ガンダムエピオン

こちらはガンダムエピオンの解説ページ
コンボ、戦術等はガンダムエピオン(考察)
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000  耐久力:720  変形:○  換装:◯(出力切替)
武装 名称 入力 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近
特殊射撃 ビームソード
【出力切替】
特射 - 換装の一種。機体が赤く発光しビームソードが大きくなる
特殊格闘 特殊移動
【N/前/後/横】
特格 - Nで上昇宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転、横でレバー方向に回り込み
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ヒートロッド Nサブ (65) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定
以下、()内は特射時の威力。
前サブ (90) 少し飛び上がって叩き付け。通常時ダウン、強化時バウンドダウン。射撃打消し判定
横サブ (85) 左右 横鞭。発生が優秀。射撃打消し判定
通常格闘 ビームソード N (44) 生格闘の中で一番発生が優秀
前/BD格闘 ジャンプ突き (44) 上方へ回り込んで突き
横格闘 横薙ぎ (43) Nより判定が良い
後格闘 ヒートロッド
振り下ろし
(55) 弱スタンアンカー。射撃打消し判定
特殊格闘
格闘派生
斬り抜け 各特格中格闘 (70) 受け身不可打ち上げ ブースト消費少
格闘
特格派生
斬り抜け 格闘中N特 (80) 受け身不可打ち上げ。特格派生で唯一BD、虹ステでキャンセル可能
連続回転斬り 格闘中前特 ? 大車輪。高度に比例して火力が上がる火力パーツ
滅多斬り 格闘中横特 (186) 滅多切り→宙返り斬り抜け
連続斬り抜け 格闘中後特 (240) 乱舞→唐竹一閃→着地
変形メイン射撃 ヒートロッド
振り払い
変形中射 () 射撃打ち消し判定
変形格闘 回転突撃 変形中N () メインC可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 ビームソード
【最大出力】
3ボタン同時押し E:(260)
F:(279)
バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化
後覚醒技 ゼロシステム始動 後+3ボタン同時押し - 常時誘導切り。硬直が短い


【更新履歴】新着1件

16/03/21 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆る「ガンダムエピオン」。
OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先のルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。

すっかりお馴染みになった紛うことなき純格闘機。
原作設定や前作までを知る人ならばもはや説明不要であるが、この機体には射撃武装が一切存在しない。
今作でもNEXTであった射撃防御アシストのようなものはなく、画面右に武装ゲージが存在しない。
今作では一応ゲージ制の技(バーストアタックのゼロシステム)が増えたのにも関わらずである。
特射に出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。

格闘をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。
射撃ボタンのホーミングダッシュ(HD)ループにより一度噛みつけばコンボを完走できるが強化状態ではブースト燃費が悪いため、サーチ変え虹を含めたケアテクが重要になる。
それに加えてサブのヒートロッド、特格の特殊移動+格闘派生駆使していくことになる。

可変機でもあり、変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。

下覚醒技にW系列と同仕様の「ゼロシステム」が追加されており、覚醒時の被弾をローリスクに避けつつ攻められるようになった。
更に今作の仕様として、強制ダウンでもバウンドするようになったので、強化時の前サブのバウンドが追撃、放置と使えるようになり、ダメージをまとめやすくなっている。
全機赤ロック短縮により接近もいくらか楽になっており、総じて前作よりアッパーされている。

「射撃がない」という弱点は相変わらず大きいが、一旦懐に入ったら全機体屈指の強力な押し付けが可能になっている。
ただし相変わらず格闘カウンター持ちにはかなり相性が悪く、余裕のないブーストで読み合いを強いられるというだけで大きな不利を背負う。

通常時の格闘性能は低いので、試合時間のほぼ全てを出力強化状態でいることになる。
この状態での高速・低BD回数のピーキーな機動性をどう活かすかがポイントとなる。

「勝者になってはならない機体」の触れ込みは伊達ではなく、この機体で勝者となるには相当のやり込みが必要となる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)
高出力時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
N覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。




