ファントムガンダム

正式名称:EMS TC-02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:2500 耐久力:620  変形:○  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バタフライバスターB 7 70 平均的なBR
射撃CS フレイムソード【投擲】 50 スタン属性の射撃
サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 40(30)/1hit 扇状の広範囲射撃
特殊射撃 急速変形 - - 様々な行動からキャンセルして出せる
特殊格闘 ファントムライト発動 200 - 発動中射撃属性を防ぐ
特格中特殊格闘 Iフィールドの嵐【全開】 - 下記の派生行動あり
特格中特殊格闘射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 - 130 メインの弾数消費
特格中特殊格闘格闘派生 Iフィールド突撃→頭突き - 122 強判定の掴み格闘
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 バタフライバスターB 1 100 変形を解除しスタン属性の単発射撃
変形サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 変形を解除する。MS形態と共通
変形特殊射撃 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 60~144 変形を解除し3連射
変形特殊格闘 ファントムライト発動 200 変形を解除して発動。MS形態と共通
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 バタフライバスターB【サーベルモード】 NNN 176
前格闘 突き刺し&斬り払い 146
横格闘 右薙ぎ→返し左→左一閃 横NN 173
後格闘 斬り抜け 75
BD格闘 切り上げ→回転切り上げ→唐竹割り BD中前NN 167
特殊格闘中BD格闘 フレイムソード&クジャク連続攻撃 BD中前NNN 242
バーストアタック中BD格闘 フレイムソード&クジャク連続攻撃【ビルケナウ斬り】 BD中前NNNN 294
強化時格闘特格派生 フレイムソード2連斬 格闘中特 N格or横格最終段以外、BD格初段から派生可能
変形格闘 突進 N 30~120
バーストアタック 入力 威力 備考
2段階強制放熱モード 3ボタン同時押し - ゲージ300
効果終了後一定時間機体性能低下


【更新履歴】新着3件

17/08/28 新規作成

解説&攻略

「機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト」より、主役機『ファントムガンダム』が主人公フォント・ボーと共にガンダムゲーム史上初参戦。
惑星間航行を可能とするべくミノフスキー・ドライブを搭載されており、巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」への可変機構を持つ。
不完全なドライブの制御用にIフィールド発生器を全身に搭載。その副作用で「Iフィールドの嵐」を伴う不安定な光の翼「ファントムライト」(以降PLと表記)が発動する。
なお、ガンダムの称号はフォントがその見た目から心の中で勝手に付けていただけで、劇中においては終始『ファントム』の名称で呼ばれていた。

PL発動による強力な射撃耐性を武器に相手に切り込んでいく格闘寄り万能機。
換装機の常として通常時は射撃こそそれなりだが足回りは良いとはいえず、換装の回転率も覚醒技による強制換装こそあるが悪い方。
一方でPL自体の持続は短く被弾によって更に減少してしまうので安易な突撃もご法度。
変形は回避用としては優れない代わりに、派生にはある程度穴を埋める武装が揃っている。
原作同様に長所短所が尖った性能をしているため、常に周囲の状況を見渡して、的確に強みを押し付けていく必要があるだろう。
余談だが、『GUNDAM VERSUS』と違い、本作ではゴースト枠ではなく無印クロスボーン枠で参戦している。

勝利リザルト。
通常(PL非発動)時:ギロチン叩きつけ→踏み砕き
変形時:ヒートソードモードで物理ロック破壊→蜃気楼鳥に変形し急発進(初変形時の再現)
※変形中の攻撃(格闘以外)で勝利、ということではなく、勝利した瞬間に変形していることが条件
強化中:頭部を振り払い、PL発動
覚醒技中は見た目(炎がより大きく、フェイスオープンが頬まで裂ける)、カメラアングルが変わる

