ヤクト・ドーガ

正式名称:MSN-03 JAGD DOGA パイロット:ギュネイ・ガス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・アサルトライフル 8 75 普通のBR
射撃CS メガ粒子砲内蔵シールド - 120 単発ダウン シールド判定あり
サブ射撃 ファンネル 6 25 単発射出のファンネル 強よろけ
特殊射撃 ギラ・ドーガ 呼出 2 141/75 レバーNでシュツルム・ファウスト連射/レバー入れで突撃(どちらもスタン属性)
後格闘 ミサイル・ランチャー 2 132 1発で3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 全段特格キャンセル可能
前格闘 タックル 85 シールド判定なしのタックル 特格キャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 120 打ち上げ 全段特格キャンセル可能
BD格闘 突き→ジャンプ叩きつけ BD中前N 128 出し切りバウンドダウン 全段特格キャンセル可能
特殊格闘 ビーム・サーベル 斬り抜け 80 単発の斬り抜けスタン 後格にキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
俺はニュータイプだ! 3ボタン同時押し /271/ 格闘乱舞技


【更新履歴】新着3件

16/09/16 先行解禁、有志情報まとめ
16/09/27 正式解禁
17/05/30 アップデート内容を反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギュネイ・ガス専用の「ヤクト・ドーガ」がプレイアブル機として初参戦。
新生ネオ・ジオン軍の主力量産機「ギラ・ドーガ」の発展型で、ニュータイプ及び強化人間専用の試作機。
元々本機はシャア専用機として開発されたが、要求されたスペックを満たせなかったためサザビーにその役目を譲り、ニュータイプ研究所出身の強化人間ギュネイに配備された。

2000コストには数少ないファンネル持ち機体。
BRにシールド付き単発射撃CS、ファンネル、アシスト、ミサイルと一通りの射撃武装を揃えた射撃寄り万能機。
「単発射出・強よろけのファンネル」「2種のアシスト」「後格が射撃コマンド」という点ではサザビー
「単発強制ダウンの射撃CS」「射撃武装からキャンセルできる単発格闘」という点ではνガンダムなど、3000コストのファンネル機を思わせる武装を揃えている。
しかしそのどれもが中コスト帯らしくパワーダウンしており、上位コスト機ほどの性能は有していない。

2000後衛機としては癖がなく武装も豊富で、強力な高コスト前衛機の後ろで射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。
反面、足回りや迎撃力はコスト相応で、特殊移動や自由落下の類も持たないため自衛力に限界がある。
立ち回りや武装選択、それに何と言っても相方との連携を地道かつ丁寧にこなすことが勝利に繋がる機体である。

勝利ポーズは以下2種。
通常時:左手のサーベルを斜め上に薙ぎ払った後正面に構えキメポーズ。
アシスト存在中に勝利:ギラ・ドーガと並んでキメポーズ。

敗北ポーズ。
漂っている状態から爆散する。原作でアムロに撃墜されたシーンの再現。

ブランチバトルコース7-Bにナイチンゲールの随伴機としてお披露目。
9月16日よりモバイル会員向けに先行解禁。
9月27日に正式解禁、および不具合の修正が行われた。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・アサルトライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
一般的なBR。弾数は8発と同コスト帯では多め、射撃寄り機体としては標準か。
この機体で移動撃ちできる唯一の射撃武装かつここからのキャンセルルートも多く依存度は高い。
弾数は多めではあるが弾切れには注意。余裕がある場合は各射撃武装や特格にキャンセルして節約したい。

【射撃CS】メガ粒子砲内蔵シールド

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/シールド][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「当ったれぇー!」
単発ダウンのローゼンの特射のような高出力ビーム。
射撃バリアではなくシールド判定有。動作中に攻撃が当たるとシールドガードに移行する(敵のF覚醒格闘によるガードブレイク有り)。

発生が遅めで銃口補正もそこまで強くはないが見た目通り判定が大きい。
加えて下方向への誘導が強く、逃げる相手や自分より下にいる相手にはなかなかな誘導を見せてくれる。
似たような武装のローゼン特射の様に引き付けて撃つというよりも、誘導を活かして逃げていく相手の着地を狙うといいだろう。
また単発CSらしくコンボの〆に使うと程よくダメージを伸ばせる。

