ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 5 70 実弾属性のBR
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 (1) 153 1出撃1回のみ
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 35~148 足を止めて3連射
特殊射撃 大型レールガン 2 120 単発高威力
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化
特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 55~111 2連投
特殊格闘前格派生 貫手 - 90 発生・判定に優れる
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ソードメイス NNNN 242 高威力受身不可
派生 鋼打太刀 N前N 244 前に押し込むラッシュ
NN前N 252
派生 ツインメイス連続殴打 N後 226~286 追加入力で攻撃回数アップ
NN後 223~286
ヴァルキュリアバスターソード N→特NNN 323(F)
279(ES)
覚醒中限定
NN→特NNN 320(F)
276(ES)
前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 143 出し切りバウンド
横格闘 左横薙ぎ→右突き→蹴り 横NN 172
派生 鋼打太刀 横前N 244 N格と同様
横N前N 248
派生 ツインメイス連続殴打 横後 226~286 N格と同様
横N後 219~282
ヴァルキュリアバスターソード 横→特NNN 323(F)
279(ES)
N格と同様
横N→特NNN 316(F)
272(ES)
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80 ピョン格
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→斬り上げ BD中前NN 222 掴み状態で引き摺る
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS[1] 207 1出撃1回。射撃バリアがある突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 318/277/280 高度によってダメージ増加


解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第2期より、より三日月の身体感覚に合わせるべく全面改修を施されたバルバトスの新たな姿。
「ルプス」はラテン語で「狼」の意。

一出撃使い切りながら高性能の両CSと、バルバトスお馴染みの実弾・ピョン格・特殊移動を備えた格闘寄り実弾万能機。
あがきに強いピョン格ムーブを積極的に使いながら相手を荒らしていくプレイングが可能。
中距離で働く武装はあるが赤ロックは短い。長時間拘束大ダメージ系の見栄えのする格闘コンボを多数持つのも特徴。

強力なCSを存分に使える2落ち爆弾戦法を得意とするが、この系統の機体にしてはある程度の後衛適正も持っている。
ベストは"出張る2500"としての戦法になるものの相方や敵に合わせて戦術を変えていきたい。
完全に荒らしに寄った同コスト機に比べて多少は中距離でもダメージを取りやすいので、ある程度は柔軟にも戦える。

三次元ムーブが光る機体だが、CSを除くと極端に強引な押し付け武装はさほど無く冷静に対処されると進撃は止まりやすい。
ピョン格や特格射撃派生に留まらず一工夫して敵の裏をかいた行動をしたい。
三日月らしい変則さと冷静さを忘れずに戦場を跳び回り、天使を狩り尽くす悪魔の勇姿を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ソードメイスを左手で左に振り払ってから、右手に持ち直して肩に担ぐ。
覚醒中勝利:リミッター解除状態のままヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、展開した肩から青い炎を吹き出す。
ヘルムヴィーゲ・リンカーから剣を拝借した直後の構え。それに合わせて腕部の武装が200mm砲からロケット砲に変化している。
敗北時:左手を掲げて直立した半壊状態で煙を吹きながら機能停止。ハシュマルと相打ちになった際の再現。


射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
実弾であること以外は格闘寄り水準のBRと同等の射撃武装。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
見た目はかなり地味だが、メインからのキャンセルルートは豊富なため赤ロック保存の起点として使っていきたい。

弾数は少ないがリロードは3秒と平均的なBRと同程度。
無闇な温存も無駄遣いもできないが、本機はピョン格などで「体でロックを取る」行動ができること、サブや特射などでも追撃できるため2発ほど残していけばOK。

ただの実弾版BRなため、マントを貫通することと若干の視認性の悪さ以外にBRに勝る点はない。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][スタン/縦回転ダウン][ダウン値:弾頭0/爆風10.0][補正率:-50%/--%]
「これ使いづらいんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いをつけて投擲し、命中すると一拍置いて大爆発する。
プレバン限定商品「鉄華団コンプリートセット」に付属した劇中未使用武装の一つ。
弾頭90、爆風125ダメージ。
投擲後の硬直は大きめだが各特格でキャンセル可能。

1出撃1回限りの撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。
最大の強みである驚異的な弾速をはじめに、銃口補正および誘導も優秀と使い切り武装に名を恥じぬ基本性能を持つ。
唯一発生のみ僅かに遅いが、その他の性能を考慮すれば総合力は申し分ない。
よほど適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てにいけるルプスの明確な強み。
開幕や再出撃時は真っ先に警戒される択であり、それゆえに優れた性能をもってしても外れる、外される状況も多い。腐らず甘えず丁寧に回していきたい。

地面や建物に当たると即座に爆発する。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。
ランスメイスが命中した相手は斜め上に、爆風のみ命中した相手はより急な角度で上に吹き飛ぶ。
敵機が地表近くを動いている場合、なるべく敵機の上を取って投げるようにすると直撃を避けられても事故当たりが望めるだろう。
爆発の単発火力がかなり高い+強制ダウンで吹き飛ばすため、その場合でもリターンはそれなりの物になる。

見かけは投擲武装だが、仕組みとしてはBZ系と同じ。弾頭命中と同時に爆風が生じる。
バリアやSAに当てた場合でもちゃんと高威力の爆発が発生するため、相手の攻勢を止められる可能性がある。
中盤後半まで敢えて温存するより前半のダメージレース後押しに回していきたいが、再出撃時など後半戦のバリアや覚醒コンボのカットに使える択と覚えておいて損はない。
バリア損壊時に無敵状態になるデスサイズやアレックスにはさすがに無効。

3025ペアの後落ち側を一瞬で沈められる強力な武装だが、命中から起爆までには十分な時間があるため覚醒抜けされやすい。E覚持ちor全覚を抱えた相手に使う時には要注意。
弾頭だけでも既に瀕死+確実に覚醒抜けを引き出せるとも考えられるため、他の手で詰めきることを前提に使うのもアリな選択。