敗北リザルト
片膝をついてオーバヒート


射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。サブ・特射・(両)特格・下格にキャンセル可能。
本機唯一の移動撃ちができる武装なため依存度は高い。
こればかりに頼るとすぐにガス欠を起こすのでCSや変形メインなどで極力節約していきたい。

【射撃CS】フレイムソード【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「当ったれぇぇーっ!」
足を止めてヒートソードモードのフレイムソードを投擲。
感覚としてはDXの射CSやブルーフレーム格CS2に近い。
全く滑らず、発生・銃口補正・弾速・誘導がイマイチで、チャージ時間・ダウン値・補正率は並の域を出ず、威力は低い。
迎撃やコンボの布石としては使いにくいため、弾切れしやすいメインの代わりとしての出番が主か。

やや狙いにくいが「BD格以外の全格闘へキャンセル可」というCSとしては珍しいキャンセルルートを活かし、オバヒで攻撃を当てた際の繋ぎとして使っても良いだろう。
(両)特格・各格闘(BD格以外)にキャンセル可能。

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[常時リロード][リロード:6.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-15%/1hit]
「んにゃろぉぉぉぉ!!」
ヴァサーゴCBのサブやフルクロス特射のような、足を止めて放つ扇撃ちのビーム射撃。1ヒット40(キャンセル時30)ダメ。
キャンセルが早いと発射される弾数が減る。
手動でモードチェンジさせる設定に倣ってか発生は遅いので近距離での自衛には余裕を持って入力したい。

上下への誘導は皆無で発生も遅いが、弾数と横への攻撃範囲に優れる。
赤ロックギリギリ+緑ロックでの置き射撃など中距離向けの武装で、射撃戦においてのファントムの要。着地をしっかり狙えば直後の横移動を狩れることもあるので適当な無駄撃ちしないように心掛けよう。
また根元で当てると強制ダウンを取りつつ威力も伸ばせるので、格闘コンボの〆やスパアマ・バリア対策としても。
サブ・特射・(両)特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】急速変形

「変形コードは…蜃気楼鳥だ!」
巡航形態(蜃気楼鳥)にワンコマンドで変形する。レバー入れで入力方向へ移動しつつ変形。Nだと前方へ、レバー入れで左右へ移動、後はない
前述したように『巡航形態』であるためか移動速度は速いが旋回が非常に悪い為、基本はロック保存も絡めた各種変形武装の繋ぎ。
各種変形時の行動へキャンセル可能。オバヒ時は使用不能。

【特殊格闘】ファントムライト発動

[撃ちきりリロード][リロード:25秒/200][属性:時限強化][持続:16秒]
「切り札を使う!」
時限強化武装&射撃バリア。開幕は0からスタート。
全身から揺らめく炎のようなビームを発生。フェイスオープンし放熱モードに。
発動中はビームはおろかバズーカやハンマーも含めた実弾、爆風、プレッシャーも防ぐ事が出来る全身射撃バリア状態で、機動力や格闘性能も強化され専用の格闘も使用可能に。
感覚としてはファンネルバリア系(ν、クアンタ、アカツキ等)とX3のセーフティ解除を連動させたような状態が近い。
発動中と被弾時にはゲージを消費する。またヒットストップがあるのでマシンガンやゲロビにそのまま突っ込むとすぐゲージが切れてしまう。
格闘属性のアンカー・鞭やアシストも防げない。
発動は強化時特格へキャンセル可能。

被弾=強化時間の縮小になるため、格闘での爆発力を生かしたいのなら回避は必須。どちらかというとMEPEの取り扱いに近い。
通常の格闘型時限強化とはまた扱いが違う。

【強化時特殊格闘】Iフィールドの嵐【全開】

「Iフィールド展開!」
特格と覚醒技での強化時は武装が変化し、両手を前に突き出し正面からの射撃を防ぐ。
ビームや実弾を展開中同様に防げ、被弾時の強化ゲージ減少もない。虹ステ可能。
爆風は貫通するため、本体の強化ゲージ残量次第では普通に爆風で被弾する。
ゲージ節約や前述のヒットストップのかかりやすい武装に対する防御策として使える。
入力後射撃と格闘派生が存在。派生した直後は(ゲージ減少のない)バリアが切れるので注意。