シールド判定は構えの時点で発生しており、射撃前に射撃や格闘を食らうとCSゲージを消費せずにガードしてビームは撃たない。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
ファンネルを相手に射出する。メイン長押しで最大6連続射出可能。
入力時に慣性を引き継いでほんのり滑る。
サザビーと同じくhit時は強よろけと単体で見ると破格の性能をしている。
しかし地上撃ちは不可と、しっかりコスト相応の差別化はされている。
後格、特格キャンセル可能。

リロードは早めだがストックが少ないのもサザビーと一緒。ばらまいているとよく弾切れを起こす。
ただメインと違い弾切れで困る武装でもなく、強よろけという特徴はそれだけでも相手に大きなプレッシャーとなる。
赤ロック距離をちょっと出たぐらいまでならちゃんと敵機に取り付いてくれるので、積極的に牽制や事故狙いで撒いていこう。

2017/05/30のアップデートにより特格キャンセルを獲得し射出後の硬直が短縮された。
慣性の乗りの問題でアルケーサブの様な滑り移動は出来ないが盾仕込みなどがしやすくなった。

【特殊射撃】ギラ・ドーガ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「こちらの援護を頼む」
レバー入れの有無で性能変化(シュツルム・ファウスト連射/突撃斬り抜け)
2体同時呼出はできない。コスト2000のアシストとしては優秀だが2発15秒とやや回転率が悪い。
サブ、後格、特格キャンセル可能。

  • レバーN:シュツルム・ファウスト連射
[属性:実弾/爆風][炎上スタン(打ち上げダウン)][ダウン値:弾頭2.0+爆風0.5/1発][補正率:弾頭-20%+爆風-10%/1発]
機体左側に出現し、ロケットランチャーを2発撃つ。全弾ヒットで強制ダウン。弾頭75ダメ+爆風10ダメ。
単発では炎上スタンだがこの武装で強制ダウンを奪うと緩い打ち上げダウンに変化する。
2017/05/30のアップデートにより弾速と発生が改善。誘導自体は甘いが銃口補正は悪くなく、弾幕としての性能は単純に向上した。

この機体で唯一射撃による打ち上げダウンが取れる武装。
アシストで2連射と言う性質もありメインからキャンセルで確定所に使っておけばある程度の時間拘束が狙える。
呼出から撃ち切るまでにはやや時間差があるため、自機のBRで相手を動かしてセルフクロス射撃を狙うのも有り。

アシスト系武装にしては珍しく爆風付きの実弾であるため、エクセリアのシールドビットなど一部のバリア系武装を貫通できる。
弾の性質的に生当てできる局面は少ないが、バリアに頼って甘い着地をする敵の着地に刺したり、
バリアを張りながら突っ込んでくる敵に対して相打ち狙いで撃ってみるなど爆風を利用できる局面は少なからずある。
頭の片隅に入れておこう。

  • レバー入れ:突撃
[属性:格闘][スタン][ダウン値:2.1(0.7×3)][補正率:76%(-8%×3)]
機体右側に出現→突撃して斬り抜ける。1hit27ダメージで多段ヒットのスタン属性。
弾速は並だがおそらく射程限界がなく、遠くの敵ほど誘導を活かしやすい。
誘導は上下よりも横方向に強いらしく、高度さえ合っていれば敵の動きによっては軽く蛇行するレベル。
ただX1のトビアなどの強誘導アシストほどではないため性能に甘えず使って行きたい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく斬り抜けを出し終わった時点で消滅する。
また優れた発生と悪くない銃口補正により咄嗟の格闘迎撃にも役立つ。
詰め寄られる可能性があるときなどは、自衛手段としてとっておこう。

ギラ・ドーガ自体の耐久はしっかりあるようで普通のBRなら壊れずに耐えてくれる。
フルアーマーガンダムの特格中特射の爆風には耐えられていないため耐久は100前後だと思われる。

