ホットスクランブルガンダム

正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 普通のBR
射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げられる爆風つきゲロビ
レバーN前横サブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~88 ラインビーム
レバー後サブ射撃 17~125 全弾消費して包囲照射
特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発高威力
特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 - 110 照射鞭
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 単発高威力
変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 205 変形解除して撃つ
変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 37~143 移動撃ち可能な照射
変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【連射】 1 80~168 敵に接近しながら連射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 上昇しながら変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 若干低威力
派生 盾叩きつけ N前 129 バウンド
前格闘 サマーソルト 90 初段性能に優れる
横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167
派生 盾叩きつけ 横前 124 N格と同様
後格闘 斬り上げ 70
派生 フィン・ファンネル 後射 158 出し切りで特殊ダウン
BD格闘 飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN 170 射撃ガード判定を伴うフワ格
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 変形解除して高威力一閃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ガンプラに限界はない! 3ボタン同時押し 321/293/293 変形を伴う乱舞格闘


解説&攻略

ガンダムを題材にした初のテレビゲーム「機動戦士Zガンダム ホットスクランブル」から数えて30周年を記念してデザインされた機体。
参戦名義は「ガンダムビルドファイターズ A-R」より。
パイロット(ビルダー)は三代目メイジン・カワグチ。

最高コストの変形持ち万能機。
通常時は曲げゲロビのCS、高弾速の特射、範囲制圧の特格、そしてサメキャン可能な強みとなるサブを持つ。
分かりやすいコマンドが多いが、他機だとCSとしてよく見るタイプの攻撃が特射・特格に配置されているのが特徴的。
変形中に使える突進しながらのビーム連射や変形ゲロビも高いプレッシャーを出せる。
格闘能力も特別低いと言うほどでもなく、距離を問わず戦える。

攻めも退き撃ちも可能で、自在に相手に合わせた戦術が可能。メイジンが標榜した完全な汎用機を名乗るに値する性能。
特にサブや特格は地走に強く、BD格は射撃機に強いなど、それぞれの武装で明確に優位を取れる相手も多い。

目立った欠点はないが、機動力が平凡で迎撃はともかく逃走力は並なため低コスト荒らしコンビなどに慎重な立ち回りが必要。
加えて変形や合体ライフルを使うコマンドは先に出したサブを強制回収してしまうなど、武装の噛み合いが悪いのもネック。
相手に合わせたしっかりとした動きで性能を引き出し、ガンプラの自由さ、限界の無さ、楽しさを本ゲームでも分かち合おう。

参戦元がBGMを持たない漫画という関係からか、デフォルトではモデルとなったZガンダムのBGMが設定されている。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。
CS・特射・特格中勝利:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。
覚醒中勝利:上記ポーズに赤熱化エフェクト追加
敗北時:ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
3000万能機標準のBR。SEはνやZZと同じ。
サブ、特射、特格へとキャンセルが可能。

CSや特射が強力なので温存はしやすいが、サメキャンなどにも使うため多様すると途端に消費が速くなる。
他の武装も混ぜてある程度節約するようにしたい。

【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4*13][補正率:-5%*13]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:0.3*13][補正率:-10%*13][発生:通常時 35F/覚醒時 30F]
「まとめて片を付ける!」
曲げ撃ち可能かつ着弾点に爆風を発生させる照射ビーム。
シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。

ビームは細めだがCSで繰り返し撃てるのはかなり優秀で遠距離から爆風の事故当たりも狙える点で他の置きゲロよりも優れている。
近距離でBD格の飛び上がりからキャンセルすれば上から撃ちおろす芸当もできる。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[撃ち切りリロード:6秒/3発]
フィンファンネルを射出する。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。
共通して弾1消費で2基のファンネルを射出する。
どちらもメインからキャンセル可能で使用時にロックした敵機に向き直る。
リロードは最後に使ったファンネルが戻った後からなのでやや長い。

注意点として、他にファンネルを使用する武装(射撃CS、特射、特格・変形・後格闘射撃派生・覚醒技)発動時に展開中のサブが強制回収される点。
弾の無駄撃ちを避けるためにも極力併用は避けたい。
逆に命中が期待できなくなった・攻撃を終えたサブを手元に引き戻すのにも使える。