バイラリナのニードル・ヴェスバーをIフィールドを全開にし拡散させて防いだシーンの再現。

  • バタフライバスターB【回避射撃】
射撃派生で飛び退いてバタフライバスターB【ガンモード】から高弾速で単射の強制ダウンビーム(メイン消費)
オバヒでも使え、ビーム発射後特射へキャンセル可能。飛び退く瞬間に誘導切りあり?(要検証)
弾速が早く誘導もなかなかなのでロック保存を用いての着地取りに使える他、格闘コンボの〆にも組み込むこともできる。飛び退く方向は派生時のレバー入力方向で変更可能。(左右で斜めに移動、前後は変化なし)
相方の後衛にまわる時や換装時間が残り少ない時、またバリアがそこまで有効にならない相手へ無理に格闘を振りに行きたくない場合に重宝する。

ジャブロー戦にてエスピラルをしとめた回避からの両手構え射撃の再現。

変形

巡航形態(蜃気楼鳥)に変形する。
惑星間巡航用の形態である点を意識してか、速度に優れるが旋回能力が低いという特徴がある。

【変形メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:-30%]
「こうなりゃ裏技で!」
変形を解除してスタン属性の太い単発射撃をバタフライバスターBから発射する。スタンなので追撃はしやすいがダウン値は高め。
メイン特射から撃つことによって赤ロックを維持しながら撃てる。

【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[常時リロード][リロード:6.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-15%/1hit]
「こんなのもあるんだ!」
変形を即座に解除してMS時と同様のサブ射撃を行う。

【変形特殊射撃】バタフライバスターB【回転撃ち】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-20%×3]
「こういう…使い方も!」
変形を解除してフルバーニアンのサブに似た挙動で横にロールしながらバタフライバスターBを3連射。
『VERSUS』と違い、メインキャンセルにより落下が可能となっている。
最初の1発しか銃口補正がかからずしかも弱いため近距離の迎撃には向かないが、特射による赤ロック保存で撃てるので有効射程はそこそこ長い。
横に回避しつつ攻撃&落下ができるので立ち回りの一部として重宝する。

【特殊格闘】ファントムライト発動

[撃ちきりリロード][リロード:25秒/200][射撃バリア][持続:16秒]
変形を解除して発動する。それ以外は上記参照。

格闘

基本はバタフライバスターB【サーベルモード】を用いて攻撃する。メイン射撃と同武器であるため抜刀はない
強化時はN横格に特格派生のフレイムソード2連斬が追加、BD格がフレイムソードとクジャクの連続攻撃に変化する

【通常格闘】バタフライバスターB【サーベルモード】袈裟斬り→右薙ぎ→突き

オーソドックスな3段格闘。しかし初段として使うにはあまり見るべきところがない。
最終段以外下格キャンセル、強化時は特格派生が可能

出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】突き刺し&右薙ぎ払い

掴み属性の突き刺しから斬り払ってゆるく打ち上げる。
発生判定は並の前格といったイメージで、ファントムの中はそれなりにマシな部類ではある。
火力が高めなのでコンボパーツとして使える。
掴みのところで強制ダウンになればそのまま自由落下できる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
1段目(2) 引き抜き 81(72%) 5(-2%)×4 1.7 0 掴み
1段目(3) 右薙ぎ払い 146(60%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左薙ぎ一閃

2連斬から、勢いのまま両手に持ち直して一閃する3段格闘。2段目から最終段を出し切るまでに若干溜めがある。
最終段以外下格キャンセル、強化時は特格派生が可能。
通常時は回り込み、発生、突進速度等が万能機として及第点といった具合。判定は弱くかち合いには負けやすい。

