バスターガンダム

正式名称:GAT-X103 BUSTER GUNDAM パイロット:ディアッカ・エルスマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:◯
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性の単発ビーム
射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 若干曲げられる
格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~186 レバー横入れで曲げ撃ちできる散弾
格闘 武装切替 - - サブの弾種を切替
サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足を止めて撃つBR。連射可能
サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 散弾
サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速
サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 32~157 炎上スタンさせる爆弾設置
特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射
特殊格闘 一斉射撃 2 60
16*n
27*3~6
BR・散弾・ミサイルを一斉発射
レバー左右でそれぞれ性能変化
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 215/199 散弾・ミサイル・照射の波状攻撃
当たり方でダメージが大きく変わる


解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが連ザ以来の久々のプレイアブル参戦。
地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。
遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。

1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち、装備の展開状況を問わず常用できるという点であれば唯一となる。
連ザシリーズとは武装構成等が大きく変化し、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。
使用武装はすべて足を止める射撃となっている。
メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。
機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。
また、代名詞でもある各種散弾は威力の割に補正が重く、追撃してもダメージの伸びはイマイチ。

一方で武装の多くは性能のわりに回転率はそこまで悪くない。
両CSと武器切り替えの恩恵もあり、質の差はあるが「弾切れで何も出来ない」時間はまずないと言っていい。
ただ動き撃ちできる武装が無くブーストを食いやすいため、キャンセルルートを活かす・こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。
場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。
前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。

  • リザルトポーズ
勝利時:超高インパルス長射程狙撃ライフルを連結させてキメポーズ
敗北時:半壊&フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。クルーゼが駆けるプロヴィデンスのドラグーンを受けた再現。


射撃武器

【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「撃ち落とす!」
足を止めて、連結ライフルからダウン属性の太いビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
メインという武装配置は劇中でよくこの武装を使っていたことが由来か。
使用感はガナザクやエクセリアのメインに近いが性能はコスト相応で、そちらと同じ感覚で使っていると思ったよりも銃口が追ってくれない。

弾速・誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。
この手の武装としては威力が130と非常に高い。
コスオバ後の相手を覚醒受け身を取らせずに倒せることもある。
弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。

自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSなどの散弾でよろけを取ってからが理想。
逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。
自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。

ブースト消費は素で撃って2.5割、撃ってすぐBDCで3割ほど。BD→メイン→BDCと動くとこれだけで4.5割は食う。
特別悪いという程でもないが1500コストの素のブースト量では闇雲に使っても不利になるだけなので、上記の通り必中の状況で使うようにしたい。

【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-5%*20]
「グゥレイトォ!」
連結ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。
ヒット数は20が限界で、覚醒中では直撃しても非強制ダウン。

連結動作が入る分発生はかなり遅め。ただ出てしまえば弾速は優秀。
照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。
アップデートで曲げ性能が強化されたが、左右はともかく上下は微妙。

1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。

優秀だがガナザク等同様下がってこればかり狙っていても意味はない。
他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。

【格闘CS】対装甲散弾砲

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
「チョロいぜ!」
連結ランチャーから散弾を放つ。射撃CS同様バスターを象徴する武装。
1発ひっかければよろけを取れるが連結動作が入るため発生は遅めで、溜めてしまうとサブが出なくなる関係もあり自衛目的での使用は注意が必要。
引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。
また、広範囲とはいえ実弾なので、照射ビームで防がれることもある。

格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切替が発動することは念頭に置きたい。
攻撃硬直、またはガード中であれば武装切替は発動しないので、何か撃ったついでに溜めはじめるとよい。

