ファルシア

正式名称:xvb-xd FARSIA (xvv-xc:ZEDAS) パイロット:ユリン・ルシェル(&デシル・ガレット)
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームバルカン 60 14~127 ビーム属性のマシンガン
メイン射撃連動 ゼダス【ビームバルカン】 - 6~30 メインに連動して射撃
射撃CS 拡散ビーム砲 - 21~120 足を止めて撃つ散弾
サブ射撃 ビームバルカン【集弾】 2 60~120 単発強制ダウン
特殊射撃 ファルシアビット 10 25~101 オールレンジ攻撃
レバー入れで挙動変化
レバーN特殊格闘 ゼダス【突撃】 1 65 斬り抜け
レバー入れ特殊格闘 ゼダス【ビームキャノン】 1 17~125 照射
キャンセル特殊格闘 特殊移動 - - キャンセル入力専用の特殊移動
後格闘 急降下 - - 真下への特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル N 82 多段ヒット
前格闘 踏みつけ 70 ピョン格
横格闘 回転斬り 60 単発
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射 3ボタン同時押し 291/271 アシストと繰り出す乱舞系


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』第1部より、UE(ヴェイガン)の新型モビルスーツ。
外部からXラウンダーの思念波を駆動系に送り込み機体をコントロールするシステムが搭載されており、パイロットが機体を操作せずとも運用可能となっている。
ゲーム的には操る方と操られる方は逆転している。

ピョン格と変則アシストを持ち味とする射撃特化機。
メインマシンガンとオールレンジ攻撃を両立した初の機体で、キャンセルルートが豊富。
近距離の自衛には難があり一工夫いるが、特射メインキャンセルによる落下テクや、特殊移動や後格による隙消しなどもでき、着地を誤魔化し易い。
追従アシストは特格による別行動指示も可能で、回転率が良く性能も良好。

今作ではアプデでCS→前格ルートを得たためジオングやヘビアに近いムーブを会得した。
ただしそれらと比べて視点ジャック後に近接で頼れる強銃口射撃は少なく、かといって離れすぎると当たる武装も無く、付かず離れずの射撃戦が中心となる。
各種格闘も単発なうえコンボに繋げにくく始動になり得る射撃は補正も重く平均的な奪ダウン火力は80〜120前後、非覚醒時はデスコンを決めても190ダメと本機だけで火力を取るのは難しく相方としっかり連携を取り効率よく片追いや疑似タイを作ろう。
この辺りの決め手に欠ける攻撃性能と低火力を、落下テク含む立ち回りで補いつつ、華麗に翻弄するのが本機の基本戦術となる。
ビーマシ特有のネチネチとした圧力と中距離では各種隙消しムーブで被弾を押えつつ相方が活きる盤面を構築していこう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ファルシアビットを展開しながら両腕を交差させてから下ろす。
ゼダス動作中勝利:ゼダスがゼダスソードを右へ振り払い、ファルシアが上へ向かう様なポーズをとる。
敗北時:仰向けに漂った状態から爆発する。

射撃武器

【メイン射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
「そこに居ちゃ駄目!」
掌から撃つビームマシンガン。1クリック3連射、長押しで最大12連射。
入力に連動してゼダスも同時攻撃を行う。
サブ、特射、特格派生、後格へキャンセル可能。

誘導はそこそこといったところだが、集弾と銃口補正は良好。
ビーム属性なので撃ち合いで弾が消えず中々嫌らしい。さっさと撃ち切って回していきたい。
連動と特格・後格キャンセルの併用は近距離での嫌らしい自衛策になる。

  • メイン射撃連動:ゼダス【ビームバルカン】
[属性:アシスト/ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.1*5][補正率:-3%*5]
ゼダスが足を止めてビームバルカンを5発撃つ。
初動は連動しているがポーズを決めてから右手のバルカンで撃つため、発生は本体より少し遅れる。
連動アシスト固有のクールタイムがあり、攻撃を終えても少し間を置かないと再度連動してくれない。また特格動作中も連動しない。
銃口補正や誘導は最低限度だが一応有り、弾速はメインと同じ。連射なので事故当たり程度なら期待できる。
メイン空撃ちでもゼダスは撃つため、弾切れ時も入力して損は無い。
ただし連動射撃の硬直中は特格が出せない。ステップメインからのアメキャンは出来ない為、(メイン→)特射→メインのルート等と使い分けよう。
連動もアシスト属性で、ダミーがあるとそちらに攻撃を向けてしまう。