N格同様、出し切りから前虹フワメインで拾えるが、若干のディレイが必要。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 左一閃 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【強化時特格派生】フレイムソード2連斬

「フレイムソード、解放!!」
強化時のみN横格の最終段以外、BD格初段から派生可能な、炎上スタンの斬り上げ→強制ダウンの唐竹の2段格闘。
ガラハドのビームシールドを流して諸共切り裂いたフレイムソード初使用時の再現。補正は悪いがダメージ効率が優秀で、威力は二発目単体240と高い。動かないがダメをそこそこ取りつつさっさとダウンさせたいときに使える。
1段目の補正が劣悪なためそこからキャンセルしてのコンボは非推薦。使うなら出し切れる場面の見極めを。

強化中
特格派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N,横 NN,横N
1hit目 斬り上げ 93(68%) 144(53%) 35(-12%) 1.9/2.2 0.2 炎上スタン
2hit目 唐竹割り 216(%) 240(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【後格闘】右薙ぎ抜け

左から薙ぎ払うスタン属性の単発斬り抜け。
メイン・CS・N横BD格闘最終段以外からキャンセル出来、特射にキャンセル可能。
νやZの後格と似た使い勝手だが判定はそれらの機体よりも狭いようでたまにメインキャンセルからスカすこともあるため注意。
スタン上書きはないのでCSからキャンセルするとダウンする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【BD格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→唐竹割り

2連斬り上げからバウンド属性の唐竹。
最終段以外下格キャンセルが可能。
伸びはそれなりだがバウンドダウンなのでファントムライトまでの時間を稼ぐのに向いている。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【特殊格闘中BD格闘】フレイムソード&クジャク連続攻撃

強化時はBD格がフレイムソードとクジャク【バスターモード】を用いた連続攻撃に変化する。

フレイムソード横薙ぎ2連(砂埃)→変形で追従し、変形解除斬り抜け(核弾頭切りの再現、炎上スタン)→フレイムソード横薙ぎ→クジャク横薙ぎ。
最終段からの追撃は頭突き(特格中特格格闘)が安定する。

覚醒技での強化中のみ、さらに最終段にフレイムソード&クジャク2刀斬り下ろしが追加される。キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした再現。
素で威力は290超え。実質この機体の覚醒技なので是非とも当てに行きたい。

強化中専用格闘らしくコンボ時間が長い分伸び・威力に優れ、判定もそこそこ強め。
途中の変形は通常変形と同様の扱いでキャンセル不可&CSゲージも消失する点に注意。

強化時BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 65(-10%) 1.9 0.1 炎上スタン
  ┗4段目(1) ソード横薙ぎ 201(45%) 65(-10%) 2.0 0.1 よろけ
   ┣4段目(2) クジャク横薙ぎ 242(35%) 90(-10%) 3.2 1.2 ダウン
   ┗4段目(2) 233(35%) 70(-10%) 2.1? 0.1? よろけ
    ┗5段目(1) 2刀叩きつけ 259(23%) 20(-3%)×4 2.2? 0.025?×4 よろけ
     5段目(2) 2刀押し込み 294(%) 150(-%) 5↑ 5↑ バウンドダウン

【強化時特殊格闘格闘派生】Iフィールドの嵐【突撃】→頭突き

構えから格闘派生で踏み込みにIフィールド防御のある掴み→頭突き(バウンド)
前述の通りバリアは入力時に一度切れる上に掴み直前でも切れるので注意。バリアを挟むものの掴み格闘で発生判定が良く、ラゴゥのBD格を一方的に潰せるほど。
単発ダメージが高くバウンドダウンなのでコンボの始動にも〆にも総じて優秀。

起動直後の戦闘でデスフィズのビーム・ファングを受け止めてかました頭突きの再現。

特格格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0 0 掴み
┗2段目 頭突き 122(70%) 120(-15%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【変形格闘】突進

