ガンダムエピオン

正式名称:OZ-13MS  GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト
コスト:3000  耐久力:720  変形:○  換装:△
機体 考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 急速接近
特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト・格闘性能を変える換装
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
専用の格闘派生が可能
変形 名称 入力 威力[特射時] 備考
変形メイン射撃 ヒートロッド【振り払い】 変形中射 80[85] 背後を攻撃する
変形格闘 突撃 変形中N 80[85]
派生 ヒートロッド払い 変形中N射 144[153] メインに似ているが若干異なる
ヒートロッド系 名称 入力 威力[特射時] 備考
サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 Nサブ 60[65] 振り上げる
ヒートロッド【叩きつけ】 前サブ 85[90] 飛び上がって叩き付ける
ヒートロッド【横薙ぎ】 横サブ 80[85] 発生が優秀な横鞭
後格闘 ヒートロッド【振り下ろし】 50[55] 弱スタンアンカー
ビームソード系 名称 入力 威力[特射時] 備考
通常格闘 ビームソード N 41[44] 各格闘はラッシュ入力に対応
前格闘 飛び込み突き 41[44] 敵を浮かせるフワ格
横格闘 横薙ぎ 40[43] Nより判定に勝る
特殊格闘
格闘派生
斬り抜け 特格→N 65[70] 受身不可打ち上げ
レバー横で構えの向きを変更可能
特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 75[80] 受身不可打ち上げ。キャンセル可能
大車輪 各格闘→前特 191[202] 高度に応じてヒット数増加
4連斬り&回転斬り抜け 各格闘→横特 190[212] 前に押し込む
連続斬り抜け&唐竹割り 各格闘→後特 231[250] 打ち上げながら連続斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
N覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 257/240
[279/260]
単発高威力のバルジ斬り
後覚醒技 ゼロシステム始動 後+3ボタン同時押し - 一定時間誘導を切る


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、トレーズ・クシュリナーダがルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。
人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。
当初はヒイロに託されたが、後にミリアルドのウイングゼロと乗機を交換する。

すっかりお馴染みになった純格闘機。
もはや説明不要であるが、この機体には射撃武装が存在しない。武装ゲージも一切存在しない。
今作では一応ゲージ制の技(バーストアタックのゼロシステム)が増えたのにもかかわらずである。

特射で出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。
デメリットは痛いものの格闘火力やスピード上昇の効果は大きく、基本的には試合の大半を高出力状態で戦う事になる。
このためブースト燃費を落として戦う使用感に独特の癖がある機体(3000近接機は一般的にブースト最長クラスであるため)。

一般的な多段格闘は無く、格闘を格闘でキャンセルできるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。
射撃ボタンのホーミングダッシュ(HD)ループにより一度噛みつけばコンボを完走できるが、アドリブ性とある程度の入力精度が要求される。
可変機でもあり変形動作の燃費は優秀で、出力強化時のブーストを補えるので使い所はある。

中距離で当てる攻撃がない、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった明確な弱点はあるが、
出力強化時の近接択の強烈さは3000格闘機内でもトップクラスであり、一旦懐に入った起き攻めでは全機体屈指の強力な押し付けが可能。
致命的な弱みこそあれ、強い場面では他の3000にすら張り付けるほどはっきり強く出られるので、あえて乗る以上怯える必要はない。

今作では後覚醒技にゼロシステムを獲得し、覚醒時の被弾をローリスクに避けつつ攻められるようになった。
性質は元よりピーキーであり、「勝者になってはならない機体」のトレーズの言を覆せるかどうかはプレイヤーのやり込み次第である。
ちなみにコンボ抜け可能なE覚で割を食った機体の一つではあるが、むしろ強引な起き上がり逆択目当てで自分がF覚ではなくE覚を選択するプレイヤーも存在する。

本機の特徴的なコンボであるHDループはメインと格闘を交互に連打するというもの。
最速だとかなりの高速連打となり、他の機体ではほとんど行わない操作になる。
アケコンであれば特に問題ないと思われるが、パッドの場合はボタン配置によっては連打が難しいこともある。
コンボ選択の中で重要な操作となるため、しっかり操作できる環境を整えておきたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。『GUNDAM WAR』U-37のイラスト再現。
特射時勝利:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。
N覚醒技中勝利:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。
敗北時:左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。