  • レバーN(前)or横:設置
[属性:ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値:0.5*4][補正率:-10%*4][発生:通常時 (Nor前)28F (横)27F/覚醒時 (Nor前)27F (横)26F]
「こういうギミックもある」
レバーNと前で機体上方に、レバー横で入力方向にファンネル2基を並べて照射ビームを撃つ。
いずれもメインキャンセルで落下可能、
ターゲットの頭上or側面を狙って撃つため、軸をずらさない相手に当たらない。

クシャトリヤの同系武装と比べると照射本数が2本かつビームが太いわけでもないため判定がかなり狭いが、
設置からビーム発射までの時間が短く、ビームの弾速も速く、有効射程が長い。判定が残る時間もやや長い。
壊れない建物や段差に弱く射線が通らないことがよく起こる。
地走が相手だと、ギリギリの判定と微妙に場に残る性質が功を奏してかなり邪魔できる。
横サブ潜りも可能で、格闘機(特にMF)相手には悪くない迎撃手段になる。

後サブほどの分かりやすい押し付け力はないが、ラインビームとしての進路妨害や不意打ちは地味ながら非常に強力。単なる落下武装としても十分使いやすい。
先の通り地走相手にはこちらも十分脅威なので、相手次第では積極的に撒いて嫌がらせをするのも良い。

  • レバー後:包囲
[属性:ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:-6%*10]
「手数で押す!」
弾数を全て消費し、射出したファンネルで敵機を包囲し照射ビーム。弾1消費でもフルヒットで強制ダウン。
リボガンの大型ファングに近い性能だが、其方と異なりビームが細い、一斉発射ではなく順次発射であるという違いがある。

順次発射であることにより初手の取り付きを回避→後続が刺さる、という当たり方をし易い。
そのため命中率は高く、包囲ファンネルとしては最高峰の性能。
取り付きや銃口補正も良好で、判定が長めに残ることも相まって、特に6基展開時は回避に大きなブースト、及び意識を割かなければならない。
これを起点としたセットプレイは非常に強力。ただしハルートのように変形照射との併用はできないので注意。
ファンネル展開時の敵機にかかるプレッシャーは相当なものなので、後衛時だけでなく、前衛時にも積極的に回したい。

2基射出の場合は非常に心許ない包囲となってしまうため、出来る限り4基以上で撒くように心掛けたい。

あまり出番はないが、一部武装でファンネルが回収される仕様を利用したテクニックがある。
ガン下がりの際、ファンネルが中途半端に残っていて、なおかついつ攻められるか不安な状況である場合、
後サブでサブを全て消費し、特格で即回収してリロード状態にすることが出来る。
基本ファンネルを出してすぐ戻すというのは悪手だが、リロ目的なら一つの戦術として頭の片隅に置いても良い。

が、対面の機体に次第で後サブを吐いたのを見てから一気に距離を詰めて荒らしに来る格闘機相手だと、安易にこちらを吐かずに横サブをしっかりと回し、落下と迎撃に徹するなど対戦相手の機体によって使い分けよう。

【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】

[常時リロード:6.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%][発生:通常時 25F/覚醒時 22F]
「穿て!」
単発高威力の太いビーム射撃。
発生はやや遅いが銃口補正・弾速・誘導が優秀。覚醒中でも強制ダウンを取れる。
メインからキャンセル可能。キャンセル時でも100ダメージあり、比較的火力も高い。
着地取り・格闘カット・ズンダ・格闘の〆など用途は多岐に渡る。
無駄撃ちは厳禁だが確定時にはどんどん決めていこう。

【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%][発生:通常時 (正面)42F (右端) 28F/覚醒時 (正面)35F (右端) 24F]
「フルバースト!」
弾数無限の照射ビーム鞭。動作は固定で右から左へ薙ぎ払うのみ。
メインからキャンセル可能。キャンセル時は90ダメージ。

射程は格闘ロックほどでそこまで長くないが、機体前面180度以上をカバーできるため、ステップも狩りやすい。

この性能がチャージ不要・リロード不要でいつでも出せるのが強み。
生格への牽制になるほか、薙ぎ払い武装らしくカットや相手の横移動狩りにも使っていける。
虹ステこそできないが使いどころを見極めれば強力な武装となるので、間合いの取り方をミスらないようにしたい。
単発火力も特射に次いで高く、温存したい時はこちらを使うのもありだろう。