【サブ射撃】腕部200mm砲【連続射撃】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0*2/1セット][補正率:-15%*2/1セット]
足を止めて200mm砲を両腕から2発1セットで3連射。
通常時は6発中5発、覚醒中は6発全て当たれば強制ダウン。通常時のダメージ推移は70→120→148だが、稀に同時hitせずに合計5程度下がる。
実弾かつ左右で判定が分かれているためフルヒットが不安定で、基本的には追撃を考えておきたい。
長く足を止めることも考えると多めにブーストを残せるようにすると良いだろう。
メイン・特格からキャンセル可能。キャンセル時1発30ダメージ。
連射中のどこからでも特格にキャンセル可能。

一定距離以遠から急激に誘導が強くなるため、逃げる相手にメインや後特格からの赤ロック保存で撃つと引っ掛けやすい。
それなりの銃口補正と2発横並びで撃つ分の横幅の広さから、リスキーだが近接択として使えなくもない。
特に格闘迎撃へはこれを絡めると良い場面もあるが、この武装が機能する距離では特格のケアが効かないことも多々あるため細心の注意を払いたい。

空打ち時は特格キャンセルができず、OHだと硬直をカバーできない。
比較的硬直時間は短めなので、滞空したい時は前特格と並んで出番が回ってくる。

【特殊射撃】大型レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
「これが使える…!」
足を止めて撃つ高弾速の実弾射撃。強実弾属性で相手の実弾は一方的に消せる。
両CSと同じく劇中未使用だが、こちらはオプションセットとして一般販売されている。
特格でキャンセル可能。キャンセルで出すと120→100ダメージに低下。
この手の単発強制ダウン系射撃としては回転率が良く、キャンセル元・先ともに充実しているため実弾という弱点を補って余りある性能がある。

近距離寄りのこの機体がそれなりに性能の良い単発ダウン武装を持ってることは大きな強み。
メインや特格射撃派生からの特格キャンセル経由で赤ロックを保存しての弾幕や格闘コンボでの〆など、用途はかなり広い。
相方とのクロス追撃にも使えるが、実弾であるため乱戦時は相方だけに当たってしまう事もあるので注意したい。
こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセルが出来なくなる事に注意。
N・横格1・2段目からキャンセルで撃つことが可能で、ブーストが無い時に手早く強制ダウンさせたい時にも使える。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。弾数制限は無い。
どれも緑ロックだろうがサーチ中の敵機を正面に捉え、虹ステに対応する。

射撃CSを含む全ての射撃武装からキャンセル可能。
サブ、特射、各格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生・前格闘派生が可能。

各種射撃からの特格→後格は立ち回りの隙消しに多用することになる本機の命綱。
2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは無いためOH時のコンボ繋ぎには使えない。
Nを除いてOH時でも使用可能。ただしN以外に誘導切りは無い。

【N特殊格闘】宙返り

宙返りしつつプラクティスのパネル1枚強ほどの距離を後退する。OH時は使用不可。誘導切りあり。
ピョン格と絡めての自衛や、ステップが踏めない各種射撃の隙をケアすることにも使える。

【前特殊格闘】跳躍前進

放物線を描いて前進する。わかりやすく言うとフワ格の軌道での特殊移動。
相手の上を取ったり押し付けの布石として強力。

【横特殊格闘】回り込み移動

孤を描くように相手に肉薄。優秀な横格の回り込みにも似たキレを持つ。
距離が近いほど回り込みの幅が短くなり、直線的に突っ込む形になるので迎撃にかち合うことになる。
それでもタイミングさえあればBR程度は無視して詰めていくので特格群で最も重宝する。

【後特殊格闘】後退

体を引きながら後退する。OH足掻き用に最も行使するモーション。
あまり多用していると狙いがバレて無防備になりやすいが、低コの近接機から逃げる際の足掻きとしてはかなり上等。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾]
「いいのあるじゃん」
ツインメイスを時間差で2本投げる。
1本目は入力したその場で、2本目は引き出し元の特格のコマンドに応じて跳躍しつつ投げる。
  • N・前特格:前方に飛び込む
  • 横特格:側面にサイドステップ
  • 後特格:後方に飛び退く
2本目を投げる時にレバーを後に入れると特殊移動の向きに関わらず後方宙返りしながら投げる。
射撃派生を入力した時点ではレバーNでも、動作中にレバーを入れれば宙返りに挙動が変わる。

1本目は強よろけ、2本目は真上に打ち上げる受身不能ダウン。
威力補正ダウン値、いずれも優秀な射撃だが、特格を挟む必要があるのでばら撒きには扱えない。
基本はあくまで攻めの姿勢で詰めてからの始動、後特格からの迎撃、足掻きへの掣肘になる。
当ててからのリターンも大きく、オバヒでも特格Cで追撃を選べる主力武装。
2本目を空対地で当てた場合は赤ロックや間合いの関係で格闘追撃は難しいことが多い。
その時は特射で追撃するのが無難。

特殊格闘
射撃派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ
2段目 投擲 111(70%) 65(-15%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘中前格闘派生】貫手

左手で敵を突く1段格闘。多段ヒットする砂埃ダウン。
夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットを抉った攻撃の再現。
命中からN格闘、前格闘、特殊射撃へキャンセル可能。横格や後格を入力した場合、N格へのキャンセルになる。

本機最高の発生・判定を持ち、ベルガやラゴゥBD格等の極端な例外を除くほぼすべての格闘に発生勝ち可能。
ダウン値は他の強力な単発格闘同様BR並だが、威力対補正効率に優れるため、的確に使っていきたい。

特殊格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

格闘

抜刀なし。
格闘の伸びや追従性能・突進速度自体は格闘寄りとして十分な水準の上特殊移動もあるため、闇討ちや射撃始動に難はない。
安易な格闘生当てを狙うのではなく基本に忠実に射撃始動かブースト有利を作った方が安定はする。

