ホットスクランブルガンダム

正式名称:BN-876-2H HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)
コスト:3000  耐久力:650  変形:◯  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 普通のBR
射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 205 曲げ撃ち可
着弾点に爆風のゲロビ
サブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~83/17~125 レバーの有無で性能変化
ラインビーム/包囲
特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130(100) Zのハイメガ
特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 110(90) ペーネロペーの射撃CS
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 シールド・メガランチャー 2 130
変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 205
変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 143 変形ゲロビ
変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【3連射】 1 168 デルタの変形特射
変形特殊格闘 急速変形解除 - - デルタの急速変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟 NNN 170
派生 N前 129 バウンドダウン
前格闘 サマーソルト 90
横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167
派生 盾叩きつけ 横前 124 バウンドダウン
後格闘 斬り上げ 70
派生 フィン・ファンネル追撃 後射 158 出し切りで特殊ダウン
BD格闘 突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN 170 初段に射撃バリア有
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ガンプラに限界はない! 3ボタン同時押し 321/293/293


【更新履歴】新着3件

17/02/27 PV配信
17/03/10 CPU戦でお披露目
17/03/17 先行解禁

解説&攻略

漫画「ガンダムビルドファイターズA-R」より三代目メイジン・カワグチのホットスクランブルガンダムがガンダムゲーム30周年記念として参戦。
ガンプラ作品からの参戦はパーフェクトガンダムに次いで2機目。
ニールセンラボから提供された新型バトルシステム対応の試作ガンプラ「スクランブルガンダム」をメイジンが自身の遊び心で改造した機体。
なお、メイジンはこのプラモの製作には関わったが操縦はしていない。(というより新システムのテストを兼ねた対戦相手である)
原作に基づくならパイロットはAI操作(無人)だが、それでは寂しいと判断されたのだろうか。

初のガンダムを題材にしたテレビゲームである「機動戦士Zガンダム ホットスクランブル」と、その後の30年のガンダムゲームの歴史を記念してデザインされた機体。

機体コンセプトは完全な汎用機。どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、援護から前衛まで幅広くやっていくことが出来る。
変形時にはお馴染みの強行動となりつつある変形ゲロビも発射可能であり、クシャのようなサメ落下もあり、立ち回りやすい。
曲げ撃ち可能&爆風付きのゲロビもあるため、全体的に制圧力もある。
アイオスに似ているが近接でのプレッシャーもそこそこあり、射撃ガード付きで突っ込めるBD格闘などもある。

目立った欠点はないが、強いてあげるなら地走以外には案外簡単に押し付けられる要素がないというところか。
全てがスタンダードに強力な反面、それぞれの要素にちょくちょく残念なポイントも同居している。
特にBD性能は3000の中では汎用機としてはやや低めの水準なのが気になるところ。
キャンセル落下などを駆使しないと、この点の不利を覆すのは難しいだろう。
また、性能が良く扱いやすいファンネルは、アイオスの異次元ファンネルと違い、特定の攻撃や動作で強制回収されてしまう仕様も見逃せない。

総じて強力な攻撃こそ持つものの、慎重に自分の間合いを見計らって行動しなければ3000として場の空気を支配するのは難しいだろう。

勝利ポーズは覚醒時の機体の赤熱化が反映されるのも含めて4種類。
通常時:ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。
バスター・ビーム・ライフルのモーション中:BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。

敗北ポーズ
翼(ファンネル)を失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う

本機体はZガンダムをベースにしているという設定上、対戦時のデフォルトBGMはZ関連のBGMが流れる仕様になっている。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3000万能機相応の標準的なBR。SEがν・Hi-νのそれと同じ。
特射やサブもあり温存自体はしやすいがそれでもMS形態で唯一移動撃ちできる武装。
サメキャンなどにも使うため依存度は非常に高い。他の武装も混ぜてある程度枯渇させないようにしたい。

【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム0.4/爆風0.3×13][補正率:ビーム-5%/1hit 爆風-10%/1hit]
「まとめて片を付ける!」
バスタービームライフル(以下BBR)から細めの照射ビームを撃つ。着弾地点に爆風あり。
レバー入れによる曲げ撃ちに対応している。チャージ中は主力武装が若干制限されるがチャージ時間自体は短い。
爆風のついたエクセリアのCS、あるいはレオスVsの極限特射が一本になった感じであり、CSで撃てるゲロビとしてはかなり優秀。
CSという部分を活かし、近距離でBD格の飛び上がりからキャンセルすれば上から撃ちおろすという芸当もできる。

