サイコ・ザク

正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロード
メイン連動射撃 ジャイアント・バズ 10 76~128 1入力2連射
5 撃ち切るとゲージ消滅
射撃CS ビーム・バズーカ - 120 単発ダウンビーム
サブ射撃 ザク・バズーカ 4 99 レバー横入れで移動撃ち
特殊射撃 ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト
【移動撃ち】
2 16~131 レバー入れで移動方向変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 178 出し切りで打ち上げ
派生 シュツルム・ファウスト N射
NN射
145
186
レバー横で移動撃ち
派生 兜割り→左蹴り上げ N後N
NN後N
222
246
高火力
前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N 128 出し切りで打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル 横NN 170
派生 シュツルム・ファウスト 横射
横N射
140
181
N格闘と同様
派生 兜割り→左蹴り上げ 横後N
横N後N
217
241
後格闘 格闘カウンター 134 シュツルムで反撃
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N 136 スタン→打ち上げ
特殊格闘 ヒート・ホーク 斬り抜け 80 打ち上げ特殊ダウン
薙ぎ払い 横特 バレルロールから突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 3ボタン同時押し 300/277/281 射撃を含む乱舞格闘
後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ レバー後+3ボタン同時押し 289/277/277 各射撃武装を連射


解説&攻略

漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、高機動型ザクIIをベースに「リユース・P(サイコ)・デバイス」を搭載した実験機。
パイロットは「リビング・デッド師団」所属のスナイパー、ダリル・ローレンツ。

ザクタイプ初の2500コスト。準高コストという意味では長年のシリーズでも初。
メインのMGに連動するBZを筆頭に、奪ダウン力と弾幕性能の高い射撃寄り万能機。
各種攻撃は動きがあるものが多く、流れ弾などでの事故被弾をしにくい。
加えてキャンセルルートが豊富なため、実用的かつトリッキーな動きが可能。
仰々しい背部のおかげであまり感じないかもしれないが、機動力はコスト内最高クラス。加えて旋回と慣性もトップレベル。

連動BZは優秀だが、メインリロードと一緒にパージ&リロードされ、最大装填数が減少する(10→5→0)ガトリングシールドのような片道仕様。
武装欄が残っていれば覚醒でリロードが可能な点も共通。

本機は殆どの行動で「移動しつつ攻撃する」が、最終的には硬直の残るものばかりで構成されており、BRのような「慣性ジャンプしながら気軽に撃てる攻撃」はMGくらいしかない。
またこれだけキャンセルがあるにもかかわらず、自由落下に移れる類の武装は一切ない。
降りテクが不在なわりにキャンセルルートの豊富さが強みになる機体であるため、使用感が独特。

他の機体と同じように使うと強みが薄まり、キャンセルを繋げるとブースト面で苦労しやすいというジレンマを抱える。
それでいてキャンセルを繋げた暴れが強みの一つで、オバヒを覚悟した本機は他の機体の追随を許さない足掻きが可能。
ただの実弾射撃機に見えて意外性のある気質を持った機体である。

豊富なキャンセルを活かし、手足のように自由自在に機体を動かして勝利を掴もう。

OVA版のデザインがベースになっているが、漫画版のみの武装であったザク・バズーカを搭載している反面、OVA版で装備していたブースターは装着されていない。
初回出撃時はサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開するモーションが入る。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左手でヒートホークを振り払い、右手でビームバズーカを構える。
覚醒時勝利:アップのアングルで右アームでジャイアントバズ、左アームでザクマシンガンを取り出し、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカも合わせて×を描くように広げるように構える。
敗北時:頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード:50発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「軌道予測は出来ている!」
手動リロード可能な実弾マシンガン。1クリック3発、長押しで10連射。
入力時に下記のジャイアント・バズが連動発射される。

唯一足が止まらない武装で、連動BZがある内はこれを撃つだけでもそれなりの弾幕になる。
しかしこれ単品でみればジョニザクやマツナガザクと同様の2000コスト並の性能しかないので、連動BZを打ち切ってしまうと圧が大きく低下する。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ

[手動リロード/10発→5発→消滅][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
メイン射撃に連動してサブアームのジャイアント・バズを発射する。
爆風があるが、一般的なBZよりも小さい。
弾頭60、爆風20ダメージ。

メイン1を1クリックにつき左右のBZ1が回の連動を行う。
BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度バズーカも連動するが、タップ撃ちでは初動以外では連動しない。

メイン射撃を打ち切ると、メインの手動リロード時に同時にリロードされるが、その際にバズーカを一挺手放し、1本しかない予備のBZを持つため性能がやや変わる。
2回目のリロードでは予備すら放棄し、以降は再出撃まで連動バズしなくなる。

連動バズ牽引時に覚醒すると回復するが、残弾はその時点でのゲージの状態に依存する。
つまり二挺持ちの時は10発、一挺の時は5発回復する。武装欄消滅後は覚醒リロード不可。
リロードしないまま放置していれば手放さずに覚醒リロードできるため、覚醒ゲージがあと少しで貯まる時はメインをリロードせずに立ち回ることも考えたい。

上下誘導が強く、上からメインを連射するだけでも強力。
高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。
無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。

  • 弾数10発時
右→左の順に撃つ。
弾数は10であるが2発消費するため実質5回で撃ち切ってしまう。だが最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。

肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能がある。
撃ち切った後、メインをリロードするとバズーカを投げ捨て、ブースターから予備のバズを右のサブアームに持ち直す。

  • 弾数5発時
右のサブアームから1発撃つ。
弾幕量は落ちるが、弾1発あたりの性能は左右保持時と同等。
撃ち切った状態でメインをリロードすると再びバズーカを投げ捨て、武装覧が消滅する。
以降サブアームは畳んだ状態となり、覚醒技以外では使用しない。

【射撃CS】ビーム・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0][補正率:--%]
「的になりたいのか!?」
足を止めて撃つ単発のビーム射撃。サイコ・ザク唯一のビーム武装。
試作2号機の射撃CSと同名の武装であるがこちらは一年戦争製で、武装の性質もまったく異なる。
他の機体の単発ビームよりやや細く、弾速は優秀だが誘導は弱め?。要検証。
特射、特格にキャンセル可能。
コンボの〆や着地取り、カットに優秀。
本機においては唯一の高弾速武装でもある。

メインを近距離で押し付けていきたいサイコザクとしては、遠距離で無駄に連動バズを使用するのはあまり好ましくないので、メイン節約のために遠距離ではその高弾足を利用して頼っていく必要がある。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
爆風つきのバズーカ系武装。レバー横入れで撃ち方が変化。
弾頭85、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15ダメージ。
誘導・弾速に優れるがメイン連動BZと同じく爆風は小さい部類。
特射、特格にキャンセル可能。

  • レバーN
足を止めてその場から撃つ。発射時に反動で後ろに下がる。
すぐ撃つ分横サブよりも発生が少し早いため、咄嗟の追撃などに。
反動での後退は慣性によらず一定。挙動が緩慢でトータルのブースト消費は横サブと変わらない。

  • レバー横
入力方向に姿勢を下げつつ移動し、BZ発射と同時に横回転する。
横移動は近距離だと敵の側面に回り込む円弧軌道になる。
回転が終わると硬直が切れて落下に移行するため、Nサブよりも隙が少ない。

【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:4秒/2発]
[属性:実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.4*6][補正率:-4%*6]
[属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.1(1.0/0.1)][補正率:75%(-20%/-5%)]
レバーNで宙返り、レバー横で入力方向に横回転してからマシンガン6発とスタン属性のロケット弾を同時発射する。
マシンガン16、シュツルム弾頭50、爆風15ダメージ。
キャンセル時はマシンガン14、弾頭40、爆風10ダメージ。
敵との間合いによってシュツルムの命中タイミングが変わるため実際の直撃ダメージは128~131程度の範囲でブレる。