ヤクト自身の上昇速度の問題で上昇メイン→レバ特射等のセットプレイはあまり向かない。
突撃系アシストの宿命か建物などに引っかかるとしばらく消えないため注意。

【後格闘】ミサイル・ランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:40%(-20%×3)]
肩部サブスラスターに内蔵されているミサイルを1発で3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
1発目は左肩から、2発目は右肩から発射する。1hit55ダメージ、キャンセル時は40ダメージ。
アップデートにより発射前の慣性引継ぎと反動が強くなった。
BD直後などで出せば一射ごとに緩く滑るようになった。
特格キャンセル可能、ただし弾切れ時はキャンセル不可。特格→弾切れ後格→特格はできないため注意。
おそらく1発はミサイルが出ていないとキャンセル不可、要検証。

遠距離ではそこそこの誘導を見せるので、中~遠距離の相手にはそれなりのプレッシャーになる。
メインやファンネルの合間にちょくちょくばらまいていきたい。
銃口補正は並みで、おそらく1発目にしかかからない。距離を詰めてくる相手には撃つだけ無駄。
格闘迎撃でもあまり頼りにはならないが、近距離でも、メインからのキャンセルでメインの弾数節約に使える。

サザビーのアシストと違いフルヒットで強制ダウンしてしまうためミサイルフルヒットから特格は不可能。

格闘

ヒート・ナイフ付きビーム・サーベルを使った格闘。
緑ロックでの抜刀判定あり。
全段特格キャンセル(→後格)可能、単発ダウンCSもありダウン取りやオバヒでのコンボ完走はしやすい方。
全体的に突進速度が遅く自分から積極的に仕掛けられるタイプではない。

【通常格闘】袈裟斬り→多段突き→蹴り飛ばし

オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
全段から特格キャンセルが可能。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りに行ける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。

出し切り後早めのキャンセルで安定して特格に繋げられる(奥に上り坂があるとやや厳しめ)。
CSは発生の関係で最速キャンセル気味でないと当たらない可能性あるため要練習。

最終段で強制ダウンを奪う場合特格(後述)にすることでカット耐性+視点変更無しのコンボが可能。
よくある斬り抜け打ち上げダウンではなくただのダウンなため状況と要相談。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)×4 2.02? 0.08?×4 よろけ
 ┗3段目 キック 172(52%) 80(-12%) 3.02? 1.0? ダウン

【前格闘】タックル

メガ粒子砲付きシールドを構えて打ち飛ばす。
よくあるタイプの単発系体当たりで、シールド判定はない。
判定が見た目よりやや広くらしく足辺りでもhitする。
特格へのキャンセルは可能。

ヤクトの格闘の中で最高の単発威力。
コンボを手早く〆たい時や吹き飛ばしたい時に便利。

2017/05/30のアップデートで特格キャンセルを獲得し、吹き飛ばしベクトル改善によりコンボに組み込み易くなった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
全段から特格キャンセルが可能。
2段目からのキャンセルは、先行入力気味に出しておくと上昇せずに斬り抜ける(遅いと相手を追いかけて上昇してしまう)。
壁際で2段目を特格キャンセルすると当たらずにスカすことことがある。
またキャンセルタイミングによっては壁際でなくてもスカすこともある。
微ディレイを挟むなどして落ち着いてキャンセルしよう。

横格らしく回り込みは優秀なためBRのBD硬直などに差し込んで行こう。
また出し切りCSキャンセルはそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。

2017/05/30のアップデートで格闘のテンポが早くなり、もっさり感がなくなった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】多段突き→ジャンプ叩きつけ

突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
全段特格キャンセルが可能。
最終段はバウンド、視点変更あり。

ヤクトの格闘の中では突進速度があり闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
前格と同時にアップデートで出し切りからも特格キャンセルが可能になった。
また2段目のバウンド方向も改善され各種武装で追撃しやすくなった。
ダメージ効率自体は悪くないため射撃の追撃などで振って行こう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け

「決める!」
単発斬り抜けのスタン属性。
メインやCS、各種格闘からキャンセル可能。
BD1号機やFAガンダムのBD格のような斬り抜け格闘をキャンセルで出せる優秀な武装。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
アップデートにより特格以外の全武装からこの格闘にキャンセルできるようになった。
また追従性能も向上、詳細は未検証、情報募集。

伸びはなかなか良く、発生も早いが突進速度が遅め。
判定は弱いためあくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
N格と並んで発生自体は早いため自分から見て右にいる機体に対しては胡散臭い当たり方をすることも。
斬り抜け動作の都合か振り始めから振り終りまで判定がしっかりあり、敵の横格の回り込みやステップを斬れる場合がある。
狙ってやるには難易度が高いため出来たらラッキー程度にとらえておこう。

近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きにも使える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン

バーストアタック

俺はニュータイプだ!