武装

【メイン射撃】ホーミングダッシュ

「させるか!」
ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。劇中では何度も使用している接近動作。
レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。
移動距離はプラクティスのパネル3.7枚程度。
ブーストは入力の瞬間にBD1回分程度を即座に消費するが、特殊移動としては珍しく移動中の追加消費はない。
特殊射撃の効果中でも性能は据え置き。
スピードにこそ優れるが移動量・燃費は決して良くはなく、動作の末端で急制動をかけるため長距離移動への適性も無く立ち回りで使える物ではない。
移動からN・前・横・後格にキャンセル可能。虹ステ対応。

HDからの格闘はヒートロッドに並ぶエピオンの主力。
後格闘以外は発生が向上し、各種格闘の差し込み性能が向上する。
前格の飛び上がりと横格の回り込みは無くなって直線的に突進する。
スピードが早く闇討ちや捻じ込みに使うと反応が難しい。ブーストは食うものの隣接での瞬間的な食らい付きはマスターの横などを越えて生格闘最高レベルとなる。
また受付速度が早くラッシュ入力よりも補正が軽いため、格闘→メイン→格闘のHD格闘ループはスーパーアーマー相手ですら強引に強制ダウンさせる驚異の攻撃速度とそこそこのダメージ効率を併せるエピオンの主力コンボパーツにもなる。

キャンセルの仕様上、緑ロックから始動しても格闘キャンセル時にその時の敵の位置に突進していく。
この突進は動く敵には誘導しないが、突進も攻撃判定発生も非常に速いため至近距離では誘導の影響が少なく、無理やりねじ込める。
このためHD格闘は至近距離の上下から押し付けるのが非常に強力になっている。また、誘導切り武装も潰しやすい。
迎撃武装を数多持つ敵機も、一部プレッシャー系以外は緑ロックで振れるものはそんなに多くないため、上空や潜っての強襲は攻めの基礎となる。
ただ緑ロック保存をしてしまうため、ラッシュや各種特格派生、ディレイをかけたHDループは誘導がかからず零してしまう。
最速HDループだと繋がるので緑ロック始動の場合はそちらを推奨。スローネドライのステフィ相手でも最速ループだとお構いなしにコンボが繋がる。
誘導切り武装やステップを潰した場合は、赤ロックで始動していればコンボはきちんと誘導する。

【特殊射撃】ビームソード【出力切替】

「エピオンの真の⼒…⾒せてやろう!」
使用制限の無い換装。
効果中は機体が赤白く発光し、ビームソードが大きくなる。通称茹で海老。
再度入力で通常形態へ戻る。接地状態を維持したまま使用可能。
発動中は強化と弱体化を併せ持つが、原則として試合を通して強化を維持するのが基本。

強化要素
  • 一部を除く全武装の威力増加
  • 一部攻撃モーションの高速化と、それに伴う伸びや発生等の強化
  • ビームソードを使う格闘の射程延長
  • 前サブバウンドダウン化
  • 横サブの吹き飛ばし方向変更(水平高度で当てた場合、やや高めに浮く)
  • ブースト速度大幅増、旋回速度増

弱体化要素
  • BDおよびステップの消費が悪化(最速BD回数7→5回、ステップ回数6回→5回)。
  • BD持続のやや悪化

接敵や回避は通常時、起き攻めや覚醒で出力強化…という使い分けを狙った仕様と思われるが、
通常時の足回りは遅く、肝心の各種格闘性能が低く…とあって強化の恩恵を選ぶのが事実上一択
また、強化のデメリットであるBD回数やステップは旋回とHD格闘でごまかしが利くのも大きい。
BD持続は明確なデメリットこそあるが、速度強化を含めるとトータルでは十分に潰しが効く。

そのため試合を通して出力強化状態を維持する事が定石となっており、基本的に試合の9割はこの状態でいる事が推奨される。
完全なダブルロックでラストにミリ狩りされそう(で、相方が決めてくれそう)な場合は強化を解いて燃費のみを優先するのも手…といった程度。
格闘機としての本分を果たすほど通常形態を選ぶことはなくなるだろう。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで挙動が変わる特殊移動。
Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で敵を中心とする円弧スピン、後でバク転しながら距離を取る。
虹ステ対応。OHでも使用可能。
弾数制限は無いが誘導切りも無く、横特格以外はそこまで動かないが消費も抑えめ。
各動作から専用の格闘派生が可能。