基本的にゼダスは自機の左後方に追従しようとするが、追従しきれず離れた位置にいる事がよくある。
そのため、自機から離れた位置でメイン連動および特格による攻撃を開始するということがしばしば起きる。
この性質を上手く利用出来ればセラヴィーIIの様にセルフクロスや盾固めからのめくりを狙う事ができる。
尚ゼダス自体に相殺判定もあり、自機左後方からの実弾を防いでくれる事がある。
少なくとも10万以上の耐久値が有るようで、実戦で撃墜される心配は無い。

【射撃CS】拡散ビーム砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][のけぞり][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
「当たってしまう!」
足を止め、胸部から16本の拡散ビームを発射する。
慣性は全く乗らない。プラクティスのタイル5.5枚ほどの射程限界あり。
単独で強制ダウンが取れる間合いで当てて81~119程度が実測の期待値。接射すると単発120ダメージ。
弾速はメインと同等。発生は早いため近接でも選択肢になるが、保障があるほどではなく重ねて攻撃されると発生しない事もある程度には硬直する。
特格派生、前格、後格にキャンセル可能。

チャージ時間が短く、メイン押しっぱ12連射でチャージが8割がた完了するため立ち回りに仕込みやすい。
メインの弾切れを補う意味でも適度に弾幕に混ぜていきたいが、不要な時に貯めきると無用な硬直を晒すため注意。
メイン→特格→メインなどで押しっぱなしするともう溜まってしまうため、適度にボタンを離して調節しよう

キャンセル先は移動技揃いなものの、強よろけ&1発1発のダウン値が重いため、特格派生からメインやサブで軽く追撃するだけで強制ダウンを取りやすい。
武装キャンセルは最速で行ってもビーム発射が保障されるため、ブースト消費や硬直消しにキャンセルは早めを推奨。
BDCも悪くないが基本的には移動技へ派生した方が機敏。

射程限界があるため赤ロックぎりぎりではほとんど機能しないが、それよりも少し寄った距離で敵側に被せるように撃つと引っかかりやすい。
またそこまで強い銃口補正があるわけではないものの、近接でもセットプレイの一環として機能する。
起き攻めでCS→前格やCS→特格メイン着地は、放置されると辛すぎるファルシアのガン攻めムーブとしては重要。

【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:-30%*2]
「今だ!撃て、ファルシア!」
両手から2発のビームを同時発射する。片側60ダメージ。同時ヒットを逃すと108ダメージになる。
キャンセル時は片側40、同時ヒットで80ダメージ。覚醒中でも直撃で強制ダウン。
発生や弾速はメインと同等だが銃口補正と誘導が弱く、単体で使うにはどの射程でも問題があり、単独で狙い撃つよりは追撃向き。
注意点としてキャンセル特殊格闘からキャンセルでサブを撃つと稀にあらぬ方向へ弾が飛んでいくため、組み合わせるならケアの用意をしておこう。
高威力で頼りになるがリロード速度が悪く、欲張って使いすぎると肝心な時に弾が不足する。
コンボの〆、着地取り、カットなど様々な場面で頼ることになるため、乱用は控えるように。
他に使える追撃向けの武装が事前展開の必要なN特射しかなく、負担率は高い。
特格派生・後格にキャンセル可能。OHだとどちらも出せず、隙消し手段が無くなり危険。

【特殊射撃】ファルシアビット

[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%/5]
「もうやめて!」
5基のファルシアビットを同時展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで展開と射出の使い分けが可能。キャンセル補正はかからない。
展開時に振り向くうえにメインキャンセルに対応しており、安定して落下が可能。
そしてこの手の武装としては非常に珍しく地上撃ちが可能。前格着地虹ステから特射(→メイン)でスムーズなズサキャンが可能。
ファルシアの強みとなる武装であり立ち回りの要。回転率も良いのである程度贅沢に使っても良い。

