G-セルフ(パーフェクトパック)

正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:3000  耐久力:650 変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 特射展開中は3連射可能
射撃CS トラフィック・フィン - 128/100 標的との距離で性能変化
格闘CS フォトントルピード - 190 1出撃1回のみ
サブ射撃 アサルトモード 2 140/158 レバーN/レバー前で性能変化
特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身ビームバリア
特殊射撃中特殊射撃 全方位レーザー - 106
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 246
前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→宙返り二刀重ね一閃 前NNN 223
横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN 169
後格闘 トラクタービーム 20
射CS射出中後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け BD中前NN 172
特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 レバー入れで性能変化
前特NN 269
横特N 159
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 317/305/315


【更新履歴】新着3件

17/07/16 新規作成

解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、主人公のベルリ・ゼナムが駆る「G-セルフ(パーフェクトパック)」が緊急参戦。
金星のビーナス・グロゥブの技術と素材を用いてハッパが作り上げた、最初で最後の専用バックパックをG-セルフが装備した形態。
強力な専用武装を持つ他にモード変換によってこれまで装備した全てのパックと同等の機能を発揮することができる。

2500コストのG-セルフが強力な武装を換装や変形によって使いこなすのに対して、こちらは設定通り換装を挟まず使う方式に。
武装はいずれも独自性の強いものが揃っており、射撃バリアやスーパーアーマーもあるので、ビーム射撃主体の相手へのプレッシャーはかなり高い。
一方で着地を取る射撃の手数がやや物足りない為、メインやサブへの依存度が高いのがネック。
強力な武装にかまけずに要所要所でしっかりダメージを取っていく必要がある。

各パック武装を使用している間機体色が変化する。
アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ)

BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生する。おそらく当たり判定などはなく視覚的効果のみ。
盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。

勝利ポーズは以下2種が確認されている
通常時:GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。
覚醒時:両手を上げ天を仰ぐ「富野立ち」とも言える第一挙動のポーズで背面にフォトンリングを展開している。

敗北ポーズは、カバカーリーとの最終決戦における決着時の再現で、半壊状態で落着する。
低空からではあるがちゃんと墜落し、G-セルフも膝から着地し右腕も接地と良く拘って再現されている。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「撃ちますよ!」
オーソドックスな単射のビームライフル。
下記にも述べる通り移動撃ちできる武装がこれしかなく、攻防両面での依存度が高いので闇雲な牽制に使うとすぐに弾がなくなる。
リフレクターモード中は3連射可能だが、これまた無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。
リフレクターでの3連射は原作でも確認できるため、地味に再現している。

【射撃CS】トラフィック・フィン

[チャージ時間:3秒]
「トリッキーモード!」
バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。
レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。
射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやステキャンさえ食うこともある。
相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出からの仕込み盾による自衛も非常に強力。
チャージが3秒と長いが常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なため適度に織り交ぜていく必要がある。

上記の仕様ゆえに、動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。
狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。

使用中は射撃CSゲージが消滅し、連続使用は不可。
また後格がトラクタービームから斬り上げ1段に変化する。

ファンネル系の武装であるため、サイコミュジャックの影響を受ける。
長時間CSゲージが消失しCSと後格(トラクタービーム)が使用不能になるため敵機にユニコーン、FAユニコーンがいる場合は注意。



赤ロック圏内 : フィン突撃

[属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭1.0/爆風0.5][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は半回転ダウン。
端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。
基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。

CS→盾での格闘拒否は強力。

緑ロック以遠 : トラクタービーム射出

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6][補正率:-6%]
遠距離ではフィンからトラクタービーム発射。ダウン属性のゲロビで、強制ダウンまで当たると100ダメージ。
ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。
1本でもフルヒットなら強制ダウン。
赤ロック内で撃ってもある程度距離が離れるとこちらになる模様。

【格闘CS】フォトントルピード

[チャージ時間:2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:弾頭-1%/爆風-4%]
「どうなっても知らないからな!」
原作22話、パーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用した兵装。弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ
10個の小さな半透明状の光弾を扇状に発射する。この状態では非常に視認性が悪い。
機体、地面、建物等のオブジェクトに当たるか、一定距離進むと青黒い爆風を発生させる。
味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある、素直に謝ろう。
爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。
中央の数発はいくらか横誘導する模様。