メインリロード中は溜めっぱなしでも良いくらいなので、仮にセカインが出来なくても、上手く回すことは出来るだろう。
機動力に頼れない以上、ゲロビを流すために足を止める時間が長いというのは欠点なので、使用するタイミングに要注意。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[撃ちきり+戻りリロード][リロード:6秒/3発]
背中にマウントされているフィンファンネルを射出する。
レバー入れに対応しており、設置照射と包囲照射の2つがある。
どちらもメインからキャンセル可能だが、メインへのキャンセルは設置発射でのみ可能。
どのレバーでもロックしている敵機に向き直る。
リロードはファンネルが戻った後からなのでやや長い。

注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(射撃CS、特射、特格)と変形、後格闘射撃派生、覚醒技発動時に、強制的に使用中のファンネルが回収される。

  • レバーN(前)or横:設置
[属性:ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値:0.5×4][補正率:90%]
「こういうギミックもある」
ファンネル2基を設置し照射ビーム。レバー入れにより性能が変化する。
レバーNと前で機体上方にファンネル2基を横に並べロックしている敵の頭上に向かって照射。
レバー左右で入力した方向にファンネル2基を縦に並べロックしている敵の横に向かって照射。
簡潔に言えばクシャのレバー前・横サブをイメージしてもらえばよい。
ただあちらと違い照射本数が2本かつビームが太いわけでもないため判定がかなり狭いが、設置からビーム発射までの時間が短く、ビームの弾速も速く、有効射程が長い。判定が残る時間もやや長い。
壊れない建物や段差に弱く射線が通らないことがよく起こる。
地走が相手だと、ギリギリの判定と微妙に場に残る性質が功を奏してかなり邪魔できる。
クシャと同じく横サブ潜りも可能で、格闘機(特にMF)相手には悪くない迎撃手段になる。

下記の後サブと違い弾数を1発ずつ消費する。メインキャンセルで落下可能。
そうhitを望める様な武装でもないため(特にNと前)落下武装と割り切ってしまってもいいだろう。
先の通り地走相手にはこちらも十分脅威なので、相手次第では積極的に撒いて嫌がらせをするのも良い。

  • レバー後:包囲
[属性:ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6%/1hit]
「手数で押す!」
主力武装。
射出したファンネルで敵機を包囲し照射ビーム。1基でもフルヒットで強制ダウン。こちらはメインにキャンセル出来ないので注意。
サブの残り弾数により射出するファンネルの数と消費弾数が変化する。
残り弾数が弾数3→6基、弾数2→4基、弾数1→2基、となっており、いずれも使った時点で残り弾数全てを消費する。
リボガンの大型ファングに近い性能だが、其方と異なりビームが細い、一斉発射ではなく順次発射であるという違いがある。

順次発射であることにより初手の取り付きを回避→後続が刺さる、という当たり方をし易い。
そのためリボーンズの大型ファングを凌ぐ命中率を誇り、包囲ファンネルとしては最高峰の性能。
取り付きや銃口補正も良好で、判定が長めに残ることも相まって、特に6基展開時は回避に大きなブースト、及び意識を割かなければならない。
これを起点としたセットプレイは非常に強力。ただしハルートのように変形照射との併用はできないので注意。
ファンネル展開時の敵機にかかるプレッシャーは相当なものなので、後衛時だけでなく、前衛時にも積極的に回したい。

2基射出の場合は非常に心許ない包囲となってしまうため、出来る限り4基以上で撒くように心掛けたい。

あまり出番はないが、一部武装でファンネルが回収される仕様を利用したテクニックがある。
ガン下がりの際、ファンネルが中途半端に残っていて、なおかついつ攻められるか不安な状況である場合、
後サブでサブを全て消費し、特格で即回収してリロード状態にすることが出来る。
基本ファンネルを出してすぐ戻すというのは悪手だが、リロ目的なら一つの戦術として頭の片隅に置いても良い。