基本的には派生行動を引き出すためのコマンドだが、
一瞬で一定量動く事を活かしたセットプレイや、盾が割と早く出るのでオバヒのあがきなどでも使える。

実は前とNと後入力では内部硬直が異なり、前入力が一番短く、後入力が一番遅い。
具体的に言えば、地表ギリギリで後特格を出すと着地してしまい盾が出せない。
派生タイミングは同じであるため心配はないが、あがきで出す際は注意しよう。

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け

「通してもらうぞ!」
ビームソードを横に構えたまま突進して斬り抜ける。36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。
派生時に横レバー入れでソードを構える側を指定できる。レバーNで左、レバー左で右に構える。
派生と同時に再誘導が掛かる。特格部分が緑ロックだとこの派生も緑ロック扱いになってしまうので注意。
動作終了までブースト消費が続く。
移動距離に対してブースト消費はかなり少ないため、特射中なら移動技の一種として使うことも考えられる。

有効射程はN格と同程度だが、前特格や横特格から出せるため射程延長や回り込み、高度調整もやりやすい。
突進速度はやや早い程度だが、左右どちらかに長大な判定を出したまま伸び続けるため、始動や起き攻め、高跳び狩りに強力。

判定を出し続けつつ、エピオン本体が横にずれているため、単純なかち合いでは最強クラス。
スパアマに対してもそのままお互いすれ違う事もある。
加えてソードが伸びている側の横ステは強引に食ってしまえる。これらの事から格闘迎撃でも頼れる。

良くも悪くも判定の長大さ故に味方が近くにいると事故で当たってしまうこともある。
乱戦時や移動として使う場合は注意。

起き攻めとしては特格を挟む故に読まれやすいので、こればかりではなくフェイントも混ぜよう。

ヒット時はメインキャンセルが可能。
オバヒ足掻きで出す事も多い派生なので、覚えておくと足掻きから思わぬリターンを拾える。
ただし最速でキャンセルしてしまうとスカりやすいため、遅らせてHDキャンセルを推奨。

特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65[70](-18%) 1.6 縦回転ダウン

変形

「変形して敵陣を突破する!」
BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。
当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。
変形即解除は燃費が非常によく、立ち回りの中で織り交ぜるとブースト不利を背負いづらい。
特射中であってもブースト燃費はそのままなので、場面によっては即解除以外でも使える。

【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】

「当たってくれ!」
尻尾を左右に振り、背面を攻撃する。動きながら攻撃するが、攻撃中は方向転換ができない。
各種サブと同じく、盾部分にはしっかり射撃打消し判定がある。
横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。
変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。

決して主要な立ち回りにはならないが、
変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。

変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 払い 80[85](-20%) 1.3 ダウン

【変形格闘】突撃

「押し通す!」
その場で横に一回転した後、判定出っぱなしの体当たりを仕掛ける。
一瞬溜めがあるが伸びと突進速度は優秀、変形射撃でキャンセル可能。
緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。
動作中にOHしても移動量には影響しない。
そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。

発生が遅く、攻撃目的としては正直使い物にならない。
変形中のあがき択としての運用が主。または放置されているときに強引に合流する時くらいか。

ヒット時はメイン派生が可能。
通常の変形メインに似ているが「ブレーキをかけて完全停止する」「左後方のみ払う」と言った違いがある。
ダウン値などの各種数値自体は同じ。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射撃派生 払い 147[153](60%) 80[85](-20%) 3.0 1.3 ダウン

格闘

格闘はラッシュ入力による相互キャンセルが可能。ただし各サブから格闘はキャンセル不可。
同一方向入力の連続は不可能だが、HDループすれば可能。
また特殊格闘派生で専用技に派生可能。N特派生以外は派生中キャンセル不可。
[]は特射中の性能。

各格闘の特徴・注意点
  • HDから出した格闘は通常よりも浮きが低い。
  • ラッシュで出したN・前・横格はよろけ属性に変わる
  • ラッシュ>HD格闘≒通常格闘の順で僅かに補正が重い。通常時N格のみ最も軽い。
  • ラッシュ格闘はブースト消費が無い