「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系なのでνのフィン・ファンネルバリアなどに弾かれてしまうと、そこで終わってしまうので注意。
伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないため格闘迎撃読みはまだしも逃げる敵へのぶっぱには向かない。

全4段(束縛1段として)の覚醒技で動きも大きく動作時間も短め、少しの時間さえあれば完走はしやすい。
また最終段が多段hitであるもののアヴァランチエクシアなどと違い多段最終段以外がダウン値0なためコンボの火力を伸ばせる。
ただ最終段の縦一閃が動かなく終了時の硬直にちょうど攻撃が刺さりやすいため覚醒落ちに注意。

蛇足だがダウン値20のボス機体に、低ダウン値から覚醒技を当てると最終段がバウンドや特殊打ち上げなどない通常ダウンになっている。
通常では気にする必要はないがロマンコンボの〆に持って来る時は注意。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 蹴りつけ 109(%) 55(-%) 0 0 よろけ
 ┗3段目(1hit目) ワイヤー束縛 (%) (-%) 0 0 スタン
  3段目(2hit目) ワイヤー束縛 (%) (-%) 0 0 スタン
  3段目(3hit目) ワイヤー束縛 (%) (-%) 0 0 スタン
  ┗4段目 縦斬り 271(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR→CS 176 PVコンボ、セカイン
BR≫BR→特格 160 メイン節約
BR≫BR→後格1hit 144
BR→N特射 163 ズンダや後格〆より高火力
BR→レバ特射→CS 182 BR〆で161
BR→後格2hit 123 安いが自衛の択に
BR→特格→CS 188 PVコンボ
BR→特格→後格1hit 148 オバヒコン
BR→特格>前 171 CSが間に合わなかったらこれ
BR≫NNN 182 最終段を特格でも同威力 カット耐性なら特格、吹き飛ばしたいなら出し切り
BR≫NN→CS 195
BR≫横N→CS 197 大きく吹き飛ばせる ↑よりはこちらを狙いたい
BR≫横N→特格 182 カット耐性あり
BR≫BD格N→CS ??? 横方向の大きく吹き飛ばせる
BR≫BD格N>前 ???
サブ始動
サブ1≫BR≫BR≫BR 161
サブ1≫BR≫BR→CS 174
サブ1≫BR→CS 165
サブ1≫CS 133
サブ2≫BR≫BR 146
特射始動
N特射1発≫BR≫BR 166
レバ特射≫BR≫BR 167
レバ特射≫後格2hit 148 PVコンボ 相手に覚醒ゲージを上げたくない時等に
レバ特射≫NNN 195
後格始動
後格1hit≫BR≫BR 153
後格2hit≫特格 サザビーのアシスト風 ネタコン
N格始動
NN>NNN 214 基本
NN>横N→CS 217 大きく吹き飛ばせる
NN→特格→CS 225 PVコンボ
NNN→CS 235 最速キャンセルで入る
NNN→特格→CS 253 現実的な250↑コンボ
前格始動
前→CS ???
前→特格→CS ???
前→特格>前格 ???
横格始動
横>横N→CS ??? 大きく吹き飛ばせる
横N>NNN 218
横N>横N 193 基本 打ち上げダウン
横N→特格→CS 223
BD格始動
BD格N≫BD格N 203 バウンドダウン CSが溜まっていれば↓
BD格N→CS 205
BD格N→特格→CS ??? アプデにより決めやすくなった
特格始動
特格→後格 136 オバヒコンボ
特格→後格(1射キャンセル)→特格 ??? オバヒコンボ2
特格>NNN→CS 248 高火力
特格>横N→CS 222 大きく吹き飛ばせる
特格>特格>特格 ??? ギュネインザム 機体1機分ほどの高度があれば最速横ステで入る
覚醒中 F/E/S
BR≫NNN→特格 ??/??/?? 覚醒中基本
BR→特格>覚醒技 ??/??/??
BR≫BR≫覚醒技 ??/??/241 少しでもダメが欲しいときに S覚醒時ダメは自機耐久2桁 ※1
NNN→特格>覚醒技 ??/??/??
横N→特格>覚醒技 ??/??/??
横N>横N>覚醒技 ??/??/?? 上空に連れ去る カット耐性重視
特格>覚醒技 289/??/?? やや安いがコンボ時間は短め
特格>NNN→特格→CS ??/??/?? PVコンボ(F覚醒)
NN>レバ特射→特格>覚醒技 ??/??/?? PVコンボ(F覚醒)
※1不具合修正前のダメージなため表記より下がる可能性が高いです、要検証。