【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】

[常時リロード][リロード:6.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:8?][補正率:%]
「穿て!」
BBRから単発強制ダウンの太いビームを発射。片手撃ちだが挙動やエフェクトはZのハイメガに近い。
発生はやや遅いが銃口補正・弾速・誘導が優秀。覚醒中でも強制ダウンを取れる。
本家より威力は20低いが、メインからのキャンセルルートや回転率で優れており使い勝手が非常に良い。
ハイメガ同様、着地取り・格闘カット・ズンダ・格闘の〆など用途は多岐に渡る。
無駄撃ちは厳禁だが確定時にはどんどん決めていこう。
キャンセル時でも100ダメージあり、比較的火力も高い。

【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:-30%]
「フルバースト!」
BBRからビームの帯を発生させ薙ぎ払う。
スモーやペーネロペーの様な薙ぎ払いビーム。虹ステ不可だが弾数ゲージがなく、無限に使える。
レバー入れは存在せず、自機から見て右から左へ薙ぎ払うのみ。
射程は格闘ロック範囲ほどでそこまで長くないが、機体前面の180度以上に振り回すため、ステップも狩りやすい。

ペネと違い、チャージではなくワンコマンドで出せるという点が強み。
生格への牽制になるほか、薙ぎ払い武装らしくカットや相手の横移動狩りにも使っていける。
使いどころを見極めれば強力な武装となるので、間合いの取り方をミスらないようにしたい。
キャンセル時は90ダメージ。

カット耐性用の低リスクコンボパーツとしてもそこそこ。
特射は温存したい時などはこちらを使うのもありだろう。

変形

「これを使えば」
変形状態へ移行する際も使用中のファンネルは回収される。
機動力は良くなるうえ、本作で猛威を奮っている変形移動ゲロビも使用可能になる。
ただしブースト効率はやや悪く、扱えるタイミングは限られる。

【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。
メインだが撃ちきりリロード、弾は太めで弾道性能も悪くない。
他の変形単発射撃と同じように置き撃ちに用いたり、変サブの追撃に使うのが主か。

【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】

[チャージ時間:??秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム0.4/爆風0.3×13][補正率:ビーム-5%/1hit 爆風-10%/1hit]
変形解除してMS形態射撃CS。

【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1×5][補正率:-12%×5]
機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。
ビームはTVゼロやリガズィの様な細い物が一本。
変形時の要。しかし変形を維持するのは難儀なので、じっくり狙って薙ぎ払うのは難しい。
しかし腐っても変形ゲロビなので押し付けること自体は容易。
変形時はブースト燃費はともかく機動力は高めなので、半端に浮いた相手は確実に仕留められる。
アクセントとしてしばしば混ぜていきたい。

【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【3連射】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-30%×3]
ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。
変形格闘、変形特格にキャンセル可能。
奇襲での距離詰めが主な使い所。変形格闘にキャンセルして虹ステも踏めるので使い勝手は悪くない。
単発80

【変形特殊格闘】急速変形解除

その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。AGE-2のものと同等で、誘導を切る。
変形メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
誘導を切るとは言え硬直が長く使い所が難しい。

格闘

抜刀モーションなし。
火力はやや低めだが特射〆もありダメージは出せる。
基本的に出し切りから前ステ(フワステ)でメインや特射が安定して入る。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟

袈裟斬り→返し斬りつけ→そのまま回転して叩きつけるように斬り下ろしの3段格闘。3段目で視点変更。
地表付近で出し切ると相手がそのまま地面に触れてダウン状態になる。
N格闘にしては出し切りダメージ低めで、追撃もしにくいと使い勝手が悪い格闘。
出し切りからは最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。

1段目から下記の前派生あり。

【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ

視点変更あり。
シールドで突くように多段hitの叩きつけ。
バウンドダウンなのでOH時でも低リスク。
ステップから特射が安定して入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 盾叩きつけ 129(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転逆袈裟 170(47%) 27(-6%)×3 3.05 0.35×3 ダウン

【前格闘】サマーソルト

サマーソルトキック1段。伸びはそれなりに良好。
単発威力とダウン値が高くコンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。
万能機の前格にしては突進速度や伸びは普通。それでいて発生・判定が優秀(格闘機横格闘レベルあるガンダムDXの横格闘を潰す)。
BD格闘や横格闘を釣りにして振れる主力格闘である

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

左薙ぎ→斬り上げ→打ち上げた所に飛び込んで回し蹴りの3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは良いが突進速度が遅め、発生はこのコストの汎用機としては並。
優秀なBD格闘もあるためこちらは回り込みを活用したい。
2段目>特射は打ち上げダウンを取りつつ遠くに吹き飛ばせる。
吹っ飛び方向の違いでN格闘より追撃が楽。
出し切りからは前フワステでメインが入り、前ステで特射も安定する。

