ガンダム・キマリストルーパー

正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 140mm機銃 60 12~119 最大12連射のマシンガン。サブC可能
射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 曲げ撃ち可、2hit強よろけ、バリア有り
サブ射撃 機雷 1 ~135 宙返りしつつ10個射出
特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 7~80 各種格闘にキャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ NNN 171 派生は横格と共通
派生 振り抜け N前
NN前
117
164
斬り抜け系、打ち上げ
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし N後
NN後
232
251
ギャン特派生に類似、高火力
前格闘 突き→突き 前N 145 多段ヒット
横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 167 出し切りバウンドダウン
派生 振り抜け 横前
横N前
117
164
斬り抜け系、打ち上げ
派生 突き&百裂突き&突き飛ばし 横後
横N後
232
251
ギャン特派生に類似、高火力
後格闘 突き上げ 80 特格C可
BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N 130
格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ
特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 90 接地判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/282/285 乱舞系


【更新履歴】新着3件

16/11/28 新規作成
16/12/12 先行解禁

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が初参戦。
パイロットは名家「セブンスターズ」の一つ「ボードウィン家」出身であり、軍事組織「ギャラルホルン」監査局所属の特務三佐「ガエリオ・ボードウィン」。
キマリスの外装の大半を換装し、地上戦に対応したトルーパー(騎兵)形態への変形機構を搭載した機体。
換装前のキマリス共々旋回性能よりも突進力に特化し、大型ランスを主兵装とした一撃離脱戦法を得意とする。

腰部のサブアームやトルーパー形態時の四つ足など、一風変わった外観の格闘寄り万能機。
耐久はやや低めに設定されている代わりに突撃やジャンプ斬りなど機動力を重視した技が多い。
劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。
素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。

一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。
耐久値の低さを常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。
トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利:トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。

敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】140mm機銃

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。見た目は普通の移動撃ち可能な実弾マシンガン。
左右の銃口から交互に弾が出る。長押しで最大12連射可能。1hit12ダメージ。

2箇所から弾が出る都合上、引っ掛けやすい。火力はやや低め。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短い。
また後述の特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。
半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。

2017/2/23のアップデートで誘導が強化。実弾マシンガンとしては大分優秀な性能になった。

【射撃CS】140mm機銃【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][2hit強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
「ハァーハッハッハ!」
(やけに嬉しそうな高笑いと共に)足を止め、キマリスシールドを構えつつ機銃を連射する。
23話でカルタ機のグレイズリッターを救出し、退避するために行われた連射のオマージュか?
慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。
射撃中は前面に射撃バリア判定あり。1hit18ダメージ。

弾はかなり拡散し射程も短め、とパフェガンの水鉄砲やユニコーンのCSがイメージとしては近い。
2ヒットで強よろけを誘発する為、散弾の様に引っかけたりと攻めの起点や自衛には使える。
溜めていればよほどギリギリの位置でない限り、格闘CSがほぼ確定。かなり美味しい自衛リターンが得られる。
ただこの武装が活きる距離では(慣性が乗り射撃シールドもあるが)ハイリスクな択であることを意識しよう。

メインがマシンガン系武装なので、暴発にはくれぐれも注意。

【サブ射撃】機雷

[撃ちきりリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「この手があるのだ!」
宙返りしつつリアスカートから機雷10個を前方に射出する。劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。
ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃となる。
メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。

機雷は射出後ゆっくりと前進。
機体(敵味方問わず)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。
もちろん爆風は自機にも当たる(浮遊している機雷に自機が接触しても起爆はしない)。

【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][クールタイム:3秒][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:0.2×12][補正率:76%(-2%×12)]
「懐に飛び込んで!」
トルーパー形態で真っ直ぐ相手に向かって突撃しつつ機銃を連射する。劇中でもバルバトスを翻弄している。
緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。BD格以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。
機銃は撃つがメインの弾数は消費しない。
特殊移動であるものの突進終了後に足を止める動作などなく自由落下に移行する。
移動自体の属性が特殊なようで虹ステ、青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多い。