上記にも述べたように爆発前の光弾は非常に視認性が悪く、加えて高弾速広範囲。
光弾間の密度も高く、余程射程ギリギリでもない限りスリ抜けは起きづらい。
3000機体の撃ち切り武装らしくこの手の横移動狩り武装ではトップクラスの性能を誇る。
この性能を活かすためにはなるべく地面と水平に、もしくは撃ち降ろす状況で使いたい。
また格闘拒否択としても優秀、ただ格闘拒否に温存しすぎて抱え落ちや腐るのは勿体ない。
ある程度「射撃戦でこう使おう」と言うイメージを予め持っておくと吉。

留意点として、格闘ボタンを離した瞬間に格闘CSゲージが消失する。
そのためトルピード発射前に攻撃を受ける等でキャンセルされると弾だけ消費することになってしまう。また実弾属性なので敵の射撃で消え、バリア属性の武装にぶつかると爆風は発生しない
BDキャンセルのタイミングによっては中央の2、3個しか発射されないこともある。10個射出するタイミングを覚えておきたい。

【サブ射撃】アサルトモード

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-15%×2]
「ここからでも狙える!」
バックパックをアサルトモードに切り替え、幅の広がったターンX射CSのような太めの二連装ビームを撃つ。
レバー前入力で性能が変化する。詳細は下記に。

ビーム1本が太く、加えて2本並列に撃つため当たり判定が大きい。
ただ発生と銃口補正が悪く、弾速も決して速くはない。

火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。
弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。
迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。

【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】

[強よろけ][ダウン値:1.3*2*2][補正率:-12%×2×2]
「ここを通す訳にはいきません!」
フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビームを2セット撃つ。1セット90ダメージ(45×2)。キャンセル時70ダメージ(35×2)
弾数はレバーNと共有している。2発撃つが弾数消費は1発。
前進している間前面に射撃シールド判定有り。
背部ユニットが前方に向いてからシールド判定が出るため前サブ入力直後は判定が出ていないことに注意。

前サブの直進移動には各種格闘や移動技のように追従性能が付いておらず、入力時点で方向は固定される。
ビームは移動が開始されてから発射されるため、体感的な銃口補正とはやや発射される方向がズレて見える。
入力した時に敵機がいた位置に向かって直進し、それに付随してビームが発射される武装であると捉えた方がよいだろう。

したがって、使用はS・F覚醒に絡めて攻めの一助に使う、近距離で相手の射撃択に対するカウンターとして運用するなどに絞られることになる。
ただその場合でも銃口補正の弱さとキャンセルルートの不足からいまいち頼りきれない。
射撃バリア自体は強力な選択肢なので、相手の虚をつくような使い方で上手く活かしていきたい。
正面からのゲロビなら突っきってカウンターでビームを当てられる。

【特殊射撃】リフレクターモード

[特殊リロード][リロード:20秒/300][クールタイム:6秒][属性:ビームバリア][効果時間:12秒/300]
「反射させれば!」
ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開する。
ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。
νガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。

x1やフルクロスのマント同様ヒットストップがあり、ゲロビの中展開しても、ダメージや照射時間によっては削りきられ、最悪強制ダウンまで貰う。
ホットスクランブル後サブやリボーンズキャノンレバ特射の様な引っ掻けやすいゲロビには特に注意しよう。

モード発動中はGセルフ同様にメインが3連射可能になる。
格闘やCSは使用可能だが、モードを切り替える武装(サブと特格)を使用すると即時解除される。
その際、特射のカウントが止まり、そこからクールタイムを挟んでリロードが始まる。

【リフレクターモード中特殊射撃】全方位レーザー

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5×5][補正率:-15%×5]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
全身のフォトン装甲から、(全方位含む)盾不可の全方位に強よろけのレーザーを発射する。視点変更あり。1hit30。
使用すると特射の弾数が0になり、ノーマルモードに戻る。
もっとも、原作設定では通常モードでの使用も可能だが、武装ゲージの関係か、こうなったと思われる。

ダメージのある範囲の狭いプレッシャーのような武装。発生前に長い溜め動作が入り総じて発生は遅い。
が、発動前の溜めにはスパアマ+リフレクターのビーム射撃防御判定の残留があるため、守りの最後の砦。
あくまでプレッシャー『のような』、ビーム判定を全身から放射する武装であるためバリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装には防がれるので注意。