レバーNで正面、レバー横入力で入力方向に少しだけ銃口を向けて撃つことができる。
レバー横は一定角度で曲げているのではなく、「ターゲットの1機分ほど横の空間」に狙いを定めている模様。
このため距離によって相対的な曲げ具合が変わり、近ければ近いほどよく曲がり、遠いとほぼ曲がらないようになる。
広範囲攻撃判定を置けるという意味ではドレノ横特格に近い使用感。
先の仕様のため遠すぎると横移動に追い付かず、近いと拡散が狭い分タイミングがシビアになる。万能機の横格が届かないくらいの距離が最も偏差当てしやすいか。
読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。
ただし、注意点として近距離で横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない。
正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバーが左右に入っていると悲惨なことになりやすい。
落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。
例に漏れず後入力ではNが出るので覚えておくと良いかもしれない。

近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。

【通常格闘】武装切替

「弾を替える!」
サブ射撃で使う武装を切り替える。
ドルブとほぼ同じ仕様で、被弾・ダウン中も入力可能。
切り替え時はに「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。
移動しながら使用可能だが、S覚醒でもキャンセルルートは追加されず落下には使えない。

遠中距離用(1,3)と近中距離用(2,4)で交互に武装設定がされているため、2回押しなら用途の同じ弾が使えると覚えておくと使い分けが楽になる。

ちなみに、ドルブは使用武装は同じで弾のみ変わるため武装名が「砲弾切替」、こちらはサブ1とサブ234で使用武装が異なるため「武装切替」となっている。

【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「墜ちろ!」
足を止めて撃つBR。1射ごとに反動で少し下がる。長押しで3連射可能。キャンセルで撃つと1発50ダメージ。
誘導はしっかりあるがほんのり細め。
アップデートで誘導を切られるまで銃口がかかり続けるようになった。

主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。
このメイン→サブ1では弾幕が薄いので特射か特格まで繋ぎたくなるがブースト量には注意が必要。
撃ち切りリロードで武装切り替えもあるためなるべく3連射で撃ち切れる状況で使いたい。
中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を体で覚えよう。

【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ガンランチャーから散弾を撃つ。
格CSと比較すると1ヒットでよろけを取れるのは同様。
拡散範囲が狭いが、真芯に捉えた時のヒット数は増えやすい。
またレバー入れでの銃口傾けにも非対応。

中近距離での引っかけや迎撃が主な役割。
近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪え、2発あるのでSA頼りに突っ込んでくる相手への最終手段ともなる。
拡散範囲を活かせる間合いをしっかり掴んでおくといいだろう。
2発撃ち切りリロードなので弾数管理も常に考えおきたい。

【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「こいつ!」
ガンランチャーから高速貫通弾を撃つ。キャンセル使用時は100ダメージ。
多少の誘導性があり、デュナメスメインの様な緩やかなカーブを描くタイプ。
いわゆる狙撃弾でメインと並ぶバスターの主力射撃。こちらでも着地や硬直を取れるようにしよう。
ただしレールガン系ではない通常の実弾なので、ビームだけでなく通常の実弾でも消されてしまうので注意が必要。

【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発]
「弾けろ!」
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。
1発あたり弾頭12、爆風22、合計32ダメージ
キャンセル使用時は弾頭10、爆風18、合計27ダメージ。
機雷の見た目はバンシィノルンのハイドボンブに近い。
バスターの近距離戦における奥の手。
自衛、押し付け、射撃バリア対策、盾めくりなど用途は多岐に渡る。

【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:9秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「ふざけるな!」
機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。
レバー入力で撃ち方が変化する。キャンセル時31ダメージ。
アプデもあって誘導が強烈で、相手の横BDにも横から回り込んでくれるレベル。
弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。
メイン・サブからキャンセルもでき、弾幕としての質は高い。
中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインAPで追撃という流れを狙いたい。

どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといいだろう。

  • レバーN
両肩からミサイルを12発撃つ。
纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射し、発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾を消費するタイプ。
そのため最速でキャンセルすると1~2発しか出さずに終わる。
強誘導ではあるが、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。

  • レバー横
レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。
弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。
相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。