【通常格闘】ソードメイス

袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り&一旦離れて逆手斬り上げ→横一文字で左に吹き飛ばす4入力5段格闘
最後の一撃は2期1話における初登場シーンの再現か。

近距離の発生はそこそこ良好だが、遠目から振ると本機最低まで落ち込み、伸びや初段火力も横格と同等なため基本的にはコンボ用。
3〜4段目は自機は大きく円を描くように動くが、敵をほぼ動かさず他の段でも自機が動かないためカット耐性は前派生にはるかに劣る。
仮に生当てや、特格前派生数hitから出せた場合は出し切りから特射で追撃するだけで手軽かつそこそこの時間で280ほどのダメージを出せる。
1・2段目から前・後・覚醒中限定で特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ
斬り上げ 202(44%) 25(-3%)*3 2.3 0.1*3 半回転ダウン
  ┗4段目 横一文字 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 側転ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀

「こいつの使い方、やっと分かった」
太刀の側面を向けつつ体当たりで押し付け→蹴りも交えた連撃→突きで〆。最終段のみ追加入力が必要。
最終段のモーションは1期最終話にてグレイズ・アインにトドメを刺した攻撃の再現。

前進しながら連続攻撃するため、敵機との位置関係次第ではカット耐性もそれなり。
N格出し切りと初段からの派生を比べると所要時間の差は0.1秒程度で、ダウン値やカット耐性の分こちらの方が多くの点で優秀。
7段目のダメージ効率が優秀だが、全体的には低ダメ低補正。なるべく早いうちに派生し、出し切り前から他の攻撃に繋げるほうが効率的。
覚醒抜けや誤射等で連撃が外れた場合でも止まらず振り続けてしまうため注意。オバヒだと反確。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

「ちょっとじっとしてろ…!」
サマーソルト→踏みつけ→ツインメイスで連続殴打→200mm砲接射。
サンドバル・ロイターのユーゴーを拘束したシーンの再現だが、200mm砲での追撃はゲームオリジナル動作。
追加入力で殴打の回数が増える。追加入力なしで最低2回、最大11回。
サマーソルト・踏みつけ部分にはそれぞれダウン値があり、コンボルート次第ではこの時点で終了する。

サマーソルト・踏みつけの部分は縦に大きく動くので意外とカットされない。
しかし殴打中は全く動かないため、状況をよく見て使いたい。
GVSともEXVS2とも違い、視点変更カットは地形依存でしか起こらないため使う時はレーダーをしっかり確認したい。
一方で拘束時間が非常に長いため、覚醒・時限強化潰しにはもってこい。
長時間の疑似タイを求める格闘機と組んだ時は積極的に狙うのもあり。

よくある連打系とは真逆で、一撃ごとの威力が高いが補正も重い。
このためダメージが極端に連打部分に偏っている。
充分に連打した状態なら最終段前にキャンセルしてもかなりの火力が出る。
最終段前キャンセル前提で派生してしまうのもあり。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN 横N 1段目 NN 横N
┣前派生 当て身 81(77%) 130(62%) 126(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 のけぞり
逆袈裟 93(74%) 140(59%) 136(59%) 15(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ
右薙ぎ 105(71%) 149(56%) 145(56%) 15(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 回転よろけ
返し薙ぎ 116(68%) 158(53%) 154(53%) 15(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 よろけ
蹴り 129(65%) 168(50%) 164(50%) 18(-3%) 2.05 2.20 2.35 0.07 膝つき
袈裟斬り 139(62%) 176(47%) 172(47%) 15(-3%) 2.12 2.27 2.42 0.07 よろけ
左薙ぎ 194(50%) 217(35%) 213(35%) 23(-3%)*4 2.40 2.55 2.7 0.07*4 のけぞり
┃┗2段目 突き 244(--%) 252(--%) 248(--%) 100(--%) 12.45 12.6 12.75 10.0 ダウン
┗後派生 蹴り上げ 109(65%) 153(50%) 149(50%) 55(-15%) 2.0 2.15 2.3 0.3 ダウン
踏みつけ 139(45%) 176(30%) 172(30%) 45(-20%) 2.3 2.45 2.6 0.3 掴み
連続殴打 196~274
(25~10%)
211~274(10%) 207~270(10%) 70(-10%)*2~11 2.3 2.45 2.6 0 掴み
接射 226~286(--%) 223~286(--%) 219~282(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【覚醒中N格・横格闘特格派生】ヴァルキュリアバスターソード

「おいバルバトス…余計な鎖は外してやるから…見せてみろよ…お前の、力…!」
大剣による斬り抜け→3連撃→斬り抜け→唐竹割り→突き刺し&引き抜き爆破。
モビルアーマー・ハシュマルを圧倒した猛攻の再現。

派生開始から出し切りまで約6秒。
また、他の派生同様中途にダウン値が設定されており、ルート次第ではそこで止まる。
さらに所々で格闘CSゲージを維持してしまう時間があり、覚醒補正と相まって連打での暴発が起こりやすい。
派生後も連打でないと不安定な程の格闘入力を要する点も、拍車をかけてしまっている。

動作は激しいが、敵機は初期位置からほぼ動かないためカット耐性はそれほどよくない。
特に最終段は掴み状態で突き上げるため完全に足が止まる。
この手の覚醒時限定攻撃の中でもダメージ確定までが遅く、時間効率が非常に悪い。
最後の突き上げから覚醒技に繋ぐ事でフル覚醒を溶かし切る程の長時間拘束ができないわけでもない。
天使をも狩り殺す連撃はロマンに溢れているが中途のダウン値が無視できないレベルで重く、突き詰めたコンボの〆には不向き。
ダメージ重視でも拘束目的でも前派生や後派生や覚醒技でも十分な性能があるため、実戦では残念ながら封印安定。

