武装用語集

機体・システム関連の名称・俗称については名称・俗称へ。
用語 解説
射撃系
ビーム 射撃武器の属性。相手に当たっても突き抜け、ビーム同士が当たっても相殺しない。地形やバリアに当たると消滅する。
実弾 射撃武器の属性。相手や他の射撃に当たると消滅する。弾にも破壊数値が設定されているようで、ある程度かち合わせても消滅しない武装もある(強実弾)。
照射 射撃武器の属性。多段系で攻撃判定が出ている間はヒットしている敵にダメージを与え続ける。現在実装されている照射はゴッドメイン・ゼノンEXサブ・ドラゴン特射・アルトロン射撃派生を除き全てビーム属性。
爆風 射撃武器の属性。着弾地点を中心に大きな攻撃判定を発生させる。持続時間や範囲は多種多様。
多くのBZ等では小規模な単発Hitの、ザク改のサブ・DXのサテライト等で中規模、後述の核では超大規模な多段Hit爆風が発生する。
ビーム属性の射撃で発生させても、爆風は実弾属性となる。
弱ビーム 特殊属性。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。
BR
ビーライ
ビームライフル(Beam Rifle)、あるいはバスターライフルの略。ガンダムの代表的武装なだけに所持機体は非常に多い。
名称がビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。通常は単発発射だが、連射出来るタイプもある。
コンボ表記では、ビームライフルから撃つ攻撃であってもダウン属性だったりするものはBRとは表現しないことが多い(アレックス等の例外もある)。
この場合、BRとはダウン値2.0、補正値70%、よろけ属性のビームのことを指す。
BZ
バズ
バズーカの略。BRとの主な違いは実弾属性である事、一部を除きダウン属性である事、発生や弾速は劣るが誘導と威力で勝る事である。
爆風の有無は機体によって様々。グレネードランチャーもこれに属する。
ビーバズ ビームバズーカの略。実弾のバズーカとは違い弾速に優れる。
MG
マシンガンの略。実弾属性で、ガトリングやビーム属性のビームマシンガンも含まれるがバルカンだけは含まない。
機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。
ビーマシ
BMG
ビームマシンガンの略。そのまま、ビーム属性のマシンガンを指す。ビーム等に掻き消されないという大きな利点を有する。
その反面ABCマントに防がれてしまうが、相方によってはマントを剥がすことが優先されるためこれは一概にデメリットとはいえない。
バル
バルカンの略。UC・アナザー問わずかなりのガンダムタイプが頭部に装備しているが、武装として所持しているのは一部のみ。
イメージとしてはマシンガンのダウンサイジング版で、頭部が向いている方に弾をばら撒くのが特徴。
『豆』はマシンガンの略称として使う人もいる。
ミサ
味噌
ミサイルの略。実弾属性で、基本的にはBZを更に低弾速高誘導にしたもの。大抵は放物線を描いて飛ぶ。
missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、これが日本語の味噌の発音に近い事から。
沙羅曼蛇やエースコンバットシリーズをプレイされている方には馴染み深いかも知れない。
砲撃ビーム
高出力ビーム
ランチャーストライクやガナーザクウォーリアのメインに代表される射撃で、発射時に足が止まり発生も遅いが、弾が太く高誘導高威力なダウン属性のビームのこと。
CSに高出力ビームが配置されている機体の場合、1発で強制ダウンする武装の事が多い。
拡散(ビーム)
散弾
ばら撒くように発射する射撃。当たる範囲は広いが1発の威力が低いという欠点を持つ。拡散直後はフルヒットしやすい。
機体の大きさや当たり方によってヒットする弾の数が変わり、それに伴ってダメージも変動する。
距離が遠いほど当たりやすいが、飛距離に限界があるものは途中で消えることが多い。
三日月ビーム
ハモブレ
ガンダムXディバイダーのハモニカブレードに代表される射撃で、ワイドカッターに似た幅の広い形状のビームのこと。誘導が強めで、多段ヒットする武装であることが多い。
狙撃ビーム
高弾速ビーム
デュナメスやケルディムのメインに代表される射撃で、砲撃ビームに比べ誘導性が低く弾速が早いビームのこと。ケルディムのように超高弾速なものからFbのCSの様に砲撃ビームに寄った性能のものもある。
投擲 持っているもしくは装備されている武装を相手に投げつける行為。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。
通常の射撃や格闘などで使用する武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。
射出 持っているもしくは装備されている武装を相手に向け飛ばす技。ファンネル系に関しては下記項目を参照。
ブメ ブーメランの略。射程が短い代わりに自機に向かって戻って来るのが特長。マントを貫通・実弾を破壊するが自身は相殺されない特殊属性。
範囲も広く、格闘迎撃に向くだけで無くセルフカットにも期待出来る。装備しているのはコズミック・イラ(C.E.)の機体が主だが、エクシア(射撃派生)やエクストリームガンダム type-レオス(素体のみ)なども持っている。
また、バンシィのサブなど、戻ってこなくても投擲した際の形が似てるものがブメと呼ばれる場合もある。