機首で突撃する。
発生判定が優秀だがキャンセル先がなく、突進時の誘導が皆無なためカス当たりも多い。
生時の格闘機に対する最終迎撃手段だがキャンセルができないためヒットさせても状況が悪いことが多く、使い勝手は良くない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 120(50%) 30(-10%)×5 5 1.0×5 ダウン

バーストアタック

二段階強制放熱モード

[入力時即発動][持続:17秒]
「二段放熱!」
PLの二段階強制放熱モードを発動。
通常版からさらに性能が強化され、ゲージも200でなく300の専用ゲージに切り替わる。BD格も最終段に2刀斬り下ろしが追加される。
発動時のモーションが異なり、フェイスオープンは口だけでなく頬まで裂け、炎のエフェクトも通常より大きい。
一応、発動時のモーションはSA付きで、(もちろんダメージは入るが)格闘での横槍も受け流す。

使用後は冷却カートリッジを使用し全身から放熱のため白煙が上がり、特格のリロードに12秒の専用クールタイムゲージが追加される
(覚醒技ゲージ終了→専用のゲージに切り替わりリロード→通常のリロードゲージに切り替わる特殊仕様)。
通常ゲージは最初からリロードが開始されるので、覚醒技終了後のPL再発動は37秒後と非常に遅くなる。
おまけに多少ながら機動力も下がる。残りゲージに気を付けよう。
また、この覚醒技を発動する際に赤枠改のようなとりあえずの「ぶっぱ」は通用しない。
当然発動時の硬直があるのもそうだが覚醒時のロックの集まりやすさも相まって発動して硬直してる間に射撃の集中砲火を食らい、
動けるようになった時にはゲージが残り少ないまたはゲージが切れてクールタイムに移行するという流れがあるためである。
そのため発動する際は少なくとも相手がダウンしている間に発動するよう心がけよう。

