ガンダム・バルバトスルプス

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(対MAモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部200mm砲 5 70 移動撃ち可能 実弾属性
射撃CS 対艦ランスメイス【投擲】 1 153 1出撃1回のみ
サブ射撃 腕部200mm砲【連続射撃】 1 148(126) 2門 3連射
特殊射撃 大型レールガン 2 120(100) キャンセル補正あり
特殊格闘 特殊移動 - - 全射撃からキャンセル可
特殊格闘射撃派生 ツインメイス【投擲】 1 111(55/65) 2連投
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ソードメイス NNNN 242 5段格闘 バウンドダウン
派生 鋼打太刀 N前N
NN前N
242
252
派生 ツインメイス連続殴打 N後
NN後
226~286
223~286
格闘追加入力で攻撃回数アップ
前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 143 二段目はバウンドダウン
横格闘 左横薙ぎ→右突き→蹴り 横NN 172 N格と同様の派生あり
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80 接地判定あり バウンドダウン
BD格闘 逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→バク宙斬り上げ BD中前NN 222 スタン→特殊ダウン
格闘CS 対艦ランスメイス【突き】 格CS 207 1出撃1回のみ 射撃バリアあり
覚醒中特格派生 ヴァルキュリアバスターソード 格闘中特格 323/279 覚醒中限定
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
メイス連続攻撃 3ボタン同時押し 318/277/280


【更新履歴】新着1件

17/06/27 新規作成
17/07/10 PV公開

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ2期」より、三日月・オーガスが駆る主人公機ガンダム・バルバトスルプスがGVSとほぼ同時に参戦。
ガンダム・バルバトスを、テイワズの技術部門がオーバーホールし、外装や武装を一新した機体。
「ルプス」とはラテン語で「狼」を意味する。

ソードメイス、ツインメイス、200mm砲など2000コストのバルバトスとは似て非なる武装構成。
さらに原作では設定のみで劇中未使用だった「鋼打太刀」や「対艦ランスメイス」等豊富な裝備を持つ。
本機は『GUNDAM VERSUS』にてVSシリーズに先行参戦しているが、一部仕様が異なっていて、ほぼ全ての射撃を特格でキャンセル出来るようになっている。
射撃始動でも高い格闘火力と、使い切りだが当てやすくリターンも高い各種チャージ武装を手に入れた。
射撃で牽制しピョン格や特格を使って接近、各種格闘やチャージ武装を捻じ込んでいく格闘寄り万能機となっている。
軒並み格闘のカット耐性がないため相方に求められるのは援護力よりもどちらかと言えば疑似タイ能力。
そして前に出ていけるほど強気にいける武装もないので、基本は相方が前衛ということになる。

勝利リザルト。
通常時:ソードメイスを両手で左に振り払ってから、右手だけに持ち直して肩に担ぐ。
覚醒中:リミッター解除状態のままヴァルキュリアバスターソードを掲げてから振り下ろし、肩が開いて青い炎のようなエフェクトを発生させる。
ハシュマル戦でヘルムヴィーゲ・リンカーから剣を拝借した直後の構え。腕部の武装が200mm砲からロケット砲に変化している。

敗北リザルト。
左手を掲げて直立した半壊状態で煙を吹きながら機能停止。
ハシュマルにトドメを刺したヴァルキュリアバスターソード突き刺し直後の状態。




射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左腕の200mm砲から実弾を撃つ。弾は巨大なバルカンのような見た目だがBR同様の使い勝手の単発実弾射撃。
アップデートで弾の判定が他のBRとほぼ同一になり、当てやすくなった。
本機唯一の移動撃ち可能な射撃で、正に実弾版BRといった感じなのだが、その分弾が消されやすい点だけは難点となる。
見た目はかなり地味だが、メインからのキャンセルルートは豊富なため赤ロック保存の起点として使っていきたい。
両腕に装備しているが実際には左腕の物しか使わないため、振り向き撃ちの管理が他の機体とはやや異なることに注意。
バルバトスメインと異なり射程限界が無い。

【射撃CS】対艦ランスメイス【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン→ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これ使いづらいんだよなぁ」
ランスメイスを機体が1回転するほどの勢いで投擲する。1出撃1回限り。投擲時の隙は大きめだがオバヒでもレバー入れ特格キャンセル可能。
投擲が命中すると時間差で爆発。強制ダウン。爆発部分は周囲の機体も巻き込む。
撃ち切り武装だけに性能はかなり優秀。
最大の強みとして横への誘導の強さがあり、甘い着地や軸のあった移動どころか斜めブーストすらも狩れたりする。
よほど適当に投げるか敵が十分に警戒してない限りは当てられる武装でありルプスの明確な強み。
アップデートで破壊されなくなり(ブーメランと同じ)、ゲロビに対して投げても刺さるようになったため、それらへのプレッシャーにも使える。