覚醒中特格派生 動作 累計威力(累計補正率) F/ES 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 F/ES 単発ダウン値 元値 属性
1段目 NN 横N 1段目 NN 横N
┗特格派生 斬り抜け 104/90(72%) 159/138(57%) 155/134(57%) 35.65/31(-8%) 1.26/1.62 1.37/1.76 1.47/1.89 0.07/0.09 0.1 よろけ
袈裟斬り 130/113(64%) 180/156(49%) 176/152(49%) 35.65/31(-8%) 1.40/1.80 1.51/1.94 1.61/2.07 0.14/0.18 0.2 膝つきよろけ
 ┗2段目 逆袈裟 146/127(60%) 192/167(45%) 188/163(45%) 24.15/21(-4%) 1.51/1.94 1.62/2.08 1.72/2.21 0.11/0.14 0.15 回転よろけ
縦斬り 161/140(56%) 203/177(41%) 199/173(41%) 24.15/21(-4%) 1.55/1.99 1.66/2.13 1.76/2.26 0.04/0.05 0.05 よろけ
袈裟斬り 175/152(52%) 213/186(37%) 209/182(37%) 24.15/21(-4%) 1.62/2.08 1.73/2.22 1.83/2.35 0.07/0.09 0.1 膝つきよろけ
  ┗3段目 斬り抜け 205/178(47%) 235/205(32%) 231/201(32%) 57.5/50(-5%) 1.76/2.26 1.87/2.40 1.97/2.53 0.14/0.18 0.2 のけぞり
叩きつけ 249/216(42%) 265/231(27%) 261/227(22%) 92/80(-5%) 1.83/2.35 1.94/2.49 2.04/2.62 0.07/0.09 0.1 弱スタン
   ┗4段目 突き上げ 274/237(22%) 281/245(10%) 277/241(10%) 57.5/50(-20%) 1.83/2.35 1.94/2.49 2.04/2.62 0 0 掴み
引き抜き 311/269(10%) 308/266(10%) 304/262(10%) 80.5/70(-10%)*3
爆発 323/279(--%) 320/276(--%) 316/272(--%) 115/100(--%) 8.83/11.35 8.94/11.49 9.04/11.62 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げ→唐竹割りの2段格闘。
ハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターに繰り出した攻撃の再現。
初段は多段ヒットし、敵の接地状態を解除するタイプの強よろけ。
また一般的な2段格闘より少しだけダウン値が高く、F以外の覚醒中でも出し切り2回で強制ダウン。

ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早めかつ、出し切りでバウンドダウンを取れる。
出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。
特格からの前派生は専用の物が備わっているため、特殊移動からこれを出すことはできない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 浮かしのけぞりよろけ
┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→右突き→蹴り

ツインメイスでの2連撃から蹴りを繰り出す3段格闘。
伸び・回り込み・発生・判定など初段性能が良好。特に近距離になるほど発生の良さが際立ち、マスター等相手でも睨みあえるレベル。
一部の魔法の横系には敵わない場面が多いが、見た目に反して大分強気に振れる主力格闘。
ただし出し切ると後方宙返りの後に足を止めてポージングするためキャンセルしない時の隙がやや大きい。
その分自分も大きく後ろに動くため、敵を分断する際の〆には悪くない。

F覚醒中に使えるメインキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。
N格と同様の前・後・覚醒中特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

上空に跳び上がり、ソードメイスを振り下ろすピョン格。
動作が機敏で足掻きや逃げに扱いやすく、特格から出せるため他の射撃からのキャンセルやフェイントにも使える。
抜刀が無いため緑ロックでも気兼ねなく振り回せるのも良い所。
落下時にブーストゲージを消費せず、降下距離に制限はあるが地上から最速後格闘3回の高度前後でようやく着地不能になる程度。
実戦レベルでは支障はなく、あらゆる場面で安定して着地+ズサキャンまでもっていける。
地上付近で後格ズサした場合は最小2割強、ロングステップで4割ほどのブースト消費と燃費も嬉しい。
攻守両面で優秀なピョン格にしてルプスの生命線となる。
高飛びからの降下に向かないとだけは覚えておこう。
武器を振り上げたまま降下し、着地or敵との接触でようやく攻撃判定を出すため、判定を押し付ける使い方は出来ない。

本機の主力択。使わない理由はないぐらいの強行動。
生当て狙いではなく、ピョンズサの高性能さを攻めの基本である特格からも出せる。
高度稼ぎの逃げはもちろん、攻めでも安定してラインを上げていけるので存分に使い倒そう。
単発火力はそこそこなので、コンボの〆に使ってのバウンド放置にも使える。
威力的には特射のほうが上なので、こちらは弾切れ時のカバーや、前格が出しきれない状況でバウンドを取りたい時が主な使い所となる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→斬り上げ

多段ヒットする初段の後、ソードメイスを叩きつけた掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、最後に大きく縦回転しながら斬り上げる3段格闘。
出し切りからは前BD、横・後ステップで追撃可能。

アップデートで伸びが向上し、生当てから射撃始動の追撃まで振りやすい択となった。
だが威力・輸送・拘束を兼ねた択としては前派生もあり、初段の伸びの差もレバー入れ特格でカバーできるため現状影が薄い。
輸送部分が掴み属性のため邪魔が入っても反撃されにくく、2段目止めでスタン攻め継・出し切りで打ち上げ受身不能ダウンといったこちらにしかない利点をうまく活用したい。
ルプスの格闘の中では最も敵を高く浮かせるパーツなので、覚醒技コンボを狙う時はこちらを繋ぎにするとダメージを伸ばしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
引き摺り 133(58%) 6(-1%)*7 2.1 0 掴み
斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 弱スタン
 ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 縦回転ダウン

【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[リロードなし][チャージ時間:2秒]
「あっぶねぇ…なぁ!」
対艦ランスメイスを突き出し、ニードルギミックで貫く。
1出撃1回のみ使用可能で、メインCSと対を成すルプスの切り札。