なので繋ぎを虹ステからのNにする・ラッシュではなくHDCを主体に使うとコンボ威力が微弱ながら上がる。
最速HDループはすぐオバヒするがDPSに極めて優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。
ラッシュ格闘は仕様変更によってブースト消費がなく、食いついた後のカット対策用のブーストを残せる。
つまり疑似タイか乱戦かで正しいコンボ選択が出来ると行動の幅が広がる。

【サブ射撃】ヒートロッド

レバー入れで動作が変化する鞭。エピオンの誇る「飛び道具」。
全て格闘属性なのでガードされると自機がよろけ、カウンターの対象になる。

共通して動作中は盾部分に射撃バリア効果がある。ただ全体的に動作が早い分バリアの持続も短い。
盾に対して正面から来た射撃を防ぐので、横サブではタイミング次第では真横から攻撃を防ぐこともある。
防いだ際のヒットストップはない。

ヒット時のみHDでキャンセル可能。
この機体の肝になる物であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンを使う上で重要な為、是非リーチや発生を把握したい。

【レバーNサブ射撃】打ち上げ

「⼿緩いな!」
ヒートロッドを振り上げつつ跳躍する。当たると受身可能の打ち上げ。
この動作のみ強化状態でも威力以外は変化しない。
発生が非常に早く、平均的なBR程度。

横射程はプラクティスのパネル1.5枚程度だが上下の判定が優秀であり、見た目以上に敵を引っ掛けやすい。
銃口も良く、範囲内であればかなり信用出来る近接択となる。

主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなど。
ほとんど踏み込まないため前方向へのリーチは心もとなく、横に逃げる相手には不向き。
回り込みの強い相手だと左右の判定を抜けてくる可能性もある為過信は禁物。
発生が早いと言っても悪く言えばBR程度なので、刹那機の素早い前格などには発生前に潰されることも。

Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 打ち上げ 60[65](-25%) 1.5 ダウン

【レバー前サブ射撃】叩きつけ

「邪魔はさせん!」
その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。37話でシャトルを破壊した一撃。
通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンに変化する。
射程はプラクティスのパネル2枚分程度。
鞭の中では発生が遅くダウン値も高いため始動としては少し使いづらいが、銃口補正と上下の判定、リーチは中々良く発生すれば強い。
エピオンの攻撃の中では単発ダメージが高く、バウンドで拘束できる事もありコンボの〆に有用。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 85[90](-25%) 3.0 ダウン[バウンド]

【レバー横サブ射撃】横薙ぎ

「躱しきれるかな!」
その場で一回転してヒートロッドを横に振り払う、いわゆる横鞭。
強化状態だと浮きが高くなる。

レバー左右で動作の向きが変わる。
どちらも至近距離であれば自機の斜め後ろにまで判定が出るが、さすがに真後ろにまでは出ない。

射程は前サブと同じくプラクティスのパネル2枚程度。
発生範囲ともに良好で、威力・補正・ダウン値も悪くなく、当て易さとリターンを両立した高性能な択。
ただし相手より少しでも高い位置から当てると特射中でも下に吹き飛ばすため注意。

非常に扱いやすいためついつい頼りがちになるが、横方向にしか判定が出ないため、高飛び狩りのNか、回り込み狩りの横かは読みが重要。
射撃バリア・鞭のどちらもNサブと比べると発生が遅く、近接での抜き打ち戦では潰されるリスクも高い。
サーベルなどを用いているものは別だが、大抵の横鞭武装はエピオンよりリーチが長いので、間合いやタイミングを見誤らないこと。
エピオンの間合いで勝負を仕掛けてくる相手には鞭だけに頼らず、格闘の発生で切り返すという強気の反撃も考えておこう。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80[85](-25%) 2.0 ダウン

【通常格闘】逆袈裟

「すまんが墜とさせてもらう!」
左上から右下に振り下ろす。
41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。