突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。
また突撃を開始してから射撃が発生するまでは格闘にキャンセルできない。
近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。
なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。
単体で使う場合は相手に見られていない時の移動用としてはそれなりなので、突進距離とアフターケアはしっかり意識しておこう。

ただ「格闘CSを阻害しない」「当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSを直撃できる事も。
もちろん相手の迎撃やガードが間に合う時もある。

2017/2/23のアップデートで射撃CSとサブからキャンセル可能になり、射撃の発生とキャンセル格闘の追従性能が強化。
強化の代償として回転率は落ちたもののキャンセルした格闘の発生・伸び・接近速度が良いため、格闘そのものの闇討ちやメイン・射CSよろけからの格闘追撃用としての使い勝手が大幅に向上した。
格闘キャンセルはリロード時間も含めて金枠の特射格闘キャンセルに近いイメージ。

格闘キャンセルをすると高速移動用のトルーパー形態から通常形態に戻って高速で格闘を振りに行くのが若干シュール。

格闘

主にデストロイヤー・ランスを用い、一部格闘ではキマリスサーベルやキマリスシールドを用いた攻撃を行う。
ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。
常時抜刀しているため緑ロックでの抜刀判定はなし。

刀身が大きく大振りだが、初段はそこそこの性能。
ただ、ある程度振り合いや差し込みはできると言っても、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。

【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ

ランス左薙ぎ→返し薙ぎ(強よろけ)→突き上げ(多段ヒット)。3段目に視点変更あり。
最終段が多段&通常ダウンと残念な性能であり、他の要素でも横格に劣るか同等以下。
初段としてもコンボパーツとしても横格で事足りる不遇の格闘。封印推奨。

1、2段目から前派生と後派生が存在。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】突き→突き

多段ヒットの2段突き。視点変更なし。
出し切り威力は高いが多段hitであまり動かないためカットが怖い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 強よろけ
┗2段目 突き 145(65%) 20(-3%)×5 2.8 0.2×5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ

オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。
初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。
派生はN格闘と共通で累計ダメージも同一。3段目がバウンドダウンなので放置対応&オバヒでも反撃を許さない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目 盾叩きつけ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け

斬り抜け派生。視点変更あり。
前派生によくある斬り抜け派生だが、通常ダウン&ダウン値が低く他の機体とは使い勝手が異なる。
用途は主に低ダウン値を活かしたコンボパーツで、ダウン値計算をしっかりできているなら打ち上げコンボにも。
メイン射撃がマシンガンでダウン値調整がしにくいため、オバヒ時の派生では反撃に注意。

【通常格闘/横格闘後派生】突き&百裂突き&突き飛ばし

ギャンの鬼突きに似た連続突き。視点変更あり。
高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。

N・横格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N,横 NN,横N
前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.2/2.5 0.5 ダウン
後派生 突き 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 2.1/2.4 0.4 強よろけ
百裂突き 174(58%) 208(43%) 17(-2%)×6 2.1/2.4 0 よろけ
突き飛ばし 232(%) 251(%) 100(-%) 12.1?/12.4? 10? ダウン

【後格闘】突き上げ

単発の打ち上げ。半回転ダウン。視点変更なし。
ヒット後に特格にキャンセル可能。

コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。
また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。
敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い

ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。
出し切りで緩く浮かすため前ステップや前BDCで追撃可能。

伸びと誘導が優秀でBD格らしい格闘。
特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。

初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。
24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現技か。しかし、あくまで抜刀しただけであり、薙ぎ払いはしていない(突きを出している)。

2017/2/23のアップデートで2段目が受身不可の縦回転ダウンへ変更。
吹き飛びが緩くなったため、出し切りから横ステで特格以外の各種格闘が繋がるようになった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 特殊ダウン