突進中は正面に射撃バリア判定がある。
動作は非常に直線的ながらも伸びの速度・距離共に非常に優秀。
最大距離はプラクティスのパネル5.5枚ほどと、赤ロック限界の9割ほどの距離でも届く。
攻撃判定出しっぱなしタイプに見えるが普通に振りモーションがある通常タイプ。
射撃バリア部分も含め発生判定はかなり強いようだが、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。
空振りしても少しの間は判定が残るため、伸びの末端で引っ掛けることはある。

本機の奥の手にして、常に相手の注意を引ける二つ目の武装。
キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため、必中の心持ちで。

射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。
これを抱えているうちは近距離に対して優秀な迎撃択にもなる。
ルプス自身は近接が弱いタイプではないが、ブースト不利になりやすい対高コストや格闘機対策にもなるので攻めでも守りでも活用の幅は広い。
基本は射CSと合わせて序盤のダメージレース優位を取るといった使い方がお薦め。
そして射CSと同じく後半戦、再出撃時にもう一度引き出せるというのは大きな長所になる。

射CSに比較すると格闘ボタンホールドで後格ズサが使えなくなるため、身動きで狙いを悟られやすい。
うまく接近できたら起き攻めタイミングでさっさと吐く方が身軽になれる。
例によって抱え落ちだけはせず、的確に回していきたい。
セカインに慣れればズサムーブを維持しつつ、当てたいタイミングでゲージを溜められるようになるので、相手の虚を突く手段が増える。
ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。

高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋ぐことも狙える。
ただ初段の補正がきつく、元々ニードル部分のダメージが非常に高いためコンボ始動パーツとしては不向き。
コマンドの関係上、格闘コンボの際に暴発することも多い。
だが上記の特性から、曲芸コンボの域は出ないが〆パーツとしての適性は良好。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
ニードル 207(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン

バーストアタック

メイス連続攻撃

「使ってやるから…もっと、よこせ!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回し、逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲2連射→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍、
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして叩き斬り、とかなり動作長めの乱舞系覚醒技。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破した際の一連の動き。
他にもソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦…等の再現がいくつか盛り込まれている。
上記の通り覚醒技のモーション中は腕部武装が200mm砲からロケット砲に武装が変わっている。

伸びはBD格闘よりは長いが格闘機として見るとやや控えめ。踏み込みにはSAあり。
初段命中から出し切りまで約7秒。
敵機をあまり動かさないが、自機が敵機に接近している、つまりは同じ位置に留まっている時間は短いため、比較的カット耐性はマシ。
1・2段目は動きの大きさが災いして障害物にひっかかって動作が止まることがある。
ロケット砲部分は射撃属性なのでバリアに防がれるが、直前の蹴りの硬直が少し長いためダメージこそ若干落ちるが出し切れる可能性は十分ある。
完走時は高威力+バウンドと見返りは非常に高いが、振り下ろし動作からしばらく硬直してから着地硬直が入るためここでカットされやすい。
手数がかなり多い割に基礎威力が高いため補正がたまった状態から当ててもダメージは伸びる部類。