  • レバーN:展開
5機のファルシアビットを自機周囲に頂点が上を向いた5角形状に、7秒間展開する。
再度特射入力で上のビットから時計回りにビームを順次発射する。
展開は足を止めるが上記の通りメインC可能、追加入力は足を止めずに使用可能と隙が少ない。
近距離での押し付け・自衛に有用な武装。前もっての展開が必要なので計画的に展開しておこう。
展開だけならば弾消費は無く、近接戦に備えて前もって展開しておくのもアリ。
ただし展開状態では特射→メインの降りテクが出来なくなる事に注意。
逆に振り向きメイン→特射による降りテクは可能。

  • レバー入れ:射出
5機のファルシアビットを射出し、相手の斜め上に包囲展開してからビームを順次発射する。
限界射程が赤ロックの倍近く先と長く、遮蔽物にも引っかからない。
アプデでビームの誘導が強化され、元々取り付きが良かった事もありやけに期待値の高いオールレンジ攻撃になっている。
優秀なので降りテク含めてどんどん使おう。
近接でもレバーNではなく盾込みで役立つこちらに頼るのも手。

【特殊格闘】ゼダス 【突撃 / ビームキャノン】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト]
ゼダスが攻撃を行うアシスト攻撃。ファルシアは足を止めて左手を前に出すポーズを取る。
レバー入れで性能変化。
どちらも発生が早く、それぞれの武装の性質を生かせばかなり自衛に有用。
リロードはゼダスの行動が終了した直後から。
呼び出し時に敵に向き直るため、安定してアメキャン落下ができる。

弾があってもゼダスが連動メインで行動中は使用できないので注意。
弾数が1なので格闘アシストで敵に接近→射撃アシストで近くから砲撃という使い方も覚醒を挟まないとできない。
いずれも追従アシストの現在位置から攻撃を開始するため、予め連動メインでゼダスの位置を調整すればセルフクロスを狙うことは可能。

レバーN:ゼダス【突撃】

[属性:格闘]
「バラバラにしてあげる!」
敵に突撃し、多段ヒットする斬り抜け1段。
攻撃開始位置からプラクティスのタイル6枚程度の射程限界があり、本体の赤ロックギリギリの距離では空振りする。
そこまで誘導や突進速度が良い訳ではないが、至近距離での発生の速さと、ゼダスの位置を大きく動かせるのが特徴。
相手との間隔が長いとそれだけCTが長引く上、遠すぎると食いつきも悪くなるが、連動射撃を敵の近くで撃たせられるのが強み。
だがレバー入れと比べると命中期待値の低さやリロード遅延による回転率の低下がネック。
ファルシア唯一の非ビーム射撃なのでABCマント等に有効かと思いきや、そちらもレバー入れで凡そ対応可能と、いまいち旨味に欠ける。
とはいえ発生の速さと一部の射撃バリアを貫通する仕様から、状況を選べば自衛に有用なのは間違いない。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(76%) 23(-7%)*3 1.5 0.5*3 弱スタン

レバー入れ:ゼダス【ビームキャノン】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-6%*10]
「死んじゃえばいいよ!」
その場から照射ビームを放つ。発生は早い方だが、銃口補正は微妙。
照射時間はそこそこ長く、状況によっては相手の移動制限が出来る。
また、照射の長さのおかげで途中で引っかかっても強制ダウンさせうる。
入力したその場から攻撃を開始するためCTのムラが無く、合計で大体6.5秒~7秒程度。
射線作り用の武装としては破格の回転率で、自然と出番が多くなるだろう。
覚醒中でもヒット数は変わらず、非強制ダウン。

使い方はいくつかあるが、開幕含めた中距離以遠の事故狙いや、クシャサブのようにトラップとして用いるなど。
デシルがファルシアから離れている場合、発動モーションも見づらいのでやたらと事故当たりしやすかったりする。
近接の射撃バリア格闘などに非常に弱い本機は、これを使ってお願い自衛が回答になる場面も決して少なく無い。すぐによろけを取れる射撃がサブとこれくらいしかないので、カットで頼ることもある。
ロック替えなども駆使してゲロビを壁のように使えると攻防により役立つ。
とにかくファルシアが存在感を出す武装として非常に頼れるため、要使い込み。