地面や建物への接触や他機体の射撃に迎撃された際にも爆風に当たり判定がある。命中時と違い、間を空けず即爆発する。
ランスメイスが命中した相手は斜め上に、爆風のみ命中した相手はより急な角度で上に吹き飛ぶ。爆風のみでも強制ダウンが取れその場合のダメージは125と悪くない。
なるべく敵機の上を取って投げるようにした方が万一、投擲自体を避けられてもこの着弾時の爆風の事故当りが望めるだろう。

スパアマに当てた場合、初段を耐えられてもしっかり爆風まで発生し強制ダウンが取れるので覚醒技等のカットにも使いやすい。
サバーニャやエクセリアのシールドビット等のバリア系武装に命中した場合も爆風が発生し、爆風だけが当たる事がある。(無敵時間のあるアレックスやデスヘルは要検証)
バリア耐久の高いνガンダムのFFバリア、ファントムの覚醒技に対してもバリア発生直後でなければ爆風を通せる事があるため、
おそらく敵のバリア耐久値カウントがCS威力元値の215以下(弾頭90+爆風125)であればバリアを破壊しつつ爆風ダメージを通せるものと思われる。
バリア潰しとしての使い方は、特にファントム覚醒技の強化時間ごとバリア耐久を削れるので敵の編成次第でCS温存もアリだが抱え落ちはしないように。

30・25ペアのコスオバ後を一撃で沈められる強力な武装だが、投擲命中時に敵のE覚醒が溜まっているとヒットを見てから爆破前に抜けられてしまう。
中盤戦以降は覚醒状況にも気をつけて使いたい。自機復帰時や終盤戦ではCSを刺して敵のE覚醒を吐かせる為にも使えると覚醒合戦で優位に立てるだろう。


射撃CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲ランス 90(50%) (-50%) スタン
┗2段目 爆破 153(%) 125(-%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

【サブ射撃】腕部200mm砲【連射】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:(1×2)×3][補正率:-15%]
完全に足を止めて両腕の200mm砲を2発1セットで3連射。5発以上hitで強制ダウン。
1発35ダメージで、キャンセル時30。
メインと合わせてこちらも弾の判定が太くなった。
足が止まるため見られているとやや使いづらい。
一定距離から急激に曲がり始めるため、メインや後特格からのロック保存射撃で撃つとひっかかりやすい。
ヒットしても敵や僚機の射撃で片側の射線を消されると強制ダウンが取れないためメインか特射での追撃を用意しておこう。

弾切れ時でも入力すると空撃ちモーションが出るが、この空撃ちは特格キャンセルが出来ないため
特格からキャンセルで撃つ際に弾切れかつオバヒだと完全硬直が発生してしまうので空撃ち厳禁。

【特殊射撃】大型レールガン

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これが使える…!」
単発で強制ダウンを取れる実弾射撃。ルプスの単発射撃の中では威力が最も高い。
平均的な単発ダウン武装な為使い所は多い。
またメインからのキャンセルや特格射撃派生ヒットからの追撃、特格キャンセル経由のロック保存からサブと併用して狙っていこう。
こちらもサブ同様に弾切れ時の空撃ちモーションがあり、特格キャンセル出来ない事に注意。
N・横格の2段目までから直接キャンセル可能で、格闘コンボの締めで手っ取り早くダウンが取りたいときにも使える。

両CSと同じく劇中未使用武装。こちらはルプスとは別にオプションセットとして発売された物の中の一つ。
その武装名からどこぞのクジャン公が使っていた武装を連想するが別物でルプス用の物。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入れで性能が変わる特殊移動。1発撃ち切りのCSを含む全ての射撃行動からキャンセル可能。
使用時は緑ロックであっても、すべてのレバー入力でロック対象を正面にして動く。

サブ、特射、格闘へキャンセル可能なほか、専用の射撃派生・前格闘派生が存在する。
前特格移動時序盤に敵に接触するとその場で停止するモーションが入り、その時点で派生入力を受け付けなくなるため注意。
それ以外では追加入力受付可能。
2000バルバトスと違い、格闘から特殊移動へのキャンセルルートは一切無いためオバヒ時のコンボ選択にも気をつけたい。
基本的に足を止める射撃を行ったらレバー入れ特格キャンセルから後格闘で落下接地ズサを行うと捉えられにくい。

武器弾数は射撃派生の時のみ消費し、特殊移動は弾数がなくても使用可能。

  • レバーN
後退しつつ誘導切り効果のある宙返りを行う。このレバーN特格のみオバヒ時は使用不可。

  • レバー入
オバヒでも使用可能だが誘導切りは無い。
レバー前でやや上昇しつつ前進。レバー左右で入力方向に若干回り込みながら前進、レバー後で真後ろに後退する。

【特殊格闘射撃派生】ツインメイス【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾]
「いいのあるじゃん」
射撃派生でツインメイス投擲。直前の特殊移動の入力によってモーションがやや変わるが、共通して2本のツインメイスを立て続けに投げる。
1発目は入力したその場で、2発目は移動方向にややホップしつつ投げる。2発目の投擲前にレバー前後入力しておくと入力方向に若干移動しつつ投げる。