誘導は切らないが、そこそこ機敏に動くため引きつけたBR程度なら回避可能。
攻撃開始からサブ、特格にキャンセル可能。

弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口補正が強めで特に上下に強く、マシンガンを上昇しながら撃ちつつキャンセルで出せばほぼ真下にまで向く。
マシンガンが強よろけ、シュツルムは炎上スタン。片方だけ当たったとしても追撃がしやすく、リターンも大きい。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブと絡めてオバヒ時の足掻きなどにも。

レバーNも横も移動の末端に差し掛かってから撃ち始めるため、キャンセルが早過ぎると撃つ弾が減る。
1発も撃たないままキャンセルした場合は移動のみで弾消費もしない。

格闘

主にヒート・ホークを用いた格闘。
動作が全体的にもっさりしておりカット耐性は低い。
一方で特格を始め初段性能は悪くなく、後派生やCSを組み込めばシンプルなコマンドでそれなりの威力を出せる。

【通常格闘】ヒート・ホーク

逆袈裟→左斬り上げ→右斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段は一般的なN格闘よりも一歩伸びが長め。
発生もかなり早く、リボーンズガンダムのN格闘と横格闘を一方的に潰し、マスターガンダムの横格闘と良くて潰し悪くて相討ちと言うとても強力な判定と発生をもっている。(検証済み)
出しきりで打ち上げるので横ステで格闘追撃が可能。CSCも綺麗に入る。
1・2段目から射撃派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト

レバーNで後方宙返り、レバー横で横スピン移動しながらシュツルムを1発撃つ。
手早く離脱したい時や、攻め継続を狙いたい時などに有効か。
ただしダウン値が高く、格闘初段+N射で強制ダウンする。

【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ

両手持ちで兜割り→左足で蹴り上げの2段派生。派生時に視点変更有り。
2段目は先行入力をやたら早く受け付けるため1段止めでミスることは稀。
やや動作は緩慢だが威力が高く、2段目はCSよりも単発威力が高い。
また出し切りで高めに打ち上げるため、うまく当てれば大ダメージ+打ち上げ吹き飛ばしからの片置いも狙える。

リターン重視時の主力派生。カット耐性は皆無なため、狙いどころは一考。
カットが来そうなときは兜割りまでで離脱、CSを仕込んで足掻きにいく、射撃派生で妥協するなどケア択も別に用意しておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┣射撃派生 弾頭 130(50%) 175(35%) 125(50%) 170(35%) 75(-30%) 4.1 4.4 2.4 ダウン
爆風 145(40%) 186(25%) 140(40%) 181(25%) 30(-10%) 4.2 4.5 0.1 炎上スタン
┗後派生 兜割り 134(65%) 178(50%) 129(65%) 173(50%) 80(-15%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ
 ┗2段目 蹴り上げ 222(--%) 246(--%) 216(--%) 241(--%) 135(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン

【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ

多段ヒットする袈裟斬りから右足で蹴り上げる2段格闘。
初段の伸びは並程度。
出し切りで真上に高く打ち上げるが、格闘追撃は横ステで届く。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル

水平2連斬りから左肩で突っ込む3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段の伸びはNと同程度優秀で、格闘が主体の機体らしくよく回り込む
こちらも発生が良好でリボーンズガンダムの横格闘と相討ちをとれるほどには優秀。
出し切りの浮きは低いものの、最速横ステで横格追撃が可能。CSCも十分入る。
N格と同様の射撃派生と後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

左手でヒート・ホークを前面に構える格闘カウンター。
成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを一発放つ。
FAガンダムを返り討ちにしたシーンの再現。
構えと反撃初段は虹ステ出来るが射撃が出ると不可。
射撃ガード判定こそないものの、発生に優れ判定もそこそこ広いため優秀な部類。