【特殊格闘】一斉射撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム+実弾]
ライフル・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドによる同時攻撃。
レバー入れで撃ち方変化。
それぞれの射撃のダメージ関連の数値は下記の表で統一されている。
特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈。ただしビーム以外は射程限界がある。

どのレバー入れでも初動に誘導切りのある動作が入る。
誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、撃ち切りリロードなので残弾管理には一層気を配ろう。
特格から特格にキャンセル可能で、オバヒ時のあがき等に。

特殊格闘 動作 威力/C時威力
(補正率)
ダウン値 属性
特殊格闘 ライフル 60/45
(-30%)
2.0 強よろけ
散弾 16/11
(-10%)
0.5 よろけ
ミサイル 27/24
(-10%)
0.6 よろけ

  • レバーN
後方に飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。
それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。
近距離なら散弾が入るため実測110、散弾の射程外から撃つと実測135ほど。
中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。

  • レバー左
左にステップロール後BR1射とミサイル3発同時発射。
散弾が出ないがNと違って後退しないで誘導弾を撃てる。
うまく当たればライフル→ミサイル2発同時→ミサイル1発で112ダメージ、同時ヒットしない場合は110ダメージ。
ビームには射程限界が無いこともあり、追う目的であればこちら。ただしフルヒットしても強制ダウンは取れずよろけ止まり。

  • レバー右
右にステップロール後散弾とミサイル3発同時発射。
散弾の射程内なら実測で101~126程度で強制ダウンを取れるが中距離以遠では効果が薄く、基本的には迎撃向け。
ミサイルは撃つため最低限の射撃にはなるが、その場合は左特格同様よろけ止まりなので追撃は必須。

バーストアタック

グゥレイトォ!!

「グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!」
対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風つき照射ビームの連続攻撃。

動作が機敏で、この手の覚醒技としては攻撃時間が短め。
初動の発生も早く、散弾始動ということもあり接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。
ダウン値は各射撃に細かく存在しており、近距離だと散弾砲だけで強制ダウンする場合もある。
ミサイルは強誘導かつ弾速も速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。
ゲロビ部分も爆風+強銃口補正で見ていないか油断した相手に刺さる程度には強い。
ただし散弾は威力効率が悪い部類で、プラクティスの初期配置距離では200前後で収まる。
遠くから撃って散弾が全く当たらずミサイルよりも照射が先に当たるほどリターンは大きく、S覚醒なら260~275程度まで伸びる余地がある。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 散弾砲 26~252/23~228(94~10%) 25.8/23(-6%)*22 5.06 0.23*22(0.25) のけぞり
2段目 ミサイル 164/146(52%) 33.6/30(-8%)*6 1.8 0.3*6(0.33) よろけ
3段目 照射 261/231(15%) 24.6/22(-5%)*17 5.1 0.3*17(0.33) ダウン
爆風 209/184(20%) 31.4/28(-8%)*10 3.0 0.3*10(0.33) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 208 打ち上げ、壁打ち付け限定 ブースト消費極大
メイン→サブ3 190 同上。できれば↑よりこちらで。相手との軸には注意
格闘CS≫メイン 143~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく
格闘CS≫サブ3 134~ 同上
サブ1(2発)≫メイン 163 PVコンボ
サブ2≫メイン 133~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく
サブ3≫メイン 211 壁際限定
サブ4≫メイン 203 PVコンボ。数値は157ダメージから始動時
当たり方でダメージは大きく変わり、44ダメージ始動だと非強制ダウン
サブ4≫(→)左特格 184(179) 数値は157ダメージから始動時。
当たり方でダメージは大きく変わる
特射(1~4発)≫メイン 152~198 基本。ミサイルの当たり方でダメージ変化
特射(1~4発)≫サブ2 141~160 PVコンボ
特射(1~4発)≫サブ3 143~192
左特格≫メイン 164 記載は112ダメージ始動時
左特格≫サブ3 160 PVコンボ。記載は112ダメージ始動時
覚醒中限定 S/FE
覚醒技(散弾) 252/228 近距離限定。散弾のみで強制ダウンした場合
覚醒技(ミサイル&照射) 256~275/227~239 散弾射程外の場合。ミサイルの当たり具合でダメージが変わる
S覚醒中限定
メイン→メイン 234 打ち上げ、壁打ち付け限定
メイン→サブ3 214 同上
射撃CS 247 非強制ダウン