変形

「これを使えば!」
機動力が良く、本作で強力な武装カテゴリである移動ゲロビも使用可能になる。
ただしブースト効率はやや悪く、扱えるタイミングは限られる。
変形状態へ移行する際も使用中のファンネルは回収される。

【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。
弾は太めで弾道性能も悪くなく、撃ち切り2発なので積極的に回せる。
他の変形単発射撃と同じように置き撃ちに用いたり、変形サブの追撃に使うのが主か。

【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

[MS時メインと共通]
即座に変形解除して撃つ。

【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*5][補正率:-12%*5][発生:通常・覚醒共通 17F]
移動しながら撃てる照射ビーム。この類の例に漏れず、旋回に合わせてビームも曲がる。
覚醒時はヒット数が6に増える。
変形時の要となる武装。しかし変形を維持するのは難儀なので、じっくり狙って薙ぎ払うのは難しい。
変形時はブースト燃費はともかく機動力は高めなので、半端に浮いた相手は確実に仕留められる。
アクセントとしてしばしば混ぜていきたい。

【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3][発生:通常・覚醒共通 15F]
ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。
任意タイミングから変形格闘、変形特格にキャンセル可能。
奇襲での距離詰めが主な使い所。
敵相方に変形特射格闘キャンセル→振り向きサメキャンは逃げの手として優秀。
ただし当然真っ直ぐにしか進めないのでネタがバレると対策されやすい

【変形特殊格闘】急速変形解除

その場できりもみ上昇しつつ変形解除。高度を上げるが誘導切りあり。
変形メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
入力時に敵に振り向くが硬直が長く、使い所が難しい。
MSのメイン射撃にキャンセル可能。

格闘

抜刀モーションなし。
基本火力はやや低めだが特射や特格を組み込めばダメージを伸ばしやすい。
全体的に出し切りから前ステ(フワステ)でメインや特射が安定して入る。

  • 発生/かち合い検証
至近距離:変格>前格>N格>横格>後格>BD格
近距離:前格>変格=N格=横格>後格>BD格
中距離:前格>変格=N格=横格>後格=BD格

【通常格闘】ビーム・サーベル

[発生:通常時 16F/覚醒時 15F]
袈裟斬り→返し右薙ぎ→回転逆袈裟の3段格闘。3段目で視点変更。
出し切りの浮きが低く、平地では最速前フワステでメインが入る程度。
特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。
N格闘としては基礎威力もよろしくなく、コンボ目的でも使いにくい。

1段目から前派生あり。

【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ

バウンド属性の多段ヒット突き下ろし。視点変更あり。
受身不能を取れるためOH時でも低リスクだが、1段目からしか出せないため判断は的確に行いたい。
ステップから特射が安定して入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 170(47%) 27(-6%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【前格闘】サマーソルト

[発生:通常時 16F/覚醒時 15F]
蹴り上げる1段。
万能機の前格にしては突進速度や伸びは普通。それでいて発生・判定が優秀。
横格やBD格を釣りにして振れる主力格闘である。
単発威力とダウン値が高く、コンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。
微ディレイBDCからのN格で2段目だけ当てるすかしコンが可能。難易度は低くダメージを伸ばせるので練習するのも一興だろう

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 90(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
2段目で打ち上げ、出し切りで横に吹き飛ばす3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは良いが突進速度が遅め、発生はこのコストの汎用機としては並。
優秀なBD格闘もあるためこちらは回り込みを活用したい。
2段目で浮かせるためN格闘より追撃が安定し、出し切りからは前フワステでメインが入り、前ステで特射も安定する。
横N>特射も打ち上げダウンを取りつつ遠くに吹き飛ばせるため状況有利を優先するなら狙ってみたい。
ただし威力はイマイチなので、横始動でダメージが欲しいなら出し切りか後格への繋ぎを考えたい。

1段目からN格と同様の前派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 叩きつけ 124(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

[発生:通常時 18F/覚醒時 17F]
よくある打ち上げ1段。
単品で使うなら前格闘の方が高性能なため、こちらは射撃派生まで含めたコンボパーツとして。

【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル

ファンネル4基からビームで追撃。サブとは違い照射ではなく単発ビーム。
ダメージ効率に優れるが、ビーム射撃なのでバリア相手には防がれる。
1ヒット目からでも受身不能ダウンが奪え、ファンネルを展開してしまえばBDCしても最後まで出し切ってくれるため、片追い移行や時間稼ぎにも便利。
後格をダウン追い打ちで当てればファンネルで起き攻めを狙うことも可能。知らない相手には刺さるのでやれる時には出しておくと良い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)*4 2.1 0.1*4 縦回転ダウン

