ウイングガンダムゼロ(EW版)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム
射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射。
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 5秒間誘導を切る。1出撃に1回のみ
サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125
65~137
レバーNサブ。照射ビーム
レバー横サブ。メガキャノン3連射
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生
特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
発動時に誘導切り効果が有り、覚醒中は弾数が2に増加
後格闘 急降下 - - トールギスに酷似した急降下。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181
派生 袈裟斬り&斬り抜け NN前 202 斬り抜け時に視点変更
派生 斬り上げ N後
NN後
133
177
前作までの後格で斬り上げ
前格闘 突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし 162 追従性能が悪いがかち合いが優秀、ダウン拾い可
横格闘 左フック→回転羽ビンタ→斬り上げ 横NN 174 初段性能が優秀な主力
派生 斬り上げ 横後
横N後
133
177
前作までの後格で斬り上げ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 斬り抜け2段
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し / 急上昇照射ビーム、とても大きな爆風が発生
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し / ツインバスターライフル3連発


【更新履歴】新着3件

16/03/10 ページ作成

解説&攻略

ヒイロ・ユイが駆るEndless Waltz版ウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が参戦。『EW』の制作に合わせてゼロがリファインされた機体。姿こそ違うもののTV版と全く同一の機体扱い。
差別点としては変形機構と手持ちシールドを廃止、シールドを兼ねた純白の大きな翼状のウイングに変更。本体のデザインとは対照的にツインバスターライフルは無骨で長大なデザインになった。

高い機動力とバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが特徴。
赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装は横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。

射撃武装のほぼ全てがゲロビであり、飛翔とゼロシステム、ブースト量を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。
飛翔とアシストのアメキャンの併用により、延命手段が豊富であることと攻めにおいて読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。
追う展開に強く、特に低コストに対してはブースト量・特殊移動の有無の差で優位をつけやすい。
さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れるCSを持つ。

まとめると長所は機動力に物をいわせた軸合わせとメインのコンビネーションによる奪ダウン力、相手の体力調整を崩す能力、自身の生存力の高さ、覚醒中の圧倒的な移動能力。
短所は発生が早い武装がないことによる迎撃性能の低さ、低コ狩り速度の遅さ、武装構成による射撃戦能力の欠如、3000コストとしては低い覚醒の攻撃力。
総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。

今作ではゼロシステムの追加により更に相手の陣形を崩す能力が向上した。また、全体の体力低下がメインの威力とコストオーバー後の体力の関係から追い風となっている。
アップデートで前格闘がダウンを拾えるようになり、ダメージを取れるチャンスもある程度は増えた。
相手が隙を見せない状況下での射撃戦をこなす能力はやや低下しているが、この弱点をできるだけ見せない立ち回りもかなりしやすくなっている。
やはり相変わらず弱点は純粋な格闘戦に持ち込まれた時の弱さ。さりとて近づかないと自分のペースを取れないジレンマを立ち回りでなんとかする機体である。

勝利ポーズ
通常時:EW本編の翼を広げる起動シーンの再現。今作ではカメラ演出も加わりより本編らしくなった。
アシスト出現時:二人で決めポーズ。カメラワークはゼロのアップ→トールギスIIIアップ→二人を映す。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。





射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][ダメージ:144(1hit38×5)][補正率:-65%(-13%×5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。
移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。
発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が強烈で、上からかぶせるように接射すると強力。
着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。

同系統の武装と比較すると、威力が高い一方で横方向の銃口補正が悪い。
このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。
太さや強烈な銃口を活かした押しつけができる距離も、他機体より狭いうえに近距離での横格闘含めた暴れ行動に弱いという難点がある。
また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。

以上から、近距離であるほど押し付けやすく強力だが、同時に格闘等を差し込まれるリスクも増大していく。
これを豊富なキャンセルルートと高めの機動力による距離調節力でカバーしてメインを当てていくのが本機の立ち回りとなる。

なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。
弾も1発無駄にすることになるなどあまり美味しくないので気をつけたい。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。
総弾数は移動ゲロビの中では最も多く結構余裕があるように見えるが、リロードが4秒と遅い。
落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。
1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲に使うのではなく正確な撃ち抜きを心がけたい。

【射撃CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「薙ぎ払う…!」
両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
本作で長らく使い勝手を阻害していたマルチロックが廃止された。
銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。
発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にも格闘属性のダメージ判定がある。
発射時に敵が密着していると本体判定でよろけてからライフルが直撃する。

自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。
射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。射程限界は赤ロックから5機体分短い程度。
強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。