余談だが、ゲーム上の仕様で覚醒時の台詞が再生されている間にこの技を使うと、バーストアタックの台詞は再生されにくい。
基本は覚醒後即発動なので、この台詞が聞けるのは結構レア。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 120 近距離時
メイン→サブ≫メイン 130~136 遠目で当たったら
メイン→特格射撃派生 161 PL中限定、メイン2発からだと171(計算値)
メイン≫NNN 180
メイン≫N→特格派生 203 PL中限定。NN→特格派生で202
メイン→後格>後格 160 近距離でメイン節約
メイン→後格>特格格闘派生 175 PL中限定。
メイン→後格>特格射撃派生 188 PL中限定。
メイン≫BD格NN 176
メイン≫BD格N→後 178
メイン≫PL中BD格NNN 206
メイン≫PL中BD格→特格派生 206 ↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで
メイン≫PL中BD格NN>特格射撃派生 208 カット耐性重視
メイン≫覚醒技中BD格NNNN 226 メイン始動デスコン
CS始動
CS≫メイン≫メイン 141
CS≫メイン→後>前 164 自由落下、場合によってはCS後着地する余裕あり
CS→N→特格派生 210 PL中限定。NN→特格派生で220
CS≫BD格NN>後格 201
CS≫PL中BD格NNN>メイン 232
CS≫覚醒技中BD格NNNN 241
N格始動
NN>NNN 220 >横NNでも同威力
NN>NN→後 219 カット耐性重視
NN→CS→前 207 ブーストが無くても可能
NN>前>メイン 227
NN→後>メイン 202 カット耐性重視。最後が>後で204
NN→後>特格射撃派生 229 FL中限定。カット耐性重視。
NNN>メイン 214
NN≫PL中BD格→特格派生 243 NNから派生するよりも微ダメUP
NNN≫PL中BD格→特格派生 264 高火力
NNN≫PL中BD格NN>メイン 255 炎上スタンに合わせるため当てやすい
NNN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 261
NNN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 262 高火力バウンド
???
前格始動
前>NN→後 232 状況に合わせて↓かこちら
前>横NN 233 前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい
前>N→特格派生 250 PL限定。手早く高火力
前≫PL中BD格NNN 250 解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいい
前>特格格闘派生>特格格闘派生 236 繋ぎは前ステ
???
横格始動
横N≫BD格NN 217 PVコンボ
横N→後→特射→変形メイン 215 PVコンボ
横N→後>サブ 212~236 サブのhit数でダメージ変動
横NN>メイン 211
横NN≫PL中BD格NN>メイン 252 炎上スタンしている所に追撃
横NN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 258
横NN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 259
???
後格始動
後>サブ 187~211 パパっとダウン
後>NN→後 204
後>NNN>メイン 230 横NN>メインで229
後>NN→特格派生 245 PL限定。動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好
後≫PL中BD格NNNN>メイン 257 PL限定
後≫覚醒技中BD格NNNN 266
???
BD格始動
BD格NN>メイン 205
BD格NN>前 233 通常時のコンボとしては高火力
BD格NN>N→後 227
BD格NN>後>後 232 繋ぎは横ステ。最後が>メインで231
BD格NN>後→特射→変形メイン 240
PL中BD格NN>特格射撃派生 237 カットが来ると踏んだら
PL中BD格NNN>メイン 267 PL中基本
PL中BD格NNN>前 278 高火力
PL中BD格NNN>特格格闘派生 272 前ステで入る
PL中BD格NNN≫後>特格射撃派生 289 後格への繋ぎがシビア。非覚醒デスコン候補
PL中BD格NNN≫後>特格格闘派生 284 同上。↑より下がるがバウンドダウン
PL中BD格NNN≫後→特射→変形メイン 284 同上。最後が前格なら279の落下
???
特格格闘派生始動
特格格闘派生>特格格闘派生>特格格闘派生 240
特格格闘派生>N特格派生 255 NN特格派生だと258
特格格闘派生≫PL中BD格NNN 258
特格格闘派生≫覚醒技中BD格NNNN 278
覚醒中 F/E/S
メイン≫PL中BD格NNN>前 223/213/?? 自由落下
NNN≫覚醒技中BD格NNNN 309/287/287
PL中BD格NNN≫NN→特格派生 321/298/298
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 322/300/300 2回目のBD格闘を3段止めで305/284/284の攻め継続
PL中BD格NNN>特格格闘派生>特格射撃派生 307/286/??
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覚醒技中BD格NNNN 350/327/327 計算値。ロマン
F覚醒中
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN 244 2回目のBD格闘を3段止めで227の攻め継続
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 244 特格派生初段止めで224の攻め継続
PL中BD格NNN>後>NN→特格派生 332
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN 334 拘束&攻め継続
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 338
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫NNN>後>特格射撃派生 336 後で止めると323の攻め継続
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫覚醒技中BD格NNNN 355 覚醒ゲージとPLゲージが無駄になる
NN>横N>覚醒技中BD格出し切り PVコンボ

戦術

格闘寄りの換装機の常として、「通常時は耐えて強化時に一気に持っていく」のが基本。
一般的な通常形態と比べると射撃武装は光るものがあるが、変形武装も織り交ぜないとすぐ弾が尽きてしまう。
特に通常武装と変形武装を特射で相互キャンセルすると赤ロック保存が出来るので使いこなすと立ち回りの幅が広がる。

PL時は相手から強引にダメージを取れるチャンスではあるが、バリア式強化故の持続の短さやかち合い耐性は普通と言う難点もある。
前者に関しては必要な時以外はなるべく回避並びに特格によるガードでゲージを節約し、格闘機相手の場合は射撃始動による堅実な立ち回りを維持したい。
PLの性質により、相手の迎撃択は格闘(またはバリア貫通アシスト)になりやすい、という点を忘れずに。
幸い1回でも格闘を入れてしまえば、射撃によるカットの危険性は少ないので大きなアドバンテージになる。