【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り

[発生:通常時 22F/覚醒時 19F]
シールドを構えながらの多段ヒット飛び込み突き→左側面に回り込んで薙ぎ払い→飛び込んで蹴り落とし地面にバウンドさせる3段格闘。
2段目から視点変更。
伸びと判定の長さに優れ、加えてフワ格特性かつ射撃バリア判定あり。覚醒時は奇襲技として破格の性能を誇る。
ただし発生は遅いので純粋な格闘戦で使用したり、格闘を振り返されたりする場面で使うと負けやすい。
各段の繋ぎがやや遅く、出し切りまでの時間は長めの割にダメージは並。
出し切りでバウンドなのでここからの追撃や放置拘束に役立つ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 蹴り落とし 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド

【変形格闘】薙ぎ払い

[発生:通常・覚醒共通 12F]
急速変形解除から薙ぎ払い1段。
突進速度と誘導が凄まじく、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。
F覚醒中はここから覚醒技にも繋がる。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ガンプラに限界はない!

[発生:13F][スーパーアーマー持続:1F~発生7F前まで]
「引導を渡す!これが、私の!覚悟だァア!」
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネルを展開して照射→変形突撃からドリル突き→爆発
νガンダムの覚醒技とZの覚醒特格を合わせた乱舞系覚醒技。

乱舞系の例に漏れず初段はSA。
動きが大きくどんどん上空に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。
ただ斬り上げ~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。
爆発後は硬直が短く、空中で硬直が切れる。
ブーストゲージがあればしっかり離脱や敵相方へ反撃しよう。
ファンネル照射は射撃属性でバリア展開中の相手には防がれるが、斬り上げが受身不能なので平地始動ならギリギリ拾って完走できる。

ヒット数の関係で、350補正に至らない段階なら最低補正からでもダメージを伸ばしやすく、F覚醒ならメイン始動でも300弱のダメージを叩き出すことが可能。
ただしファンネル照射はヒットが不安定で、同じ敵に同じように当てても時折ヒット数が減ることがある。
S覚醒はかなり顕著で、基礎威力と補正が小さいため理論上でもEと同威力なのに標準よりやや上の体格の相手でもフルヒットはほぼしなくなる。
ただフルヒットを逃してもダメージの変動は1~2点程度で、実戦でもそこまで気にする必要はない。