武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

[属性:特殊移動]
「させるか!」
ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。劇中では何度も使用している。というかほとんどそう。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。
ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度が高い。
基本的には移動技として用いるのではなく、格闘への布石もしくはコンボ(HDループ)に用いる。

HD格はヒートロッドに並ぶエピオンの主力。
そのスピードから闇討ちや捻じ込みに有効。後格以外に繋げば、総合的な伸び・誘導もかなりのものとなる。
HD中の格闘は後格闘以外は発生が向上し、各種格闘の差し込み性能や結果的に判定も向上する。
横格闘の回り込みや前格闘の飛び上がりが無くなってしまうが、これを使う場合は判定の押し付けになるので、Nや後のための布石と割り切れば問題ない。
敵機に真っすぐ突っ込む性質から、誘導切り武装に無理やり当てることも可能。

HDループと言われたらHD→格闘(hit時)→HD…の事。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

[属性:換装]
「エピオンの真の力…見せてやろう!」
機体が赤白く発光し、ビームソードが目に見えて大きくなる。再度入力で通常形態へ戻る。
メリットは攻撃力微増・後格以外の通常格闘の判定強化・横サブの吹き飛ばし方向変更・前サブのバウンドダウン化・機動力大幅上昇など。
デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数8→5回?)。
地上撃ちが可能で、その場合ブーストは消費しない。

BD消費が激しすぎて近づくことすらままならない時もあるが、それでもワンチャンスの取りやすさとリターンは通常時とは比較にならない。
また今作から格闘関連のブースト消費が軽くなっているので、相対的に強化時のブースト燃費も向上。
現状、強化時のメリットがデメリットを遥かに上回っているため、攻め時は常時強化状態で問題ない。
逃げに使う場合は、BD回数に余裕のあるノーマルで良さそうに見えるが、スピードが遅く格闘判定が弱いので切り返しが出来ない。
弾幕を避けるわけでもなければ、逃げや迎撃も基本は開放状態で良い。

【特殊格闘】特殊移動【N/前/後/横】

[属性:特殊移動]
Nで真上に宙返り、前で飛び込むような前転、後でバク転しながら距離を取る、横でレバー方向にくるりと回りつつ滑るように移動する。
格闘追加入力で横薙ぎの斬り抜けに派生出来る。詳細は後述。
虹ステ対応、オバヒでも使用可能。
GP02のような移動技だが誘導切りが無く、横特格以外はそこまで動かない。

変形

「変形して敵陣を突破する!」
BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。

格闘

全てビームソードやヒートロッドを用いた1段格闘でラッシュ格闘可能。
また特殊格闘派生で専用技に派生可能。
特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。
サブを絡めてラッシュする事もできる。
前作に比べればダメージをまとめやすくなった。
また、ヒットストップのかかり方がやや変わったことで、SAが相手というだけでやや不利を強いられていたこれまでと違い多少相性は良くなった。

注意点
  • hit時のラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる
  • 各格闘の補正値が違う
  • ラッシュ>HD格闘>通常格闘の順で補正が悪い
  • ラッシュ格闘はブースト消費がない

なのでN・前でコンボする、繋ぎを虹ステにするなどでコンボ威力が微弱ながら上がる。
最速HDループするとすぐオバヒするが瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
対してラッシュ格闘は仕様変更によってブースト消費がなく、食いついた後のカット対策用のブーストを残せる。
つまり疑似タイか乱戦かで正しいコンボ選択が出来ると行動の幅が広がる。

格闘機であるが、マスターやFAユニコーンのように「これを出せば勝てる」というレベルで相手が対応しづらい択、というものはない。
それぞれの格闘に適材適所が存在するため、場合場合によって相手に読み勝つことが必要になってくる。

【通常格闘】斬り払い

「すまんが墜とさせてもらう!」
縦に切り払い。エピオンの格闘の中ではバランスが良い。
格闘機のN格の中でも伸びと発生が飛びぬけて優れており、最も差し込み易い格闘。
上下への判定がいいので、敵の上下からHDで無理やりねじ込むのにも最適。
格闘機同士でかち合うなら前や横を振るよりこちらのほうが相手を食いやすい。