戦術

サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。
ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。

この機体の強みは高火力のメイン、高火力&動かせる射CS、広範囲で横移動狩りが可能な格CS、
狙撃弾のサブ3、適正距離なら盾も捲れるサブ4、強誘導のN特射、移動+誘導切り付きの特格3種。
これらを切り替えないし併用して射撃戦が行える点である。
強みを活かすためにも、格闘ボタンによる武装切り替えに慣れることや、若干クセのあるサブ3が取れる範囲、ミサイルがどれくらい食いつくのか、サブ4の当て感や運用の仕方などは事前に把握できると良いだろう。

相手がこちらにも相方にも行かない2on2での射撃戦の場合、サブ3のAPに切り替えた後は武装切り替えをしなくても良い。
サブ2・4は射程が短く、大抵の場合サブ1は賑やかし程度にしかならない。
狙撃したい時に他の武装が誤爆するのを防ぐという意味でも、寄られる心配がないならサブ3で維持することを推奨。
射撃戦での基本戦術はN特射で敵を動かし、メインやサブ3で着地を取ったりゲロビを狙っていく。状況が許すなら特格も回していきたい。

逆に相手がこちらに詰めてきている場合、至近距離での拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要。
各種散弾を引っ掛けてメインで寝かせる、各硬直を狙ってメインやサブ3を撃つなどして近寄られる前にダメージを稼ぎたい。
近距離戦で比較的頼りやすいのはメイン、サブ4、特格。

15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られてくる。
メインの存在もあって生格の迎撃は1500の中では得意な方。
一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると文字通り成す術がない。
ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。

逆に15というコストと砲撃機カテゴリであることが相まって放置されたり、自分が瀕死の敵機を追いつめなければいけない時も出てくる。
放置された場合はゲロビやサブ3、ミサイルなど放置に比較的刺さりやすい武装で主張してこちらにロックが向けば良いだろう。
自分が追いかける場面、距離が遠いならサブ3などを狙っていくしかない。距離が近い時は格CSによる横移動の初動狩りや、サブ4を押し付けるなど、砲撃機だが意外にやりようはある。

兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。
範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。

EXバースト考察

「凌いでみろよ!!」
格闘がないという特徴からFは論外、よってEかSかの二択となる。
どちらもこれ一択、というほど明確な差はないので、プレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。
強いて言えば、固定であれば3000と組むならE、2500(以下)と組むならSを推奨。
シャッフルは必然的に低コストと組む機会が多く、能動的に使えるS覚醒が推奨される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
バスターには格闘がないので、補正が付かないのもそうだが、当然射撃→格闘へのキャンセルも付かない。
一応3種の覚醒の中では一番ブースト回復量が多く、機動力上昇も得られるが、言ってしまえばそれだけ。
しかも機動力があがったところで焼け石に水で、他の覚醒で得られる恩恵を捨ててまで選ぶ意味は皆無に等しい。
総じて覚醒の恩恵がいくつも潰れるというのが痛すぎるため、他の覚醒の方が明らかにメリットが多いというのが現状。