発生が優秀で、特格を挟む前提があるためか、銃口補正や誘導の面でも頼りやすい。
命中時は1発目が強よろけ、2発目は受身不可の特殊ダウンを取れるためヒット確認から余裕があれば格闘に繋げていきたい。
特殊ダウンの吹っ飛びベクトルもアップデートで変更され、クロスボーンX2のサブに似た感覚となった。
自分より高い位置にいる相手に当てれば追撃は余裕だが、対地で使うと意外と追撃猶予が短いので、こういう場合は特射で寝かせるのが無難。
敵に対する押し付け、後特格からの迎撃、足掻きを止めるなど、いろいろと使えるうえ反撃リターンも大きい主力武装。

特殊格闘
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 ツインメイス 55(85%) 55(-15%) 1 1 強よろけ
2hit目 111(70%) 65(-15%) 2 1 特殊ダウン

格闘

射撃も格闘も主武装は常に装備されているため抜刀モーションは無い。
格闘の判定は出てしまえば強い上に発生もやや特殊だが最悪の場合でも平均よりは早い。
格闘の伸びや追従性能・突進速度自体は平均的で特殊移動もあるため闇討ちや射撃始動に難はない。
安易な格闘生当てを狙うのではなく基本に忠実に射撃始動かブースト有利を作ってから振っていきたい。

【通常格闘】ソードメイス

袈裟斬り→逆袈裟斬り→足払い斬り&やや後退しつつ背後で左逆手に持ち直して多段ヒット斬り上げ→左薙ぎ一閃で左に吹き飛ばす4入力5段格闘
近距離ではそこそこ早く発生するが離れると本機最低の発生へと落ち込み伸びや初段火力も横格と同等なためコンボ用。
最後の左一閃は肩に担いで持ち直してから振りきるため、鉄血2期1話の叩きつけてやれ!のシーンの再現と思われる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣各派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目(1) 払い 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15
  3段目(2) 左逆手斬り上げ 202(44%) 25(-3%)×3 2.3 0.1×3
  ┗4段目 左薙ぎ 242(34%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【N格・横格前派生】鋼打太刀

「こいつの使い方、やっと分かった」
N、横格の1、2段目から前派生で鋼打太刀での連撃。柄で当て身→連続斬りに蹴りも交えたラッシュ→刺突。
前進しながら連続攻撃するため、敵機との位置関係次第ではカット耐性も見込める。最終段のみ追加入力が必要。
ダメージ効率も良く格闘を決められた時の安定択だが、派生中にE覚醒抜け等で連撃がはずれた場合でも止まらず派生を振り続けてしまうため注意。

最終段のモーションは1期最終話にて、グレイズ・アインにトドメを刺した突き。

【N格・横格後派生】ツインメイス連続殴打

「ちょっとじっとしてろ…!」
後派生でサマーソルト→踏みつけ(蹴り→地面へ押し付け)→ツインメイス連続殴打→200mm砲接射。通称「太鼓の達人(殺人)」。
サンドバルが駆るユーゴーを蹴りで叩きつけ、ツインメイスで滅多打ちにしたシーンの再現。
ツインメイス連打は格闘追加入力で連打可能(最低2回、最大11回)。
サマーソルト、踏みつけ部分はそれぞれダウン値がありコンボルート次第ではこの時点で終了する。

マウントを取る動作までは激しく動くので意外と捉えられづらい。
しかし肝心要の殴打中は全く動かず、緑ロックからでも適当な弾を一発撃たれても止める程、カット耐性は最悪の一言。
一方で拘束時間が非常に長いため、カットされる危険が少ない場合に限るが覚醒・時限強化潰しにはもってこい。
本作では長時間の疑似タイを求める格闘機も多く、相方次第では積極的に狙うのもあり。

N・横格
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N/横 NN 横N
前派生(1) 当て身 81(77%,1.75) 130(62%,1.9) 126(62%,2.05) 20(-3%) 0.05 よろけ
逆袈裟 93(74%,1.8) 140(59%,1.95) 136(59%,2.1) 15(-3%) 0.05
右薙ぎ 105(71%,1.85) 149(56%,2.0) 145(56%,2.15) 15(-3%) 0.05
返し薙ぎ 116(68%,1.9) 158(53%,2.05) 154(53%,2.2) 15(-3%) 0.05
蹴り 129(65%,2.0) 168(50%,2.15) 164(50%,2.3) 18(-3%) 0.1
袈裟 139(62%,2.05) 176(47%,2.2) 172(47%,2.35) 15(-3%) 0.05
左薙ぎ 194(50%,2.45) 217(35%,2.6) 213(35%,2.75) 23(-3%)×4 0.1×4 強よろけ
┗前派生(2) 刺突 244(%,) 252(%,) 248(%,) 100(-%)
後派生 蹴り上げ 109(65%,2.0) 153(50%,2.15) 149(50%,2.3) 55(-15%) 0.3 ダウン
蹴りつけ 139(45%,2.3) 176(30%,2.45) 172(30%,2.6) 45(-20%) 0.3 掴み
メイス殴打 196~274(25~10%,2.3) 211~274(10%,2.45) 207~270(10%,2.6) 70(-10%)*2~11 0 (掴み継続?)
200mm砲 226~286(%,) 223~286(%,) 219~282(%,) 120(-%) ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩きつけ

斬り上げ→唐竹割りの2段格闘。出し切りでバウンドダウンを取れるが、ダウン値とダメージのバランスがやや悪い。
ルプスの格闘の中ではダメージ確定が早め。特格中は専用前派生があるため特格から直接出すことが出来ない。
出し切りから追撃を入れる際は追撃手段や覚醒の有無、地面との距離によってディレイ入力やステップ方向を考えないといけない。
モーションは三日月についてきたハッシュの獅電を助けようとゲイレール・シャリフターにかました攻撃。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 唐竹割り 143(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン

【横格闘】ツインメイス

左横薙ぎ→右突き→蹴りの3段格闘。
出し切り時は水平方向に強く吹き飛ばしつつ自身も大きく後方宙返り→ポーズと特殊モーションが入る。
特殊モーションの際に空中で足を止めてポージングするためキャンセルしないと出し切り後の隙がやや長い。

回り込みは平均的。本機としては良好な発生で判定はかなり強い。アップデードで格闘より万能機相応の伸びになった。
F覚醒中の射撃キャンセル格闘ルート開放時には、他機体同様メインからのキャンセル横格はシンプルだが差し込みの一手として強力。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┣各派生 上記参照
┗2段目 右突き 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3
 ┣各派生 上記参照
 ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

飛び上がって両手持ちでソードメイスを振り上げ、落下しながら刀身を振り下ろす。
命中するとバウンドするピョン格。接地判定がありズサによるブースト回復にも対応。
かなり高めだが一応、降下制限がある。ただし5・6機体分の高度からなら余裕で設置できるので実戦レベルで支障はない。
ただし高飛びしきった時にこれで接地まで行かない事だけ覚えておこう。

飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすい一方、落下に移行するまではこの手の武装の中でも特に遅い。
さらに降下中は刀を振り上げたままで、着地or敵と接触と同時にようやく判定が出るため、クアンタのように刀身判定を押し付けることも出来ない。
総じて生当てを狙える性能ではない。主に各キャンセル特格からの落下や立ち回りのアクセントに使っていこう。
コンボでは各格闘の出し切り前からの〆や格闘初段からキャンセルで当ててバウンド放置に使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】逆袈裟→引き摺り&斬り抜け→側宙斬り上げ

多段ヒットする初段の後、ソードメイスを叩きつけた掴み状態のまま引き摺り移動したのち斬り抜け、旋回ながら斬り上げる3入力4段格闘。
アップデートでこちらも伸びが良化している。
出し切りから前BD、横・後ステップで追撃可能。
3段目の斬り抜け部分がスタンなので攻め継続に使えなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目(1) 押しつけ 105(65%) 50(-15%) 2.1 0.3 掴み
 2段目(2) 引き摺り 133(58%) 6(-1%)×7 2.1 0 (掴み継続)
 2段目(3) 斬り抜け 174(53%) 70(-5%) 2.1 0 スタン
 ┗3段目 斬り上げ 222(43%) 90(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【格闘CS】対艦ランスメイス【突き】

[チャージ時間:2秒]
「あっぶねぇ…なぁ!」
対艦ランスメイスを突き出し、パイルバンカーで貫く。1出撃1回のみ使用可能。メインCSと対を成すルプスの切り札。

動作は非常に直線的ながらも伸びは良く、限界距離は赤ロックギリギリから使うと当たらない程度。
突進時はランスの腹を前面に掲げており、正面に射撃防御判定あり。
刺突直前は射撃防御が消失するようで、敵の至近距離の迎撃や照射系武装は防ぎきれない事があるので過信しないように。
キャンセル可能だが動作を開始した時点で弾(ゲージ)を消費してしまうため当てる気なら必中を期して。
射撃CS同様、敵のE覚醒が溜まっている場合は初段のヒットを確認してから悠々と抜けられてしまうことに注意。
覚醒吐かせ用と割り切ってしまっても良い。
あるいは、覚醒で抜けられないうちにさっさと吐いて、序盤の優位を取るといった使い方が安定するか。

当然ながら、格CSチャージ中は後格ズサで立ち回れないため敵に警戒されやすい。溜めているのがバレる前に刺そう。

高度が必要だが、爆破前にキャンセルして格闘で拾ってコンボに繋げば拘束時間&ダメを伸ばせる。
ここぞという時は刺す前に状況を確認しておきたい。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランス突き刺し 70(65%) 70(-35%) 0 0 掴み
┗2段目 爆破 207(%) 210(-%) 5↑ 5↑