アップデートにより範囲が拡大された。修正前の最大射程から徐々に延びる。前格の伸びギリギリ位と言えばイメージしやすいだろうか。


リフレクターモードでの全方位レーザー→使用後ノーマルモードは、最終話でカバカーリーのビーム・リングによる拘束を破ったシーンの再現。

【後格闘】トラクタービーム

[属性:ビーム][スタン→強よろけ][ダウン値:0.1×10][補正率:-1%×10]
「動きを止める…!」
機体の左右から2本のビームを伸ばす。カバカーリー戦で披露。
わずかに隙間があるが、実質太いアンカーのようなもの。
ヒットするとスタンした後、こちら側へ若干引きつけ強よろけ。
発生した時点でヒットしなくても格闘と特格へキャンセル可。

どの距離でもビームに当たりさえすれば、即スタン&引きつけ。
ビーム自体も瞬間的に有効距離まで出現し、判定も本体のほぼ真横以上まであるため、自衛力に一役買っている。
ただ発生はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。
相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。

引き寄せこそするが、格闘属性でなく『本機の方へ向けよろける』『強よろけ属性の照射ビーム』であるため、
ダウン中の敵機に当ててもダウンしたまま引き寄せるので攻め継には使えず、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装にも防がれる。
射撃故に相手に盾でガードされた場合もよろけないのはメリットか。また相手の実弾属性の射撃もかき消せる。

アプデでステップが踏めるように。更に発生も向上。
サブが無い時や、CSを溜めきれていない時の自衛用に

格闘

抜刀は無し。派生は存在しない。

動きが大きい格闘が多く、一見カット耐性がよさそうに見えるがあくまで見た目だけ。
BD格以外足を止めたり、微妙にもっさりだったりと、見た目と違いそこまで信頼はできない。
高威力のサブがあり、素のダメージ自体も高めなため打点は高い。
SA付きの特格があるため殴り合いでは有利に立ち回りやすい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→突き→回転しつつ斬り抜け→二刀挟み込み&斬り開きの4段格闘。3段目から視点変更有り。
出し切りダメージが高く、下手な万能機のフルコンボ程。

斬り抜けで大きく動くのだが、最初の2段は動きが少なく4,5段目は全く動かないためカット耐性は決して良くない。
3段目の斬り抜けからコンボに移行するのが吉か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 特殊ダウン
  ┗4段目(1) 二刀挟み込み 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み
   4段目(2) 二刀挟み込み 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み
   4段目(3) 斬り開き 246(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね一閃

突き→斬り上げ→サーベル2本で斬り下ろし→宙返りし、サーベル2本を伸ばして重ねて薙ぎ払う4段格闘。3段目から視点変更有り。
初段はエピオン前格のように若干浮き上がりつつ踏み込むが、描く山は小さく、ひきつけた普通のライフルをかわせるかも怪しい。
3段目の斬り下ろし部は高度によりダメージか増加する。
エピオンの前特格派生に近い動きをするが、高度が高すぎると途中で斬り下ろしが強制的に終わってしまい最終段がスカるので、
滅多にあることでもないだろうが高空で始動した場合は留意すること。

コンボ時間が長いのでカットは怖いが、実は初段〜2段目までを過ぎてしまうとかなりカット耐性が高くなる。初段の伸びがよくなったので始動としても実践の範囲。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目(斬り下ろし部) 二刀斬り下ろし 129(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み
  3段目(斬り下ろし部) 二刀斬り下ろし 194~251(31~10%) 32(-3%)×5~13 2.1 0 掴み
  3段目(叩きつけ部) 二刀斬り下ろし 204~255(21~10%) 32(-10%) 2.1 0 バウンドダウン
  ┗4段目 宙返り二刀重ね一閃 223~264(11~10%) 90(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし

斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更有り。
パーフェクトパックでは珍しいオーソドックスな格闘。発生もかなり素早いので差し返しとして優秀。

出し切りで緩く浮かせるため前フワメインで追撃可能。
出し切りのダウン値が低く、メイン横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り飛ばし 169(53%) 26(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【CS使用時のみ後格闘】斬り上げ

CSのゲージ消失時のみ、トラクタービームでなく打ち上げる1段格闘になる。
サブ・前サブにキャンセル可能。
伸びは悪いが発生、判定は地味に優秀。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け