【派生特格】特殊移動

レバーNで斜め左前、レバー右で斜め右前にロール移動する。派生入力限定の特殊移動。
敵を中心に円弧移動する挙動を取り、近いほど背後に回り込む動きになる。
動作後の硬直が短い上に落下慣性が乗るため非常に機敏だが、誘導は切らない。
ブースト消費は約2割。OH中は使用不可。
ここから覚醒技以外の全ての行動にキャンセル可能。ただし特格入力は派生特格になる。

ここからの更なるキャンセルを含めると非常に動作自体は機敏だが虹ステには非対応で、格闘キャンセルを挟まないと誘導を切れずブーストを食いがち。
入力と同時に敵に正面を向ける扱いなのでメインCで落下しやすく、近距離なら敵の側面を取る動きになるため状況優位は作りやすい。
更にキャンセルループを続けたくなるが基本的に一回だけ使って様子を見ながら着地する動きが運用の主体。

【後格闘】急降下

真下に急降下する。虹ステ不可。OH中は使用不可。
アップデートでブースト消費が減り、大体約2割程度になっている。
前格と比べると落下速度がより早いが、虹ステできないため着地後の硬直をカバーできない。
ブースト回復込みの着地狙いでは前格を、とにかく早めに高度を下げたい時はこちらと使い分けたい。
ステップを先行入力すれば着地する前にステップを出すことができる。食うブーストは相当なものだが必要そうならば使えるようにしたい。

格闘

抜刀なし。BD格は無く、前格が出る。
攻撃技となるN・横格は低性能かつ命中からの追撃も難しく、自衛用の域は出ない。
ダメージ狙い・ダウン取りのいずれもサブでパパッと取ってしまうほうが効率的。
前格は同系の武装同様立ち回りに酷使するため、格闘入力自体の頻度は多め。

【通常格闘】ビームサーベル

手足を伸ばして2本のサーベルでドリルの様に回転しながら突っ込む。
発生は並だが判定が強く、発生さえしてしまえば格闘機の格闘とかち合うこともある。
空振りしても判定を出しながら更に伸びるため途中から引っ掛けることもあり、同コスト万能機の一般的なN格よりも有効射程は長め。
しかし威力はフルヒットして1段格闘相応かつ吹き飛ばしが浅く強く、追撃しづらいためリターンが低い。
壁際なら格闘追撃が入るが、そうでない場合はCSが不安定ながら入る程度。
踏み込みで軸を合わせてCSC押し付けに使用する手はあるが、リスクリターンが見合わない危険な攻め手。
F覚醒の場合は最速前ステで横格闘を繋げることが可能になり、リターン面は多少マシになる。
命中から任意タイミングで後格キャンセル・特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 82(80%) 22(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン

【前格闘】踏みつけ

前宙して台座で踏みつける接地判定のあるピョン格。BD格入力でもこれが出る。
動作中はずっとブーストを消費する。出し切りで約2割。
飛び上がりは大きくなく、その場で頭部を軸に一回転してから前方向に降下していくイメージ、上がり幅は機体1機分上がるかどうか。
引き付けた攻撃を回避するのには向かず、主な用途は着地の隙消しになるだろう。
ズサキャンでのブースト回復が可能。
接地判定移行が早く、OHで着地しても常に一定の硬直かつ非常に短いためブースト回復として強力な択となる。
これを使いこなすとさらに立ち回り面での強化が出来る。
命中は狙いにくくたとえ当てても単発の叩きつけで、攻撃目的には適さない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】回転斬り

体を前に向けて繰り出す1段格闘。レバー入力方向に応じて左右の使う手が変わる。
回り込み、踏み込み速度ともに微妙。発生は無難。
積極的に先出しするような性能ではなく、咄嗟の自衛や追撃、強制ダウン取り狙いに。
最速前ステからN・横格で追撃できるが、リスクリターンの観点からこれで攻め込むのは極力避けたい。

命中からN格と同様後格キャンセル・特格派生が可能。
特格派生でもコンボ中継が可能だがブースト消費は大差なく、サーチ替えの意味も薄い為、ステップで誘導切りした方がいいか。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 60(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射