また本機を使用する上では、余程のことがない限り半覚を心がけたい。
終了後のデメリットこそあるが、覚醒技による強制換装は、換装の回転率を一時的に上げる切り札である。

繰り返しになるが、極端とも言える長所と短所を揃えているので、しっかりと戦況に合った行動が出来る立ち回りが求められる。

EXバースト考察

「強い心で、理性を乗りこなすんだ!」

前述の通り覚醒技を積極的に使用するため、半覚が基本となる。
格闘よりの汎用機であるが、どれも一定の旨味があるため、プレイヤー次第でお好みで選ぶことが出来る。
火力重視のFバースト、安定重視のEバースト、立ち回り強化のSバーストと大まかに覚えるといい。

覚醒技についてだが、
1落ち前とコスオバ後は覚醒技のメリットがデメリットを上回るので、出来るだけ発動すること。
1落ち後かつコスオバしていない場合は、37秒のリロード中に戦況を引っくり返される危険性があるため、敵味方の状況によっては見送ることも考えよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%
格闘で大ダメージを稼ぐ本機とは覚醒技で強制換装出来る点が噛み合う。中・低コスと組む場合向け。
覚醒の最大目的はダメージを稼ぐこと、と考えれば一番相性が良いものとなる。
覚醒技を発動した後の機動性能は25随一で、この時に対応出来る機体はあまりいない。
とはいえクロスボーン系にありがちな「格闘判定自体はそこまででもない」という欠点は覚醒中も付き纏う。
しっかりチャンスメイク出来るプレイヤーならありという、理想的だが運用自体は簡単ではない覚醒。

  • Eバースト
非常時の保険としてだけでなく、安定して覚醒技を2回以上使える。3000コスと組む時向け。
ただし半覚で受け覚をした場合、覚醒技の発動猶予はそこまで長くない。
うっかり敵の近くで抜け覚をすると換装出来ずに終わる可能性もあり、状況次第では結構シビア。
安定沢ではあるがEバーストの発動時間の短さ、仮に覚醒換装しても一気にダメージは稼げないことは留意したい。

  • Sバースト
サブメイン落下・連射や通常のPLのゲージリロード高速化に使える。
立ち回り自体はしやすくなり、全体的に長いリロードも補えて、フルクロスのようなサブ連射も可能になる。
しかし、欠点は補えても長所となる格闘面は強化されないため、ダメージ稼ぎではやはり劣る。
攻めにも守りにも使えるEバーストとは違う意味での安定沢。だが、この辺りはプレイヤーの得意分野にもよる。
なお、その仕様上、覚醒技の発動は却ってPLの回転率を下げる点に注意。
(覚醒中に高速リロードしたゲージを覚醒技で上書きしてしまうため)

僚機考察

「生時を凌がなければならない」「強化中であってもなるべく注目されたくない」
「耐久が随時水増しされるので、コスオバを比較的受けやすい」
などの条件により、高コスト前衛機が望ましい。

特にPLが絶対使用できない序盤に荒らされると巻き返しが難しくなるので、
相方にはそれを牽制する力があると助かる。

3000

最安定。
高いキャラパのおかげでファントムの特格リロードを稼ぎやすい。
ただし生時にラインを形成できない、前衛ではPLが剥がれやすい等の理由で、射撃機と組んでの爆弾戦法は不得手である。
覚醒技でバリアが付くのでコスオバ後も延命が出来るファントムが基本後落ち、またそれを確実に達成するためEバースト推奨。

  • νガンダム
開幕はバリア、PL共に溜まっていないため荒らされると厳しいが、一度バリアが溜まれば途中解除があるため
それそれのタイミングをずらして発動することができる。νの自衛力も高い為、ファントムがダメを取れる場合は後落ちもあり。
場合によっては、どちらもタイミングを合わせ一気に畳み掛けることができるのも強み。