格闘機のN格の中でも伸びと発生が飛びぬけて優れており、非常に差し込みやすい。
縦に振るため上下への判定が良く、高度差がある時にHDで赤ロックを維持して無理やりねじ込むのにも最適。
通常入力なら初段の補正がわずかに良いため、格闘を生出しするなら可能な限りNを狙いたい。
HDループを最速でやればバエルのサブですらも強引にダウンさせてしまえる。

格闘かち合いも前や横よりこちらのほうが信頼できる。
ただ動きは直線的なのでステップで避けられることを想定して動くべし。

N格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性
通常 斬り 41[44] (-10%) 0.4 ダウン
HDC (-11%) ダウン
ラッシュ (-12%) よろけ

【前格闘】飛び込み突き

「この距離はエピオンの間合いだ!」
飛び込んで突くフワ格。HDから出すと飛び込まずに直進して突く。
伸びの直線距離はN格と同程度。タイミングを見極めればBRや鞭などを飛び越えつつ格闘を入れられる。
飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、敵の上から出すと急降下して当てに向かう。
発生は横よりも良いがNよりは劣り、密着生出しだと上下動こそしないが構えの分だけ遅れるため若干頼りない。

フワ格の中でも判定面がかなり強力で、射程内だと飛び上がって高度が合った時にはもう判定が出て刺さっている。
判定の奥行きと横幅も強力で胡散臭い巻き込みも多々見られる。
ただこれは差し込みにおける強さで、格闘かち合い勝負となると発生も含めてそこまで強いわけではない。
格闘機との打ち合いでこればかりに頼っていても負けるので、他の択も使うなどアクセントは必要。
また、この独特の刺さり方のせいで「当たったけど実は緑ロックだった」と言う事もある。(特に上方向)
HDコンに繋ぐなら問題ないが、特格派生を絡める場合は少し注意。

伸びの間は常にブーストを消費し続ける。最大まで伸び切った時の消費はN格と同程度だが、密着では発生の遅さの分N格よりも少しだけ消費が重い。

緑ロックで出すと素早く大きく上昇し素早く落下する軌道をとる。
疑似的なピョン格として使える。エピオンの基本動作とも言えるので、覚えておこう。

HDCから出した前格は他のHD格闘よりも当てた時の浮きが高い。
HDCN格と威力効率は同等なので、前特格派生に繋げるならHDC前格連打で高度を稼ぐとダメージをより稼ぎやすい。
浮かせるという都合で、HDコン時は繋ぎ部分に若干間が出来てしまう。最速HDを狙うならN格の方で。

前格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性
通常 突き 41[44] (-11%) 0.4 ダウン
HDC (-11%) ダウン
ラッシュ (-12%) よろけ

【横格闘】横薙ぎ

「脇が⽢い!」
回り込んで横薙ぎ1段。HD格闘やラッシュで出すと回り込まない。ラッシュ時は左右で別格闘扱い。
N格とは異なり伸びは格闘機標準といったところで、マスター横など最長クラスよりは一歩劣る。
その分判定がよく、遠目からのかち合いならNより強いが、発生は劣るので一長一短。
優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使うのが基本。
相手に咄嗟にガードされた時などには、その回り込みが頼りになる。
反面HD・ラッシュでは回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いのでコンボに組み込む利点はない。

横格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性
通常 薙ぎ 40[43] (-11%) 0.4 ダウン
HDC (-11%) よろけ
ラッシュ (-12%) よろけ

【後格闘】ヒートロッド【振り下ろし】

「⾃由を奪わせてもらう!」
ヒートロッドを縦に振り下ろし、前に伸ばす格闘属性のアンカー系武装。
命中するとスタンのみ発生させる。引き寄せ派生は持たないが、他の格闘と同様の特格派生が可能。
格闘属性なのでガードされると弾かれて硬直するし、カウンターにも引っかかるのは注意。

近距離で当てる性能だけで言えばアンカーの中でも随一。
射程はプラクティスのパネル2.5枚ほどと短めの部類。
振り始めた時に1歩分ほど後退するため格闘ロックマーカーギリギリの距離では当たらず、実際の有効射程はN格闘の伸びより短い。
その分発生が極めて優秀かつ、判定も見た目より太く、誘導を切って避ける相手にも強引に引っ掛けることもあるため格闘迎撃に使うことも考えられる。
高低差にも強く、赤ロックでさえあれば体を80度近く傾けても出してくれる。
HDを用いたキャンセルでも同様であり、高飛び狩りや先着地を狙う降りテクなどにもひっかけられる。
更には格闘属性であるため地形を貫通するので、障害物や段差越しに当てることも可能。
各種サブ同様にヒットストップ無しの射撃バリアも付加されており、爆風の無い射撃であれば迎撃を潰すこともできる。
HDからの時間差押し付けや着地取りも有効な択の一つ。