アンカー 当たった相手を引き寄せる、もしくは相手に近づく武装の総称。全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)用の武装と言える。
スタン→引き寄せというプロセスを挟むため、一応捕縛系武装でもある。
伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技の総称。一部機体のみアンカー系武装をレバー横で使うことで鞭にすることができる。
アシスト
アシ
自機とは別に、コマンドを入力すると出現して行動する機体。ガンガンシリーズにあるモビルアシストが由来。
リロード方式は多種多様で、撃ち切りリロードや常時リロードの他、覚醒以外ではリロード不可能なものもある。
また、一部の機体は覚醒技でアシストを呼ぶ。
アクションも援護射撃するタイプや突撃して格闘するタイプ、一定時間自機に追従するタイプなどがある。
追従アシスト 呼出後にしばらくの間自機の周囲に出現し続けるアシスト武装。出現中はメイン射撃などに連動して援護射撃を行ったり、別コマンドでアクションをとるなどの特徴がある。
盾アシスト 追従アシストの一種。自機の前方に展開し敵の射撃を防ぐ効果を持つ。自機が攻撃動作を行うと横にずれるという特性がある。
ゲロビ サテライトキャノン等の多段Hitする照射系ビームの総称。
「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムの照射ビームが口からゲロを吐いてる様に見える事から付いた(ゲロビーム→ゲロビ)。
移動撃ちゲロビ
移動ゲロ
ウイングゼロ(EW版)のメインのように、移動撃ち(動き撃ち)できるゲロビのこと。照射中に射角外に敵が移動すると途中で照射を止める特徴がある。
移動撃ちできる上にBRとは段違いの銃口補正を持つため、中~近距離の押し付けが強力。反面動作が大きいので外したり振り向き撃ちした時の隙が大きい。
『NEXT』まではウイングゼロだけの特権であったが、シリーズが進むにつれ使用できる機体が大幅に増えた。
ローリング
ロリバス
ウイングゼロの「ローリングバスターライフル」やラファエルの「GNビッグキャノン【ローリング】」など、2方向に照射ビームを撃ったまま2回転する技のこと。
横移動では避けられない事が多く、シールドを強要し易いことが特徴。地走型にとっては天敵となる。
着地点から広範囲に爆風を起こす実弾系の総称。爆風には撃った自身も巻き込まれる。
「ガンダムVS.ガンダム」においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが『NEXT』からはガードが有効となった。
当初は試作2号機とターンAしか使えなかったが、移動ゲロ同様シリーズを重ねる毎に使える機体が大幅に増えた。
振り向き撃ち 機体が後ろ側に向いている状態で射角外から射撃を行うこと。慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるというデメリットを持つ。
NT撃ち 初代、Gメカ、百式、ヴァサーゴの振り向きメイン射撃のこと。振り向かずに銃口のみを正面に向けて撃つため若干隙が少ない。別の意味については名称・俗称:ノーロックを参照。
背面メイン射撃 クシャトリヤ、リボーンズガンダム、AGE-2ダブルバレット、サバーニャ、レッドドラゴンに搭載されている武装。
完全に後ろを向いた状態で振り向きメイン射撃を行うと背中側に装備された別の武装が使用される。このときメインの弾数を1発消費する。
移動撃ち
動き撃ち
歩き撃ち
足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃つこと。硬直が少ないが、射角外に撃つと振り向き撃ちに変化する。
地上撃ち 地上で静止した状態で撃つこと。振り向き撃ちや足の止まる射撃(静止撃ち)は地上で撃つとブースト消費がない(使用後に浮いてしまうタイプを除く)。
滑り撃ち 足は止まるが水平方向への慣性が強く残る武装のこと。テクニックの滑りアシストの項目も参照。
曲げ撃ち 1.変形中に機体を曲げて射撃方向を操作する技。変形モンキーとも。
2.特定の足の止まるゲロビやMG系の武装を撃っている時にレバー入力で着弾地点をずらすこと。
置き
置きゲロ
持続の長い攻撃を文字通り罠として「置いておく」こと。ゲロビなどの照射系や判定の大きい格闘などの武装で多い。
また百式の特射(メガバズ)を設置する行為も文字通り「置いている」ため、設置バズのことも指す。
クソビー 接射やステップなどの際に銃口補正が上手く掛からず、明後日の方向にビーム撃つ事。
昔の作品だと振り向き撃ちが存在するにもかかわらず、振り向かず動きながら真後ろに撃つ事すらあったが、最近の作品はそこまでは無いし頻度も低い。
今作的には密着に近い状態でズンダしたら相手のよろけか自機の動きにBRの銃口補正が付いていかなくて外れる事がある。
BM ユニコーンガンダムとバンシィの武装、ビームマグナムの略称。
普通のBRより発生は遅いが高威力、強誘導、強判定を持ち合わせている優秀な武装。FAユニコーン以外のメインは手動リロードできるのも特徴。
BS 1.バンシィ(デストロイ)の武装、アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)の略称。
2.クアンタの武装、GNバスターソードの略称。
V.S.B.R.
