ザクII改

マキブからのコピーの部分が多くあります(ダメージの確認が出来ている所は青字)
随時更新・削除してください
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 113
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(6) 114
12/1hit
覚醒中は弾数が6に変化
特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~/100 レバーNでビーム3連射が出来るように
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】
後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 151
派生 ショルダータックル NN前 173
前格闘 兜割 80
横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121
派生 シュツルムファウスト 横射 129
BD格闘 ヒート・ホーク大振り BD中前 84
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し ?/221/?


【更新履歴】新着3件

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『0080』よりシリーズ皆勤賞となる「ザクII改」。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。
統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。
スラスター性能が特に向上しているが、一年戦争終盤に完成したため生産数が少なく、あまり実戦投入されなかった。

相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。
サブによる起き攻め、地走機や格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しも一応健在。
今作から念願のビーム兵装を手に入れたので、今まで難点だった自機より上の高度の格闘やゲロビのカットなどが多少改善されている。

勝利ポーズ
納刀中:前作同様に親指立て。
抜刀中:ヒートホーク抜刀。
敗北ポーズ
破損した状態で仰向けになっている。



射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
MMP-80マシンガン。3hitでよろけ。17hitでダウン。
フワステと相性がいい。撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切ってしまおう。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

余談だが、本作から撃つ時のSEが原作準拠のそれになった。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[撃ちきり起爆後リロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(0.4×10)][補正率:80%(-2%×10)]
「よぉし…いい子だ…!」
ゆっくりと跳ねるように転がる爆弾を投擲する。
一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかる。基本的には機を見て特殊格闘で「起爆」を行っていく。
転がっているグレネイドはそもそも当たり判定そのものが存在していない様で、他の攻撃で掻き消されると言ったことは無い。
振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。

レバー入力で軌道が変化。
  • レバー横:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。
  • レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。後衛時にお世話になる。
  • レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。

レバーを前後方向に入れない場合、レバー上/下の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。
1hit12ダメのフルヒット114ダメ

【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド3発【時限】

グレネードを3方向に転がす。通常時と同じくレバー入力にも対応。
グレネードの弾数を1回で3消費するが、覚醒中はサブの弾数が6になるため、2回投げられる。
覚醒終了時に弾数が3残っていた場合はそれを引き継ぐ。

【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/4発]
「お、お願いします!」
ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。
ちなみに原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。
ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。

  • レバーN:ビーム・カノン3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)×3?][補正率:60%(-20%×2)×3]
新アクション。一瞬溜めてからハイゴッグ2機がビーム(1hit40ダメージ)をそれぞれ3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。デルタプラスのリゼルなどと似たような性能。
メインからの追撃や格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また、当たった時の拘束力もこちらが上。
爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと間に合わなかったりする上に安いので注意。
封印安定とはいかないまでも爆弾の追撃にはどうしても既存のミサイルの方が安定する。

  • レバー入れ:ハンド・ミサイル・ユニット
[属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:1.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
ハイゴッグがハンド・ミサイル・ユニット(1hit50ダメージ)で援護する。
爆弾からの追撃には威力的にもタイミング的にもこちらが安定する。

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。

【後格闘】バーニィの作戦

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「上手くいってくれよ…」
技名はFB攻略本及びMBハンドブック(ガンダムAの付録)より。通称「サンタさん召喚」。
名前の通り、原作ではアレックスの注意を引くために、バーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮のトラップ。
攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のダミーバルーンを機体前方に設置する。虹ステ可能。
バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆、炎上スタン。サンタの爆発には自分への当たり判定はない。
自機で触れると押すことが出来る。
起き攻めにも使え、特格で起爆も出来る。

あからさまな見た目だがダミー効果はちゃんとあり、設置中は自機を狙うアシストを引き寄せてくれる。
最強のキングオブハートやスーパーコーディネーター、純粋種のイノベイターですらも引き付ける超高性能サンタさんである。
一応モーション終了後に各種射撃や格闘へのキャンセルがあるが、赤ロック引き継ぎ以外のメリットはあまりない。

格闘

ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。
モーションは前作から変更なし。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り

使いやすい3段格闘。最終段の斬り下ろしが多段hit。
ザクの格闘の中だと上方向への追従が強め。
2段目から前派生が可能、出し切るなら基本的に前派生推奨。

【通常格闘前派生】ショルダータックル

こちらの方が速く終わって動きもあり、威力も高いので推奨。
F覚醒中は前派生から前ステか前BDでもう一度N格で拾いなおせる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 151(55%) 28(-5%)×2 2.3 0.15×2 ダウン
 ┗前派生 ショルダータックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

単発火力が高い、叩き付け1段。
追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り→蹴り飛ばし

多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。
初段から射撃派生可能。
発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。
射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。

【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト

出し切りよりはダメージがわずかに高い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射撃派生 シュツルムファウスト 129(50%) 弾頭70(-20%?) 爆風20?(-10%?) 3.3 1.6 ダウン

【BD格闘】ヒートホーク大振り

多段hitの大振り。
ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。
少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりするので少しシビア。
アレックスのパージ時BD格闘と対になる原作最後の攻撃の再現技。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 大振り 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン

バーストアタック

ハンドグレネイド【高火力】

「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。
一定間隔を空けて5回火柱をあげる。レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。
グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いためすぐに盾が出せる。
1hit55ダメ(E覚醒時)・補正-10%・ダウン値0.63(0.7)だが、生当てすると強制ダウンするまでヒットすることはあまりなく5ヒットで終わることが多い。
サブの爆弾同様、上手く使えば相手の盾を正面からめくることが出来てリターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
計算値が多く含まれますので随時更新・削除してください

威力 備考
メイン始動
MG(3hit)→特射≫MG(3~5hit?) 145-158 今作ではMG始動も重要なダメージソース
MG(3hit)→特射≫NN前 183 メイン3hit以下の場合のみ可能
MG3hit→サブ≫特射(2hit) 202 MG始動の方が威力が上
MG3hit≫NN>NN前 209
サブ始動
サブ→レバ特射(1hit) 154
サブ≫MG(4hit) 157
サブ→レバ特射(2hit) 194 ザクの本気。同時hitしにくいが、相応の火力が出る
サブ≫前 178 近距離限定
サブ≫N 166 可能ならば↑で
サブ≫横(1hit)>前 196 コンボ難易度高め
サブ≫横(1hit)>特射(2hit) 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに
サブ≫BD格 157 MG追撃と同威力
サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨
特射始動
レバ特射→NN前 187
後格闘始動
後→NN前 220
後→横射 189
N格始動
NN>NN前 220 基本
NN>NN>前 220 ↑でいい
NN>NN>横(1hit)>レバ特射(2hit) 220 ネタコン。横からの繋ぎは後ろステで安定。
N>NN前 195 早めに虹を挟みたい時など。
N>NN前≫MG(1hit) 199 MGへのつなぎは前ステフワ
NN>横射 198 打ち上げ強制ダウン
NN前≫サブ 205 カット耐性○
横格始動
横(1hit)>NN>NN前 219
横(1hit)>NN>横射 201 横射は後ステ安定、カット耐性良好
横>NN前 190 MG追撃すると195ダメ
横>横射 146
横射≫前 169
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 198 タイミングがずれると敵を落としてしまう
BD格≫NN前 212 高度があると前ステで安定、地対地だとシビア。MG追撃すると217ダメ
覚醒中
サブ(複数hit) サブのみで強制ダウンさせた場合
サブ≫特射
サブ≫バーストアタック 少しでも軸が合わないと当たらない、覚醒中に命中しないとhit数が1減ってダメージがかなり減る
後→NN前>前
NN前>NN前 壁際or高度1.5機分以上限定。E覚だと繋がらない(Sは未検証)
NN>NN前≫サブ 打ち上げ強制ダウン
NN≫BD格≫バーストアタック
NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック
F覚醒中
後→NN前>前
後→NN>NN前
NN前>NN前>前 304
横N>NN前>NN前
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 強制ダウン
BD格>NN前>NN前

戦術

敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。

しかしサブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。
放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。
しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。

格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。
マスター、クアンタ等が居る場合は特に注意が必要。相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。

サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。

EXバースト考察

「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」
いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。
どれを選ぶにせよ、1500は基本的に短所を見ていても始まらないので、長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+??% 防御補正-??%
コンボの威力の上昇による攻撃面の強化が特徴、近距離での格闘差し込みもしやすくなる。
ブースト速度やブースト回復量が他の覚醒より優れていることもあり、攻撃的に使える覚醒。
格闘をガンガン使う立ち回りが強いわけではないのだが十分振れる性能ではあるので、ハイリスクハイリターンだが本機に足りない火力を補うことも期待出来る。
MGばら撒きやブースト回復による回避も駆使して是非ダメ勝ち出来るように努めたい。

  • Eバースト
防御補正-??%
総じて1500コストにとってのE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体だけは別。
ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、且つサブ射撃の強化による覚醒の恩恵が大きい機体である。
攻撃性能はどの覚醒でも目覚ましく、E覚でも十分な活躍が期待出来るうえ、覚醒回数も安定させやすい。
ただし覚醒状態の強化を長持ちさせないとその強みも生きないので、常に覚抜けを考えるのではなく、状況が許すなら普通に覚醒を使うこと。
というより、この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+??% 防御補正-??%
アメキャンやサブ→特格の神速起爆ができるなど、自衛面での強化も大きい。
が、この覚醒の時の真価は覚醒サブのリロード高速化と射撃補正。
ブースト回復量が少ない関係上、相手の上を取った覚醒が狙いづらいこともあり、やや上級者向け。
しかし恩恵も相応以上のものがあることも間違いなく、強烈な攻めっ気を出せる腕前があるのであれば美味しい。

僚機考察

後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。旋回主体で動く機体も同様。
サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機、もしくは格闘寄りの万能機でも相性はいい。

3000

1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。
足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。

2500

一番オーソドックスな組み合わせ。
ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦につきあえる機体が望ましい。

  • ジ・O
機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。
慣性ジャンプ中心の立ち回りをするのでサブの誤射が起きにくい。
射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、
格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。
一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。

  • インパルスガンダム
Fが特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。
また、F特格・S前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
射撃の手数がジ・O以上に豊富で、自衛力も高く相性が良い組み合わせ。
メインがマシンガンで爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると多少低めなので手数でダメージを稼いでいきたい。

2000

2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。
基本的にザク側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。

1500

コスト事故、ジリ貧になりやすい組み合わせ。
相方が爆発力に欠ける機体ならこちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。

外部リンク