鞭系など遠目から受けてもその場で横薙ぎを繰り出すので、間合いの先端で取った場合は空振りする。
スタン状態の敵にシュツルムが当たるため、二重スタンでダウンさせてしまうことがある。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ
弾頭 120(70%) 70(-15%) 2.4 1.4 ダウン
爆風 134(65%) 20(-5%) 2.5 0.1 炎上スタン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ

左手のヒート・ホークで斬り抜け、多段ヒットする斬り上げで打ち上げる2段格闘。
初段の伸びは横特格に次いで長い部類だが判定は弱め。
上書きスタンはできず、炎上スタンから繋ぐと落とすため注意。
出し切りの打ち上げは前格よりも高く、追撃は後ステ推奨。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン

【特殊格闘】ヒート・ホーク 斬り抜け

レバー入れで性能が変化する1段格闘。どちらも威力は同じかつ受身不能で打ち上げる。OH中も使用可能。
メイン・CS・サブ・特射からキャンセル可能で、ヒット後サブにキャンセル可能。
移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富で、本機がただ実弾を撒くだけの射撃機体ではない事を証明できる武装。
ただし動作中はブーストを消費し続けるため注意。

  • レバーN:斬り抜け
まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。
有効射程はBD格闘より短いが、その分早期に空振りするためブースト消費は少なめ。
主な用途は追撃用。各種射撃を近距離で引っ掛けた時に手早く受身不能ダウンを取って状況有利を作るのが仕事。
他にも疑似HD(サブ、特射でスタンした相手にこれで接近し虹ステN格…など)も現実的。

すり抜け判定や射撃バリアもないため、真正面から単独で押し込む性能は無く過信は禁物。

  • レバー横:薙ぎ払い
斜め方向へのバレルロール移動から折り返して突進し横薙ぎを繰り出す。バレルロール時に誘導切りあり。
レバー右で右手、レバー左で左手で振るう。レバーNとは異なり、敵の目前で停止する。
他の回り込み系特殊格闘とは違い、敵に接近してから攻撃を振る一般的な格闘と同様の挙動。
トータルの移動距離が非常に長く赤ロック限界距離でもギリギリ届くほどだが、その分遠距離から出すとブーストの消費が非常に激しい。

各種射撃からキャンセル可能で、初動で誘導を切り、ロック保存で斬りかかれる、OHでも出せる…と中々の性能。
他の機体で回り込み挙動と誘導切りを両立する物は少なく、固有の強みになり得る。
OHでもCSを仕込んでのループ入力で延々と誘導を斬りながら追い回せる。
N特格よりも上下に強く、本機は各種射撃武装で上昇しやすいこともあってこちらでないと当てられないケースも多い。
攻撃前にキャンセルすることを前提にした疑似ステップ目的でも強力。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け/薙ぎ払い 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

バーストアタック

やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ

FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導が掛かり直す一斉射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
武装使用時はパージやサブアームを多用する為、細かなモーションは必見。
どちらの動作もサブアームのジャイアント・バズを投げ捨てる動作が入るが演出のみで、残弾がある場合は動作切れとともにすぐ持ち直す。

レバーN:やれる…やれるぞ!!!

「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斬り上げつつ跳躍→横薙ぎ→回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→マシンガンを連射しつつ振り向き→タンクとサブアームのジャイアント・バズをパージしつつショルダータックルを繰り出す格闘乱舞系覚醒技。

初段はスーパーアーマーあり。有効射程はN特格と同程度で、BD格闘よりも数歩短い。
出し切りまで約3.5秒と平均的。
縦横共に機敏に動くように見えて動きの幅自体は小さめ、かつ2~4段目までは敵の真横で足を止め続けるためカット耐性はあまり良くない部類。