最後の叩き斬りは高度に比例してヒット数が増加する。
N格3段目やBD格出し切りを組み込めば敵を浮かせる分ヒット数が増え、額面以上のダメージを出せるようになる。

乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。
最後の叩き斬りも掴み属性だが落下中に撃墜した場合でも掴み解除はされず、動作終了まで出し切るため硬直は軽減できない。
覚醒時に通常コンで落としきれると判断した場合は、オバヒでない限り覚醒技でのオーバーキルは控えたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 薙ぎ払い 69/60/60(79%) 24.15/21/21(-7%)*3 0 0 膝つきよろけ
2段目 斬り抜け 122/105/105(64%) 23/20/20(-5%)*3 のけぞり
3段目 貫手 170/147/147(52%) 74.75/65/65(-12%) スタン
4段目 蹴り 209/181/181(42%) 74.75/65/65(-10%) のけぞり
5段目 ロケット砲 239/211/213(12%) 70/70/75.6(-30%) 砂埃ダウン
6段目 ロケット砲 248/220/223(10%) 70/70/75.6(-30%) 砂埃ダウン
7段目 振り下ろし 256/227/230(10%) 74.75/65/65(-10%) 回転よろけ
8段目 踵落とし 265/234/237(10%) 80.5/70/70(-10%) よろけ
9段目 突き 274/242/245(10%) 86.25/75/75(-10%) 掴み
10段目 踏みつけ 276/243/246(10%) 11.5/10/10(-0%) スタン
11段目 叩き斬り 282/248/251(10%) 57.5/50/50(--%) 掴み
12段目 押し付け 302/264/267(10%) 92/80/80(--%)*2~8 掴み
13段目 叩きつけ 317/277/280(--%) 149.5/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特格で代用可能。
特殊格闘射撃派生は特格射、前派生は特格前と記載。
覚醒技は高度でダメージが変動するため、計測の際は平地始動の実測値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 弾数が苦しく非推奨。
メイン≫メイン≫(→)特射 167(159) 強制ダウン&メイン節約に。
メイン→射CS 158 勿体ない。これを狙うなら特射推奨
メイン→格CS 193 高威力だがやや勿体ない。確定所で
メイン≫(→)サブ 148(136) サブは2セットで強制ダウン。同時ヒットを逃すと132
メイン≫(→)特射 154(140) メイン1射ヒット確認から
メイン→特格射≫(→特格→)特射 193(185) 特格で繋ぐとキャンセル補正がかかる。特射を後格にすると177
メイン→特格射1発≫横後 165 蹴り上げ時点でダウン。落下に移行する
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前N 208 NN前Nだと202
メイン≫NN後 204~267 メイン始動で高火力。N後だと190~253
メイン≫横NN 178 横N前Nだと199
メイン≫BD格N>特射 204 BD格出し切りで197
サブ1射≫NNNN 203 サブから伸ばすなら。N前Nで208、NN前Nで202、NN後で204~267
サブ2射≫(or→特格→)特射 168(160) 片側のみのhit等の非強制ダウンに備えて追撃するとよい
特格射1発≫NNNN>特射 266 N格出し切りまでで243受身不能
特格射1発≫後≫BD格N(orN後) 176(179) 掴み落下(N後の場合は慣性落下)
特格射1発≫BD格NN>特射 264 BD格出し切りまでで230受身不能
特格射1発→特格前≫BD格N(or→N後) 199(202) 掴み落下(or慣性落下)。基本的に特格は前特格か横特格で繋ぐ
特格射≫(→特格→)特射 195(181) 特格で繋ぐとキャンセル補正がかかる
特格射→特格前≫(→)特射 235(225) ↑に特格前を挟むと約40up
特格射≫NNNN 244 繋ぎは前or横特格推奨。N前Nで249
特格射≫NN後 252~315 1発始動だと228~291。射撃始動300超え
特格射→特格前1hit→NN後 257~320 1発始動だと232~295。射程にもよるが難易度が高いため↑でいい
特格射≫後>メイン 195 接地ステでブースト回復。繋ぎはそれぞれ横特格と前ステを推奨。
ただしOH回避には残ブースト6割以上必要
特格射≫後>後 199 〆が特射で219
N格始動
NNN1hit>横NN 235 PVコンボ
NNN1hit>NN後 261~324
NNN>横NN 255
NNN>NN後 291~350 未覚醒デスコン候補
NNNN→射CS 286 CSが勿体ないがOHでも投擲後に特格キャンセルで離脱できる
NNNN→格CS 287
NNNN>特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ
N前>N前→射CS 287 CSが勿体ないがOHでも投擲後に特格キャンセルで離脱できる
N前>NN後 287~350 連打すればNNN始動と同威力。NN前>N後だと280~343とむしろ下がる
前格始動
前>NN後 227~290
前>前N>後 217 〆が特射で235。以下、前Nから格闘へ繋ぐコンボは上空だと不可なので注意
前N>特射 221 手早く
前N>NN後 240 踏みつけで掴み落下。N後でも同様で225
横格始動
横>横前N 237
横>横後 212~275 初段でキャンセルしてしまったら
横>横N後 218~281 ↑よりできればこちらで
横N>NN前N 234 PVコンボ
横N>NN後 236~299
横N>横N>(→)特射 219(213) 手早く
横前>横前N 275
横前>横後 277~340 横始動高威力
横NN>特射 236 低空でも前ステで入る
横NN≫BD格N 223 掴み落下。要高度or画面端
後格始動
後>メイン→特射 169 高高度打ち上げ。繋ぎは前or横ステ。〆がサブ1射で141
後>NNNN 213 N前Nで218、NN後で214~277
後>後>特射 184 〆が後で168
BD格始動
BD格NN→射CS 274 PVコンボ。とても無駄
BD格NN>特射 274 お手軽高火力
BD格NN>NN後 271 蹴り上げでダウンさせそのまま落下へ移る。N後なら263で同様に落下
BD格NN≫BD格N 261 掴み落下。斜め前BDC。これよりはN後の方が良いか
特格前派生始動
特格前1~4hit→NNNN>特射 284~270 任意hit数からキャンセル可能の為、上記の様々なN/前始動コンボに繋がる。
このレシピの場合はhit数が少ない方が高火力
特格前→NNNN 263 N前で266、NN前で262、N後で241~304、NN後最大で314
特格前→前N>特射 258 手早く
特格前>特格前>(→)特射 240(228)
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 277/249/257
メイン≫NNNN>特射 235/215/222 〆が覚醒技で350/303/311
メイン≫BD格NN>特射 235/213/220 〆が覚醒技で351/310/318。N格繋ぎより威力が上がる可能性が出る
特格射2発≫NNNN>覚醒技 362/353/354 特格射2発目で相手が浮くためダメージが伸びる
特格射2発≫BD格NN>覚醒技 363/353/354 ↑とほぼ同値
N>覚醒技 317/275/277 始動は横でも同値。効率はそれなり
NNNN>覚醒技 362/352/352
N前>N前>覚醒技 361/352/352 状況次第では早めに覚醒技に繋いだ方が良い
NN前>前N>覚醒技 364/354/354 PVコンボ
BD格NN>覚醒技 363/352/352 N格繋ぎより威力が上がる可能性が出る
格CS1hit>N前>N前>覚醒技 353/317/327 要高度。数値は機体2.5機分の高さから始動した時の実測
F覚醒中限定
N前>N前>N前4hit>覚醒技 364 3回目の前派生は4~6段目の範囲なら同値。7段目を出すと強制ダウン
N前≫BD格NN>覚醒技 365 覚醒技狙いの時はBD格で高度を稼いだ方が高火力
NNN>NNN>NNN>覚醒技 369〜376 ダメージは伸びるが冗長。高度次第でダメージ変化
NNNN>NNNN>特射 351 〆がNで350、格CSで355、覚醒技で371
NNNN>NN後 353~362 追加入力無しでも高威力
NNNN>NN特NNN 356 出し切り直前から覚醒技で369
BD格NN>NNNN>特射 350 出し切り直前から覚醒技で373
BD格NN>NN特NNN 355 出し切り直前から覚醒技で372
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 373 デスコン候補。始動高度を2.5機分上げると実測377

戦術

コスト2000のバルバトスは格闘機と見せかけて射撃主体だったが、こちらはむしろその逆。
短い赤ロックから各種射撃で弾幕を張りつつ隙をうかがい、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り万能機。
流行のE覚醒はルプスにも例外なく逆風で、さらに特前を絡めない威力の高いコンボは軒並みカット耐性が低いという問題も抱えている。