ただ所詮動きは直線的なのでステップで避けられることを想定して動くべし。
モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。

通常格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 斬り (44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 斬り (44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 斬り (44)(-12%) よろけ

【前・BD格闘】ジャンプ突き

「この距離はエピオンの間合いだ!」
マスター同様に前・BD共通の格闘。
少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。至近距離だと飛び上がらない。
HD格闘で出すと飛び上がらずに直進して突く。
判定は横よりも良いが、格闘機としては発生が見たまま遅めなので、かち合いには不向き。
格闘機との打ち合いでこればかりに頼っていると負けるので、他の択も使うなどしてアクセントは必要。
ヒットすると相手は若干浮く。

上に回り込むのでタイミングを見極めればBRや鞭などを躱しつつ格闘を入れられる。
飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。接地判定はない。
アップデートにより前作同様のBD消費になったが、依然として始動格闘や接近する択として優秀。

前格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 突き (44)(-11%) 0.4 ダウン
HDキャンセル 突き (44)(-11%) 0.4 ダウン
ラッシュ 突き (44)(-12%) よろけ

【横格闘】横薙ぎ

「脇が甘い!」
回り込んで横薙ぎ。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。
N格とは異なり伸びは格闘機標準といったところで、マスター横など最長クラスよりは一歩劣る。
優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使う。だがラッシュ時やHDは回り込まない。
通常格闘の中では判定がよく、遠目からのかち合いにはNより強いが、発生はNに劣るので一長一短。
HD格闘として使う場合、回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いので始動以外に使う意味はあまりない。
相手に咄嗟にガードされた時などには、その回り込みが頼りになる。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
通常 横薙ぎ (43)(-11%) ダウン
HDキャンセル 横薙ぎ (43)(-11%) ダウン
ラッシュ 横薙ぎ ()(-%) よろけ

【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし

「自由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振りおろす、弱スタン。
サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。
所謂アンカー系武装で、発生・リーチが極めて優秀。
ただし他のアンカーが大抵初弾は射撃判定なのに対し、エピオンの鞭は格闘属性である。
つまりガードされると弾かれるモーションが出て硬直が生まれるし、カウンターにも引っかかる。

本作でも射撃打消し判定も付加されているので、当てる性能だけで言えばアンカーの中でも随一。
判定も見た目より太く、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。
発生で当てるものなので、銃口補正がやや追いついていない感があり、迂闊に押し付けられるものではないことに注意。

着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。
始動技として優秀だが、補正とダメージのバランスが悪く、コンボでもダメージを伸ばしづらいジレンマを抱える。
コンボに組み込むのは無駄に補正が付いてしまうだけなので限りなく非推奨だが攻め継続には使えるか。
HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。
HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。

後格闘がロック外の誰かに命中した時も、特格派生を行うことが出来る。
しかも肝心のロック相手に対しては外れていても派生状態に入って相手に接近、派生格闘を完走することが可能。
伸びも後格ギリギリの射程から派生出来るだけあってかなり良く、油断した相手に食いつけることがある。
大半はBRなどで追い返されるのがオチだが、望みをかけてみるのも悪くないだろう。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 振り下ろし (55)(-25%) 1.0 弱スタン

【サブ射撃】ヒートロッド

ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。
Nサブ以外は強化状態で性能が変わる。ヒット時のみHDでキャンセル可能。
この機体の肝になる物であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンを使う上で重要な為、是非リーチや発生を把握したい。

  • レバーN:打ち上げ
「手緩いな!」
ヒートロッドを下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。
発生が非常に早く、平均的なBR程度ほどある。
上下の判定が優秀であり、見た目以上に相手に引っ叩くことが出来る。
範囲内であればかなり信用出来る近接択となる。

主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。
前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込みの強い格闘などには左右の判定を抜けて来る可能性もある為過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度なので、刹那機の素早い前格などには発生前に潰されることも。

Nサブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 打ち上げ (65)(-25%) 1.5 打ち上げダウン。射撃打消し判定