上記の通りコンボ性能は高いが、初段までのスパアマ持続時間が短いのか、通常格闘との噛み合いになるとノルンの特格や、バルバトスのN格闘にも勝てないことがしばしば。
パナシ性能はお察しなので、ご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 72/65(80%) 71.5/65/65(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 袈裟斬り 134/121(65%) 77/70/70(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 185/167(53%) 77/70/70(-12%) 0 0 砂埃ダウン
4段目 ファンネル 221/203(41%) 5/5/5.25(-1%)*12 0 0 スタン
5段目 変形突撃 249/228(31%) 66/60/60(-10%) 0 0 掴み
6段目 ドリル突き 301/275(10%) 23.1/21/21(-3%)*11 0 0 掴み
7段目 爆発 321/293(--%) 198/180/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
Nサブ・横サブは同性能なのでサブと記述圧縮
覚醒技〆はナイチンゲールを検証対象とした実測値。他の機体の場合記載よりも減る可能性がある。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫(→)特射 166(145) 基本。パパッとダウン
メイン≫メイン≫(→)特射 180(168) 基本。ダメージ重視
メイン≫メイン≫(→)特格 172(164) BR節約+ダメージ増加
メイン≫メイン≫後 156 緩く打ち上げダウン
メイン≫メイン≫BD格 145 よくあるBR節約ではあるが低効率。格闘〆なら↑推奨
メイン≫NNN 181 基本
メイン≫横NN 179 ↑よりはややカット耐性あり。〆が横N>特射で186+吹き飛ばし量アップ
メイン≫後→射≫メイン 199 〆が特射で215
メイン≫BD格NN 181 バウンド〆。〆がBD格N>特射で198
サブ≫メイン≫メイン 137~151 サブのヒット数でダメージ変動
サブ≫メイン≫(→)特射 167~171
(152~159)
サブのヒット数でダメージ変動
サブ≫特射 141~161 サブのヒット数でダメージ変動
変形特射2発→変形格闘 176
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>後→射≫メイン 232 〆が特射で246
N前>後→射≫メイン 240 ↑よりダメ微増。〆が特射で254
前格始動
前>後→射≫メイン 240 〆が特射で262
前≫BD格NN 218
前>前>特射 240 前1回から特射で194
横格始動
横>後→射≫特射 232 ↓とは僅差
横N>後→射≫特射 233 PVコンボ。ブースト消費大
横NN>メイン 207 〆が特射で236
後格始動
後→射≫特射 236
後→射>後→特≫特射 266 低空始動なら着地を挟みつつ繋げられるがやや悠長
後→射≫BD格NN 243
BD格始動
BD格NN>メイン 209 〆が特射で238
BD格>後→射≫特射 236 拘束打ち上げ。BD格出し切りからだと射撃派生の2発目で強制ダウン
BD格NN>後>特射 249
BD格NN≫変形格闘 222 PVコンボ
変形格闘始動
変形格闘>前>特射 250
変形格闘>後→射≫特射 272 未覚醒デスコン候補
後格の繋ぎは前ステ推奨。吹き飛びベクトルの問題で特射が当てにくい
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 268/255/259 メイン2発始動だと253/244/251
メイン≫横NN>覚醒技 295/277/281
メイン≫BD格NN>覚醒技 294/279/283
前>前>覚醒技 343/316/316 前1回始動だと330/304/304
横NN>後→射≫覚醒技 351/329/331 PVコンボ
BD格NN>前>特射 281/259/261 〆が覚醒技で350/323/323
BD格NN>後→射≫特射 276/255/257 手間を考えると↑推奨。〆が覚醒技で351/330/331
変形格闘>前>覚醒技 351/326/326
F覚醒中限定
メイン→前>前>特射 234 BRヒット後に覚醒しても完走可。〆が前で225、覚醒技で305
前>前>前>特射 291 〆が前で279。覚醒技で352
前≫BD格NN>前>特射 286
BD格NN>前>後→射 274 射撃派生は3発目で強制ダウン
BD格NN>前>前>覚醒技 353
変形格闘>前>前>覚醒技 353

戦術

中距離戦を展開してから隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。

行動の起点は何を置いても後サブ。
遠隔攻撃として命中精度、回転率、射程、攻撃範囲どれを取っても良好で、ホットスクランブルの強さを支える強武装である。
直接当たらなくても、長時間&広範囲に攻撃判定を残すため、回避のためにかなりのブーストを削られる。
後サブを撒き、回避されれば本体の射撃で取り、またサブが溜まるのを待つ…を繰り返すのがホットスクランブルの基本ルーチン。
前述の通りメイン、格闘以外の行動でサブを回収してしまう点に注意が必要だが、優秀な射撃CSによる事故狙いも得意なので当たらないと判断したらさっさと再リロードさせるためにわざと使う、というテクもある。
しかし、敵の組み合わせ次第では後サブを吐いてから一気に距離を詰めてくる機体もいるので後サブだけではなく横サブメインの落下で迎撃に徹しよう。
本機の機動力は微妙な上に、後サブをすぐに吐いてしまうと落下技もない為、格闘機に荒らされかねない。
なので格闘機などの近接機には横サブメイン、射撃戦では後サブ主体で柔軟に使い分けていこう。

変形時はMS時よりもさらに攻撃的な武装が揃っているので、ぜひ使いこなしたい。
変形持ちの特権である変サブの移動ゲロビは勿論のこと、格闘に繋げられる変特射も強襲択としては優秀。

格闘は何といってもBD格闘が光る。
飛び込み軌道かつ射撃バリアという破格の性能で、下手な迎撃は無視して強引に刺し込める。
BD格闘なので連打できないのが痛いが、それを加味しても接近戦の主力であることは間違いない。
ホットスクランブルにとっては数少ない押し込み手段であるため、積極的に使っていこう。