ピョン格ムーブでじわじわラインを上げつつ、必要に応じてオバヒでもコンボ完走が可能な特格キャンセルムーブが本機の最大の武器。特性上、オバヒあがきもかなりしつこい。
基本の射撃始動は特格射撃派生になるが、さすがにそれだけで勝てるほどの押し付けではないので特格キャンセルピョンズサでライン上げ止めの判断も重要。
これらの基本ムーブに合わせて1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でダメージ底上げの活躍する。
両CSを当てるだけで300超のダメージになり、後落ち担当や爆弾担当いずれの場合でも十分な仕事量になる。
両CSを不発させなければそれだけで立ち回りの猶予が変わるほど。

注意点として、各射撃は豊富で使いやすいものの、赤ロックは短くしかも全て実弾属性のため弾幕に掻き消されやすい。
優秀な特格ムーブを軸に焦らず相方の援護をしスキを見て接近する立ち回りをしていこう。
ズサの優秀さからロック集めもやりやすく、特格ムーブでオバヒ覚悟なら実ブースト以上の押し込みも可能なので相方フリーや疑似タイ作りを生かしていきたい。

状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。
各種コンボはカット耐性こそ微妙だが、実用性のある高火力コンボを持ち合わせており、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。
カット耐性の悪さはそのまま拘束力の高さにもなるため、両前衛の荒らし狙いでは大きなアドバンテージを取れる。
逆を言えば荒らしきれずに無難な後衛、支援狙いで立ち回るとルプスの強みは発揮しきれないので注意したい。

「通常時は射撃戦をしつつ特格や後格などで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちやタイマンに持ち込む」
または
「ピョン格やオバヒあがきで敵のロックを奪い、相方の射撃を活かしつつ複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」
という、両極端な立ち回りになるだろう。
実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。

我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…」
覚醒時は阿頼耶識リミッター解除状態となり、メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。
格闘寄りの立ち回りなこともあり、覚醒相性はF≧E>Sか。
元々格闘火力の高い機体であるが、補正率が高いFにすることでさらに伸ばすことができる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
格闘主体のルプスとは当然相性がいい。各種格闘の性能が上がり特に格闘CSの伸びがとんでもないレベルに。
各種射撃からの後格ルート追加が非常に強力で、より少ないBG消費で跳ね回ることができる。
また、格闘の伸び→特殊移動のルート追加と、格闘の伸び→覚醒技のルート追加が非常に大きい。
サブや特射で足を止めることなく横→横特→横といつでも虹ステを踏める追い込みをかけられる。
くわえて、強判定に振り返された時も覚醒技にキャンセルして無理やり押し込むことも可能になる。
しかし、覚醒すると当然相手も警戒するためカットや覚醒落ちには注意。
ルプス先落ち前提ならなるべく半覚で使ってチャンスの回数を増やそう。
この機体に限った事ではないが、スムーズに半覚を回すためにも無理は避け、特に覚醒中の被弾は極力避けたい。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で覚醒抜けができる。消極的だが扱いやすい覚醒。
必然的に前に出る機体なため、30と組んだ時の固定やコスト事故が考えられるシャフの両方に対応できる。
元から火力が高いためわざわざF覚醒で強化する必要もないと考えれば良好。
特殊移動を持つ機体の常として、ブースト無視で強気に暴れ、しくじったらE覚で抜けて攻め直す…というのが単純ながら実に強力。
ただしそれは当然平時での格闘センスを問われるため、使いやすいが求められるものは大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃性能を強化する覚醒だが、そもそもの射撃性能が20のバルバトスよりも劣ることから、非推奨。
ただ特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。
が、F覚醒の射撃から直接後格が出せる事の利点と比べてどちらが必要かみるべき。
こちらでは後格で接地後に振り向きメイン→メインで完全無限BGができる。
また特格射撃派生を大量に回しつつ飛び上がりをメインキャンセルなどエクシアS覚醒のようにやりたいだけの動きができる。
各種CSのチャージが短くなるのも利点の一つ。総じて立ち回り強化として使い道がないわけではない。
とはいえ、それは最大限活かせればの話。覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。

僚機考察

格闘寄り機体としてはやはり両前衛で組みたい。次点で援護力のある機体が望ましい。
CSの仕様から「複数回落ちられること」にも強みがあるので、それを許容できる機体もよい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

3000

鉄板。
格闘機との擬似タイペアならば基本的にコスパを生かしこちらが相手高コストを見る。
爆弾でも同様。
自衛力が非常に高く、実弾という点以外は高性能な特射と特格射撃派生がある為、硬さを生かし前に出つつも後衛をこなす事が可能。

  • ゴッドガンダム
こちら側に求められる要素が多い相方。
ゴッドは出来る限り長い時間相手と疑似タイをしたい機体なので、要求される仕事は敵相方のタゲ取り及び拘束。
こちらは全般的に格闘時はカット耐性が低いものが多い一方、拘束時間が非常に長いという長所もある。
バルバトスルプスのコンボ中はゴッドも活き活きと出来るし、裏を返せばゴッドがタゲを取ればこちらも格闘に行くリスクが大幅に減る。
双方積極的に相手へ噛み付ける自信があればまあまあな相性。

  • マスターガンダム
エピオンよりも搦め手に長けるとはいえ、ゴッドと比べ射撃手段に劣る相方。
疑似タイプレッシャーもあるがエピオンのように繋げられる選択肢は限られている。
前衛力はあるがそれだけマスターの責任も重大になっているので、ルプス側は被弾を避けつつフォローを入れていきたい。
マスターの覚醒火力とこちらの両CSがハマれば、多少の劣勢はひっくり返せるだろう。

  • ガンダムエピオン
荒らしペア。
30純格闘機の中で最も安定せず、最も苛烈な機体。
ハマった時は急速に試合を決められるが、逆に負けるパターンに入った時も早い。

  • ガンダム・バエル
同作ペア
バエルが性能で相手低コスト側をすり潰し、ルプスは高コスト側を足止めしつつあわよくばジャイアントキリングを目指す。
開幕から完全に擬似タイを狙いに行き、張り付いて倒すだけのシンプルなペア。
基本は上記の通りだが、捌かれ続けた場合は同じ相手に固執してはいけない。
擬似タイを入れ替える判断や、どうにも通せない場面では2on2に移行する判断も必要となる。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
後継機
両機の逃げ性能が非常に強力。レクス側が射撃だけでは低火力だが、ルプスの両CSや疑似タイへの持ち込みで解決を図れる。
延々と相手の弾を回避しつつ、硬直だけ刺していくということも可能ではある。