N格と同じ1段目から前派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 盾叩きつけ 124(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

薙ぎ払う様な斬り上げ。
後格闘によくある打ち上げ1段。
単品で使うなら前格闘の方が高性能なため、こちらは射撃派生まで含めたコンボパーツ。

【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃

ファンネル4基を射出し1基ずつ順次ビーム追撃。キュベレイの格闘後派生のイメージ。
サブと違い照射ではなく単発ビーム。サブと弾数を共有してないので、サブリロード中でも使用できる。

出し切りで特殊ダウンが奪え、ファンネルを出し終えればBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。
ダメージ効率も優秀。N格をコンボに組み込むくらいならこちらで。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)×4 2.1 0.1×4 特殊ダウン

【BD格闘】突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り

飛び込み突き→相手の左側に回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。2段目から視点変更。
初段の伸び部分に射撃ガード判定あり。
2段目のダメージ確定が遅く、出し切りまでの時間は長め。

初段はエピオン前格闘の様に相手と間合いが離れていた場合、やや上空に浮いてから飛び込み突きを繰り出す。
射撃ガード付き格闘でありながら伸びや突進速度に優れており、エピオン前格闘と言うよりはフルコーン第3BD格闘に近い。
覚醒時は射撃ガード付きであることも相まって奇襲技として破格の性能を誇る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り落とし 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンドダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

急速変形解除から薙ぎ払い1段。
Zの変形格闘のように突進速度と誘導が凄まじく、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。
F覚醒中はこれから覚醒技に繋がる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

ガンプラに限界はない!

「引導を渡す!これが、私の!覚悟だァア!」
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射追撃→変形突撃からドリル突き→爆発
νガンダムの覚醒技とZのスイカバーを合わせた様な乱舞系覚醒技。乱舞系の例に漏れず初段はSA。

動きが大きくどんどん上空に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。
ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。
爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。
ブーストゲージがあればしっかり離脱や敵相方へ反撃しよう。

ヒット数の関係で、最低補正からでもダメージがかなり伸びる。
コンボの〆に使えば、F覚醒ならメイン始動でも300↑ダメージを叩き出すことが可能。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 72/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 特殊ダウン
2段目 袈裟斬り 134/121/121(65%) 70(-15%) 0 0 よろけ
3段目 斬り上げ 185/167/167(53%) 70(-12%) 0 0 砂埃ダウン
4段目 ファンネル照射 221/203/203(41%) 5(-1%)*12 0 0 スタン
5段目 突撃 249/228/228(31%) 60(-10%) 0 0 掴み
6段目 ドリル突き 304/278/278(10%) 21(-3%)*12 0 0 掴み
7段目 爆発 321/293/293(%) 150(-%) 8↑ 8↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→(≫)特射 145(166) 基本 パパッとダウン
BR≫BR→(≫)特射 168(180) 基本 ダメージ重視
BR≫BR→特格 164 BR節約
BR≫BR≫BD格 145 よくあるBR節約ではあるが低威力 格闘〆なら↓推奨
BR≫BR≫後 156 緩く打ち上げダウン
BR≫NNN 181 基本
BR≫横NN 179 上よりはややカット耐性あり
BR≫横N>特射 186 吹き飛ばしダウン
BR≫後→射撃派生 176 非強制ダウン BR追撃で199 特射追撃で215
BR≫BD格NN 181 バウンドダウン
N/横サブ≫BR≫BR 137~151 サブのヒット数でダメージ変動
N/横サブ≫BR→(≫)特射 152~159
167~171
サブのヒット数でダメージ変動
N/横サブ≫特射 141~161 サブのヒット数でダメージ変動
変形特射2hit→変形格闘 176
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>後→射撃派生 213 非強制ダウン BR追撃で232 特射追撃で246
N前>後→射撃派生 221 ↑よりダメ微増、非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で254
前格始動
前>後→射撃派生 210 非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で262
横格始動
横N>後→射撃派生≫特射 233 PVコンボ ブースト消費大
横NN>BR 207
横NN>特射 236
後格始動
後→射撃派生≫特射 236
後→射撃派生≫BD格NN 243
BD格始動
BD格NN>BR 209
BD格NN>特射 238
BD格NN>後→射撃派生 226 射撃派生2hitで強制ダウン
BD格NN>後>特射 249
BD格NN≫変形格闘 222 PVコンボ
覚醒中 F/E/S
BR≫覚醒技 268/254/259
BR≫BR≫覚醒技 253/244/251
BR≫横NN>覚醒技 295/277/281
BR≫BD格NN>覚醒技 294/279/283
BD格NN>前>特射 281/259/261
BD格NN>前>覚醒技 350/323/323
横NN>後→射撃派生≫覚醒技 351/329/331 PVコンボ
F覚醒限定
BR→前>前>特射 234
BR→前>前>覚醒技 305 BRヒット後に覚醒でもコンボ完走可
BD格NN>前>前 271 非強制ダウン
BD格NN>前>後→射撃派生 274 放置コン 射撃派生3hitで強制ダウン
BD格NN>前>前>覚醒技 353
変形格闘>覚醒技

