バスターガンダム

正式名称:GAT-X103 BUSTER  パイロット:ディアッカ・エルスマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:◯
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性
射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 211 若干曲げられる
格闘CS 対装甲散弾砲 32~162 サブ2の強化版。左右レバー入れで曲げ撃ち可
格闘 武装切替 N - サブの弾種を切替
サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 3連射可能なBR
サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 実弾の散弾
サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速
サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 32~140 炎上スタン
特殊射撃 220m径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射
特殊格闘 一斉射撃 2 /110/ レバーN/左/右で性能変化
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 180~240/190~260 3つの射撃で波状攻撃


【更新履歴】新着3件

17/05/25 新規作成
17/06/09 機体紹介PV公開

解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが連ザ以来の久々のプレイアブル参戦。
地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。
遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。

1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち、装備の展開状況を問わず常用できるという点であれば唯一となる。
連ザシリーズとは武装構成等が大きく変化し、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。
使用武装はすべて足を止める射撃となっている。
メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。
機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。

一方で優秀な射撃択の多くは、高い援護性能のわりに回転率はそこまで悪くない。
武器切り替えの恩恵もあるとはいえ「弾切れで何も出来ない」という期間はまずないと言っていい。
場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。
前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。

勝利ポーズ。
ライフルとガンランチャーを連結させ超高インパルス長射程狙撃ライフルを正面に構えてキメポーズ

敗北ポーズ。
所謂『そいつをよこせ!』の半壊フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。



射撃武器

【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-40%]
「撃ち落とす!」
両手のライフルとガンランチャーをいちいち連結させて超高インパルス長射程狙撃ライフルから単発ダウン属性の太いビームを撃つ。
メインという武装配置も劇中でよくこの武装を使っていたことが由来か。
動作はガナザクやエクセリアのメインに近いが銃口補正は凡、そちら2機の感覚で使っていると思ったよりも銃口が追ってくれない。

弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。
弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。

自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSなどの散弾でよろけを取ってからが理想。
逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。
自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。
アップデートで火力が20上昇し、30002500コストコンビのコストオーバーを一撃で倒せるようになるなどプレッシャーが上昇した。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

メイン→BDCとこの動作だけでブーストを5割弱ほど使う。
メイン2射するとブーストをほぼ全部使い切ってしまう。
注意する点が多い機体でまず注意するべき点。
キャンセルルートを活かす、こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。

【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-5%×20]
「グゥレイトォ!」
お馴染みのセリフと共に超高インパルス長射程狙撃ライフルから照射ビームを撃つ。1hit20。
照射中曲げ撃ちが可能で、他のSEED機体には劣るがアップデートでそれなりに薙ぎ払えるようになった。ただ左右はともかく上下は微妙。
発射前にメインよりも長い連結動作が入り発生は遅め、ただ弾速は優秀。
照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。

1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。

優秀だがガナザク等同様下がってこればかり狙っていても意味はない。
他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。

デュエルアシストほどではないが一応射程限界ある模様。広いマップの対角端では届かない程度?要検証
先落ち防止のガン下がり時など届かない可能性もあるため射程限界があることは意識しておくといいだろう。

【格闘CS】対装甲散弾砲

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0×n][補正率:-15%/1hit]
「チョロいぜ!」
射撃CS同様バスターを象徴する武装。1hit32ダメージ。
射程が長く範囲も広い散弾を放つ。1ヒットでよろけ。
連結動作が入るため発生は遅め。CSであるため咄嗟の迎撃には向かず攻めに使って行きたい武装。
引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。
また、広範囲とはいえ実弾なので、照射ビームで防がれることもある。

当たり前の事ではあるが普通に格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、
下記の武装切り替えが発動することは絶対に念頭に置いておこう。
一応ガードしながら溜めれば武装切り替えを発動せずに溜めることは可能である。

レバー左右入力で発射する銃口の向きを変えられる。
見た目のイメージとしてはヅダサブに近いが青ロックにはならない。
広範囲攻撃判定を置けるという意味ではドレノ横特格に近い使用感。
読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。
ただし、注意点として横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない距離が存在する。
拡散範囲が広いため拡散終わり際ならば当たるのだが中途半端な距離にいる相手には注意。
正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバー入力していると悲惨、落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。

近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。

【通常格闘】武装切替

「弾を替える!」
サブ射撃の武装をノーモーションで切り替える。
ヒルドルブ同様切り替え時に「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。
ドルブ同様おそらく動作硬直がなくS覚醒時のキャンセル落下不可。
アップデートでドルブと同じく被弾・ダウン中でも入力可能になった。
攻め用(1,3)と守り用(2,4)で交互に武装設定がされているため、2回押しなら用途の同じ弾が使えると覚えておくと使い分けが楽になる。