  • ガンダムサバーニャ
「2500を先落ちさせる3000」の筆頭格。ルプス先2落ちも可。
こちらは特格と後格により前線に留まるだけならかなり鬱陶しくできるので、それで気を引いて鯖のCSで取ってもらう。
シルビを貰えればこちらの格闘CSや拘束コンボを補助できる点は有難い。

  • ガンダムAGE-FX
ルプス先落ち戦法のもう一つの相方候補。
鯖と比較すると、ノーマルモードの生存力により序盤に崩されにくく、体力調整が容易。
一方で鯖は特射、覚醒技、そしてシルビを貰った上でのルプス爆弾など強引にゲームの流れを引き込む手段があるが、こちらにはそれが欠ける。
ルプスの無駄死には鯖以上に許されないので、慎重に立ち回りチャンスを窺おう。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
ルプスと同時期に解禁された機体。
鯖やFXより生存力は落ちるが全距離に対応できる武装が揃っておりルプス先落ちも対応可能。
しかし体力調整を崩された際の立て直しはFXよりも劣る。連携は綿密に行おう。

2500

次点。コスオバが緩い分強気に攻めれる。
こちらも両前衛で攻めれる機体なら大いにあり。

  • シャイニングガンダム
基本的にはシャイニングを前衛とする。
シャイニングのスーパーモードと、ルプスのCSの火力で試合を全て持っていくという脳筋戦術の塊となる。
狙って組むにはロマン性が強すぎて現実味はないが、噛み合えば圧倒出来るポテンシャルはある。
両者の強みをしっかり活かしていくのが求められるが、この二機で全く事故らず試合を進められる方が稀。
よって、崩れた方にニ落ちを任せ、温存側が自分の強みを残していくというやり方も考えられる。

  • トールギスII
援護射撃から疑似タイまで手広くカバーしてくれる万能機。
近づけなくても、SB発動から攻めの起点を作れるので、手詰まりになりにくい。

  • ガンダム・バルバトスルプス
多少の性能不足や相性差を各種CSの火力でひっくり返す。
上手く2機でそれぞれ拘束できればコンボ完走も夢ではない。
CSを外せば外すほどプレイヤースキルで補わなければならなくなるため、数にかまけて適当に使うのは避けよう。
格闘CSも勘定に入れれば先に加えて逆転火力のチャンスは増えるが、射撃CSより劣る為あくまで補助として。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
2500の中では前衛力がそれなりにある相方。
こちらも火力が高いうえ、格闘の強化によりカット耐性も上昇、ダメージ効率がアップしている。
押せ押せを狙いすぎるのは難しいとはいえ、BRがあるため切り開く力もなかなか。
ルプスよりもまだ現実的で、ロマンのあるコンビではある。

2000

シャッフルで発生しやすい事故コスト。
今作の20はパワー不足でありルプスと両前衛で戦える機体でないと厳しい。

  • ガンダムエクシア
2000の中ではマシではあるが、ルプスが前衛であることに変わりはない。
闇討ち力、射撃戦に参加出来る力に加え、近接でのぶつかり強さなどもあるため両前衛という意味では良好なコンビ。
エクシアはコンボ時間も長いので、逆にこちらが闇討ちでチャンスをもぎ取ることも出来る。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
武装は違えど同機体コンビ。ただあくまで趣味レベルでしかない。
ルプスが求める援護力は誘導のいいメインを持っているため魅力的ではあるがバルバトス側のメインが息切れしやすいのが痛い。
ルプスの格闘による拘束力も疑似タイの苦手なバルバトス側からすれば正直微妙と言わざるを得ない。

1500

噛み合うコスト。
アヴァランチ等よりも射撃が豊富で、ぎりぎり後衛でダメージも取れるルプスと15前衛との相性は良い。
ただ機体はしっかり選定した方が良い。

  • リ・ガズィ
開幕から此方も両CSを惜しみなく使って相手の出鼻をフルスロットルで殴り倒そう。
最初のダメージレースが上手くいけば堅い相手にも戦える。
相手も心が休まるコンビではなくどちらも見ないといけず、荒らせる公算は高い。

問題はルプスが落ちた後。
きちんとリガが暴れられるように節制する事。
ルプスが再度前に出るのは少なくても残り2000コストからでよい


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  • 特格射撃派生のツインメイス、二本目の投擲前に特格キャンセルがあったので追記して大丈夫ですか? -- 名無しさん (2022-05-28 21:01:15)
  • 特格射撃派生(1本目、2本目それぞれから)→特格 ってキャンセルルートの所でもう書いてある -- 名無しさん (2022-05-28 21:04:57)
  • あ、そうだったんですね 見落としててごめんなさい -- 名無しさん (2022-05-28 21:54:30)
  • 今日横特殊移動の回り込みで、格闘回避したのを確認しました。何回か遭遇してるのですが、他に目撃された方いらっしゃいませんか? -- 名無しさん (2022-11-29 16:08:37)
  • 相手の格闘の種類とか、回り込む前にステップ踏んでたりとかは -- 名無しさん (2022-11-29 17:09:19)
  • 運命横格です。出したのはほぼ同時で、ルプス側は特殊移動からの射撃ループなので明らかにステップしていません。 -- 名無しさん (2022-11-29 23:57:27)
  • 運命横格は発生遅い上に判定劇狭なせいでBD速度速い相手とかに振ると誘導切られてなくても空振りする悲しい格闘です… -- 名無しさん (2022-12-01 06:49:21)
  • oh...成程。ありがとう。 -- 名無しさん (2022-12-01 18:26:59)
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最終更新:2023年12月11日 02:21