ただ発生で当てるものなので、銃口補正がやや追いついていない感があり、迂闊に押し付けられるものではないことに注意。
特にエピオン得意の上下から強襲する場合、隣接すぎる+極端に角度がきついと発生が早すぎて銃口が食らい付けない場合もある。
アンカー系らしく多少リーチを生かした間合い管理が必須。
読みさえ合えばリボンズにすら機能する武装であるため、当て方はぜひマスターしておきたい。

コンボパーツとして見ると他の格闘と比べて明らかに補正が重く、ダメージを伸ばしづらいジレンマを抱える。
エピオン唯一のスタン武装であるため攻め継続には使えるか。その場合はダウン値がやや重めなことに注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 50[55](-25%) 1.0 弱スタン

格闘特格派生

派生入力時のレバー入力で派生内容が変化する。
N以外の派生には
「途中でキャンセルできない」「中途のダウン値は0だが出し切り強制ダウン」
という共通点を持つ。
どれも終わるまでキャンセル不可というのが痛いが、比較的よく動くためカット耐性はそこそこ以上。

引き出し元の格闘がロック外の誰か(僚機含む)に命中した時も特格派生を行うことが出来る。
その場合の派生もロック対象を狙って追いかけ、初段が命中すればそのままフルヒットが狙える。
前特派生は攻撃を開始しても視点変更が発生しないが、横特・後特派生は通常通りのタイミングで視点変更が発生する。
派生の伸びは総じてプラクティスのパネル2.5~3枚程度とそこそこではあるが、油断した相手には食いつけることがある。
大半はBRなどで追い返されるのがオチだが、意図せず巻き込んだ時は望みをかけてみるのも悪くないだろう。

【格闘N特格派生】斬り抜け

「沈め!」
N特格→レバー左格闘派生と同モーションの宙返り斬り抜け1段。ただこちらは動作中のブースト消費なし。
「視点変更なし」「単発」「BDや虹ステでキャンセルできる」と他の特派生とは毛色が違う。
威力は特格格闘派生よりは高いが補正・ダウン値もより重い。
打ち上げは高高度とはいえないが、よく動いてキャンセル可能かつ受身不可なので一番アドリブが効きやすい。
判定の大きさから止めに来た敵相方を巻き込むこともあるので、乱戦では頼りになる。

威力効率は悪いが一度打ち上げてから様子見して改めて追撃したり、打ち上げ拘束から敵相方への片追い等、高い汎用性を誇る。
迷ったらとりあえずこれに繋いでおけば悪いことにはなりにくい。

宙返り動作を挟むため、地対地だとダウン追撃になってしまうこともままある。不安であれば1回でもいいので前格を当てて浮かせよう。
また、相手の真後ろがステージ端だったり、壁だと追い切れずほぼ確実にスカるので注意。

N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗N特派生 斬り抜け 109[116](70%) 75[80](-20%) 2.4 2.0 縦回転ダウン

【格闘前特格派生】大車輪

「舐めるな!」
横薙ぎでスタンさせた後、降下しつつの連続縦回転斬りで切り刻む。
横薙ぎと、直後のソードを掲げるポーズはバルジ斬りシーンの再現。
出し切ると地面に叩きつけるため、ボスMSだろうと黄色ダウンを取る。
この派生のみ、動作中常にブースト消費あり。

高度に比例して回転斬りのヒット数が増加する本機のデスコンパーツ。
地対地でも回転斬りは必ず2ヒット分は発生する。下記表は地表始動時の実測最低値。
回転斬り部分は威力の割に補正が軽く、8~10ヒット以上する状況なら格闘1段から即派生で300~350台へと容易に到達する。
表を見ると判るがあくまで良いのは補正だけで、1ヒット毎の威力はN格より低い。高度に注意。