欠点として、今一つ機動力に不安が付き物であるということ。
拒否択はそこそこ強い一方、押し付け択はそこまで強引に押し込めるものではない点も怖い。
その拒否択も優秀だが0落ち出来るほど粘れるかというと難しい。
流石に思考停止で後サブを撒いているだけでは3000としての強さを発揮できないので、慎重に戦いを動かして自分のペースを掴もう。

EXバースト考察

「燃え上れ!ガンプラアアアアアアアアアア!」
覚醒中はプラフスキー粒子圧縮現象による発光、通称「紅の彗星」が発動して機体が赤熱色になり、特徴的な共鳴音が鳴り続ける。
トランザムと違って特殊効果はなく、影響は見た目のみ。ただし一般的な覚醒より射撃・防御補正が低め。


  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-5%
格闘性能UP、多めのブースト回復と機動力UPの覚醒。
本機の控えめな格闘火力を補えるのは魅力的。
単純にメイン→前格闘や横サブ→横格など近距離択強化もおいしい。

ただ本機はダメージを出すにはやや時間効率が悪く、試合では前格闘×2⇒特射のような普段と変わらないコンボになりがちだが、それが実戦レベルの高火力に昇華するのは非常に魅力的。
F覚醒の仕様として主力であるBD格闘の伸びは強化されない欠点はあるが、伸びの強化が無くてもモーション高速化やガードブレイクは付与されるので十分に強力。
F覚の足回りで踏み込みつつBD格+αの択で当たれば特射〆で素早く250を持っていくのが基本となる。

  • Eバースト
防御補正-20%
後サブや射撃CSの事故待ちで射撃戦のリードを取りやすいが火力がそこまで高くない為、試合がひっくり返る相手のF覚醒による高火力コンを咎められるのは単純に強味。
攻めの面でも機動力やブースト回復量も平均して安定しており射撃の補正が低めである点も考えた場合、安定力のある覚醒。
むしろ相手の暴れ格闘等からE覚抜けの逆択から各種サブや特格を引っ掛けたり覚醒の使い勝手としては使いやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
メイン連射、青ステ、赤ロック延長、リロード短縮と射撃武装が優秀な本機には嬉しい要素。
主力の特射、横サブをふんだんにバラ撒けるのが魅力だが、後サブと他の射撃武装を併用して弾をばら撒くという事ができない点に注意。
Fに比較すると爆発力こそ劣るが、通常時の立ち回りの発展強化型の認識で動ける。

僚機考察

ホットスクランブルが3000としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。
また後サブ引っ掛けに対して自身はBR程度しか追撃手段がないので、それを取れる武装があると射撃戦で優位に立ちやすくなる。
どちらかと言えば長期戦が得意なタイプが望ましい。短期決戦タイプとは足並みを揃えづらく、やや相性が悪い。
また、2落ち狙いは機動力的に難しいので体力調整は綿密に

3000

事故ではあるが、1500などに比べるとまだずっとまし。
典型的な万能機なので、前後衛は相方次第だが、どちらかと言えば後衛推奨。
何故ならCSと後サブにより、安全圏に居ながらそれなりの援護が出来るため。
0落ちの難易度が他の機体よりも低く、コストの暴力を発揮しやすい。

  • ホットスクランブルガンダム
下手な2500よりはよっぽど脅威的なコンビ。
まず後サブが2倍に増える、これだけでも相手は相当鬱陶しい。
また前衛であればサメやBD格闘、後衛であればCSや変サブなどなど、どの距離でもコンスタントに戦えるので柔軟性も高い。

2500

戦力に充実した組み合わせ。
火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。
出来れば長い目で戦える機体を所望したいところ。

  • ZZガンダム
本作中期までの定番、前衛がある程度出来て自衛力があり、ハイメガによる圧力もある万能機。
こちらと同様同コスト内では足が遅いという点が不安な以外はこちらと足並みを揃えやすい。

  • アヴァランチエクシア
相性はそれほど良くない。アヴァランチはタイマンを望む機体だが、こちらはその状況を作れない。
こちらの得意な長期戦重視でやっていると、アヴァランチ側のボロが出る。

  • ガンダム試作3号機
本作での相方筆頭その1
こちらのサブによる移動制限と3号機のバラ撒きサブが好相性。
戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。
スタンへの追撃手段も豊富で、特射の火力も有難い。

  • エクセリア
下サブで動かしたところや、こちらのサブに引っかかった相手を高威力のメインで取ることが出来、
リターンが大きい。また、後ろから射撃CSを流してダメージを取ることも期待できる。
ラインを下げ過ぎるとエクセリアが狙われてしまうため、こちらがロックを集めることが重要。