2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。
6段目は実弾射撃だが、5段目のスタンの時間が長いためバリア状態の相手に使っても出し切れる。
ただしその場合はダメージが低下する。
また敵の体格によってはコンボに組み込んだ時のダメージが少し変動する可能性がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 横薙ぎ 117/106/106(65%) 49.5/45/45(-15%) スタン
3段目 回し蹴り 150/136/136(60%) 49.5/45/45(-5%) よろけ
4段目 回転斬り 183/166/166(55%) 55/50/50(-5%) よろけ
5段目 斬り抜け 214/194/194(50%) 55/50/50(-5%) スタン
6段目 マシンガン 265/245/249(26%) 10/10/10.5(-2%)*12 よろけ
7段目 タックル 300/277/281(--%) 132/120/120(--%) 5.6/7.2 (8.0) ダウン

レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ

「火力の差を思い知れ」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズを連射→本体がザク・バズーカ&アームがシュツルム・ファウストを連射→本体のビーム・バズーカでトドメ。
「ハーモニクス」とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法」の意。

ライバルのFAガンダムの後覚醒技と同様に赤ロック保存機能があり、武装を持ち替える毎に再誘導が掛かる。
メイン連動のジャイアント・バズを使い切っていても性能は変わらない。

弾速が異なる武装を時間差で撃つため、距離によってヒットする順番が変化しそれに伴いダメージが変動する。
下記表はある程度距離を取って撃った時の実測一例。

格闘系の覚醒技と異なり弾のそれぞれにダウン値が設定されており、また割とギリギリまで使う。
2未満でないと入らないと思ってよい。サブからの打ち上げなどで当てると最後のビームバズーカ前に強制ダウンを取ってしまう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 マシンガン 244/234(10%) [6.3/6(-2%)*2]*9 2.16 (0.03)*2*9 よろけ
Gバズ 57.75/55(-10%)*6 (0.3)*6 よろけ
2段目 バズーカ 276/265(10%) 68.25/65(-10%)*3 3.07 (0.3)*3 よろけ
シュツルム 5.25/5(-5%)*2 (0.05)*2 ダウン
3段目 ビームバズーカ 289/277(10%) 126/120(-%) 12.07? (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
メイン連動バズはメイン(BZnhit)と記載。nは命中数

威力 備考
射撃始動
メイン17発 170
メイン3発+連動BZ2発 143 中遠距離だと敵の打ち上げに誘導が追いつかず決まらない
メイン3発+連動BZ1発→特格 155 PVコンボ
メイン10発+連動BZ1発→CS 191 PVコンボ。BZ二挺持ちの時も仕込んでおくと外れた時にカバーしやすい
メイン4発→特格>(→)サブ 177(161) 連動BZが無い時に
サブ≫メイン3発+連動BZ1発 153 ダメージ参考のため記載。メインが5発だと162
サブ≫サブ 156
サブ≫(→)特射 159(145) 撃つタイミングによってはシュツルムが当たらない
サブ≫NNN 189 〆がN→CSで189、NN→CSで199
サブ≫N後N 207 初段から派生した方が威力が高い。2段目からだと203
サブ→特格>特格 179 〆がCSだと195
サブ→特格→サブ 171 オバヒで↑ができない場合
特射≫メイン5発 164 メイン4発+連動BZ1発だと180
特射≫(→)サブ 173(146) PVコンボ
特射≫特射 167
特射→特格 172 〆がCSだと193
特射→特格(≫→サブ) 170 PVコンボ。特射カス当たり時のみサブまで入る
N格始動
NNN→CS 242
NNN≫BD格N 231
NN後>NN後N 260
NNN>特格→サブ 250(241) 打ち上げ CS〆261
前格始動
前N→CS 205
横格始動
横>横N後N 236 刺しこみからダメージ伸ばし。NN後Nにすると240
横N>NNN 223 始動が横後だと231。〆が射撃派生だと222
横N>NN後N 244
横NN→CS 234
横N後>NN後N 255
後格始動
後≫特射 202 PVコンボ
後≫NNN 236 〆がN後Nで257
BD格始動
BD格>NNN→CS 244
BD格>NN後N 245 PVコンボ
BD格N→CS 213 最速CSCは繋がらない
BD格N>サブ 191
BD格N>N後N 257
特格始動 別記ない限りN/横は同値につき圧縮
特格→CS 171
特格→サブ→特格 168 オバヒコンだが当たり方によっては不安定
特格→サブ→特射(MG2ヒット) 148 ↑から妥協だがこれはこれで勿体ない。シュツルムが先に着弾すれば152
特格>NNN→CS 254
特格>NN後N 255
N特格>(N)NN>N特格→CS 271 透かしコン。繋ぎは最速右ステ
横特格>(NN)N>N後N 276 透かしコン。繋ぎは前ステ
覚醒中限定 F/E/S
NNN>NN後N 295/269/269
BD格>後覚醒技 286/279/290 PVコンボ。数字は後ステで繋いだ時の実測値
特格>N覚醒技 286/261/265
特格>後覚醒技 286/278/289 数値はN特格始動・後ステで繋いだ時の一例
カット耐性は悪いが真上に高く打ち上げる
特格>NNN>N覚醒技 313/283/295
F覚醒中限定
NNN>NN後>特格>覚醒技 345 デスコン候補
横NN≫BD格>特格>覚醒技 318 PVコンボ。繋ぎがBD格N>覚醒技で321なので実用は非推奨
特格>NNN>特格>覚醒技 326
特格>NNN≫NN後>覚醒技 339