斬り抜け→身体を横にし風車のように回転しつつ連続上昇斬り→頂点で宙返りしてから二刀で斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更有り。
動きがかなり独特で横から見ると「Σ」の字を描く。横・縦・横と大きく機敏に動くため、非常にカット耐性が高い。
ただ初段性能自体と出し切りダメージは万能機相応で、刹那機BD格の様な高水準でまとまった性能ではない。

ダメージ確定こそ遅いもののカット耐性と打ち上げダウンが取れる性質もあり本機の主力格闘。
格闘コンボや射撃の追撃にはとりあえずこれ、と言える性能はある。
ただ3段目のダメージ確定が遅いため2段目キャンセルサブで離脱する等々の判断も大事。

注意点として、2段目の誘導が非常に悪いのかよく取りこぼす。
伸びギリギリだったり、初段が建物や画面端に到達したり、覚醒中の機動力UPに追いつかずスカすとなかなか信用できない。
主力格闘で振る機会は多くなるため、初段〉Nサブなど肝心な場面では出し切るのを諦めるなどして気を付けよう

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 回転上昇斬り 120(64%) 18(-4%)×4 2.1 0.1×4 砂埃ダウン
 ┗3段目 X字斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】高トルクモード

「高トルクパンチは!!」
高トルクモードで肉弾戦を挑む、ベルリ神拳「高トルクパンチ」。モードとあるが、実際は攻撃する部分だけ色が変わっている。
メインからキャンセル可能。

踏み込み時にはスパアマありだが、攻撃時にスパアマが消える点に注意。
相手によってはカチ合いでの発生負けで潰されることがある。
この辺りの特性はゴトラタンの旧格闘CS(脇腹グリグリ)に近いか。

格闘機との読み合いになると特格を振る機会が多くなる。
横以外はダメージが高いが段数も多く動かないためカット耐性は悪い。

レバーN:右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー

大きく振りかぶって右ストレート→左ブロー→膝蹴りで蹴り上げ→ダブルスレッジハンマーで叩き落す4段格闘。
2段目から視点変更有り。出し切りで強制バウンドダウン。発生が早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 左ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 232(%) 95(-%) バウンドダウン

レバー前:右フック→7連撃→左アッパー

右フック→左パンチ→右ジャブ→右ミドルキック→左膝蹴り→右ジャブ→左ジャブ→右ストレート→左アッパーで打ち上げる9段格闘。
2段目から視点変更有り。
後半のダウン値が低くメイン1射からでも全段入る。

伸びも平均点で、発生が遅く他特格よりスパアマを活かしやすい。この格闘は初段が当たると最終段まで自動で攻撃するため、オバヒ時は注意。

乱舞系覚醒技レベルで長いがその分ダメージが高い。
出し切りでデスコンボレベルのダメージが出せるのはいいがカット耐性は悪いため使いどころは要吟味。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目(1) 左パンチ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3
 2段目(2) 右ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3
 2段目(3) 右ミドルキック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3
 2段目(4) 左膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3
 2段目(5) 右ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0
 2段目(6) 左ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0
 2段目(7) 右ストレート 257(10%) 70(-10%) 2.9 0
 ┗3段目 アッパーカット 269(%) 120(-%) (強制)ダウン

レバー横:左手刀→回転踵落とし

左右入力した方に回り込みながら攻撃。全段ヒットで強制ダウン。

二段目の発生が遅いが、他特格よりも出し切りは早く、バウンドダウンにさせられる。回り込みも万能機としては良い方で攻めのライフル程度ならダメージを貰わずに反撃して取れる事も。ただ伸びは短く、回り込む分当てにくい。メインからの繋ぎで使うにも不安が残るとオバヒでも頼りづらかったりする

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左手刀 63(80%) 33(-10%)×2 1.8 0.9×2
┗2段目 回転踵落とし 159(%) 120(-%) 5.0? バウンドダウン

バーストアタック

バックパック換装コンボ

「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
斬り抜け→左ストレート→左ハイキック→右後ろ蹴り→右アッパー→全方位レーザー→アサルトモード砲撃
斬り抜けはノーマル、格闘コンボは高トルク、全方位はリフレクター、最後にアサルトと技名通り豪勢な乱舞系覚醒技。
原作23話にて、ロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃。