ユ「駄目えええええ!」デ「ふふふ!引っかかった!これで僕の勝ーちィ!」
ファルシアが直立姿勢で敵を突き抜ける体当たり、続いてゼダスが3連撃→ファルシアビットから2本の照射ビーム→ゼダスが敵機を突き刺し、引き抜き爆破と繰り出す乱舞系覚醒技。
フリット編でゼダスがAGE-1スパローにトドメを刺そうとした時の再現か。
入力の瞬間に特射のビットが即座に消滅し、移動・攻撃中のゼダスも自機左方へとワープする。

射程や速度はN格と同程度だが自機全体が判定の塊となり、発生も非常に速くSA付きなのでカウンターとしては十分に機能する。
Fなら踏み込みの射程と速度強化、S覚醒ならメインやCSを押しつけながらのキャンセルでかなり強力な攻め・自衛択に。
横格から繋げる場合、前ステ繋ぎでは微ディレイをかけないとスカる。前フワか前BDCで安定。

序盤のゼダス連続攻撃中はファルシアは全く動かないためカット耐性は皆無。
照射部分は低威力なのでバリアを突破しにくく、基本的にカスHITで落としてしまう。
状況は五分とはいえ、かなり勿体無いので注意。
照射は射撃属性なのでS覚醒で威力が増えるはずなのだが、元値も覚醒補正も低いため直撃でもEと変わらない値になる。

ビット照射が終わるとファルシアは自由に動けるようになるため、拘束中に敵相方を片追い状況に持っていく事ができる。
ただし動作中にファルシアが被弾してよろけやダウンをした場合、ゼダスは攻撃を中断するので注意。
この特性上、F覚醒かつ覚醒終了間際に使用した場合は最後の攻撃に覚醒補正が乗らず、微細ながら威力が低下する。
その場合は突き時点で268、出し切り288。
硬直が切れても照射が終わってビットが手元に戻るまで特射が、攻撃を出し終えるまでゼダスが使用不可になる。
つまり一時的に2種の降りテクが封じられるので注意。

引き抜き前にメイン射撃で追撃する事で多少威力を上げる事も可能だが、撃ちすぎても爆発前に強制ダウンするためダウン値の計算が必要。
最終段の威力が非常に高いため、サブ追撃は基本的に非推奨。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 体当たり 65/60(80%) 64.2/60/60(-20%) 0 0 掴み
2段目 Z袈裟斬り 122/112(65%) 69.55/65/65(-15%) 掴み
3段目 Z肘鉄 172/158(53%) 74.9/70/70(-12%) 掴み
4段目 Z斬り上げ 218/201(43%) 85.6/80/80(-10%) 砂埃ダウン
5段目 照射 258/241(10%) [6/6/6.3(-2%)*2]*10 スタン
6段目 Z突き 269/251(10%) 107/100/100(--%) 掴み
7段目 爆発 291/271(10%) 214/200/200(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(→)サブ 149(117) メイン始動は連動射撃が入るといずれも約10増加
メイン4発→N特射 119 非強制ダウン
CS≫サブ 126 距離によってダメージ変動。表は散弾2発始動時かつ最も高威力の時
CS≫レバ特格 99 ヒット数を稼げず、1ヒット始動でないと100を超えない
N特格→メイン9hit 144 基本
N特格→CS 133 至近での数値
N特格≫サブ 161 基本
N特格≫横>横>横 173 ブースト7割消費
(N特射≫)N特格≫N特射 131 レバ特射≫N特格(HIT順は逆)でも同値。N特格≫レバ特射は間に合わないので注意
N格始動
N→CS 155 散弾のため不安定かつ、低空始動ではタイミング次第でダウン追い打ちになる
N>N>横 184 壁際限定だが極めて高難易度。2回目のN時点で148
前格始動
前→CS 112~153 前始動は要高度
横格始動
横→CS 102~143 散弾のため不安定。多くの敵には119~129程度の範囲になる
横>サブ 156 繋ぎは最速横ステが安定。同時ヒットを逃すと144
横>N特格≫サブ 184 前ステで繋ぐが、アシストの位置が遠いと繋がらない
横>横>N特格≫サブ 194 前ステで繋ぐが、アシストの位置が遠いと繋がらない
横>横>N 156 N格の繋ぎは前ステ推奨
横>横>横 144 繋ぎは前or横ステor派生特格。基本的に最速要求
覚醒中限定 F/E/S
覚醒技⇒メイン12発 315/295/295 掴み~爆発までの間に追撃するとダメージを伸ばせる。
稀に同時HITを起こし更に伸びる
N特格>覚醒技 284/263/263
横>覚醒技(⇒メイン3発) 281/260/260
(287/266/266)
繋ぎは前ステ。Fなら爆発前にメイン追撃11発で303、他は9発で278まで伸びるが、それ以上当てると爆発前に強制ダウンする
横>N特格≫覚醒技 271/251/251 初段から覚醒技を当てるほうが高威力だが、N特格後に着地を挟める
横>横>横>覚醒技 267/246/246 初段から覚醒技を当てるほうが高威力
F覚醒中限定
N特格>N>横>覚醒技 290 手間をかけてもダメージはほとんど伸びない
N>横>N>N 221 全て最速前ステ。〆が横で220。低空始動でN>Nは繋がらないため横を早いうちに挟む必要がある
N>横>覚醒技 294 ファルシアの中では比較的高威力
横>N>N>N 215 全て前ステ
横>横>横>N特格>サブ 207 これだけやっても低火力
横>横>横>横>覚醒技 273 初段から覚醒技を当てるほうが高威力
覚醒技(掴みまで)⇒N>N>N>N1HIT>サブ 323 ゼダスからの横取りコンボ。N3回からのサブなら317

