段前)≫NN射(最終段前)≫覚醒技 353/×/× デスコン候補。威力は30コスオバ時
横NN≫BD格>前>覚醒技 ??/??/?? F覚PVコン
BD格>NNN>覚醒技 ??/??/??
特格中NNN>NN射 287/251/253
特格中NNN>覚醒技 ??/??/??
??/??/??

戦術

一見すると射撃寄り万能機のように思えるが*1
射撃はメイン以外足が止まり赤ロックも長くない、さらには落下技もないとなると射撃戦を悠長にできるものでもない。
かといって格闘も振りに行くには心もとない性能で、すなわち普通の万能機のように戦うにはコスト不相応と言わざるを得ない。

しかし、特格を絡めた射撃ガード付きの行動の数々は甘えられる性能でこそないものの強引な奇襲として光るものがある。
この特格、そして特格中の派生をいかに使いこなせるかがこの機体の評価となる。
そういう意味ではブレイヴの特格を持ったPストをイメージしてもらうといい。
ただし繰り返すが特格が機能する赤ロックがそもそも長くないためそれなりに前に出ておかないと空気になるので注意。

派生先はサブをついつい狙いたくなるが、発生の都合上警戒している相手にはなかなか当たらない。
むしろ主力は回避困難な特射派生と、初段まで射撃バリア判定が持続するN格派生の2つ。
ここに格闘かち合いに強い前格派生と、逃げに対して有効なサブ派生を合わせることでFAガンダム有利な攻防を仕掛けることが狙い。
どの派生にも強みと弱みがあるため、ワンパターンにならないよう派生を的確に選べるようにしたい。

EXバースト考察

「俺は地獄に堕ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやる!」
  • Fバースト 攻撃補正115%、防御補正85%
最終的には特格で突っ込むことになるのでFのスピードアップは素直に嬉しい。
逃げやすくなるという意味で自衛力の強化にも一役買う。

  • Eバースト
生存力を高めるならこの覚醒。
30の格闘機と組む場合など、絶対に先落ちしたくない場面で輝く。
しかし安定感重視でじっくり立ち回るタイプとは言い難いのでやや消極的な選択か。

  • Sバースト 攻撃補正108%、防御補正85%
豊富な射撃武装に青ステやメイン落下を絡めることで攻めも自衛も強化される。
リロード速度とロックオン距離の向上も特格の仕様と相性がよく特格からの格闘のねじ込む機会が結果的に増える。
ブーストの回復量だけがネック。

僚機考察

一応は万能機なので極端に相性が悪い機体は少ない。
だが性質上こちらのほうが目立つ、もしくは相方が放置されるようではメインを撃つくらいしかできなくなるため、注目度の高い機体が良いと思われる。
奇襲に振り切った武装構成で、1機でのライン形成が困難なので、両前衛か後衛になれる組み合わせがベスト。
さらに付け加えておくと特格の仕様上格闘をねじ込みやすいため、シャフでにFAガンダムと組んだときは前衛を任そうとする者もいるがそれは正解ではない。
特格は闇討ちでこそ発揮される武装であり、分かっている相手には安々とバズ武装等で追い返されたり格闘で潰されたりしやすい。
あくまでこの機体は闇討ちを狙う機体なので、相方側もしっかりとロックを取る必要がある。

コスト3000

機体性能も注目度も文句なしで闇討ちを遂行しやすい。
しかし自衛力に乏しいこの機体はコスオバの激烈さが不安。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
注目度は申し分なしの「見ていないと死ぬ」格闘機たち。
特格での奇襲を匂わせつつ通常時の射撃で援護し、相方が切り込む隙を作りたい。
しかし疑似タイ志向の機体群でもあり、低コの狩り合いになってFAが先落ちした場合の被害は甚大。
闇討ちチャンスは逃さず、かといって深追いもしすぎないように立ち回ろう。

  • V2ガンダム
アサルトバスター時の注目度は↑の機体群に勝るとも劣らないが、他の形態はやや頼りない。
とはいえノーマル・アサルト形態の強化、バスター形態の追加により、ABが無い時間帯でもそこまで不利にはならない。
V2がABに換装したら闇討ちに徹し、AB以外では堅実に立ち回りたい。
基本的にFAガンダムの自衛は「絡まれる前に距離を取る」になるので、リロード時V2側はあまりこちらの援護に期待しないこと。
一応V2は後落ちでも戦えるので、状況次第ではFAガンダム側の先落ちも十分視野に入る。

  • ガンダムDX、ガンダムハルート
強武装持ち変形機。
ロック集め能力は十分で、武装の性質的に前線での戦闘も期待できる。
相方の変形攻めを止めようとする相手をしっかり撃ち取っていこう。

コスト2500

単純な総戦力は下がるが、体力に余裕があるので両前衛をやりやすくなる。

  • ジ・O
両前衛でゴリ押す場合の相方候補筆頭。
機動力の高いジ・Oにやや前に出てもらい追従してラインを上げていく。
先落ちを譲りたいが後衛でもある程度は動け、コスオバの被害も比較的緩いため強気に攻めていける。

  • ジオング
同じく両前衛で荒らす相方。
ジ・Oに比べると汎用性で劣るが、嵌まった時の破壊力はこちらが上回る。

コスト2000

こちらも両前衛向き。体力面での余裕は2525を上回るが、コスト上FAガンダムにロックが向きやすい。
現状では性能的に厳しいか。

  • メッサーラ
非常に攻撃的かつ変則的な可変射撃機。
「狙われると弱い」機体同士で組んで強引にロックを分散させる。
ガンガン追い立てつつも位置関係やアラートに気を配り、フリーになっている方が的確に攻撃を刺していく。
日和って攻めあぐねたら負けだが互いに疑似タイ力や前衛力には乏しいため、なるべく素早く助け合える距離を維持したい。

コスト1500

コスト面での相性がいい組み合わせ。
なるべく攻めっ気の強い機体と組み、互いの覚醒でしっかり荒らしていきたい。

  • ベルガ・ギロス
近距離が強く、疑似タイもそこそこ出来る機体。
接近して荒らしたい機体なので足並みを揃えやすい。
突入手段がないので、切り崩しはFAガンダムが頑張ろう。
ベルガのスタンが通るまで待つという考え方もあるが、あまり長くは持たない。

  • イフリート改
同じくバリアダッシュ持ちで、やりたい事が一致しているので動きが合う。
どちらかの特殊移動から連携を断ち、そのまま引っ掻き回すのが理想。
言うまでもなく射撃戦は出来ないので、出来るだけ早くに接近したい。

外部リンク