【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】

[チャージ時間:3秒/1段階]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ強制ダウン。劇中でも印象深いキマリスの代名詞。
見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。
誘導はかなり良く、切られなければかなり食いつく。
発動時にランスを振りかぶる動作とトルーパー形態への変形を挟むため、発生は40Fと遅め。バリアやSAはなし。
最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。1段階にかかるチャージは長め。
発生と移動距離は変化せず、発動終了時に少し伸びる程度。
ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージ中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。

積極的には当てに行きづらいが、この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。
突進速度こそ遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。
また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。
単発ヒットなため、当たればE覚で抜けられても痛手が少ない。むしろ強制ダウンを抜けてくれるなら基本ラッキーである。
そのため1落ち前やコスオバ時のE覚潰しを狙える。
これらの特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取りに使うのが主となる。

ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。
ぶっ放して頼れるような武装でない代わりに、当てられれば高い瞬間火力を誇る。
完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、格闘ボタンをホールドするのでサブや特格がずらし押ししない限り使えなくなる。動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。

緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。
特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 高速突撃 120-160-200(%) 120-160-200(-%) 5以上 10? スタン(強制ダウン)

【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】

「どこを見ている!」
接地判定ありのピョン格。命中すると通常ダウンで前方に吹き飛ばす。後格(単発突き上げ)からキャンセル可能。
単発威力が高く、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。
ブースト消費が微量なので、ピョン格の売りである足掻き択としても使える。

落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。

武装名にはジャンプ「斬り」とあるが、ランスに刃がない上に打撃系SEなのはご愛嬌。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン

バーストアタック

トルーパー形態連続攻撃

「友のため!誇りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→(ランスをサブアームで保持したまま)サーベル3連撃→ランスを引き抜き払って打ち上げる。

全体的な流れがバルバトスのN覚醒技にどことなく似ている、射撃も絡めた乱舞。
命中位置から敵がほとんど動かず、ランス突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性は悪い。
出し切り火力はかなり良好なため、乱用は絶対に厳禁だがここぞという時に出し切れれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。

ランスをサブアームで保持しているあたり、きちんと劇中再現されているのが分かる。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 振り抜き 81/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 機銃突撃 131/120/123(70%) 6(-1%)×10 0 0 -
3段目 突き刺し 176/159/162(58%) 55(-12%) 0 0 掴み
4段目 横薙ぎ 213/191/194(48%) 55(-10%) 0 0 掴み
5段目 返し薙ぎ 247/220/223(38%) 60(-10%) 0 0 掴み
6段目 斬り上げ 274/243/246(28%) 60(-10%) 0 0 掴み
7段目 引き抜き 292/258/261(16%) 20(-4%)×3 0 0 掴み
8段目 振り払い 320/282/285(%) 150(-%) 5↑ 10? 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン(合計17hit) 148
メイン4hit→サブ ??? PVコンボ。近距離限定
メイン4~6hit≫NN後 227~236
メイン4~10hit≫BD格N 154~176
CS始動
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
射CS≫BD格N 148~177 CSが5hit以下なら追撃可
サブ始動
???
特射始動
特射(機銃hit)→NN後 239~248 pvコンボ
特射(機銃hit)→格CSLv1 139~172
特射(機銃hit)→格CSLv2 164~202
特射(機銃hit)→格CSLv3 203~232
???
N格始動
NN>NNN 218
NN>後→特格 214 ↑よりはこちらの方が状況とカット耐性が良い
NN>横NN
NN>NN前>特格 230
NN>N後 243 NN後だと240
N前>N前>特格 217 高カット耐性
NNN≫BD格N 234 PVコンボ
NNN>前N 前格の当たりが浅くなりやすく、強制ダウンになりにくい
NN前>後→特格 233 PVコンボ。カット耐性重視
NN前>NN前 228 動くが3段格闘を2回出すと考えると↑でいい
NN前>NN後 248 状況を見て後派生を出せそうなら
NN後(最終段hit前)>NN後 280 高火力だがカット耐性皆無 おそらく非覚醒デスコン
NN後(最終段hit前)>NN後(最終段hit前)>特格 279
NN後(最終段hit前)>後→特格 266 離脱用 火力は十分
前格始動
???
横格始動
横N>NNN 218 横2段目までの威力・補正はN格と同じ
横NN>N前 ??? 打ち上げ強制
横NN>後→特格 242
横NN≫BD格N 230 ↑でいい
後格始動
後→特格→射CS ???
BD格始動
BD格>NN後 243
BD格N>NN前 228
BD格N>N後 252
BD格N>前N アプデで可能に。つなぎは前ステ
BD格N>後→特格 225 ↓よりはこちらが望ましい
BD格N≫BD格N 210
覚醒中 F/E/S
NNN>覚醒技 323/282/285
横NN>覚醒技 319/278/281
NN後(最終段hit前)>NN前>覚醒技 353/322/322 PVコンボ 高火力だがカット耐性はなく長い
??/??/??