戦術

奪ダウン力に秀でた射撃寄り万能機。バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
素の機動性も高めであり、シンプルなL字中距離戦が得意。

注意点として、連射・連動・キャンセルムーブで長時間攻撃し続ける事が可能だが、見た目は派手でも基本性能はMGとBZ。
相手が冷静に下がったり、丁寧にステップを踏んで待たれると、吐き出したブーストの分だけこちらが不利になる。
連射をきちんと相手の着地に被せるからこそ有利なのであって、見当違いの連射やブースト消費はNG。当たる見込みのないタイミングで貴重な連動BZを浪費してしまわないように注意したい。
中距離では適度に節制しつつ弾は着実に送り込む、そんな射撃ルーチンを構築しよう。

ここまではいわゆる射撃寄り機体そのものの動きだが、本機は連動バズの仕様であまりにもじりじりとした中距離戦は向いていない。
なおかつ落下ルートが無いため、覚醒などで強く荒らされると逃げきるのが難しい。
特に3000の前衛BR機体に攻められた時、ただ逃げ撃ちだけで対処しようとすると足が止まる射撃ばかりなため無理が出てくる。

それに対し、キャンセルを活かしたオバヒからの動きが優秀。近接機並みの足掻き機動が出来る。
バレルロールが誘導切りの特格に繋いでcsキャンからさらに暴れを続けるムーブなどはかなり効果的。
意を決してこのムーブで前でロックを取り始めるとまさに一転攻勢といった動きも出来なくはない。
そのため、堅い射撃戦「だけ」をしたいならあまり本機は向かないとも言える。そもそも降りテクの無い2500が後衛のみで食っていくのは厳しいのだが。

総評としては、中距離射撃戦だけで勝とうとすると微妙だが、オバヒになってからも足掻けるムーブを含め、適切に攻めてこそ強い機体。
奪ダウン力が高いため、荒らし荒らされになった場合、逆にペースを握ることが多々ある。

故に両前衛や3000に送り出される前衛としての適正がそこそこ高い。
前衛としてキッチリ覚醒を回すことで連動BZが切れにくくなり、継戦能力の難点も解消されやすい。
固定戦では爆弾役として使われる事も少なくなく、そういった用途の他キャラクターたちに比べると、本性を現すまでの射撃戦が普通に強いのが良い点。
本機は2500コストだが、それに固執して落ち順にこだわるのは下の下。本機はさまざまなコストの使い方ができる事を覚えよう。

とはいえ当たり前だが、武装性能の関係上、自分から飛び込んで行ってどうにかなる機体ではない点は留意しておこう。
あくまでも丁寧に中距離で圧をかけて敵を攻め込ませるしかなくさせ、攻めに来た相手を優秀なキャンセルをチラつかせつつ高い奪ダウン力で荒らし返してやるのがメイン。
まずは中距離で「キャンセルのし過ぎ」で赤着地を晒す事を無くすのを徹底したい。