  • レバー前:叩きつけ
「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。37話でシャトルを破壊した一撃。
通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンさせる。
鞭の中では発生が遅めの為、始動としては少し使いづらいが銃口補正と上下の判定、リーチは中々良く発生すれば強い。
エピオンの攻撃の中では単発ダメージが高く、ダウン値が高めで強化時ならバウンドダウンであるのでコンボの締めに中々有用である。
今作から通常状態の前サブで強制ダウンを奪えなくなったため、通常時の使い道が大幅に減ってしまった。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 叩き付け (90)(-25%) (3.0) 通常時ダウン、強化時バウンドダウン。射撃打消し判定

  • レバー横:横薙ぎ
「躱しきれるかな!」
ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横鞭。振り始めてから射撃打ち消し判定あり。
発生範囲ともに良好で、追撃が容易で威力・補正・ダウン値も悪くなく、当て易さとリターンを両立した高性能な択。
通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばし追撃が安定し易くなる。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。

非常に扱いやすいためついつい頼りがちになるが、所詮横にしか判定が出ないため、高飛び狩りのNか、迂闊な逃げ狩りの横かは読みが重要。
射撃打ち消し判定が出るのはやや遅く、射撃と同時に発生すると大概は普通に負けるので注意。
また発生はNの鞭に比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。
X1横サブなど範囲で勝る横鞭もそれなりに存在するので、間合いやタイミングを見誤らないこと。
先のエクシアもそうだが、純格闘機の超発生格闘には平気で潰されてしまう。
その手の相手には鞭だけに頼らず、格闘の発生で切り返すという強気の反撃も考えておこう。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い (85)(-25%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「通してもらうぞ!」
特殊格闘中に格闘入力で斬り抜けに派生。ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜け、受け身不可打ち上げ。36話でビルゴ相手に無双した時の再現。
また、原作ではヒートロッドによる切り抜けも行っている。
格闘N特格派生と同じ、もしくはダメージなどが違うだけの同質の格闘。
特格の動作後に(レバー状態問わず)右格闘入力と左格闘入力でビームソードを構える方向を指定出来る。レバー右なら左に、左なら右にビームソードを構える。
押し付け択の一つだが、前作において打ち上げ属性に変更されたことで、スタンだったフルブーストに比べると追撃の安定性は低下してしまった。

突進速度は並かやや早い程度だが、左右どちらかに長大な判定を押し付けることが出来ることから、格闘始動や起き攻めには強力。
起き攻めとしては特格を挟む故に読まれやすいので、こればかりではなくフェイントに使うことも考えよう。

特格格闘派生 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (70)(-20?%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

格闘特格派生

直前に出していた格闘ではなく、特格派生入力時のレバー状態で派生内容が変化。
N以外の特格派生には、終わるまでキャンセルできない、最終段以外ダウン値0、という共通点を持つ。
今作から全特格派生が共通でブースト消費がなくなった。しかしブーストがあっても着地動作はいつも通り。

【格闘N特格派生】斬り抜け

「沈め!」
特格格闘派生のような斬り抜け。キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。
威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。
一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。
しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。

格闘中N特格 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (80)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン

【格闘前特格派生】横薙ぎ→大車輪→唐竹割り

「なめるな!」
横に一閃後ビームソードを上に掲げてから大車輪で地面まで行き、着地してポーズ。
地味に最初の掲げ方がバルジ切りの再現だったりする。
高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツになる。
大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、派生直後の上段に構える瞬間と、出し切った後のポーズの隙が大きい。
得に後者はこっちが動けるようになった時には相手も動けるようになっているほど長い。
ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的になる。

常用するのは危険だが、エピオンにとっては貴重な高火力を見込める派生。特に前格との相性抜群。
少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。
もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。
低高度で暴発するといろいろと悲惨なことになるので、前格からミスで出さないよう注意。

格闘中前特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (60)(-18%) 0 掴み
2段目 大車輪 (%) (43)×n(-3%) 0 掴み
3段目 唐竹割り (%) (65)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