  • Eバースト
防御補正-35%
短所を補う選択。
後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。
安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。
1500コストであるバスターに安定を求めるというのも噛み合いが悪い。
この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。
抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
長所を伸ばす選択、バスターの機体デザイン的に覚醒時の恩恵という意味ではこれが大きい。
メイン→メインで200越えの大火力はそれだけで選択する理由に値する。
さらにロック距離延長、射撃間キャンセル全開放、全行動を青ステ可、リロードと各種CSのチャージ時間大幅短縮、そして全武装火力アップと、美味しい事だらけ。
自衛力を補強するEに比べ、こちらはやられる前にやってしまうという考え方で、射撃で荒らすバスターの性質とマッチしている。
以前はガナやエクセリアと同じで微妙と言われていたが、続編以降の研究で強みが理解された覚醒。
各種強力な射撃同士の相互キャンセルが生まれるので単純に赤ロ保存を生かした攻撃が強力で、ムーブを活用したノクバによる距離取りなども可能。
下手すると戦線から離れてしまうため使い所は限られるが、基本バスターは狙われたくないので機体によってはこれが上手く働くパターンもある。
1500の強みを出すという観点でもできればこれを選びたい。

僚機考察

全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。
よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。
また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。
理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。

3000

接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。
奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。
ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。
コスト上の噛み合わせが悪い点もマイナス。
バスター側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。

  • マスターガンダム
高い格闘性能により近づいてくると真っ先に狙われるため、バスターがフリーになりやすい。
エピオンに比べると機動力と格闘レンジでの手数により、単純な前衛してはやや見劣りする。
一方であちらにはない飛び道具の存在により、射撃連携や体力調整が出来るため、コンビとしての動きやすさで優る。

  • ガンダムエピオン
前線で最もロックを取れる機体。
エピオンに斬り込んでもらい、ロックが外れた所をバスターが撃ち取るという分かり易いコンビ。
一方でエピオンは接近の段階で、少なからず相方にダウン取りを望むことが多い。
足が止まる・先落ち厳禁と言う制約の中でしっかり要求に答えられるかが課題となる。
この機体に限ったことではないが、散弾やミサイルの誤射には気を付けたい。
当然射撃武装がないエピオンに疑似タイでの救援を求めるのはほぼ不可能なため、バスター側の腕も相当試される。

  • ダブルオークアンタ
上の格闘機とは対照的にじっくり攻め上がるのがクアンタ。
バスター側も射撃を落ち着いて狙えるので、精度の高い攻撃ができる。
またバスター側が先落ちしても立て直しが利くので、自衛に難があるバスターにとっては嬉しい限り。
ただし、一気に距離を詰める手段がない・バスターほどではないがインファイターが苦手、など前衛として不安材料も多い。

  • ガンダム・バエル
近寄るまでは楽だが近寄ってから工夫がいるという珍しい特徴の格闘機。
ロックが容易に集まるのでバスターがフリーになりやすく動きやすい。
一方でタイマンにしても手こずる場面があるので、支援の手は怠らずに。

2500

コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。
ただし足が一々止まるバスターが両前衛に対応していないので、微妙に噛み合わせが悪い。
一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならないという難題もある。
無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。

  • パーフェクトストライクガンダム
原作における「おっさんじゃない!」コンビ…ではあるが、相性は悪い。
鈍足が悩みのPストが同じく足が止まるバスターと組んだ日には、結果はお察しの通りである。
それでも迎撃力は高いので向かってくるコンビ相手であればまだ勝負にはなるだろう。

  • アルケーガンダム
高い荒らし能力と、それに伴うロック取り能力が好相性。
特格による高速格闘は、通常時でもダブロを貰うほどの脅威度であるため、バスターがフリーになりやすい。
アルケーの特格をしっかり通し、場を荒らせれば後は取り残しを掃除するだけとなる。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
前衛として高い安定感を誇る。DHからしてもバスターの奪ダウン能力は嬉しい。
また今のDHは追い込む力がやや弱く敵を捉えきれないことがあるのだが、
バスターを横に据えることで「DHからは逃げたいがバスターは放置したくない」という心理になるので、少なくとも片方が活きる状況を作りやすい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
高性能の特射、特格により接近戦においては無類の強さを誇る。
ロック取り能力も十分で前衛としては申し分ない。
数少ない欠点としては移動技、落下技がないため、ダブルロック中にダメージを取りづらい。
代わりに前衛機としては恵まれた射撃を持っているので、落ち着いて2機で中距離を制してから進軍してもらおう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
敵としては厄介だが味方としては頼もしい機体。
今作ではマントに加えて落下やSA突進格闘もあるため、仮に戦況が硬直しても無理やり打開する目もある。
他の前衛機に比べると体力が低めのため、あまりバスターが体力を余らせすぎると無視が始まる。
気持ち強気で戦うように意識しよう。