EXバースト考察

「カーラ…凄い!!君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ!!!」
覚醒で連動BZもリロードされる。
しかし打ち捨てたBZが戻ってくるわけではないため、覚醒タイミングが非常に重要。
連動BZが全くない状態でのS覚は効果が半減するため、1落ち前と終盤では活かしにくくなる。

また、キャンセルを生かした足掻きムーブができ、爆弾としての立ち回りも本機はある。
暴れができる機体でもあるため、安定を求めたE覚という選択肢もある。
主に、固定では選ばれる覚醒となるが、シャッフルでは効果を発揮しにくいところがある。

そういう意味では覚醒の選び方・使い方が問われる機体ともいえる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
射撃キャンセル格闘の開放によって更に縦横無尽な立ち回りが可能。
特に半覚の頃合いには連動BZも使い切り、格闘戦の比率も増えてくるので、サイコ・ザクの立ち回りにマッチしている。
純粋に機動力の上昇も高いため、逃走能力も割と高い。
機動力の高さから荒らしたい相手を追いかける性能が高いのも長所。

注意点としては、25全般のF・Sに言えることだが、(30と組んだ場合)覚醒中の被弾など体力調整を僅かにミスをするだけで半覚2回が崩れやすく、ハイリスクハイリターンになりやすい。
かといって1落ち後に全覚で残しても低体力で有効活用できないのも難点。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚抜けが最大の利点。
30と組んでも安定して二回覚醒する事が可能。F・Sと比べ瞬間的な火力こそ出ないが、半覚抜けでも連動BZは回復するため、生存能力と継戦能力に優れる。
勿論ブースト回復用として使うのも有効。
元より格闘コンボにせよ射撃ムーブにせよ高火力を狙う立ち位置ではないので、無難に攻めのチャンスを増やし生存の可能性を伸ばせる。
豊富なキャンセルで暴れ、耐えかねた相手の足掻きを受け身で確実に取るなど、使い方次第で押し付けも可能。

ただ本機は一般的な後衛キャラに比べ、戦果に波が出やすい。事前のリードあってこそのE覚なので、きちんと戦果に貢献したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
2種の移動攻撃からメイン+連動BZへ繋げる変則攻撃と弾幕は圧巻。メイン落下も落下テクを持たない本機としては嬉しい。
また足掻きの途中で覚醒し、メイン連動BZを流しながら落下してブーストの回復まで狙えるのはSならでは。

ただし、連動BZが2セット撃ち切りで消滅するという仕様が足を引っ張る。
1落ち前に連動BZを残して覚醒を得るのは困難で、かといって1落ち前に使わないと1試合二回覚醒が難しくなる。
ついつい連動を覚醒まで温存したくなるのだが、連動の温存はMGの封印に繋がり、結果として平時に切れる手札が大きく制限されてしまう。
覚醒で回復させた連動BZを最大限に使っても、平時での不利を覆しきれなければ本末転倒。少しでも厳しいと感じたら多少のシナジーを捨てて状況の改善に努めた方が良いケースが多い。
また、Sバーストしたからと言って闇雲にメインを乱打していても連動BZの弾がダウンした相手に飛んでいき残弾が減るだけなので、状況を見極める必要がある。
瞬間的な弾幕は全機体でも上位の物ではあるが、サブや特殊射撃の使い勝手の向上も活かし大胆かつ慎重に立ち回ろう。

僚機考察

きちんと(荒らしの仕掛け含めて)立ち回れるなら割と誰とでも組める。
ただし、緩やかとは言え時限弱体機であるため、時間を掛けて確実にダメージを蓄積させたい射撃機とは相性が悪め。
よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。
サイコ・ザク先落ち2落ちを許容できる高コスト機ならともかく、ただ前に出られないだけの低コスト機は避けよう。
落ち順に固執しないようにしたい。