「こんなに武装あったっけ?」と思われがちだが、実は元々こういった設定(弾が変えられる)である。

【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「墜ちろ!」
Sインパのサブに近い挙動で高エネルギー収束火線ライフルから足を止め普通のBRを撃つ。3連射まで可能。1hit65(キャンセル時50)。
通常のBR同様誘導はしっかりあるがほんのり細い模様。1射ごとに反動で少し下がる。
連射式のライフルで、アップデートで誘導を切られるまで銃口がかかり続けるようになった。

主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。
撃ち切りリロードで武装切り替えもあるためなるべく3連射で撃ち切れる状況で使いたい。
中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を体で覚えよう。

【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ガンランチャーから散弾を撃つ。格CSよりも高密度で範囲は狭くなるが発生は早い。1hit16。
近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪えるので中近距離での引っかけや迎撃に。
SA頼りに突っ込んでくる相手への最終手段。撃ち切りリロードなので、気を付けたい。

存在感を出すために相方1落ち後などこの武装と格CSで攻めて行くことが重要。
拡散範囲が活かし易い距離感をしっかり掴んでおくといいだろう。

【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こいつ!」
ガンランチャーからヒルドルブのような高弾速APを発射する。キャンセル時100
多少の誘導性があり、デュナメスメインの様な緩やかなカーブを描くタイプ。
いわゆる狙撃弾でメインと並ぶバスターの主力射撃。こちらでも着地や硬直を取れるようにしよう。

【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:0.1(弾頭)/0.3(爆風)][補正率:-10%(弾頭)/-5%(爆風)]
「弾けろ!」
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。
1hitが32ダメージ。(弾頭12、爆風22)
キャンセル時は27ダメージ。(弾頭10、爆風18)
機雷の見た目はバンシィノルンのハイドボンブに近い。
拡散範囲は縦に広く横に狭い、サブ2とならぶ近接でのバスターの奥の手。
だが、他機の機雷に比べて発生が遅いので、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。

【特殊射撃】220m径6連装ミサイルポッド

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ふざけるな!」
機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。
1hit35(キャンセル時31)。
レバー入力の有無で性能変化。
アプデもあって誘導が強烈な武装で、相手の横BDにも横から回り込んでくれるレベル。
弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。
メイン・サブからキャンセルもでき、弾幕としての質は高い。
中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインAPで追撃という流れを狙いたい。

どちらのレバーでも残弾分しか出せないため2発等中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといいだろう。

  • レバーN
両肩から合わせてのミサイルを12発撃つ。
纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射、発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。
強誘導ではあるが、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。

  • レバー横
レバー左で左肩、右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。
弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。
相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。

【特殊格闘】一斉射撃

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/2発][属性:ビーム+実弾]
BR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。
移動開始時に誘導切り効果有り。レバー入力の有無で性能変化。
特格から更に特格にキャンセル可能なのでオバヒ時のあがき等に。

BRやミサイルポッドを使うがそちらの弾数は消費せずこの武装だけで独立している。
特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈。
それぞれの射撃のダメージ関連の数値は、レバーの入れ方に関係なく、下記の表で統一されている。

誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、
これも撃ち切りリロードなので、残弾管理には一層気を配ろう。

特殊格闘 種類 威力(キャンセル時威力)
補正率
ダウン値 属性
特殊格闘 BR 60(45)
-30%/1hit
2.0 ビーム/強よろけ
散弾 16(11)
-10%/1hit
0.5 実弾/よろけ
ミサイル 27(24)
-10%/1hit
0.6 実弾/よろけ

  • レバーN
後方に飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。
それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。
中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。

  • レバー左
レバー左でステップロール後高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。

  • レバー右
レバー右でステップロール後ガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。
散弾に射程限界があるので、中距離以遠は効果が薄いが、ミサイルはしっかり追ってよろけさせてくれる。

バーストアタック

グゥレイトォ!!

「グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!」
対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。
それぞれ1ショットで手早く回すためこの手の覚醒技としては攻撃動作は短め。

バスターの持つ射撃中で発生最速。
覚醒技そのもののリスクはあれど、初動が散弾であることを活かした接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。
ダウン値は各射撃にちゃんと存在しており、近距離なら散弾砲で強制ダウンする場合もある。
またこの技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。

極限技 動作 累計威力F&E/S
(累計補正率)
単発威力F&E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 散弾砲 22~/25~(92%~) 22/25(-8%)*n 0.2*n 強よろけ
┗2段目 ミサイル (%) 30/34(-8%)*n 0.3*3~? よろけ
 ┗3段目 長射程狙撃ライフル (%) 22/25(-5%)*17 0.3*17 ダウン
長射程狙撃ライフル(爆風) (%) 28/32(-8%)*10 0.3*10 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 208 打ち上げ、壁打ち付け限定 ブースト消費極大
メイン→サブ3 190 同上 できれば↑よりこちら 相手との軸には注意
格闘CS始動
格闘CS≫メイン 143~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく
格闘CS≫サブ3 134~ 同上
サブ始動
サブ1(2hit)≫メイン 163 PVコンボ
サブ2≫メイン 133~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく
サブ4≫メイン 143~ PVコンボ
サブ4→左特格 ???
???
特射始動
特射(1~4hit)≫メイン 152~198 基本 ミサイルの当たり方でダメージ変化
特射(1~4hit)≫サブ2 ??? PVコンボ
特射(1~4hit)≫サブ3 143~192
特格始動
左特格≫メイン 162
左特格≫サブ3 158 PVコンボ
覚醒中 E/S
覚醒技(散弾) 201~211/?? 近距離限定。散弾のみで強制ダウンした場合
覚醒技(ミサイル→ゲロビ) 227~236/?? 最初の散弾が外れた時に起こり得る。
S覚醒時
メイン→メイン 234 打ち上げ、壁打ち付け限定
メイン→サブ3 214 同上
射撃CS 247

戦術

サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。
ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。

接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。
考え方としては「何かを引っ掛けて追撃でダウンを取る」が基本。
「何か」で主に使うのは格闘CS、特射、特格。追撃で使うのはメイン、各種サブなど。
弾数管理がややこしい機体なので、格闘CSは敵が近づいたらとりあえず貯めておくといい。

15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんて以ての外。
メインの存在もあって生格の迎撃は1500の中では得意な方。
一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。
ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。

兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。
範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。

EXバースト考察

「凌いでみせろよ!!」
格闘がないという特徴からFは論外、よってEかSかの二択となる。
どちらもこれ一択、というほど明確な差はないので、プレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。
強いて言えば、3000と組むならE、2500(以下)と組むならSが推奨される。
シャフは完全に一長一短。

  • Fバースト
バスターには格闘がないので、補正が付かないのもそうだが、当然射撃→格闘へのキャンセルも付かない。
一応3種の覚醒の中では一番ブースト回復量が多く、機動力上昇も得られるが、言ってしまえばそれだけ。
しかも機動力があがったところで焼け石に水で、他の覚醒で得られる恩恵を捨ててまで選ぶ意味は皆無に等しい。
総じて覚醒の恩恵がいくつも潰れるというのが痛すぎるため、他の覚醒の方が明らかにメリットが多いというのが現状。

  • Eバースト
防御補正-35%
短所を補う選択。
後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。
安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。
この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。
抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
長所を伸ばす選択、バスターの機体デザイン的に覚醒時の恩恵という意味ではこれが大きい。
メイン→メインで200越えの大火力はそれだけで選択する理由に値する。
さらにロック距離延長、全行動を青ステ可、リロードと各種CSのチャージ時間大幅短縮、そして全武装火力アップと、美味しい事だらけ。
自衛力を補強するEに比べ、こちらはやられる前にやってしまうという考え方で、射撃で荒らすバスターの性質とマッチしている。
しかし、射撃連打による自由落下は不可能で、追い回される状況から抜け出すには使いにくいという泣き所もある。
一応迎撃に関してはチャージ短縮を活かした散弾での迎撃が光るが、Eバーストの安定感を凌ぐことはない。
各種武装の反動も大きいため、無闇に連射していると、どんどん相手から離れていってしまう(赤ロ保存しながら距離を取るようなことは出来るが)。
機動力上昇やブースト回復の恩恵が少ないのも痛い。垂れ流して使うのではなく、相手を追い詰めるビジョンを構築してから使おう。

僚機考察

全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。
よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。
また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。
理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。

3000

接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。
奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。
ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。
バスター側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。

  • フルアーマーZZガンダム
万能機の中ではわりかし噛み合う。
ゲロビによる決定力は随一でバスターが敵に弾を撒きまくってFAZZが格闘CSや特射で取ると言う戦法が強力。
しかし、FAZZはカットができなくはないが離れすぎてバスターが孤立しないように注意が必要。

  • マスターガンダム
高い格闘性能により近づいてくると真っ先に狙われるため、バスターがフリーになりやすい。
エピオンに比べると機動力と格闘レンジでの手数により、単純な前衛してはやや見劣りする。
一方であちらにはない飛び道具の存在により、射撃連携や体力調整が出来るため、コンビとしての動きやすさで優る。