攻撃時間は長くはなく、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザー以降は全く動かないためカット耐性は悪い。
一応打ち上げ動作が多いためはるか上空に連れ去ればカットはされ難い。
それで倒しきれれば問題はないが高コストが上空で長々とコンボしているのは相方負担が非常に大きい。
SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで特格より生当てしやすいため、終盤の耐久が低い相手には止めとして選択肢に入りはする

全方位レーザーはスパアマもビームバリアもないため射撃で普通にカットされるが、
攻撃判定は特射中特射のモノと同様のようで範囲内の敵味方を容赦なく巻き込む。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 63/60/60(80%) 60(-20%) スタン
2段目 左ストレート 118/112/112(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 左ハイキック 166/158/158(53%) 70(-12%) 膝つきよろけ
4段目 右後ろ蹴り 211/201/201(43%) 80(-10%) のけぞりよろけ
5段目 右アッパー 250/238/238(33%) 85(-10%) のけぞりよろけ
6段目 全方位レーザー 287/275/281(10%) 60(-15%)×3 のけぞりよろけ
7段目 アサルトモード砲撃 317/305/315(%) 150(-%)×2 (強制ダウン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)


威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本 ズンダ
メイン→(≫)サブ 145(173)
メイン→前サブ 157
メイン≫メイン→(≫)サブ 168(184)
メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約
メイン≫NNNN 206
メイン≫横NN 183 非強制ダウン メイン追撃で201
メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ 最後サブで202
メイン→N特NNN 211 最後がサブで222
メイン→前特NN 225
CS(2hit)≫サブ 184 サブが1hitだと156
格CS(最終段前)≫サブ 240↑ S覚中なら260超えの火力に。ヒット確信したら覚醒発動も視野に。対E覚には要注意。
全方位レーザー≫メイン≫メイン 133~139
全方位レーザー≫サブ 141~154
全方位レーザー≫前特N>サブ 170 伸びないが拘束力はある。前特最終段前で止めれば156ダメの攻め継続
N格始動
NNN>サブ 228
NNN>NNNN 254
NNN>前NNN 279~311 最後がサブで284~317
NNNN2hit>NNNN 270
NNNN2hit>N特NNN 268
前格始動
前NN>前NNN 278~335 高度によってダメージ変動。
最後がサブで283~340
前NNN>サブ 239~278 サブが1hitだと231~271 高度によってダメージ変動
横格始動
横N>横NN 217 非強制ダウン メイン追撃で231
横N>前特NN 257
横NN>サブ 245 繋ぎは前ステ
横NN>横N>メイン 242 最後がサブで254
横NN≫BD格>サブ 252 打ち上げ
横NN≫BD格N 225 BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る
後格始動
後≫サブ 150
後→NNNN 227 以下後格のhit数が少ない程ダメージが上がる
後≫BD格NN>サブ 220 最後がメインで203
後→N特NN>サブ 240
BD格始動
BD格N>前特NN 255
BD格NN>サブ 248
BD格NN>横特N 243
特格始動
N特NN>サブ 256 手早くまとまったダメージ
N特NN>N特NNN 267 最後がサブで271
前特N>横N>サブ 285
覚醒中 F/E/S
メイン≫BD格NN>サブ 218/213/226 最後が覚醒技で282/275/292
メイン→N特NN>覚醒技 291/282/298
横NN≫BD格N>覚醒技 330/315/322 PVコンボ
後→N特NN>N特NN>サブ 260/248/253
BD格NN>N特NN>サブ 273/259/261
BD格NN>NNNN(2)>覚醒技 347/331/338
N特NN>NNNN(2)>覚醒技 351/341/348
前特N>NNNN(2)>覚醒技 358/354/356
全方位レーザー≫前特N>覚醒技 263/260/274 一応ここまで出せる
前特N>前特N>覚醒技 361(F覚限定) カット耐性はお察し


戦術

射撃も格闘も強力なものを取り揃え、距離を選ぶことなく戦うことができるが、敵陣に切り込んで自分の強みを押し付けるという戦い方はあまり得意ではない。
どちらかと言えば、その距離を選ばず戦える汎用性の高さ、そして良好な足回りこそがこの機体の武器。寄らせない、寄ってくる相手をはじき返す能力が非常に高いこともあって、堅実に戦うことが勝ちへの近道。
相手の苦手な距離へ陣取り、そこから相手を動かさない、無理に攻めてくるor逃げるならその行動を逐一咎めていくような立ち回りで強みを発揮する。
ギチギチに詰めた立ち回りや貪欲な攻めの流れを展開するのではなく、ベルリのようなマイペースさで戦場を支配していこう。