【格闘横特格派生】袈裟斬り4段→縦回転斬り抜け

「不運を呪うがいい!」
∞の字を書くように交互に4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。これも36話でビルゴ相手に無双した時の再現。
全体的に前方向によく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。
キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。

バランス型の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。
前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。
地上スレスレだと強制的に着地してしまう。
コンボ時間の面ではラッシュ→N特格派生or前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。

格闘中横特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ∞の字袈裟斬り (%) (35)(-5%) 0 ダウン
2段目 ∞の字袈裟斬り (%) (30)(-5%) 0 ダウン
3段目 ∞の字袈裟斬り (%) (30)(-5%) 0 ダウン
4段目 ∞の字袈裟斬り (%) (30)(-5%) 0 砂埃ダウン
5段目 縦回転斬り抜け (%) (90)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

【格闘後特格派生】昇竜斬り→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→斬り払い→昇竜斬り→唐竹割り

「観念するのだな!」
アクロバティックに斬りつけつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。
最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
特定条件で地面に着いても着地せず地面を滑る事がある。条件は不明で、起こったら不幸だと思うしかない。

ダメージ効率が良いので後格などからの〆としては扱われやすい。
切り上げや切り抜けで前や上に動く動作があるのでカット耐性も有り、非常に使い易い。
但しコンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので、思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。
敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。

途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。
この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発CSなどで〆て貰う方が良い場合も多い。

格闘中後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 昇竜斬り (%) (35)(-5%) 0 0 打ち上げダウン
2段目 袈裟斬り (%) (30)(-5%) 0 0 よろけ
3段目 横薙ぎ (%) (30)(-7%) 0 0 よろけ
4段目 斬り抜け (%) (15)(-7%)×2 0 0 ダウン
5段目 斬り払い (%) (40)(-7%) 0 0 よろけ
6段目 昇竜斬り (%) (55)(-7%) 0 0 打ち上げ特殊ダウン
7段目 唐竹割り (%) (110)(-%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン

【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い

「当たってくれ!」
尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、
変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。

変形射撃 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 払い ()(-%)

【変形格闘】回転突撃

「押し通す!」
回転しながら敵に突撃を仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度は優秀、変形射撃でキャンセル可能。
緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。
そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。
オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。

言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、変形中の足掻き択として考えるべし。
ちなみに攻撃として考えると遅い発生に、物足りない突進速度などいろいろと散々なので攻撃としてはまず使わないこと。

変形格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 突撃 ()(-%) よろけ

バーストアタック

ビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動

レバーN:ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
N覚醒技で縦に一回転して唐竹割り、落下はしない。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現と思われる。
ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。
通常格闘からキャンセルが可能。前作まではレバー下入れで視点変更をキャンセル出来たが、今作では後述のゼロシステムが発動してしまうので気を付けよう。

Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。
軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。

3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので、覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。
特にEバーストの存在により、常に覚醒抜けを意識しなければならなくなったためこの技の重要性は一層増している。
あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。

極限技 動作 威力
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 バルジ斬り E:(260)
F:(279)
() 5.56↑

レバー後:ゼロシステム始動

[発動時間:5秒]
「エピオン…未来を見せてくれ…!」
新規アクション。後入力+覚醒技でゼロシステムを起動する。
発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。
ゼロシステムとあるが、劇中ではそのようなエフェクトではない。
覚醒技だがBDでキャンセル可能で前線でも発動に支障をきたさない。
N覚醒技と同じく通常格闘からキャンセル出来る。後格からの攻め継くらいには使える。

基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。
5秒経過か、よろけやダウン状態で解除。
しかし何故か当たり前のごとくゲージがないので残り時間を確認できない。
体感で測るというのは簡単に見えて結構面倒くさいのでこの仕様はどう考えても痛手。

誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。
が、範囲迎撃武装とカウンター、シールドには要注意。
更に攻撃モーション中は他と同じく誘導を切ってくれない為、コンボ選択を考えなければカットされた際の被ダメが増えてしまう。
出し得ではあるが、ゼロシステムを使うとバルジ切りが使えなくなるので状況次第で使い分けよう。

外部リンク