高高度で敵を捕らえた時は前格ループで更に高度を稼ぎたくなるが、実際は即派生の方が効率もダメも圧倒的に高いので常にどちらがカットされにくいコンボになるか考えよう。

具体的な高さだが、
アフリカ砂漠のタンク、フロンティアIの建物から外側の平地に向けて、ギガフロートの柱(ステージが段差になっている時)から派生で300ピッタリ。
これはエピオンの緑ロック前格空振りと同じ高度。
ニュータイプ研究所の2番目に高い建物から道路に向けての派生だと355になる。

最大は33ヒットで、ニュータイプ研究所の一番高い建物の屋上から始動して地面から機体1機分程度余すぐらいの高さが必要。
途中で敵を倒したり限界高度に到達した場合はその地点で最終段に移って決めポーズを行う。

ある程度高度を取って繰り出せば単純コマンドで尋常ではないリターンとなるが、地表近くでは低威力・動かない・キャンセル不可と悪い点ばかりが目立つ。
また、以下のように難点も多い。

回転切りが始まれば高速で落下するため完走自体はしやすいが、派生直後・出し切り後に隙が大きい。
特に出し切り後の硬直はこちらの硬直が切れる頃には相手も受身で浮いている程度には長い。
覚醒抜けされても動作を中断せず、最後まで動作を行ってしまう。
おまけに出し切り後の決めポーズ中も視点変更されたままなので、状況確認まで時間が掛かる。
そもそもダウンを取ったらそのまま起き攻めに移るのがエピオンの基本なので、
起き攻めどころか追いかけ直さなければならないこの派生はやや噛み合っていない。
確実に落としきれたりなど、状況よりダメージが欲しい時に使いたい。

前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗前特派性 横薙ぎ 91[98](72%) 55[60](-18%) 0.4 0 よろけ
回転斬り 148[159](66%) 40[43](-3%)*2~33 0.4 0 ダウン
唐竹割り 191[202](--%) 65[65](--%) 10.4? 10.0? ダウン

【格闘横特格派生】4連斬り→縦回転斬り抜け

「不運を呪うがいい!」
前進しつつ4連斬りを繰り出し、最後にデスサイズのBD格闘のように敵の頭上に飛び込みながら斬り抜けて地面に叩きつける。
特格格闘派生同様、36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。

威力・動作時間・カット耐性のバランスが取れた派生。視点変更も最終段のみ。
前方によく動き、軸が合っていなければBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸の合った射撃も斬り抜けの動作で飛び越えて避けられる。
前・後特派生と違って空中で硬直が切れるため、ブーストがあれば続けて行動ができ、高高度ならOHでも着地・盾・特格等の択を仕込める。
威力では前・後特格派生、コンボ時間ではN特格派生or前サブ〆の方が優れるため一長一短。状況に応じて使い分けたい。

横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗横特派性 袈裟斬り 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン
横薙ぎ 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 ダウン
袈裟斬り 115[126](75%) 20[30](-5%) 0.4 0 ダウン
横薙ぎ 134[149](70%) 25[30](-5%) 0.4 0 砂埃ダウン
斬り抜け 190[212](--%) 80[90](--%) 10.4 10.0 ダウン

【格闘後特格派生】連続斬り抜け&唐竹割り

「観念するのだな!」
アクロバティックに上昇しながらの連続斬りを繰り出し、最後は唐竹割りで着地する。
振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。

威力とカット耐性を両立するがコンボ時間は長めかつ、良くも悪くも出し切ると下に落とした敵のすぐ近くで硬直が切れる。
横派生と比べると威力が高く上下に動くため、敵相方の上に居る時や低空でダメージを重視したい場面で使いやすい。
また動作中に上昇するため、カットしようとする敵相方の視点が上に向く→味方の闇討ちが通りやすくなるという副作用もある。

最終段の接地は固定硬直で、OH着地よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。
特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。
同じく落下・着地する前特格派生と異なりポーズを取らないため硬直が純粋に短いのも美味しい点。

だが地面に着地してもすぐに停止せず、そのまま地面を滑っていく事がある。
こうなると視点変更が終わってもキャンセルできないほど硬直が伸びるが、滑る間は前に動き続けるため軸が合っていない射撃ならむしろ回避できるかもしれない。