【特殊格闘中前格闘派生】左マニピュレータ貫手

特殊格闘中に前格闘入力で専用派生あり。通常の前格とは異なり、マニピュレーターによる左貫手を繰り出す。
多段ヒットする砂埃ダウン。
おそらく夜明けの地平線団戦でヒューマン・デブリ兵のコックピットをマニピュレーターで抉った攻撃の再現。
アップデートで発生強化に加え、格闘、前格闘、特殊射撃へのキャンセルルートが追加され、近接での読み合いにはある程度使えるように。
本機最高の発生判定を持ち、火力パーツでもあるため的確に使っていきたい。

特殊格闘
前派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 貫手 90(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【覚醒中特格派生】ヴァルキュリアバスターソード連続攻撃

「おいバルバトス…余計な鎖は外してやるから…見せてみろよ…お前の、力…!」
覚醒中Nor横1~2段目から特格入力で派生。斬り抜け→3連撃→斬り抜け→唐竹割り→突き刺し&引き抜き爆破。
対ハシュマル戦の終盤にて、リミッター解除時にヘルムヴィーゲ・リンカーから無断で拝借した大剣を用いての猛攻の再現で、左腕のみで巨大な剣を振り回す。
派生開始から出し切りまで約6秒。入力後も一定のタイミングで格闘を入力しないと次の段が出ない。
また、他の派生同様中途にダウン値が設定されており、コンボルート次第ではそこで止まる。
攻撃量が凄まじい上、覚醒補正もあいまって闇雲に連打すると途中で格CSが暴発しやすいので入力には注意。

動作が激しいため勘違いされがちだが、敵機は初期位置からほぼ動かないためカット耐性は非常に悪い。
特に最終段は掴み状態で突き上げるため長時間完全に足が止まる。
この手の覚醒時限定乱舞系の中でもダメージ確定までが特に遅く時間効率が非常に悪い。
F覚醒であれば、初段から前派生×2セット(例:N前>N前)を入れれば約4秒で300ダメを超えるため、現状では残念ながら封印安定。

一応、完全タイマン状況なら最終段の爆破前から覚醒技に繋ぐ事で自機のフル覚醒時間を溶かし切る程に敵を拘束可能。
総じてロマン技だが、天使をも狩り殺す連撃は出し切れた時のインパクトも含め必見。上手くねじ込もう。

N・横格
特格派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N/横 NN 横N
1段目 斬り抜け 90(72%,1.8) 138(57%,1.95) 134(57%,2.1) 31(-8%) 0.1 よろけ
袈裟 113(64%,1.9) 156(49%,2.05) 152(49%,2.2)
2段目 逆袈裟 127(60%,2.0) 167(45%,2.15) 163(45%,2.3) 21(-4%) 0.1
縦斬り 140(56%,2.1) 177(41%,2.25) 173(41%,2.4) 21(-4%) 0.1
回転袈裟 152(52%,2.2) 186(37%,2.35) 182(37%,2.5) 21(-4%) 0.1
3段目 左薙ぎ抜け 178(47%,2.5) 205(32%,2.65) 201(32%,2.8) 50(-5%) 0.3
叩きつけ 216(42%,2.6) 231(27%,2.75) 227(22%,2.9) 80(-5%) 0.1 スタン
4段目 突き上げ 237(22%,2.6) 245(10%,2.75) 241(10%,2.9) 50(-20%) 0 掴み
引き抜き 269(10%,2.6) 266(10%,2.75) 262(10%,2.9) 70(-10%)×3 0 掴み継続
引き抜き爆破 279(%,) 276(%,) 272(%,) 100(-%)

バーストアタック

メイス連続攻撃

「使ってやるから…もっと、よこせ!」
ソードメイス袈裟斬り→旋回し、逆手横一文字→脇腹に貫き手→蹴り付けて後方跳躍&ソードメイスを真上に放り投げ→
ロケット砲×2→ツインメイス振り下ろし→回転踵落とし→ツインメイス逆手突き刺し→突き刺したツインメイスを踏み台にして跳躍(スタン)。
最後に落下してきたソードメイスをキャッチして叩き斬り(掴み→引き摺り→叩きつけバウンド強制ダウン)…とかなり動作長めの乱舞系覚醒技。
踏み込みにはスパアマがあり動作開始から出し切りまで約7秒。

完走するとバウンドダウンを奪えるが、完走後も硬直があり直ぐには動けず状況はよくない。派手に動くわりに敵を動かす事がほぼ無いためカット耐性は悪い。
唯一大きく動く初段~2段目の旋回斬り部分も障害物にひっかかって動作が止まることもある。さらに射撃が絡む乱舞の通例としてロケット砲が射撃バリア等で防がれたり
ロケット弾頭が敵の射撃で破壊される等した場合もそこで動作が終了してしまう。

最後の叩き斬りの引き摺り部分は高度によってhit数が変動(最大8hit)。掴み属性だが引き摺り中に撃墜した場合でも、掴み解除されず動作終了まで出てしまい落下移行しない。

乱舞の各攻撃動作途中で敵を撃墜した場合も、次の攻撃動作までは出てしまいすぐに止まらない。
覚醒時に通常コンで落としきれると判断した場合は、オバヒでない限り覚醒技でのオーバーキルは控えたい。