戦術

中距離戦を展開してから隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。

行動の起点は何を置いても後サブ。
遠隔攻撃として命中精度、回転率、射程、攻撃範囲どれを取っても良好で、ホットスクランブルの強さを支える強武装である。
直接当たらなくても、長時間&広範囲に攻撃判定を残すため、回避のためにかなりのブーストを削られる。
後サブを撒き、回避されれば本体の射撃で取り、またサブが溜まるのを待つ…を繰り返すのがホットスクランブルの基本ルーチン。
前述の通りメイン、格闘以外の行動でサブを回収してしまう点に注意が必要だが、さっさと再リロードさせるためにわざと使う、というテクもある。

変形時はMS時よりもさらに攻撃的な武装が揃っているので、ぜひ使いこなしたい。
変形持ちの特権である変サブの移動ゲロビは勿論のこと、格闘に繋げられる変特射も強襲択としては優秀。

格闘は何といってもBD格闘が光る。
飛び込み軌道かつ射撃バリアという破格の性能で、下手な迎撃は無視して強引に刺し込める。
BD格闘なので連打できないのが痛いが、それを加味しても接近戦の主力であることは間違いない。
ホットスクランブルにとっては数少ない押し込み手段であるため、積極的に使っていこう。

欠点として、今一つ機動力に不安が付き物であるということ。
拒否択はそこそこ強い一方、押し付け択はそこまで強引に押し込めるものではない点も怖い。
その拒否択も優秀だが0落ち出来るほど粘れるかというと難しい。
流石に思考停止で後サブを撒いているだけでは3000としての強さを発揮できないので、慎重に戦いを動かして自分のペースを掴もう。

EXバースト考察

「燃え上れ!ガンプラアアアアアアアアアア!」
覚醒時の特殊効果として機体が赤熱したような色になる。
トランザムの様な超機動力が付くわけではなく、視覚的な効果。

  • Fバースト
格闘攻撃補正110% 防御補正95%
格闘性能UP、多めのブースト回復と機動力UPの覚醒。
格闘火力が控えめの本機にとっても魅力的。
覚醒恩恵を受けたBD格は射撃バリア付きの格闘の中でも特に凄まじい性能となる。
単純にメイン→格闘や横サブ→横格など近距離択強化もおいしい。
ただ本機はダメージを出すにはやや時間効率が悪く、E覚の存在も怖い。
状況に依っては格闘初段>特射で吹っ飛ばして荒らしを考えるだけでも十分。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正80%
サメキャンや特射特格、変形があり、先着地や距離離し性能はある。
が、他30が持つような強力な自衛択がないので盤石な択を持っているとはいえない。
そこで、覚醒抜けと高い防御補正による保険があると安定感が増す。
ただ攻撃補正がないためダメージレースがやや厳しめ。
普段から特射を積極的に当てるなどしてダメージを稼いでおきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正105% 防御補正95%
メイン連射、青ステ、赤ロック延長、リロード短縮と射撃武装が優秀な本機にはやはり魅力的。
特射を撃ちやすくなりサブを引っ切り無しに撒ける。
ただ元々サメキャンがあり、近距離で押し付けるような武装がメインと特格くらいしかないことがネック。
射撃CSのチャージ時間短縮を利用し、その攻撃補正に頼ってぶっ放すのも一つの選択肢ではある。