ヴェスバー
F91の背面、V2アサルト・アサルトバスターの腰に装備された武装。Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)の略。
可変速の由来は、貫通力の高い高速ビームと威力の高い低速ビームを打ち分けることができることから。
ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。
M.E.P.E.
メペ
メイプ
ガンダムF91の特殊格闘の事。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の略称。
ステップやBDで残像を出しながら移動出来、一時的に敵の攻撃の誘導を切る事が出来る。
ヴェスバーと異なり読み方に指定はないためメペ・メイプ・ミープなどの呼称は俗称にすぎない。
プレッシャー 溜め動作から周囲に0ダメージでスタンするサイコウェーブのオーラを発生させる技。シールドガード不可で射撃バリアに防がれる特徴を持つ。
アシスト機体に対しては効果が無いが、何故かシュラク隊の防壁のみ破壊できる。
ダミー
デコイ
設置・停滞可能な武装。若干の耐久力を持ちアシストの攻撃を引き寄せる効果がある。
設置盾
盾投げ
ビームシールドを投げたり、設置したりする武装。効果はダミーと同様だが、それよりも耐久力が高い(攻撃を数発堪える)場合もある。
例え投げていても、ガードやシールドを使った格闘などは可能。
機体によってはいくらでも投げれたりする。
ジャマー 一定期間、自機への誘導を切る武装の事。単にジャマーと言ったらデスサイズヘルのハイパージャマーを指す事が多い。
オールレンジ攻撃 単機で対象を包囲して行う一斉攻撃。
主に四方を取り囲むようにして設置したファンネル系の攻撃を指す。
ビット
ファンネル
ドラグーン
ファング
遠隔操作・射出可能なビーム武装。
主に展開・射出・設置の3種類があり、展開は自機の近くに停滞させて任意に射撃を行うもので、射出は敵機に向けて飛ばし包囲してから攻撃を行う。設置はその場に停滞させて任意or自動で射撃を行う。
ボタン長押しで連続で発射できるものや、すべてのファンネルを一斉に飛ばすものもあり、中にはビームを撃たずに突撃するタイプもある。
名称に関しては、UCシリーズではファンネルまたはビット、XではビットMS(一部機体のアシスト)、SEEDシリーズではドラグーン、00シリーズでは味方勢力がビット、敵勢力がファングとなっている。
総じて自機の被ダウン・被スタンで中断、ユニコーンのNT-Dによるサイコミュジャックで機能停止するという特性を持つ(ターンXのパーツ分離など一部例外あり)。
FN ファンネルの略称。
FF フィン・ファンネルの略称。
バリア 攻撃を受けてもダメージを受けない特性を持つ、一部機体に付加される武装。
バリアごとに耐久力(一定値を超えると無効になる)や無効化する属性が設定されている。
例えばABCマントはビーム属性の射撃を無効化するが、格闘攻撃・実弾射撃攻撃などに対しては無力となっている。
シルビ シールドビットの略称。ケルディム・サバーニャ・エクセリアの特格を指す。いずれも射撃・格闘ともに防げる全方位時限バリアで、レバー入れで僚機に送ることができる。
アカツキ(シラヌイ)のドラグーンバリアやAGE-FXバーストのCファンネルなど僚機に送れるバリア系武装は他にもあるものの、そちらは射撃のみを防ぐタイプとなっている。
青ロック ゲームシステム的なロックオンではなくヅダの対艦ライフルのみに存在する特殊な仕様。
ボタン押っぱによりマーカーが青くなり、発射までの間に照準を手動でズラすことが可能。有用性には拘らない浪漫機能のひとつ。
アプサラスIIの曲げ撃ちゲロビ等も内部的には青ロックとして処理されているらしい。
DQN砲 ガンダムのCSの俗称。
NEXT時代の高い威力・優秀な銃口補正と「ドキュン」というSEからこう呼ばれていた。
千歳飴 サザビーの特殊射撃の通称。そのゲロビの形状から呼ばれることがある。
(ドラゴン)パンチ ドラゴンのメインのこと。本来これは腕部に外付けされた龍の頭をぶつけているので、有線パンチというわけではない。
が、見た目的にパンチを飛ばしているように見えるためそう呼ばれる。何故かアルトロンではあまりそう呼ばれない。
ドラゴンのサブのこと。文字通り旗状のビームを展開させるため。∀のループ同様、稲を植えているように見えるため「田植え」と言われることもあるが、稀。
チビマスター