初段の踏み込みと一撃は2期2話にて3機目のガルム・ロディを撃破しオーバーヒートで機能停止する前の一連の動き(射撃ガードは無く前述の通りスパアマのみ)。
他にもソードメイス逆手横一文字はハシュマル戦のプルーマ撃破の一部シーン、4段目の貫き手とツインメイス連撃は夜明けの地平線団戦…等の再現がいくつか盛り込まれている。
他、覚醒技のモーション中のみ腕部武装が200mm砲からロケット砲に武装が変わっている。

覚醒技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 Sメイス薙ぎ 69/60/60(79%) 21(-7%)×3 膝つきよろけ
2段目 Sメイス斬り抜け 122/105/105(64%) 20(-5%)×3 強よろけ
3段目 左貫手 170/147/147(52%) 65(-12%) スタン
4段目 右蹴り 209/181/181(42%) 65(-10%) 強よろけ
5段目 右ロケット砲 239/211/213(12%) 70(-30%) 砂埃ダウン
6段目 左ロケット砲 248/220/223(10%) 70(-30%) 砂埃ダウン
7段目 右Tメイス殴りつけ 256/227/230(10%) 65(-%) よろけ
8段目 左蹴り 265/234/237(10%) 70(-%) よろけ
9段目 左Tメイス突き刺し 275/242/245(10%) 80(-%) 掴み
10段目 跳躍 277/243/246(10%) 10(-%) スタン
11段目 Sメイス押しつけ 283/248/251(10%) 50(-%) 掴み?
12段目 叩き斬り 303/264/267(10%) 80(-%)*2~8 掴み?
13段目 叩きつけ 318/277/280(%) 130(-%) バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 非推奨。
メイン→サブ 126
メイン→特射 140 基本① 強制ダウン&メイン節約に。
メイン≫メイン→特射 159 基本② メイン1射ヒット確認から。
メイン→特格射撃派生2hit≫(→特格→)特射 193(185) 横特格でも繋がる
メイン→格闘CS 165 格CSがやや勿体ない。確定所で。
メイン≫NNNN 203
メイン≫N前N 208 NN前Nだと202
メイン≫NN後 204~264 メイン始動で高火力。N後だと190~250
メイン≫横NN 178
メイン≫BD格N>特射 202 BD格出し切りで197
特格射撃派生1hit≫BD格出し切り 233
特格射撃派生2hit→特格→横前N 248 射撃始動でこの威力
特格射撃派生2hit≫(→特格→)特射 195(181) 横特格でも繋がる
N格始動
NNN1hit>横NN 235 PVコンボ
N前>N前→射CS 270 CSが多少勿体ないがオバヒでも投擲後に特格キャンセルで離脱できる
NNNN→CS 286
NNNN>特射 283 お手軽高火力。繋ぎは前ステ
前格始動
前N>特射 221 手早く
前>前N>後 ???
横格始動
横>横前N 236
横前>横前N 275
横前>横後(~格闘追加入力最大) 284~347 カット耐性ゼロだが非覚醒でこの火力
横N>NN前N 231 PVコンボ
横N>横N>(→)特射 219(213) 手早く
後格始動
後>N前N 218 特格から後格が当たった時にでも。伸びない
BD格始動
BD格NN→射CS 275 PVコンボ
BD格NN>特射 274 お手軽高火力
BD格NN>NN後 271 蹴り上げでダウンし、そのまま落下する
特格前格闘派生始動
特格前格闘派生→NNNN 259 アップデートで可能に
特格前格闘派生→前N>特射 254 手早く
覚醒中 F/E/S
メイン≫NNNN>特射 234/214/??
メイン≫BD格NN>特射 245/223/??
NN前>前N>覚醒技 ??/??/?? PVコンボ F覚でやっているが他の覚醒でも可能
NNNN>覚醒技 ??/??/??
格CS初段>N前>N前>覚醒技 312/??/?? 格CS爆破前に虹ステから繋ぐ。初段が掴み属性なので1機体分の高度が必要
横>覚醒技 344/??/?? カットがこなければとりあえずコレで
N前>N前>覚醒技 350↑/??/?? 覚醒時間やブースト量、状況次第では早めに覚醒技に繋いだ方が良い
F覚醒中
NNNN>NNNN>特射 351
NNNN>NN特格派生 356
N前>N前>N前(6hit)>覚醒技 367↑ 最後のN前派生は横薙ぎ前にキャンセル。削りきりたい・カットされない時に。
BD格NN>NNNN>特射 350
BD格NN>NN特格派生 355

戦術

コスト2000のバルバトスは格闘機と見せかけて射撃主体だったが、こちらはむしろその逆。
短い赤ロックから射撃を撒きつつ隙を伺い、闇討ちから本命の格闘を狙っていく格闘寄り汎用機。
流行のE覚醒は格闘機のルプスにも例外なく逆風で、さらに特前を絡めない威力の高いコンボは軒並みカット耐性が低いという問題も抱えている。