  • ガンダムエピオン
前線で最もロックを取れる機体。
エピオンに斬り込んでもらい、ロックが外れた所をバスターが撃ち取るという分かり易いコンビ。
一方でエピオンは接近の段階で、少なからず相方にダウン取りを望むことが多い。
足が止まる・先落ち厳禁と言う制約の中でしっかり要求に答えられるかが課題となる。
この機体に限ったことではないが、散弾やミサイルの誤射には気を付けたい。
当然射撃武装がないエピオンに疑似タイでの救援を求めるのはほぼ不可能なため、バスター側の腕も相当試される。

  • ダブルオークアンタ
上の格闘機とは対照的にじっくり攻め上がるのがクアンタ。
バスター側も射撃を落ち着いて狙えるので、精度の高い攻撃ができる。
またバスター側が先落ちしても立て直しが利くので、自衛に難があるバスターにとっては嬉しい限り。
ただし、一気に距離を詰める手段がない・バスターほどではないがインファイターが苦手、など前衛として不安材料も多い。

  • ガンダム・バエル
近寄るまでは楽だが近寄ってから工夫がいるという珍しい特徴の格闘機。
ロックが容易に集まるのでバスターがフリーになりやすく動きやすい。
一方でタイマンにしても手こずる場面があるので、支援の手は怠らずに。

2500

コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。
ただし足が一々止まるバスターが両前衛に対応していないので、微妙に噛み合わせが悪い。
一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならないという難題もある。
無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。

  • 百式
豊富な射撃武装を持ち強力なメガバズやドダイも取り揃えてる機体。
お互い得意距離が似通っているため射撃戦をしてる分はそれなりの相性。
バスターを片追いしようとしてる敵にはメガバズの事故当てが唸る。
だが百式は自衛性能自体が高く、のんびりしているとバスター二落ちもあり得るので、百式にはいつも以上に前に出てもらおう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
片追いされると苦しいバスターにとって、デスヘルの闇討ち力はある意味かみ合っている組み合わせ。
デスヘル側に欲しい豊富な射撃択がこちらに揃っており、デスヘルを無視しようとすれば闇討ちが光る。
とは言え、武装的にデスヘルが助け舟を出し続けるのは困難な話。
常にデスヘルがフォローできる距離を維持しつつも、ダメージを最小限にする立ち回りを心掛けよう。

  • パーフェクトストライクガンダム
原作における「おっさんじゃない!」コンビ…ではあるが、相性は悪い。
鈍足が悩みのPストが同じく足が止まるバスターと組んだ日には、結果はお察しの通りである。
それでも迎撃力は高いので向かってくるコンビ相手であればまだ勝負にはなるだろう。

  • アルケーガンダム
高い荒らし能力と、それに伴うロック取り能力が好相性。
特格による高速格闘は、通常時でもダブロを貰うほどの脅威度であるため、バスターがフリーになりやすい。
アルケーの特格をしっかり通し、場を荒らせれば後は取り残しを掃除するだけとなる。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
前衛として高い安定感を誇る。DHからしてもバスターの奪ダウン能力は嬉しい。
また今のDHは追い込む力がやや弱く敵を捉えきれないことがあるのだが、バスターを横に据えることで
「DHからは逃げたいがバスターは放置したくない」という心理になるので、少なくとも片方が活きる状況を作りやすい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
超性能の特射、特格により接近戦においては無類の強さを誇る。
ロック取り能力も十分で前衛としては申し分ない。
数少ない欠点としては移動技、落下技がないため、ダブルロック中にダメージを取りづらい。
代わりに前衛機としては恵まれた射撃を持っているので、落ち着いて2機で中距離を制してから進軍してもらおう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
敵としては厄介だが味方としては頼もしい機体。
今作ではマントに加えて落下やSA突進格闘もあるため、仮に戦況が硬直しても無理やり打開する目もある。
他の前衛機に比べると体力が低めのため、あまりバスターが体力を余らせすぎると無視が始まる。
気持ち強気で戦うように意識しよう。

2000

覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。
…が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。
しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。
お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。

  • ストライクガンダム
原作での兄弟機コンビ、ストライクは援護機であるため相性は微妙。
I.W.S.P.中はいいが、他の形態時にどちらも攻められるとじり貧になりがち。
ストライクに血路を開いて貰うしかないため覚醒の使い所は間違えないこと。