戦術

2000コストでも数少ないファンネル機で、癖の少ない各種武装が特徴。
後衛の基本に従い基本は射撃戦。BRやファンネル、後格をばらまき、敵のブーストを削っていこう。
レバー入れ特射と後格は距離次第ではなかなかの誘導を見せるためこちらを見ていない敵には狙ってみよう。
相手の着地にはできればCSを刺して、堅実にダメージとダウンを奪っていきたい。

格闘は2000万能機の平均程度の性能しかないので、格闘の振り合いはできれば避けたい。
ただしCSと特格のお陰でリターンはそこそこあるので、あまりに無視されるようなら突進速度の早いBD格などで奇襲を考えてもよい。

後衛射撃機である本機のネックは、同コスト帯の他の後衛射撃機体が持つような落下テクニックやピョン格を持たないこと。
また機動力は2000コストにしては悪くないのだが、このため動きが固くなりがちで、BDも枯渇しやすい。
そして2000自体のブースト量の少なさと、それをごまかす事が出来ないという点。
決定的な自衛手段も持たないため、上位コスト機に足回りの差を突かれて丁寧に押し込まれると一気にやられる危険性もある。
BR→サブ→後格等の擬似ロック延長や、射撃→特格のキャンセルを活かした虹ステを駆使して被弾しないよう、丁寧に立ち回ろう。

原作のギュネイのように焦ったプレイングでは勝てる勝負も勝てなくなってしまう。
射撃機らしく丁寧に立ち回り、堅実に勝負を詰めていこう。

EXバースト考察

「このギュネイ・ガスの警告を無視したから…!!」

  • Fバースト
元々特格キャンセルがあるのでキャンセルルート追加のメリットは薄め。
レバ特射→横格や多めのブースト回復で特格ねじ込みからフルコンなど、活かせる場面はある。
足りない近接択と逆転力を強化したいならこの覚醒。
ただ相応のリスクもあり、安定性が欲しい2000コストの射撃機なので特に目的がないなら他の覚醒を選んだ方が無難か。

  • Eバースト
自衛面に不安が有る本機で緊急回避択があるのはやはり魅力的。固定、シャフ共に手堅い選択肢。
もともとコツコツ打点を稼ぐタイプなため覚醒での火力補正がなくても気になりづらい方ではある。
なるべく相手の覚醒近接高コストに追われている時や強化換装時に抜け覚をしてチャンスをつぶしたい。

  • Sバースト
単純に弾幕強化を狙え、奪ダウン力が上がる覚醒。
落下テク追加、赤ロ延長、リロード短縮、青ステ解禁等この機体の強みを伸ばせる。
アメキャンでの距離調整から先着地、後格を絡めた高誘導弾幕形成等攻め手守り手に事欠かない。
迷ったらこの覚醒を選んでおけば扱い易く好相性。

僚機考察

「僚機に随伴して援護する」というコスト2000の基本に忠実な機体である。
よって相方もスタンダードな性質の前衛型万能機が合うと思われる。
一部の極端な機体が求める極端な動き・戦法には合わせにくい。
こちらのサブが強よろけなことを考えると、格闘が主なダメージソースの機体との相性は誤射の観点から微妙。

コスト3000

僚機の注目度が高く、2000射撃機として組みやすいコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はSかEがおすすめ。

  • フルアーマーZZガンダム
前に出すぎず下がりすぎもしない万能機。
高火力ゲロビのおかげで注目度も高く、ヤクト・ドーガからロックを逸らしてくれる。
ファンネルで強よろけを取ったところにゲロビやN特射が当たるとおいしい。
基本に忠実に援護・自衛・体力調整・覚醒戦をこなしていこう。