途中で横槍が入ったり、敵の耐久力が尽きるなどして攻撃を空振りすると動作を途中で止める。
最終段一歩手前で敵を倒すとそのまま唐竹割りを繰り出すため、硬直を晒すよりは相方の射撃に横槍を入れて貰う方が良い場合もある。

後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン
┗後特派性 斬り上げ 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン
袈裟斬り 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 よろけ
横薙ぎ 115[126](73%) 25[30](-7%) 0.4 0 よろけ
斬り抜け 136[147](59%) 15[15](-7%)*2 0.4 0 ダウン
斬り払い 157[171](52%) 35[40](-7%) 0.4 0 よろけ
斬り上げ 183[200](45%) 50[55](-7%) 0.4 0 縦回転ダウン
唐竹割り 231[250](--%) 105[110](--%) 10.4 10.0 ダウン

バーストアタック

ビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動

レバー入れで2種類の技を使い分け可能。
どちらも変形中に直接使え、MS形態に戻る。

レバーN:ビームソード【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
長く伸ばしたビームソードを縦に一回転しつつ振り下ろす。バルジ砲を一刀両断したときの再現。
モーション終了までスーパーアーマーあり。
ラッシュ格闘に対応しており、後・N・前・横格からキャンセルで出せる。
前作まではレバー後入れで視点変更をキャンセル出来たが、今作では後覚醒技の暴発に注意。
特殊射撃と併用すると基礎威力が20上がる。

刀身の長さはプラクティスのタイル4枚ほど。
同系武装であるZやZZの巨大ビームサーベルと比べると2/3以下の長さだが、発生は比較にならないほど早い。
軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、射程内なら甘えた着地も直接取れる。
威力は特射を使ってようやく互角・覚醒補正の分やや不利といった所だが、こと当てやすさという点では同系のどの武装をも上回る最上位クラスの使い勝手を持つ。

エピオンが3025コストのコストオーバー機を覚醒抜けを許さずに倒せる唯一の手段。
特にE覚醒の存在により、常に覚醒抜けを意識しなければならない現環境でこの技の重要性は一層増している。
相手がしっかり意識していなければ、アンカー→覚醒技などに抜け覚が間に合わないことも多々あり、覚醒を丸々すっ飛ばして落としてしまえることも。
だが、覚醒フルコン威力であればHDループからの派生でも十二分。
この覚醒技は素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性
1段目 バルジ斬り 257/240
[279/260]
7.0/9.0(10.0) ダウン

レバー後:ゼロシステム始動

[持続時間:5秒]
「エピオン…未来を⾒せてくれ…!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。5秒経過か、よろけやダウン状態で解除。
エピオンは武装ゲージが表示されず、残り時間の確認はできない。

N覚醒技と同じく各格闘からキャンセルで出せる。
覚醒技だが動作硬直をBDでキャンセル可能。虹ステ・青ステにはどちらも対応しない。
ウイングゼロやサンドロック改のそれと異なり接地状態ならブーストを消費せずに発動できるため、キャンセル分のブーストを確保する意味でも地上から使う利点は多い。

誘導を切りながら近付けるので、攻撃を刺しに行く段階では非常に強力。
格闘からキャンセルできる特性も、格闘→後覚醒技→BDCと動けば一風変わったカット耐性兼離脱・攻め継ルートになる。
しかし範囲迎撃武装やカウンターは元より、シールドに弾かれた場合も解除されてしまうので要注意。
また、時限誘導切り武装共通の仕様で「攻撃モーション中は誘導を切ってくれない」のでカットされた際の被害も大きい。

上記の通りN覚醒技も強力なので、状況に応じて使い分けるようにしたい。
具体的には「敵の目の前でうろついて味方に取って貰う」「時間の問題でN覚醒技を当てる暇が無さそう」…など。

外部リンク

コメント欄

  • 350補正は計算順の関係で素点が41以上あれば1に切り上がることが発覚してるから素点43ある大車輪ならダメージが入り続けるよ -- 名無しさん (2021-10-25 08:04:38)
  • この機体もっとナーフすべきだった気しかしない -- 名無しさん (2022-03-27 23:56:24)
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最終更新:2024年04月12日 11:48