チビマス
ハエ
マスターガンダムの武装技「十二王方牌大車併」で出て来る小さいマスターガンダムの事。
ハエは色・見た目・サイズからしてハエっぽく見える事から。
∀ガンダムの格闘CS核不発バグの俗称。
爆発しない理由に対して「牛を投げてるんじゃ?」という説から(劇中では胸部の空洞に核弾頭だけではなくミサイルや牛等を載せていた)。
アテヌ
アテヌ砲
ガンダム試作1号機Fbの射CS、ビーム・ライフル(狙撃)の俗称。
発射時の「当てる!」というコウの台詞の空耳と、当てないことを表す「当てぬ」のダブルミーニング。
フルブ以降普通に当てられる武装となったが、呼びやすいためかいまだにこう呼ばれることも多い。
マキブではボス版デンドロビウムも「当てる!」と言いつつ単発ビームを撃つが、発生が妙に遅くアテヌ砲と化している
デンドロ デンドロビウムの略。ガンダム試作3号機の覚醒技、あるいはその巨大な武装「オーキス」を指す人も多いか。
試作3号機「デンドロビウム」は、制御用MS「ステイメン」とアームドベース「オーキス」から成る機動兵器である。
丸太 X3のサブ射撃の事。公式名称は「燃える大木」。
ドムバズ
ジャイバズ
ジャイアント・バズの俗称。元々はドムが装備しているバズーカであることから。
シュツ シュツルム・ファウスト(ロケット弾)の俗称。
ハイメガ Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャー、もしくはZZガンダムのハイ・メガ・キャノンの俗称。
CS
射CS
射撃CS
チャージショット(Charge Shot)の略。射撃ボタン長押しでゲージを溜めて発動する武装の事。
基本的にCSと書くと射撃CSのことを指すが、射撃・格闘共にCSが存在する場合に射CSと区別して呼ばれる。
ほぼすべての行動からキャンセルでき、射撃武装の場合キャンセル補正がかからない。
ほとんどのCSは使用回数に制限はないが、一出撃に一度きりのものや覚醒中限定のもの、次に使用可能になるまでにリロード時間が存在するCSもある。
また、デュナメスなど一部の機体は数段階チャージできるCSもあり、チャージレベルに応じてCSの性能が変化する。
格闘CS
格CS
格闘チャージショットの略。格闘ボタン長押しでゲージを溜める以外は基本的に↑と同じ仕様。
射CSと区別する為に“格闘”や“格”が付けられる。公式サイトでは射CS/格CSにチャージ射撃/チャージ格闘という呼称が用いられる。
マルチCS
MCS
マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCS。マルチロック状態は格闘ボタンを押すことで解除ができる。
チャージ完了後にロックを変えると自動的に切り替わるので、シングルチャージショットを主軸にする場合、チャージ後にロック切り替えができなくなるというデメリットが生じる。
シングルCS
SCS
シングルチャージショットの略。マルチロック(MCS)が可能な機体での通常(対単体)CSの通称。
ズンダ BDによってBR≫BR≫…とするコンボ。
かつては「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」にある、BRを着地寸前に撃つ事で内部硬直を減らし(より少ない硬直で上書きし)、
1人でBRを2発(空中BR→地上BR)当てるテクニックを指していた。現在は「BRによってよろけた敵に自身で追撃のBRを当てる」という点が引き継がれている。
セカイン セカンドインパクトの略。射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)攻撃→そのままチャージを完了させCSCする事。
平均的な武装の性質上、大抵は射撃に用いる表現である。
グリホ グリーンホーミングの略。緑ロックからでも射撃の誘導を機能させるテクニック。
発祥はサーチ替え射撃関連のバグテクであるが、現在は『緑ロックへ離脱しつつの射撃をキャンセル』というサーチ状態維持の仕様テクも含まれる。
クロス
十字砲火
味方の射撃によってよろけている敵のよろけが解除される前に射撃を当てる事。また後述の十字・L字陣形の事。
今シリーズではファンネル系武装やアリオスのようにアシストと合わせて単機で行える機体もある。
成功するとキャラが専用のセリフを喋る。
撃ち捨て 撃ち切りリロード式の武装を、残弾を0する為に撃ち切る事。ヅダのメインなど「手動リロードだが任意リロードはない武装」などでも使える。