  • ブリッツガンダム
原作における同僚コンビ、自衛力が売りのブリッツは非常に面倒なためバスターが片追いされ辛い組み合わせ。
ブリッツの闇討ち能力はそこまで高くなく、強化換装等もないため攻め時が難しい。
ブリッツはロックを集めるためにミラコロで突っ込む場合がある、攻めて欲しい場面である可能性があるため見逃さないこと。

  • ガンダムエクシア
回避力、火力、覚醒による突破力と2000の中では相性は良さげ。
こちらの射撃に引っかかった相手にはラッセや格闘を刺してもらう。
あちらのCS、サブやよろけにはメイン、射CSを刺していこう。
覚醒はなるべく攻めに使い、力負けの場面を少なくしたい。

1500

一言で言えばキツい。
シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。
全武装で足で止まり足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。
組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。

  • デュエルガンダム
原作なかよし(?)コンビ。
生存力のあるデュエルガン無視パターンが待っている。
デュエル側のバスターがいる状態ではマシだがとにかくジリ貧。
バスターが分身したように見えてかく乱できる、かも知れない。

要注意機体

基本的に射撃シールド武装を持っている機体は天敵。
また堅実に射撃で詰めてくる機体や高コスト格闘機などブースト不利が付きやすい機体にも注意したい。
マシンガン(特にビーマシ)やファンネルもパラパラ撒かれているだけでこちらの武装を出しづらく、相手にいると困る。

  • νガンダム
高耐久射撃バリアを持つ万能機。
良好な足回りと射撃バリア、ファンネルとバスターの苦手なものが揃っている。
幸いガン攻めしてくることは少ない機体ではあるためこちらが下手に隙を見せなければ相手も警戒してくれる…かも知れない。

  • ダブルオークアンタ
ソードビットバリアを付けて突っ込まれると冗談抜きで何も出来ない。
いわば常時強気で攻めてくるνガンダムといったところ。
機動力の差もあり、場合によってはなますにされかねない。

  • ガンダムハルート
遠距離からも常にプレッシャーをかけてくるうえ、追おうとすると変形で軽々と逃げられてしまう。
射程限界の短い機体に比べればマシというだけで、やはりこの機体で追いかけっこをするのは賢い選択ではない。
ミサイルで揺さぶられれば相手の思うツボ。相方がハルートにプレッシャーをかけてくれれば良いが…。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
誰もが予想するバスター最大の天敵。
普通のBRから横滑りBR、サブ、ワイドカッター、ゲロビと豊富な射撃手段で詰めよってくる。
そしてそこから全方位射撃バリア格闘でキャンセルしてくるなど最早逃げてガードする以外にできる手段がない。
相手も嬉々として後特格CSを擦ってくる。幸い後特格は追撃しにくいため下手な高跳びは絶対に厳禁
寄られても被害が最小限で済むように相方から離れないこと。
フルセイバーが赤くなりそうな時はガン下がりも視野に。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
マント付きの格闘のねじ込みが単純に強力なため目を奪われがちだがリロキャンによる回避力、特射による制圧力もバスターにとって非常に苦しい。
足が止まる武装しかないバスターの足を無限リロの濃い弾幕で着実に狙ってくる。そこからダウンを取られ近接まで詰め寄られてしまう。
一応マント付きで近づかれても実弾武装もそれなりにあるため追い返すことは可能。
最低フルクロスが通常時で下がり始めた際にはマントを剥がしておきたい。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
時限換装時には射撃バリア付きのBRorフィンガー突進があるため、読み合いがシビア。
一応ダウンが取りやすいのでファンネルを潰しやすいというアドバンテージがなくもない。
しかし通常時から延々と射出ファンネルを撃たれると足回り的に厳しいので、どの道気持ちが安らぐタイミングはない。

  • ハイペリオンガンダム
無敵バリアを持ったBM機体。
いるだけで辛いBMに加えて無敵バリアを持っているためさらに辛い。
幸いバリアは展開時間の短さとヒットストップで止まる等の弱点もあるため上手くそこを突こう。
特格格闘派生はもちろん狙ってくると思われるためバリアが見えたら盾を出せる心構えでいたい。

  • ブルーディスティニー1号機
特格の特殊移動がとにかく曲者で着地をずらされやすくMGや誘導のいいサブを撒かれながら特格をされるだけでバスターでは非常に着地を取りにくい。
EXAM中の前特格との相性の悪さも言わずもがな。
実弾武装がほとんどなのでメインやゲロビで弾を掻き消しやすいのが救い。

  • ラファエルガンダム、ティエレンタオツー
向こうの操作型アシストに追い回されると、自由に位置取りが出来なくなる。
後衛対決で一方的に削られては目も当てられない。
相手が操作に専念できないよう、しっかり相方と連携して手を出していこう。

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