2000

覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。
…が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。
しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。
お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。

  • ストライクガンダム
原作での兄弟機コンビ、ストライクは援護機であるため相性は微妙。
I.W.S.P.中はいいが、他の形態時にどちらも攻められるとじり貧になりがち。
ストライクに血路を開いて貰うしかないため覚醒の使い所は間違えないこと。

  • ブリッツガンダム
原作における同僚コンビ、自衛力が売りのブリッツは非常に面倒なためバスターが片追いされ辛い組み合わせ。
ブリッツの闇討ち能力はそこまで高くなく、強化換装等もないため攻め時が難しい。
ブリッツはロックを集めるためにミラコロで突っ込む場合がある、攻めて欲しい場面である可能性があるため見逃さないこと。

  • ガンダムエクシア
回避力、火力、覚醒による突破力と2000の中では相性は良さげ。
緑ロック横特による逃げと救援の速さもありがたい。
こちらの射撃に引っかかった相手にはラッセや格闘を刺してもらう。
あちらのCS、サブやよろけにはメイン、射CSを刺していこう。
覚醒はなるべく攻めに使い、力負けの場面を少なくしたい。

  • ガンダムバルバトス
誘導の強い弾で敵を動かしやすく、格闘コンボによる打ち上げ時間稼ぎor火力を自由自在に行えるバルバトスとの相性は良好。
バルバトスはピョン格ムーブで動きつつメインやNサブで相手を動かし、着地はバスターが狙い撃つ……などが理想的か。
ただし、MGや移動照射が苦手な点がバスターと思いっきり被ってしまっている。その点をどう乗り越えるかは腕の見せ所か。

1500

一言で言えばキツい。
シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。
全武装で足で止まり足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。
組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。

  • デュエルガンダム
原作なかよし(?)コンビ。
生存力のあるデュエルガン無視パターンが待っている。
デュエル側のバスターがいる状態ではマシだがとにかくジリ貧。
バスターが分身したように見えてかく乱できる、かも知れない。

要注意機体

基本的に射撃バリア武装を持っている機体は天敵。
また堅実に射撃で詰めてくる機体や高コスト格闘機などブースト不利が付きやすい機体にも注意したい。
マシンガン(特にビーマシ)やファンネル、連射BR等もパラパラ撒かれているだけでこちらの武装を出しづらく、相手にいると困る。

  • νガンダム
高耐久射撃バリアを持つ万能機。
良好な足回りと射撃バリア、ファンネルとバスターの苦手なものが揃っている。
幸いガン攻めしてくることは少ない機体ではあるためこちらが下手に隙を見せなければ相手も警戒してくれる…かも知れない。

  • ダブルオークアンタ
こちらにNサブを使われるのも辛いが、性能の良いピョン格とサメキャンを併用され続けると射撃を当てるのに非常に苦労する。
その上でソードビットバリアを付けて突っ込まれると冗談抜きで何も出来ない。
いわば常時強気で攻めてくるνガンダムといったところ。
機動力の差もあり、場合によってはなますにされかねない。