撃ち切り式の武装の残弾が1、2発の場合、撃ちたい時にすぐに弾切れになってしまうが、事前に撃ち捨てておけば万全の状態で射撃できる。
相手を落としたり大きく吹き飛ばしたりなどで次の交戦まで少し余裕がある場合にやっておこう。
格闘系
○格 ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバーを上(画面側)に入れる格闘は「前格/上格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」)、
下(手前)に入れるのは「後格/下格」、BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。
N ニュートラル(レバーを中央にしたままの状態)の略。格闘の派生を分かり易く表記する為に用いられる。
BD格
ブー格
ダッシュ格
ブーストダッシュ格闘の略。ネット上ではBD格が主、口語ではブー格が主に使われる。
カウンター
格闘カウンター
当て身
相手の格闘攻撃を受けた際に成立する技。格ゲーで言う当身技。成立した場合、初段で相手が0ダメージでスタンする(例外あり)。
チョバム付きのアレックスやケルディムのシルビ等のアーマーやバリアを纏っている相手にも有効だが、その場合はスタンだけが発生し、続く攻撃はシールドに跳ね返される。
虹ステで横に回り込まれると効果がなく、射撃にも無力。1stや赤枠などは射撃系の攻撃を防ぐことはできるが、カウンターは成立しない。
ピョン格 ジャンプ斬りなど、飛び上がって攻撃する格闘のこと。当てることよりも移動手段として扱う機体が多い。
動作スピードや接地判定の有無などは機体によって様々。
飛び込み格闘or飛び格
フワ格
似非ピョン
赤ロック内で敵が遠ければ遠いほど大きく跳躍するタイプの格闘。Hi-νの後格闘やデスサイズの後格闘が代表的。
ピョン格闘とは踏み込み方が違うため、区別して言われる。しっかりとした名称が定着していないが、大体この3つの呼称で呼ばれる。
緑ロックでの挙動は各々で違い、前述のHi-νの場合はその場で空振り、デスサイズの場合はほぼ真上にジャンプした後空振りをする。
どちらも緑ロック状態で射撃からキャンセルして出した場合は、敵の居た位置向かって大きく跳躍する。
袈裟斬り 向かって右上から左下へ斜めにサーベルなどを振り払う技(動作)。N格初段などに多い。左上から右下へ振る場合は逆袈裟。
突き サーベルなどを正面に構えて突撃する技。前格などに多い。
タックル シールドなどを正面に構えて突撃する技。前格や後格などに多い。
横薙ぎ 真横にサーベルなどを振り払う技。横格初段などに多い。
薙ぎ払い 真横にサーベルなどを振り払い、吹き飛ばす技。格闘最終段などに多い。
斬り抜け 相手を攻撃しつつ向こう側へ通り抜ける技。大きく動くためカット体制があるのが特徴。
打ち上げ 攻撃した相手をダウン状態にして上空に吹き飛ばす技。受け身不可能であれば片追いの時間を作ることが可能。
バスケ バウンドダウンを利用したコンボの通称。その様相がバスケットボールのドリブルのような状態に見えることからこう名付けられた某世紀末格ゲーから。
関連して、バウンドダウンを多用したロマンコンボを「世紀末バスケ」と呼ぶこともある。
GNしゃもじ ダブルオークアンタのGNバスターソードの事、独特かつ絶妙なシルエットからこう形容される。これに限らず00系列の愛称は頭にGNと付くことが多い。
ビームしゃもじ ベルガ・ギロスのビーム・フラッグの事。
コロンビア ジオングの前格闘の俗称。国ではなく某有名アスキーアートのポーズをしていることから。
幸子 ジ・Oの後格闘の俗称。hit時のオーラが小林幸子を彷彿させることから。
マリオ エクシアやヴィクトリーのピョン格の俗称。ジャンプして踏み付ける姿が某配管工に似ているため。
スイカバー Zガンダムの覚醒中変形特格の俗称。アニメでのシロッコに対するウェイブライダー突撃シーンとスイカバーのパッケージの比較画像が発端。
ドリル突き 錐揉み回転により差し込むタイプの突進技を指す俗称。
オルテガハンマー 両手を組み相手に叩きつける格闘のこと。ガンダムシリーズでは黒い三連星のオルテガが最初の使い手なので、この通称が定着しているが
一般的にはダブルスレッジハンマーと呼ばれ、某戦闘民族の王子がよく使っていることでも有名。
本作ではAGE1タイタスのN格3段目やラファエルの分離時横格3段目が該当する。