2000

本作ではパワー不足が目立つ組み合わせ。
しかもホットスクランブルがそれをカバーできないため、組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。

  • ガンダムエクシア
アヴァランチとは違いまだいける組み合わせ。火力が取れてホットスクランブルのサブへの追撃手段もアシストがある分ある程度の射撃戦も可能。
覚醒時の爆発力はホットスクランブルにとっても頼もしい。
欠点はエクシアが低耐久で、ホットスクランブル自体も事故には弱く、崩されると脆い点。ホットスクランブルが前で圧力をかけないと闇討ち困難なのも痛いか。

  • ガンダムバルバトス
エクシアと同様ある程度コンビプレイは出来るが、前衛としての圧力はエクシアに劣る。
こちらも悪相性の筆頭であるアヴァランチと同じくダメージを取るなら疑似タイを要求する場面が多い。
その点ホットスクランブルは相手を拘束するのは理論上可能だが押し付けていくのは無理なため、結局相性は良くないということになる。

  • シャア専用ゲルググ
機動力が高く後衛を高いレベルでこなせる万能機。
ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。
鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも追うことは容易なため一気に流れが傾く。
弱点としてはシャゲの赤ロが短いためシャゲ先落ちを狙われやすいところか。

  • パーフェクトガンダム
ガンプラコンビ。ネタかと思いきや意外と悪くない。
ホットスクランブルが求めるサブへの追撃手段をパフェガンが豊富に持っているため射撃戦なら長く付き合える。
格闘CSの赤ロ延長で遠くの間合いでも追撃してくれるのがありがたい。
弱点は互いに近接戦がしんどいことなので、いかにホットスクランブルが疑似タイに持っていかれないようフォローするかが重要となる。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
ガンプラコンビその2。
パフェガンよりも射撃武装が少ないが近接時の圧力なら特格のおかげでこちらが勝る。
ホットスクランブルの後ろサブとビルストの格闘CSや特射で多角的な戦法ができる。
反面格闘CSを撃ち終わった後は素直な武装しかないため放置されやすくホットスクランブル2落ちを誘発されやすいが弱点か。

  • マックナイフ
同声優コンビ。相性は悪い。マックナイフは相手を追う展開には強いが追われる展開には弱いため押しの弱いホットスクランブルとは噛み合わない。
サブへの追撃手段も豊富ではあるがダウンの取り辛い武装も多いので追撃できなかったという展開になることも。
赤ロの短さもありマックナイフ先落ちが誘発されやすいのも痛い。

  • クシャトリヤ
ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。
特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。
ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。
「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。

1500

厳しいコンビ。
0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。

外部リンク

コメント欄

  • 形式番号をBN-876-2Hと記載する媒体を確認できず。 -- 名無しさん (2020-06-15 16:24:50)
  • サブメインループで大体どうにかなるの強くていいですね -- 名無しさん (2021-12-28 02:38:26)
  • 盛りに盛った金メッキ雑魚が脳死で使っても全然強くない機体ランキング堂々の1位 -- 名無しさん (2022-01-28 01:56:39)
  • 以上、相方に負けの原因を全て押し付ける雑魚の妄言でした -- 名無しさん (2022-01-29 08:21:33)
  • ↑×2 と家庭用で金プレにもなれない雑魚が申しております -- 名無しさん (2022-04-16 02:30:01)
  • 脳死で使っても勝てない機体だって言ってるだけなのに文章読めてないな -- 名無しさん (2022-06-01 10:22:09)
  • そんな馬鹿なことわざわざ書いた君が馬鹿だってみんなに言われてるのに気付けないの哀れだな -- 名無しさん (2022-07-08 23:33:43)
  • ここのコメ欄は記入してない強ムーブを教えて貰ってることすら分かってないから4割越えないんか -- 名無しさん (2023-06-11 22:44:46)
  • いつsランに更新するんや... -- 名無しのゴンベ (2024-01-04 06:38:40)
  • Sどころかこいつよりクスィーの方が強いわ -- 名無しさん (2024-03-13 21:14:20)
  • クシィよりは遥かに強い -- 名無しさん (2024-04-21 08:05:31)
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最終更新:2024年04月21日 08:05