戦術

射撃機かつビームマシンガン、オールレンジと後方特化型のように見えるが、実は遠距離では大して仕事ができない。
安全に立ち回ろうとするとビットとアシストの2択しかなく、すぐに手持ち無沙汰となる。
機体概要でも述べたように、本機の特性はヘビアやジオングの亜種であり、そこにコスト相応に劣化した武装の質と20コストゆえの体力猶予をいかに活かすかが肝。

よって基本はメインMGが届く近中距離を前提に、ズサキャンを絡めた自衛力で居座ることになる。
落下テクとズサを前提にブースト有利を取るという意味では2000の中でもかなりの優秀さを誇る。
永久追従アシストを活かしたセルフクロスや、落下ルートと前格ズサメインで追い回して射撃を擦り付けるなど、裏から操っているデシルの性格を体現するかのような嫌らしさを発揮出来る。
特に機動力が低かったり降りテクに乏しい低コストを、疑似タイで嫌がらせする事は得意中の得意。
疑似タイ維持というだけなら、タイプにもよるが3000とも比較的見合える部類。

一方で格闘が貧弱、基本的にダウン取りが苦手などの理由で、近めの距離がダメージ源のくせに格闘戦が苦手という欠点がある。
ジオングヘビア組に比べると懐に潜り込まれてからの迎撃択で大きな差がつく。
潜り込まれてからの迎撃ではなく、試合は落下とズサで終始近づかせない立ち回りを心がけよう。

よってファルシアは低火力だが落下ズサを活かしてローリスクローリターンに撃ち合いしつつ、常に潜り込まれた際のハイリスクローリターンな近距離戦と放置や片追い防止のライン上げを天秤にかけて選ぶ必要がある。
本機の武装の都合上、近づくほど撃ち合いは期待値が高まるが、言うまでもなく近距離戦はハイリスク。
かといって下がって戦える性能は持っておらず、一方で落下ズサの高い距離調節能力に低火力が合わさってファルシア放置の相方片追いは定番の対処法になってしまう。
後衛機としてはこの尖った自衛力と低火力ゆえに一般論以上に立ち回りや位置取りが重要となっている。
低火力ゆえに一度崩されたり、あるいは放置片追いに流れてしまうと後衛機の中でも特に立て直しが難しい。相方から付かず離れずの距離感で上手く連携を取ろう。

EXバースト考察

「遊ぼう!思う存分!」
ノリノリなデシルと戸惑うユリンという斬新なカットインが入る。
どれも強化点と同じくらい齟齬する部分が目立ち、悪い意味で選択に悩む。
格闘が貧弱な本機はFを選ぶ理由に乏しく、Sはキャンセル面の旨味やブースト回復が少ない。
Eは本機の役割には合っているが、機動・火力面ともに強化が薄く諸手を挙げては選びづらい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-15%
F覚醒の利点として射撃から格闘を出せるようになること、N格から横格が繋がるようになること等がある。
メイン射撃からのN格は上昇する相手にも食いつくことが可能で奇襲性が高く、攻めが強力なものとなる。
またブースト回復や機動力上昇幅が最も大きいため逃げや追いも強くなる。放置対策になりやすい。
射CS以外からも前格を出せるようになるため、S覚とはまた違った立ち回り強化に繋がる。
しかし火力が殆ど伸びず、覚醒技を絡めないと格闘コンボもせいぜい200程度。
結局は格闘強化の恩恵は活用が難しく、基本は豊富なブースト回復を前提にした手堅い立ち回りに終始する。