室伏 主に初代やレイダーの持つハンマー回転攻撃を指す。ハンマー投げアスリートの室伏広治氏に由来。
だが本作においては動作がまさしくハンマー投げなX3のクァバーゼ投擲を指す場合が多いか。
ジュリアナ 『MB』でガンダムDXに追加されたG-ハンマーのこと。
元ネタは動きがバブル時代の象徴とも言える伝説のディスコ「ジュリアナ東京」。女性客がお立ち台の上で扇子(ジュリ扇)を振って踊っていた時のそれに似ていたことから。
実体剣 ブレードがビームで作られていない武装の事。ゲーム中ではヒット時のSEがビーム系と異なる音色が指定されている等の差異がある(一部ヒート系を除く)。
アシスト系
ジムヘ 08小隊のアシストでカレンが乗っているジム頭のこと。ジムヘッドの略。
おっさん ドラゴンのCSで登場するボルトガンダムのこと。サイ・サイシーが「おっさん」と呼ぶため。
劇中ではサイ・サイシーは16歳、ボルトガンダムのパイロットのアルゴは26歳と10歳離れているのでそう呼ばれる。なお、本人は抗議していない。

マスターガンダムの特射で出てくるアシストのこと。前者はゴッドにもあるためどちらでも使われる。
由来は前者は見た目通り、後者は鳥モチーフなことから。
森のくまさん ジ・Oの特射の俗称。ボリノーク・サマーンという機体の名称の元ネタ。
(お)じいちゃん ガンダムAGE-3FXノーマル時のアシスト(フルグランサ)の俗称。フルグランサのパイロットがキオの祖父であることから。
タクシー ガンダムAGE-3FXノーマル時のアシスト(ダークハウンド)の俗称。由来はタクシーを呼ぶ時のように手をあげた後、お父さんに持っていかれるためだろうか。
ごひ 張五飛(チャン=ウーフェイ)の名前「五飛」を日本語読みしたもの。プレイアブル版は勿論だが、デスサイズのアシストで登場する方が圧倒的にこの呼び方をされる。
動画等では誤射で勝ち確を逃すという場面が何故か多く、ちゃんと仕事をすると「サンキューゴッヒ!」などと言われることも。
グゥレイト!
大盛炒飯
それぞれデュエルのアシストであるバスターの武装「超高インパルス長射程狙撃ライフル」「対装甲散弾砲」を指す。
グゥレイトは言わずもがなディアッカを象徴するセリフ「グレイト!数だけは多いぜ!」から。
一方の炒飯はSEED放送当時、一部ファンの間でディアッカの得意料理と創作された二次設定である、バスターは炒飯色とも言われたり。
強いられているんだ! ガンダムAGE-1タイタスのアシストのこと。パイロットであるイワークの有名な台詞。
移動・回避系
BD ブーストダッシュの略。VS.シリーズにおける移動の基本中の基本。
性能を表す場合はBD速度とBD持続、BD回数に分けられる。基本中の基本なだけに非常に重要な要素である。
地上BD 特定の機体のみ持つブーストダッシュで、地上に立っている時にBDをすると空を飛ばずに地面を走る。
モビルファイターのみ地上BD中にブーストボタンで特殊なジャンプが可能。
地走
地走型
地上BDの別名。または地上BDを持つ機体の事。地上BDの性質上、段差の多いステージは非常に苦手。
SB 1.スーパーバーニアの略。トールギスIIとIIIが持つ特殊な移動方法で、BDと違いジャンプボタン一回で発動する。
メリット・デメリットあるが、今作では通常のBDより優れていると言える。
2.GNソードビットの略。主にクアンタのサブを指す。
ズサ 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地上BD版。
「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。MSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。ブーストが半分以上残っていてもオバヒしても硬直時間は変わらない。
バッタ飛び BDで長距離を一気に移動するのではなく、バッタのように飛んだり着地したりを細かく繰り返す事。
ブーストに余裕を持たせて着地する事で着地硬直を最小限に抑え、相手が簡単に着地硬直を取れないようにするのが狙い。とはいえ近距離ではさすがに取られてしまう。
元々は格ゲー用語で「無駄に飛んだり着地したりを繰り返して相手に硬直を晒す下手なプレイ」的な意味合いで使われていた。
ステキャン ステップキャンセルの略。ステップ中にジャンプボタンを押し、ステップの動作を途中でキャンセルする事。
アメキャン "ア"シスト"メ"インキャンセルの略。アシスト呼出中に射撃ボタンを押し、呼出後の硬直を途中でキャンセルする事。