相方と足並みを揃えるのはもちろん、体力調整にも細心の注意を払うこと。
前格や後格の強化によりワンチャンスの確定力は上がったが、依然1人で巻き返しをはかれるほどの前押し力はない。

EXバースト考察

「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」
万能機なだけあってどの覚醒も活かすことができる。
ただし、特化機のような爆発力は持たないため覚醒中も冷静な立ち回りを求められる。

  • Fバースト 格闘補正105% 防御補正90%
射撃バリア付きの前サブから格闘キャンセルなど、AGE-FXバーストモードのような強引な攻めも可能になる。
ただし、そちらと違い覚醒しても格闘の伸びはそれほど変わらないため、逃げる敵の背中に追いついて斬るとまではいかない。
今一つ痒いところに手が届かないと言った所。

  • Eバースト 攻撃補正100% 防御補正75%
平時の立ち回りで優位を作りやすいため、相手の覚醒を潰す意味でE覚醒も強力。
相方に先落ちを譲る場合や事故った場合でも対応がしやすく、汎用性ではダントツ。
一方、射撃にせよ格闘にせよゴリ押しできる機体ではないので、他2つのように無理やり覚醒を押し込むことは難しい。
これを選ぶなら後落ち、0落ちを戦況に応じて切り替えられることが望ましい。

  • Sバースト 射撃補正112% 防御補正90%
前サブからのメイン降りなど、攻めの行動が強くなるのは当然、守りの運用もしやすい。
もともと高い射撃火力がさらに底上げされるのでローリスクハイリターンな攻めが展開できる。

僚機考察

3000コス万能機ということもあって、どんな機体と組んでもそれなりには戦える。
相方のやりたいことをさせてあげられるよう、こちら側が合わせていくような形になるだろう。

3000

今作たまに固定でも見かける組み合わせ。
Pセルフが後方で戦況を支え、相方に前衛をやってもらうという形が安定する。
Ex-Sやサバーニャなどが相方の場合自分が前に出てもよいので、融通は効く。
……のだが、わざわざ選んでまで3000同士の組み合わせをするのならば、他の機体を選ぶべきだろう。
強いて言うなら、V2やフルクロスなどの時限強化機体をサポートするなら選択の余地に入るか。

2500

高水準な万能機なので、基本的には誰と組んでも強力。
強いて言うなら、Pセルフに足りない弾幕を補える試作三号機やキュベレイ、格闘で能動的に火力を稼げる赤枠改、アヴァランチなどが好相性。

  • G-セルフ
様々なパックを付け換えて戦っていたG-セルフとのコンビ。
ネタのように見えるが、お互いに距離を選ばず、一気にしかけるよりマイペースに戦い、自衛力も高めなため相性が良い。
P-セルフのCSで動かしてG-セルフのアサルトサブ・特射で取るのは単純ながら強力。G-セルフ側もダウンを取りづらい方な為、宇宙用サブや特格から手軽にダウンを取りつつダメージを取れるNサブを撃てるP-セルフはありがたい。
しかしお互いに開幕から重要な自衛武装が無く、荒らされると弱い。更にP-セルフは30前衛としてはラインを上げにくい為、G-セルフのアサルトを活かしにくい事もある。連携が重要である。
P-セルフのリフレクターは宇宙用サブ・特格は防げない上、動けなくなる時間がそこそこ長いため誤射注意

2000

コスト全般が不遇なため組みにくいが、しっかり立ち回ることができればPセルフのダメ勝ちのしやすさの一助となることもできる。
エクシア、バルバトス、赤枠などの格闘よりの機体たちはもちろん、ガナザクやローゼンなどで面制圧力をさらに高めていくのも面白い。

1500

コスト的に組みづらいが、相手の攻めを抑制しやすいPセルフは他の3000よりは組みやすい。
ラゴゥ、アッガイ、リガズィなど暴れが強い機体たちには3落ちを譲る選択肢も十分視野。

外部リンク