  • Eバースト
防御補正-30%
現状迷ったらこれ安定…なのだが「相性が良いから」ではなく「FもSも相性がイマイチだから」という消去法的な理由。
自衛に難がある本機の保険としては有難いが、FS以上に立ち回りの強化点はなく、逆転チャンスに乏しい。
基本性能が低い20コスト、その中でも特に低火力に苦労する本機が25&E覚の「高い後衛力でリードしてE覚で逃げ切る」という戦法をそのまま維持できるかというと厳しさが目立つ。

逆転に乏しい本機とE覚を消極的に運用すると相方の片追い2落ちコースすら止めることができない。
事前のリード確保は大前提として、20コストの基礎体力とコスオバ体力を活かし、ときには身を投げ出して敵の覚醒を相殺するなど、ダメ取り以外での目的を持った運用が望ましい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
特性としてはFほど無駄な恩恵がなく、Eよりは逆転を補いやすい。
低火力だが射撃主体の本機にとっては最も火力アップを望める覚醒になる。
一方でS運用を目指すようなキャラと違って連射の爆発力や基礎火力の高いゲロビなどを持ち合わせていないため、とりあえずばら撒けばそれっぽく形になる覚醒でもない。
ブースト回復量でとりあえず一発殴りやすいFや同じく中くらいのブースト回復と受け身抜けの二択のEに比べると、運用の難易度は最も高い。
キャンセルルートや連射、青ステといった引き出しを適切に使いこなせないならFやEの方がいいだろう。

僚機考察

中コスト支援機故に、理想の僚機は高コスト前衛機。格闘寄り万能機が最も好相性、次点で格闘特化機になる。ファルシアの火力が低いため、そういう意味でも打点の高い相方が欲しい。
遠距離で機能する射撃が少ない本機は放置耐性にも問題があるため片追いされやすい機体だと組むのが難しい。ファルシア側にも前に出る力量が求められてくるが、言わずもがな近距離での自衛が得意でない本機で前に出れば事故る危険性が高くなる為、柔軟な対応ができる僚機がベスト。
また、テンポが速い試合展開を苦手とするため、押せ押せな機体または相方と組むと立ち回りの難易度が上がる。

3000

理想。3000がダメージやロックを取ってくれれば、援護能力の高い本機は伸び伸びと戦える。
耐久調整には注意。30の1落ち前はこちらが敵の覚醒を通されても大丈夫な400以上をキープし、逆に1落ち後は上手く減らされて相方片追いの展開にならないラインを維持したい。

2500

ギリギリ次点だが、3000に比べると総じて押しが弱くライン形成が不安定となり、チームとしての攻めが弱い。

2000

事故。各個撃破が関の山。総じて中途半端な性能が多い同コストとこの機体が組んでもダメージ負けするだけ。

1500

2000と組むよりはマシ。1500の一部特化機であればロックを取ってくれるが、ダメージレースはジリ貧になる。

外部リンク

コメント欄

  • 青枠のコメントで話題になった対覚醒技愛されボディ検証 生当てで露骨に影響が見えたのがハルートのシザービット部分のカス当たり率上昇、AGE-2の最終段1ヒット止まり、FAサンダーボルトが爆風の雨部分のダメージ激減 青枠の覚醒技2ヒット目空振りによる以降不成立 ホットスクランブルのファンネルヒット数減少 ゼダスは実弾を通さないからロックの向きによっては射撃含みの動作で更に悪さするかも 基本的に影響は少なめだけどAGE-2の〆が片方しかヒットしないって事は2発同時系の弾を向けられた時に少しだけ有利になる可能性はあるかな -- 名無しさん (2021-09-02 03:33:22)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年06月03日 12:32