  • V2ガンダム
ミノフスキードライブコンビ。背中も似ている。
開幕の特格待ちをV2ABで、相方のABリロードはこちらのPLで補う。
この手の換装コンビは換装が回れば回るほど優勢になるのだが、
PLがバリアも兼ねている関係上、強化時間が不安定で生時間が被りやすい。
よって悠長に構えず、強化時間が安定しているV2ABの時間にしっかりリードを取ること。

  • ゴッドガンダム
ファントム的にはゴッド側から擬似タイを求められるため責任感は重い。しかし前に出て欲しいという意味では悪い相棒ではない。
ゴッドが一番嫌なのは格闘に行く、または噛み付けた後にカットされてチャンスを潰されてしまうこと。
そこでファントムの仕事は前に出るゴッドになんとか追従し、邪魔する敵を切り刻んだり射撃でダウンを取ることに終始するだろう。
一番いいのはこちらの強化時にゴッドの覚醒と合わせていくこと。固定なら声かけでもして上手く連携を狙っていこう。

  • ガンダムエピオン
ファントムの「PLで荒らすこと」という目標を最大限に活かしたい場合の候補。
またPLの弱点である格闘素通しも、対格闘に長けたエピオンがカバーしている。
エピオン側から見ても、射撃に対して滅法強いファントムは荒らしのお供としては頼もしい。
序盤はエピオンの圧で守ってもらうことになるが、前線を任せすぎて消耗させてしまわないよう気を付けよう。

  • ダブルオークアンタ
バリア突撃コンビ。臨機応変にバリアの解除・装着が可能なため、バリアを押し付けるというタイミングを合わせやすい。
問題として、クアンタはソードビット展開状態だと格闘の初段性能が下がるという点が大きい。
格闘の圧が高いようで薄い二機で突っ込んでも返り討ちにされてしまうことも多くなるだろう。
むしろクアンタに先落ちしてもらわないと困るため、下手にソードビットバリアを張られるよりは突っ込んで貰った方がいい。
あくまで先のバリア特攻は相手次第で一考ありという程度。ただし頭に入れておいても損はない。

  • ガンダムサバーニャ
ファントムに足りない弾幕性能を補強してくれるが、上述にも書いた通り正直微妙な相方。
理由としてはサバーニャは「先落ちしたいが前衛で圧をかけるタイプではない」ということ。
要するにじっくり攻めるタイプなためファントムにロックが向きやすく、必然的にファントムの被弾機会が多くなる。
PL発動中にシルビをうまく回せれば他のコンビにはないプレッシャーを与えることもできるが、うまく重ねられる機会も早々ないだろう。

2500

次点ではあるが、生時のことを考えるとあまり気の合う相方は居ない。
前衛型と組んで前のめりな後衛として立ち回るのが妥当か。

  • アルトロンガンダム、アヴァランチエクシア
前衛型の突貫機。
これらの連中はとにかく敵に貼り付かないと何も始まらないため、開幕からラインをガンガン上げてくれる。
その分ファントムと敵機の間にはスペースが出来るので、それを利用して援護や自衛を行おう。
アヴァランチは格闘CSにより開幕25秒の隙を軽減できるため、序盤の時間稼ぎをしやすい。
一方アルトロンは高コ相手でも足止め可能な疑似タイ力が魅力で、PLで低コを狙いやすくなる。

2000

こちらが必然的に前衛を勤めることになるため、非推奨。
やってしまいがちだが、シャッフルでこのコスト帯の格闘機が来たからといって、安易に前衛を押し付けるのは良くない。
あくまで自分を囮に使ってやっていこう。

1500

2000よりは幾分かマシではあるが、通常時の貧弱さからファントム及び相方の集中攻撃が容易に予想されるのでやはり推奨は出来ない。

外部リンク