僚機考察

ホットスクランブルが3000としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。
またサブ引っ掛けに対して自身はBR程度しか追撃手段がないので、それを取れる武装があると射撃戦で優位に立ちやすくなる。
どちらかと言えば長期戦が得意なタイプが望ましい。短期決戦タイプとは足並みを揃えづらく、やや相性が悪い。
また、2落ち狙いは機動力的に難しいので体力調整は綿密に

3000

安定の事故。
典型的な万能機なので、前後衛は相方次第だが、どちらかと言えば後衛推奨。
何故ならCSと後サブにより、安全圏に居ながらそれなりの援護が出来るため。
0落ちの難易度が他の機体よりも低く、コストの暴力を発揮しやすい。


  • ホットスクランブルガンダム
下手な2500よりはよっぽど脅威的なコンビ。
まず後サブが2倍に増える、これだけでも相手は相当鬱陶しい。
また前衛であればサメやBD格闘、後衛であればCSや変サブなどなど、どの距離でもコンスタントに戦えるので柔軟性も高い。

2500

戦力に充実した組み合わせ。
火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。
出来れば長い目で戦える機体を所望したいところ。

  • ZZガンダム
本作の定番、前衛が出来て自衛力があり、ハイメガによる圧力もある万能機。
こちらと同様同コスト内では足が遅いという点が不安な以外はこちらと足並みを揃えやすい。

  • アヴァランチエクシア
相性はそれほど良くない。アヴァランチはタイマンを望む機体だが、こちらはその状況を作れない。
こちらの得意な長期戦重視でやっていると、アヴァランチ側のボロが出る。

  • ガンダム試作3号機
こちらのサブによる移動制限と3号機のバラ撒きサブが好相性。
戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。
スタンへの追撃手段も豊富で、特射の火力も有難い。

2000

本作ではパワー不足が目立つ組み合わせ。
しかもホットスクランブルがそれをカバーできないため、組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。

  • ガンダムエクシア
アヴァランチとは違いまだいける組み合わせ。火力が取れてホットスクランブルのサブへの追撃手段もアシストがある分ある程度の射撃戦も可能。
覚醒時の爆発力はホットスクランブルにとっても頼もしい。
欠点はエクシアが低耐久で、ホットスクランブル自体も事故には弱く、崩されると脆い点。ホットスクランブルが前で圧力をかけないと闇討ち困難なのも痛いか。

  • ガンダムバルバトス
エクシアと同様ある程度コンビプレイは出来るが、前衛としての圧力はエクシアに劣る。
こちらも悪相性の筆頭であるアヴァランチと同じくダメージを取るなら疑似タイを要求する場面が多い。
その点ホットスクランブルは相手を拘束するのは理論上可能だが押し付けていくのは無理なため、結局相性は良くないということになる。

  • シャア専用ゲルググ
機動力が高く後衛を高いレベルでこなせる万能機。
ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。
鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも追うことは容易なため一気に流れが傾く。
弱点としてはシャゲの赤ロが短いためシャゲ先落ちを狙われやすいところか。

  • パーフェクトガンダム
ガンプラコンビ。ネタかと思いきや意外と悪くない。
ホットスクランブルが求めるサブへの追撃手段をパフェガンが豊富に持っているため射撃戦なら長く付き合える。
格闘CSの赤ロ延長で遠くの間合いでも追撃してくれるのがありがたい。
弱点は互いに近接戦がしんどいことなので、いかにホットスクランブルが疑似タイに持っていかれないようフォローするかが重要となる。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
ガンプラコンビその2。
パフェガンよりも射撃武装が少ないが近接時の圧力なら特格のおかげでこちらが勝る。
ホットスクランブルの後ろサブとビルストの格闘CSや特射で多角的な戦法ができる。
反面格闘CSを撃ち終わった後は素直な武装しかないため放置されやすくホットスクランブル2落ちを誘発されやすいが弱点か。


  • マックナイフ
同声優コンビ。相性は悪い。マックナイフは相手を追う展開には強いが追われる展開には弱いため押しの弱いホットスクランブルとは噛み合わない。
サブへの追撃手段も豊富ではあるがダウンの取り辛い武装も多いので追撃できなかったという展開になることも。
赤ロの短さもありマックナイフ先落ちが誘発されやすいのも痛い。

  • クシャトリヤ
ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。
特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。
ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。
「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。

1500

厳しいコンビ。
0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。

外部リンク