  • νガンダム
宿命の相手とのコンビ。高耐久射撃バリアを持った万能機。
νに前衛してもらいそこを援護していくことになる。
お互い得意な戦術がかみ合っているため足並みは揃う。
νにはバリアや横バズで積極的にロックを取ってもらおう。
基本的にFAZZと意識することは一緒だがゲロビ等のダメを一気に奪う射撃武装がないため体力調整は密にしたい。
バリアがあるため先落ちを許容できる余裕はあるが甘えた先落ちは厳禁。

  • サザビー
超えたい相手とのコンビ。高機動万能機筆頭。
基本的にνと意識することは一緒。
こちらは引っ掛けやすい武装が多く2機で弾幕を張っているだけで相手からしたら面倒だろう。
ただFAZZとν以上に中距離維持を徹底する機体なため立ち回りには注意を。

  • V2、00、フルクロス等の時限強化機体
攻め時と守り時がしっかりしている機体群。
なのだがヤクトの足回りで時限強化中に合わせるのはなかなか大変。
また素の状態ではロック取り続けてもらうのも酷なため相性は微妙。
シャッフルで組んだ場合は相方の動きと状況をしっかり把握したい。

  • マスターガンダム
言わずと知れた前衛格闘機。
大車併やアシスト2種、サブ、格闘CSで案外器用な射撃戦ができる。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでも相手のロックは集まるためこちらも射撃戦をしやすい。
ただそれだけは勝てないためこちらの豊富な射撃でどうマスターを送り込めるかに懸かっている。
マスターには各サブ〆を意識してもらえればこちらも動きやすくサブ誤射もしにくい。
息さえ合えば相性自体は悪くない。
気を付けることはマスター覚醒中にダブルロックでサブを撒かないこと。
強よろけから覚醒落ちさせた、など目も当てられない。

  • ガンダムハルート
変形弾幕機体。
変形特射とシザービッドで相手を動かす能力に長け、そこからメインやサブ、アシストなど攻め手に事欠かない。
そこにヤクトの射撃が加わればサザビー以上にうっとうしい弾幕を撒き続けることが可能。
中距離から相手に無理して近づかず立ち回りはかみ合う。
注意点として、ハルートの苦手なパターンとヤクトの苦手なパターンが被っていること。
荒している状況では強いが荒らされる状況にはかなり弱いため相性ゲーになりやすい。

  • ナイチンゲール
武装と戦術の方向性が似通っているため自然と動きが合う。
性質の違うファンネルの嵐と強力な弾幕でブーストと体力を削っていこう。
しっかり自衛して先落ちを譲り、ナイチンゲールの覚醒で勝負所を押さえて試合を決めてもらいたい。
苦手分野をサポートできず、ゴリ押しを通されると手も足も出ない危険性があるので位置関係には注意。
戦術は似ていても実際の射程は段違いにあっちが長い。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
対応能力の広い前衛万能機。
移動ゲロビメインを筆頭に優秀な射撃武装を持つ。
豊富な射撃択で堅実かつ確実にダウンとダメを奪って行こう。
相手との距離感をあまり乱さないためヤクトが置いて行かれた等も起きにくい。
格闘はほぼBD格から前特格なためサブ誤射もしにくい。

コスト2500

3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは負担が大きすぎるため両前衛や両後衛など立ち回りに注意したい。
覚醒は安定のS、相方によってはFで荒らしも有り。

  • 百式
メガバズによるワンチャン力に加え各種格闘による荒らしを得意とする万能機。
距離感も似通っており百式には無限BRもあるため射撃戦も容易。
強よろけのファンネルにメガバズやドダイが刺されば非常に美味しい。
反面耐久は低いので事故に注意。

コスト2000

シャッフルであり得る事故コスト帯。
コスオバのリスクはないもののコスト差で押し切られやすい。
またヤクトドーガは落下技やピョン格もなく、メイン以外足が止まるため気を抜いていると被弾が多くなりがち。
相方と耐久を合わせつつお互いにカバーし合いたい。

コスト1500

コストの融通が利きやすく、覚醒回数も多くなりやすいコスト帯。
ただ15無視からのヤクト・ドーガ片追いの状況が怖い。
よって無視され難い機体や荒らし能力が高い機体と相性がいいだろう。

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