戦術

格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。
中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、
特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。
とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。
アップデートにより特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀になり、特射の重要度が増した。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。

格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。
積極的には当てにくく動きも制限されるため安易な使用やチャージは禁物。
基本は射撃CSからの追撃や乱戦になっている際に突っ込む、Lv3にこだわらず、1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。
機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。

なお、格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。
射撃CS:射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。
特射:射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。
相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。

EXバースト考察

「俺にも誇りがある!」
どの覚醒にも一定のメリットがあるので相方や相手に合わせて柔軟に選択できる。
キマリスの武装や求められる役割を考慮すると、優先度はF=E>S。

  • Fバースト
格闘補正115% 防御補正85%
格闘がダメージソースの本機はやはり相性がいい。
射撃からの格闘キャンセルと特射、格闘CSを絡めれば敵を追う性能はかなり高い。
特に特射からの格闘キャンセルの伸びは圧巻。
そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。
ただ本機は近接寄りながら復活やシールド武装などがないのにも関わらず耐久560とかなり低い。
ピョン格で避けるのも大事だがシールドで覚醒溜めなどし、ハイリスクな覚醒にならないようにしたい。
F覚醒を使うなら、覚醒をしっかり活かせる立ち回りを意識しよう。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正70%
低耐久で攻め寄りの本機が自衛択と高防御補正が付くのは美味しい。
格闘さえ当てていれば火力自体は取れる機体なため攻撃補正がなくともまだ何とかなる。
ただ格闘を当てられないとダメージレースが厳しくなりがち。
攻め覚や、相手のチャンス潰しなど使い時を誤らないようにしたい。

  • Sバースト
射撃補正108% 防御補正85%
射撃での安定した立ち回りが望める覚醒。
射撃CSとサブを青ステできるようになり迎撃もしやすくなる。
サブ、射撃CS→メイン降りなど近距離で活かせる択も嬉しい。
ただS覚醒と言っても他の機体の様な奪ダウン力向上はそこまでない。
青ステやメイン落下を駆使しつつ格闘を当てる意識を持っておくといいだろう。

僚機考察

武装の性質やコストの関係でやはり前衛でロックを集めてくれる機体と相性がいいだろう。
低耐久なため無理して先落ちなど目も当てられない。堅実にメインや特射から闇討ちや足止めをしよう。
射撃が主な機体の場合キマリスの赤ロックと武装では合わせるのが大変。
射撃寄りの機体の場合と組む場合は迎撃でのダブルロックを意識しよう。

3000

鉄板。前でロックを集めてくれれば格闘CSを決めるチャンスが増える。
乱戦気味になればまとめて相手二体を貫くことも。
その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。

  • マスターガンダム
3000の前衛機筆頭。格闘だけでなくアシストなどの案外器用な射撃武装も持っている。
基本はマスターの後ろに隠れるように動きながらマスターが攻めてるもう一方の敵相方に闇討ちを仕掛ける形になる。
当然マスターがダブロを受け続けていると格闘は決められないので時折特格ズザでロックを引き受けるのも重要。

2500

次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。
こちらも前に出れる機体と組むのが無難。

2000

非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。
射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。

1500

微妙。
下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため格闘CSが腐りやすい。
組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。

外部リンク