3000

総合的な戦力は最大になるが、難易度は高い。
後ろに控えていても大した援護が出来ないので、ある程度接近しなければならず体力調整が難しい。
横特による誘導切りをしっかり立ち回りに組み込んでいこう。
セオリーの後落ちでは覚醒2回が安定しないので、試合展開によっては先落ちも視野に。

  • Ξガンダム
弾幕カーニバルになるコンビ。
時限強化のおかげで、サイコ・ザクが一旦息切れする中盤も弾幕を押し付けることが出来る。
Ξの生存力により、ゲーム中でも落ち順を変えられるのでサイコ・ザクが事故ってもリカバーが利く。

  • ペーネロペー
弾幕カーニバルになるコンビ2。
しかしこちらはダメージによる弱体化があるため、サイコ・ザクが先落ちするとペーネロペーは耐久力が低下したオデュッセウスで再出撃というとんでもない事態となる。
組む場合は、ペーネロペーは0落ちかつオデュッセウスをどうしのぐかが課題となる。
サイコ・ザクの相方としてはΞの方が望ましいだろう。

  • ガンダムAGE-FX
バーストモードと連動BZによる最後の追い込みが強力。
さらに生存力は両形態通して高く、サイコ・ザクが2落ちして連動BZを3セットぶつけることも視野に入る。
とはいえ積極的に狙っていくような戦法でもない。あくまで「先落ちしても二つ目の勝ち筋がある」と考えよう。

2500

サイコ・ザクのコンセプト上、こちらの方が動きやすい。
理想は両前衛での後落ち。相方もそれに適った機体が望ましい。

  • Zガンダム
メタスで連動BZを回復させることで継戦能力が格段に上がる。
連動BZが付いている時間が延びれば、覚醒まで持つ確率も上がるので、さらに補給が狙える。
この2機の圧倒的弾幕で敵を圧殺してしまおう。
連動BZ時のタイマン性能により、流石にこの組み合わせではサイコ・ザクが前衛となる。
メタスを貰う分しっかり働くこと。

  • フルアーマー・ガンダム
ライバルコンビ。
どちらも相方に注目してほしい機体なので、どちらかが折れる必要がある。
射撃バリアでねじ込みやすいFA側が先行し、サイコ・ザクが追従する形がいい。
撃ち合って勝てる組み合わせではないので、特殊移動からの崩しを常に意識しよう。

  • アストレイレッドフレーム改、レッドドラゴン
突破力に優れ、よくロックを集めてくれる。
予めサイコ・ザクが敵1体を転ばせておけば、一層接近しやすくなるだろう。
レッドフレームをスムーズに送り込めるかどうかが勝敗のカギなので、連動BZがあるうちに仕掛けたい。

2000

事故コスト。誰と組んでも中途半端感が拭えずこちらが苦手な前衛を務めなくてはならない。
組むなら前衛気質な高火力機体か。

1500

コスト的には良好だがサイコザク的には困るコスト帯。
連動バズが切れてしまうと途端に放置され15の先落ちリスクが高まる。
かといって慎重に攻めすぎると相手に全くプレッシャーを与えられない。
一落ち前は連動バズと覚醒を惜しみなく使い、先落ち後は特格を絡めた変態軌道で被弾を抑えよう。

  • ケンプファー
特殊移動で強襲しながら胡散臭いメインを近接で擦り当てたり、異常に曲がるBZを引っ掛けて速攻を狙う近距離射撃機。
つまりサイコザクとやってる事が殆ど同じな為、お互いに普通に動いていれば勝手に噛み合う話の早いコンビ。
連動BZが切れるまでが勝負のサイコザクとは、武装の回転率が悪く、ダラダラした撃ち合いを嫌うケンプ側としても都合が良い。
お互いに瞬間的にロックを引いて相方に取らせるのは得意な為、互いにロックを奪い合うぐらいの前傾姿勢で戦いたい。

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最終更新:2023年12月09日 23:14