1出撃1発ずつの両CSはかなりの高性能でこれらを確実に当てられるかどうかが戦果に直結してくる。
射撃は全て実弾属性のため現環境では弾幕に掻き消されやすく、バリア格闘も無いため射撃戦重視の本作では終始非常に厳しい戦いを強いられるが、優秀な特格を軸にしつこく武装を撒いて焦らず相手のミスを誘う立ち回りをしていこう。
状況を見極め何とか敵を分断し、擬似タイマンに持ち込んでからがこの機体のカギ。
各種コンボはカット耐性は別として高火力のオンパレードであり、一度の読み勝ちのリターンが非常に大きく覚醒中なら350↑のコンボも容易い。
相方によってはカット耐性の無さがそのまま拘束力の高さとしてメリットになるため、互いに殴り勝てれば大きなアドバンテージを取れる。

「通常時は後格ズサなどで凌ぎ、チャンスが来たら闇討ちからタイマンに持ち込む」または「複数落ちして覚醒を回しつつ強力なCSを何度も撃ち込む」
という、両極端な立ち回りになるだろう。
実弾射撃とコンパクトで巻き込みの期待できない格闘と、乱戦にとても脆いので荒れそうな場合は離脱して立て直していくといいだろう。

我慢の時は多いが、殺意漲る三日月の台詞や、一つ一つが豪快な武装など、思惑通りに決まれば他の機体とは違う逆転性を発揮して、爽快な勝利を得ることが出来るだろう。

EXバースト考察

「逃がすわけないだろ…」
覚醒時は対MAモードに。メインカメラが緑から赤に変わって残光を発し、肩のパーツが開いて青い炎状のエフェクトが出る。

  • Fバースト覚醒補正:射撃なし・格闘115%・防御-%
格闘主体のルプスとは当然相性がいい覚醒。各種格闘の性能が上がり特に格闘CSの伸びがとんでもないレベルに。
覚醒限定の特格派生をねじ込みたくなるが、当然覚醒すると相手も警戒するためカットや覚醒落ちには注意。
ルプス先落ち前提ならなるべく半覚で使ってチャンスの回数を増やそう。この機体に限った事ではないが
スムーズに半覚を回すためにも無理し過ぎず覚醒中の被弾は極力避けたい。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けができる。消極的だが扱いやすい覚醒。
必然的に前に出る機体なため、30と組んだ時の固定やコスト事故が考えられるシャフの両方に対応できる。

  • Sバースト
射撃性能を強化する覚醒だが、そもそもの射撃性能が20のバルバトスよりも劣るため非推奨。
一応、特射やサブからメインで降りられるようになり、青ステも追加されるため自衛面の向上が見込める。
覚醒したら少なくともダウンは取れるよう心掛けたい。

僚機考察

格闘寄り機体としてはやはり両前衛で組みたい。次点で援護力のある機体が望ましい。
CSの仕様から「複数回落ちられること」にも意味があるので、それを許容できる機体だと尚よい。
足並みを揃えて戦う場合は疑似タイ力と放置耐性、先落ちを貰う場合は自衛力と援護力を重視したい。

3000

鉄板。相方がロックを取っている間にCSや闇討ちを狙っていきたい。
相方が射撃機だった場合はいっそのことCS補充で爆弾するのもありだがしっかりと荒らしてダメを稼ぐこと。
後落ちの場合の残り耐久値はかなり低いので注意。

  • ゴッドガンダム
こちら側に求められる要素が多い相方。
ゴッドは出来る限り長い時間相手と疑似タイをしたい機体なので、要求される仕事は敵相方のタゲ取り及び拘束。
こちらは全般的に格闘時はカット耐性が低いものが多い一方、拘束時間が非常に長いという長所もある。
バルバトスルプスのコンボ中はゴッドも活き活きと出来るし、裏を返せばゴッドがタゲを取ればこちらも格闘に行くリスクが大幅に減る。
双方積極的に相手へ噛み付ける自信があればまあまあな相性。あくまでの理想論寄りの話ではあるが…。

  • マスターガンダム
エピオンよりも搦め手に長けるとはいえ、ゴッドと比べ射撃手段に劣る相方。
疑似タイプレッシャーもあるがエピオンのように繋げられる選択肢は限られている。
前衛力はあるがそれだけマスターの責任も重大になっているので、ルプス側は被弾を避けつつフォローを入れていきたい。
マスターの覚醒火力とこちらの両CSがハマれば、多少の劣勢はひっくり返せるだろう。

  • ガンダムエピオン
ゴッドよりもゼロシスや鞭のおかげで疑似タイでのプレッシャーは高いが射撃武装を持っていないため中~遠距離でのプレッシャーは大きく劣る。
こちらでも拘束や疑似タイを要求されるがルプスの貧弱な射撃武装で2機分を補うのは不可能なのでとにかく接近戦で制する必要がある。
両CSは必中の心構えで、そして間違ってもエピオンの背中に刀を投げつけないよう気をつけよう。