動き撃ちができるメインだと自由落下に移ることができる。サブでキャンセルする場合はアサキャンと呼ばれる。
リロキャン アシストメインリロードキャンセルの略。アシストの硬直を手動リロード動作でキャンセルして落下に移る。
アメキャンと違い振り向き撃ちでの硬直が無いため、自機の向きに関係なしに即落下出来る。
フワステ ジャンプキャンセルを最速で行った時のステキャン。行うとステップの慣性が残る事により、
簡単に言えば滑る様な斜めジャンプが可能になる。ステキャンの効果はそのままにステキャンより滞空時間を延ばせる。
虹ステ 格闘をステップでキャンセルする事。虹の由来はキャンセル時に虹のエフェクトが出る事から。
○虹 ~虹ステの略。前虹で前に、横虹で左右どちらかに、後虹で後ろに虹ステする事を表す。
特定の方向に虹ステしないと成功しない格闘コンボもある。
虹キャン
RC
虹ステをジャンプキャンセルする事。フワステのタイミングで無くとも慣性が残るのが特長。
青ステ 覚醒中、足の止まる射撃をステップでキャンセルする事。この時虹ではなく青のエフェクトが出る事から。
ガン逃げ 相手からひたすら逃げ続ける行為。酷い場合は終始ガン逃げで時間切れ等もある。
時間切れ狙いで行うのは絶対にやめよう。ただし落とされたら負けという場面ではその限りではない。
特殊系
復活 VSシリーズ恒例の特殊武装で換装の一種。残コストが自機コスト以下の場合に撃破されると発動し、耐久100&性能が弱体化した状態でその場で復帰する。
現在はジオング・百式・エクシアが復活を持つ。
換装 特定の機体が持つ武装で、使用できる武装を切り替えることができる(ビームライフル→キャノン砲など)。
機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加などの違いがある。変形・覚醒での変化は換装に含めないことが多い。
リボーンズガンダムのキャノンモードやヒルドルブのタンク/モビル形態等、原作においては変形と呼べるものであっても当wikiでは換装武装として扱う。
時限換装 通常の換装と異なり、装備をしている間は専用の武装ゲージを消費する換装。00ガンダムの00ライザーや、V2ガンダムのV2アサルトバスターなどが該当する。
時間制限がある分換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コストを見てもトップクラスになる場合もあるが、通常時の形態が非常に貧弱である場合が多い。
開幕時及び復帰時から即換装できる機体(V2、Mk-IIなど)と、ゲージが溜まるまで時間がかかる機体(ストライク、ユニコーンなど)の両方が存在する。
『換装』である為大抵の場合は任意解除が可能だが、ゲージがフルリロードされないと再び換装できないという特徴がある。
また、ユニコーンガンダムやバンシィのように任意解除ができない機体も存在する。
時限強化 専用の武装ゲージを消費し、機体の性能を引き上げる武装。Ξガンダムの『ミノフスキークラフト』やHi-νガンダムの『サイコフレーム共振』等が当てはまる。
時限換装と違い武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴で、
一部の武装や格闘が強化されたり、基本スペックが上昇したりするものの、換装のように戦い方が極端に変わること少ない。
また、任意で解除できないというのも特徴で、強化中は時限強化発動コマンド(Ξの特格など)は別の武装になる。
変形 特定の機体が持つ武装で、ジャンプ(上昇)中にステップ入力で飛行形態に変形する。ブーストゲージが切れてオーバーヒートすると強制解除される。
百式のドダイ搭乗やゴトラタンのキャノンユニット合体等、原作においては変形と呼べないものであっても当wikiでは変形として扱う。
明鏡止水 Gガンダムのモビルファイター(シャッフル同盟とマスター・アジア)の覚醒。機体が金色に光り輝き、覚醒での攻撃威力上昇が他の覚醒よりも高くなっている。
また、シュピーゲルやゼノンFは金色に光らないが、明鏡止水に準ずる高補正となっている。
トランザム ガンダム00シリーズ機体共通の覚醒(一部除く)。独特の効果音とともに機体が赤色に光り輝き、残像が発生するようになる。
機動力がかなり上昇するが、反面防御補正が他の覚醒よりも低めとなっている。スサノオのみ固有の武装としてトランザムシステムを持っている。
S.E.E.D.