  • ガンダムハルート
遠距離からも常にプレッシャーをかけてくるうえ、追おうとすると変形で軽々と逃げられてしまう。
射程限界の短い機体に比べればマシというだけで、やはりこの機体で追いかけっこをするのは賢い選択ではない。
ミサイルで揺さぶられれば相手の思うツボ。相方がハルートにプレッシャーをかけてくれれば良いが…。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
誰もが予想するバスター最大の天敵。
普通のBRから横滑りBR、サブ、ワイドカッター、ゲロビと豊富な射撃手段で詰めよってくる。
そしてそこから全方位射撃バリア格闘でキャンセルしてくるなど最早逃げてガードする以外にできる手段がない。
相手も嬉々として後特格CSを擦ってくる。幸い後特格は追撃しにくいため下手な高跳びは絶対に厳禁
寄られても被害が最小限で済むように相方から離れないこと。
フルセイバーが赤くなりそうな時はガン下がりも視野に。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
マント付きの格闘のねじ込みが単純に強力なため目を奪われがちだがリロキャンによる回避力、特射による制圧力もバスターにとって非常に苦しい。
足が止まる武装しかないバスターの足を無限リロの濃い弾幕で着実に狙ってくる。そこからダウンを取られ近接まで詰め寄られてしまう。
一応マント付きで近づかれても実弾武装もそれなりにあるため追い返すことは可能。
最低フルクロスが通常時で下がり始めた際にはマントを剥がしておきたい。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
時限換装時には射撃バリア付きのBRorフィンガー突進があるため、読み合いがシビア。
一応ダウンが取りやすいのでファンネルを潰しやすいというアドバンテージがなくもない。
しかし通常時から延々と射出ファンネルを撃たれると足回り的に厳しいので、どの道気持ちが安らぐタイミングはない。

  • キュベレイ
格CSのファンネルを撒き続けられるのも厳しいが、それ以上に任意発射のファンネルが天敵。
長々と足を止めればファンネルに咎められ、無理にでもキュベレイに行こうとすればこちらの射撃はマシュマーに防がれて反撃を食らう。
ある程度の被弾は割り切り、こちらからはなるべくキュベレイに近づかないことを念頭に置いて射撃戦をするしかない。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動力に性能の良いBMGで足を狙われるのも辛いが、性能の良いアシスト&アメキャンにより足を止めて着地を取るといった行為が狙いにくい。
幸い武装の有効距離が長い訳ではないので、なるべく距離をとり続けで無理に突出してきた場合は狙うといった具合に上手く試合を運びたい。

  • ハイペリオンガンダム
無敵バリアを持ったBM機体。
いるだけで辛いBMに加えて無敵バリアを持っているためさらに辛い。
幸いバリアは展開時間の短さとヒットストップで止まる等の弱点もあるため上手くそこを突こう。
特格格闘派生はもちろん狙ってくると思われるためバリアが見えたら盾を出せる心構えでいたい。

  • ブルーディスティニー1号機
特格の特殊移動がとにかく曲者で着地をずらされやすくMGや誘導のいいサブを撒かれながら特格をされるだけでバスターでは非常に着地を取りにくい。
EXAM中の前特格との相性の悪さも言わずもがな。
実弾武装がほとんどなのでメインやゲロビで弾を掻き消しやすいのが救い。

  • ラファエルガンダム、ティエレンタオツー
向こうの操作型アシストに追い回されると、自由に位置取りが出来なくなる。
後衛対決で一方的に削られては目も当てられない。
相手が操作に専念できないよう、しっかり相方と連携して手を出していこう。

外部リンク

コメント欄

  • メインBDキャンセル5割も消費しないよね? -- 名無しさん (2020-12-28 13:23:27)
  • 220m径ミサイルってデケェな -- 名無しさん (2021-01-09 12:36:07)
  • サブ(スパアマ格闘)使用時のバエルに格CS270確認 -- 名無しさん (2022-04-26 03:05:37)
  • スーパーアーマーだろうとダウン値溜まった時点で強制ダウンしきるものじゃない? よっぽど適切な間合いで同時ヒットした結果か -- 名無しさん (2022-04-26 11:46:54)
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最終更新:2023年12月14日 02:44