  • ガンダムサバーニャ
「2500を先落ちさせる3000」の筆頭格。ルプスの射撃性能と機体性質上、相性は悪い。最悪ルプス2落ちも考慮して動こう。
こちらは特格と後格により前線に留まるだけならそれなりに出来るので、それで気を引いて鯖のCSで取ってもらう。
シルビを貰えればこちらの格闘CSや拘束コンボを補助できる点は有難い。

  • ガンダムAGE-FX
ルプス先落ち戦法のもう一つの相方候補。
鯖と比較すると、ノーマルモードの生存力により序盤に崩されにくく、体力調整が容易。
一方で鯖は特射、覚醒技、そしてシルビを貰った上でのルプス爆弾など強引にゲームの流れを引き込む手段があるが、こちらにはそれが欠ける。
ルプスの無駄死には鯖以上に許されないので、慎重に立ち回りチャンスを窺おう。

  • G-セルフ(パーフェクトパック)
ルプスと同時期に解禁された機体。
鯖やFXより生存力は落ちるが全距離に対応できる武装が揃っておりルプス先落ちも許容範囲で対応可能。
しかしメイン、サブの依存度が高いため鯖よりも着地を取る武装に乏しく体力調整を崩された際の立て直しはFXよりも劣る。連携は密に行おう。

2500

次点。コスオバが緩い分強気に攻めれる。
こちらも両前衛で攻めれる機体なら大いにあり。

  • シャイニングガンダム
ザ・クソゲーコンビ。基本的にはシャイニングを前衛とする。
シャイニングのスーパーモードと、ルプスのCSの火力で試合を全て持っていくという脳筋戦術の塊となる。
狙って組むにはロマン性が強すぎて現実味はないが、噛み合えば圧倒出来るポテンシャルはある。
両者の強みをしっかり活かしていくのが求められるが、この二機で全く事故らず試合を進められる方が稀。
よって、崩れた方にニ落ちクソゲーを任せ、温存側が自分の強みを残していくというやり方も考えられる。

  • トールギスII
援護射撃から疑似タイまで手広くカバーしてくれる万能機。
近づけなくても、SB発動から攻めの起点を作れるので、手詰まりになりにくい。

  • ガンダム・バルバトスルプス
多少の性能不足や相性差を合計8発のCSでひっくり返すクソゲーコンビ。
上手く2機でそれぞれ拘束できればコンボ完走も夢ではない。
CSを外せば外すほどプレイヤースキルで補わなければならなくなるため、数にかまけて適当に使うのは避けよう。
格闘CSも勘定に入れれば先に加えて逆転火力のチャンスは増えるが、リスクが大きすぎるためおまけに見ておこう。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
2500の中では前衛力がそれなりにある相方。
こちらも火力が高いうえ、格闘の強化によりカット耐性も上昇、ダメージ効率がアップしている。
押せ押せを狙いすぎるのは難しいとはいえ、BRがあるため切り開く力もなかなか。
ルプスよりもまだ現実的で、ロマンのあるコンビではある。

2000

シャッフルで発生しやすい事故コスト。
今作の20はパワー不足でありルプスと両前衛で戦える機体でないと厳しい。

  • ドラゴンガンダム
一番組んでは行けない機体の典型。近接プレッシャーがルプスよりも弱い、というだけでどれだけ相性が悪いかわかるだろう。
ドラゴン側も前衛を欲しているため、双方どうしても相手を前に出そうとする流れになりやすい。
射撃戦における能力はエピオンの次に低いと言っても過言ではないくらい手がなく、セットプレイも難しい。
シャッフルで組む機会が滅多にないことは救いか、ただしドラゴンはルプス以上に前衛が苦手ということだけは覚えておきたい。

  • ガンダムエクシア
マシではあるが、ルプスが前衛であることに変わりはない。
闇討ち力、射撃戦に参加出来る力に加え、近接でのぶつかり強さなどもあるため両前衛という意味では良好なコンビ。
エクシアはコンボ時間も長いので、逆にこちらが闇討ちでチャンスをもぎ取ることも出来る。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
武装は違えど同機体コンビ。ただあくまで趣味レベルでしかない。
ルプスが求める援護力は誘導のいいメインを持っているため魅力的ではあるがバルバトス側のメインが息切れしやすいのが痛い。
ルプスの格闘による拘束力も疑似タイの苦手なバルバトス側からすれば正直微妙と言わざるを得ない。

1500

コストの融通が利きやすく覚醒が多く使える。
20と同様力不足感があるが覚醒で補えるので圧倒的にマシ。
ルプスの単独での前衛は正直無理なので、こちらも一緒に前に出られて荒らせる機体が望ましい。

  • ベルガ・ギロス
豊富なスタン武装や強力な格闘によりある程度疑似タイに対応できる機体。
問題はベルガが無視されルプス2落ちの流れにされた場合。
ルプスは一落ち後はベルガを前に出しつつこちらが落とされない様しっかりと自衛したい。



外部リンク