種割れ
ガンダムSEED系の機体のうち、ストライク、フリーダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、デスティニーの覚醒の俗称。
植物の種子が砕け散るようなエフェクト、専用のSEが挿入され、瞳のハイライトが消失し、BG消費量が大幅に減少する。
また、インパルス(シン)、∞ジャスティス(ラクス)、ストライクルージュの覚醒エフェクト・SEは汎用のものだが、SEED覚醒と同等の効果を持つ。
戦術
攻め継続 攻撃をよろけにとどめて相手を強制ダウンさせない(ダウン値が上限を超えない)程度に連続攻撃し、相手にダウンによる時間稼ぎをさせない事。
上手く行けば短時間で大ダメージを与えられるが、中途半端なコンボを連続で叩き込むという意味でもある為、
カットや反撃される確率が高く、失敗した時の被害も大きくなるというハイリスクな戦法でもある。
起き攻め 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。
基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。
アラート鳴らし 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。
これを利用してバルカン等の牽制兵器で敵のアラートを鳴らして警戒させ、こちらに注意を向けさせる事。
闇討ち 自機をロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。
攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。
クロス(クロス陣形) 敵を中心とした十字を描く陣形の事。L字陣形とほぼ同意義である。
L字陣形 味方をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。
相手はどの方向にステップしても射撃武器の軸が合ってしまう為、相手の回避方向や行動を制限できる。
片追い
方追い
相方と共に敵1体に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。もしくは先落ちした敵をもう1度狙い、生存中の敵を放置する事。
どちらも決まれば強力だが、様々なリスクを伴う上に状況判断が難しい為、基本的に初心者には実行不可能である。
放置 敵を放ったままにしておく事。
基本的にダウンさせる、スタン技を当てる、自分が動けるタイプの捕縛技を当てる、大きく吹っ飛ばす等してから行う。
場合によっては邪魔が入らない一方的な片追いのチャンスを作る事も出来る。
封印 特定の動作を一切行わない事。主に性能が低過ぎて使うだけ無駄な技や、効率が悪く実用的でない技に対して使われる。
爆弾 同じ機体を何度も突撃させる戦術。主に自衛力に優れる高コスト機と組んだ格闘(寄り)機で使われる。
開幕の射撃戦で事故当たりをした場合や片追いで体力調整を崩された時など、こうせざるを得ない状況になることも。
リスクは大きいが、そのぶんハマった時のリターンは大きい。
荒らし 相手に突撃して陣形や体勢を崩す戦術。高機動・格闘機が得意な傾向にある。
ラインの押し上げや体力調整を崩す事ができる一方、失敗するとダメージレースに大きく負けてしまう。
武装性能
射角 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。自機の上下方向に存在する。
2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行なえる範囲。振り向き撃ちになると足が止まり、大きな硬直とブースト消費が発生する。こちらは自機の左右方向に存在する。
射撃武装の持ち手側方向に広いという性質があり、ストフリやダブルバレットのように二丁両手に持つ機体は左右両方の射角が広くなるので有利。
1.と2.はそれぞれ上下、左右と別々の角度に設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので銃口が相手を向かずに外した」という現象も起きる。
銃口補正 射撃の発射位置が相手を追うシステム。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。
強い程より正確に相手を狙うので当てられる機会が増し、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。
着地硬直を考慮してか、基本的に全ての射撃武装は下方向より上方向に銃口補正が強くかかるようになっている。
発生 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。
入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。
速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。
格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。
弾速 射撃の弾の飛行速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。
誘導によって当てる弾自身の射角とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる
誘導 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステム。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。
射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。
範囲 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。
格闘の場合は至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い。
突進速度 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。速い程迎撃は困難になる。
突進距離
伸び
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。
長いほど離れた相手に格闘を当てやすく、相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。
これがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。
判定 格闘がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の格闘を無視して攻撃を当てられる。
発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。
条件振り分けのために内部的に保有する値と、それを判定する処理の総称を指す。
カット耐性 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。
自機が大きく動く事で射撃を回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。
接地判定 格闘などの動作中に地面に触れた際、その時点で機体が着地した状態になる判定。
跳ねる格闘などで地面に触れても接地判定がない場合は「技の動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。
またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、
技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。
wikiの表記
リロード 武装を使用した後に弾数ゲージが回復し始めてから完了するまでの時間。
常時タイプは1発でも使用するとリロード開始され、撃ち切りタイプは弾数が0になってからリロードを開始する。
このどちらでもない特殊なリロードもある(時限カウントタイプで解除後からCTを挟んでリロードなど)。
クールタイム
CT
武装を使用した後にリロードを開始するまでの時間。主に時限換装or強化に存在している。
チャージ時間 射撃or格闘ボタンを押してからCSゲージがMAXになるまでの時間。武装毎にチャージ時間は異なり、覚醒中は短縮されるものもある。
属性 武器に設定されているパラメータ。
よろけ/ダウン 攻撃がヒットした際に相手がとるモーションのこと。システムを参照。
手動リロード 弾数が0になっている状態でメイン射撃ボタンを押すことで弾数が回復するリロード方式。
機体がリロードモーションを取り、弾数が全回復する。
時間リロード 時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式で、リロード時に弾数が1ずつ増加していき、最大値になると使用可能になる。
武装が解除されるとその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
ごくまれに開幕弾数0の武装に対してこの用語を用いることがあるが、これは誤りである。