アップデートでチャージ時間と引き換えに射程が伸びた。『MB』時代ほどではないが十分射撃戦の距離で届くので狙える場所では当てていこう。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][属性:換装][発動時間:5秒]
「行くぞ、ゼロ」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(ガンダムW後期OP冒頭のアレ)を展開する。持続時間は5秒。TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。
特に本機のメイン射撃は照射タイプなため無効となるタイミングが多い。
また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。

この機体にとってもやはり強力な武装。
奪ダウン力によるペース掌握が本機の目指す試合展開だが、これに持ち込むための最初の1ダウンを強引に取ることができる。
もちろん相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。

開幕から使用可能だが1出撃1回のみの切り札でありこれが効果的に使用できたか否かが後の試合展開に大きな影響を与える。
とはいえ温存しすぎて抱え落ちすることだけは避けなければならない。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
本編中で絡みはなかったがトールギスIIIが出現し、メガキャノンで援護してくれる。
両サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているが、リロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、強みが無くなってしまう。
仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。

  • レバーN:メガキャノン照射
[照射ビーム/ダウン][ダウン値:][ダメージ:125(1hit17×10)][補正率:-60%(-6%×10)]
メガキャノンを照射する。
発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。
照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。
ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。

  • レバー横:メガキャノン3連射
[ビーム/よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:-90%(-30%×3)]
65ダメのメガキャノンを3連射する。
この機体で唯一の誘導がかかる射撃武装であり、一発ごとに誘導が掛かり、しつこく追ってくれる。
カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ちきりリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][ダメージ:242(1hit40)×10][補正率:-90%(-9×10)]
「殲滅する」
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル補正はかからない。
発生はやや早めで銃口補正、弾速に優れメイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能と高性能。
特に銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。
一方で同コストの照射と比べてもリロードは長く、慣性は全く乗らないので乱発はできない。
障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能する。
着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。

移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。
これを活かして着地際にメインで牽制して本命のこれを当てるなどうまく活かしていきたい。
着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うといった事が可能。
前者の使い方では自機着地時の落下の遅さをついて下に潜りこんだ相手に爆風ヒットが狙え、またオバヒ間近の敵機着地に合わせたメインを微上昇等で避けさせC特射に切り替え大ダメージを狙ったりといった戦法がある。
後者の使い方ではメインのヒット数にもよるがキャンセル補正がかからず、メイン始動で180~225のダメージがとれるなど強力なキャンセルルートである。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード][リロード:12秒/1発]
「遅いな」
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。
一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。
覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。
さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。
詳細は下記参照。

BD・ステップをしていない状態
注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。

  • レバーN:上昇
生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。
慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。

ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。バグ飛翔・高高度飛翔などと言われるのはこれのこと。
今作では一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。
本機の場合、このブースト消費がとまったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。
F覚醒などの強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など使いどころはそれなりにある。

  • レバー入れ:レバーの方向へ上昇
レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。
入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。
翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。
相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。

前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。

BD・ステップ中に入力
慣性飛翔。
BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。
レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。
射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。

【後格闘】急降下

回転しながら急降下を行う。格闘と格闘CS以外の全行動からキャンセル可能。オーバーヒートでは使用不可。
二度のアップデートを経てブースト消費量が減少。2割程度の消費となった。

落下速度が遅いため高度を上げすぎると着地が危険になるというこの機体の弱点をカバーするための行動。
後飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。

トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。
入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面に向き直る。
また着地までつなげると後格闘自体と着地の硬直が合わさり非常に大きな隙をさらしてしまう。

後格闘の入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップを行う。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。
また、水平方向の距離がほぼ密着かつ後格闘一回で地面まで降下できる時限定だが、メイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。

格闘

初段性能は大きめの判定と悪くないかち合い性能を持つ反面、伸びと発生に欠けるということで迎撃向き。
火力は前作でかなり改善され射撃寄り万能機相応となった。
メインの性質と受身不能ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。
締めのメインから飛翔Cができるので、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
オーバーヒートで当ててしまった場合は派生を選択すること。

2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘前派生】袈裟斬り&斬り抜け

連ザのインパルス前格闘のような多段斬り抜け。相手を打ち上げる。
最終段は受身不能ダウン(横回転)。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

斬り上げ。手早く打ち上げることができ、受身不能ダウン(縦回転)属性とコンボの締め・放置用に有用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 177(50%) 85(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
 ┗前派生1-3hit 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ
  ┗前派生4hit 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし

新モーション。サーベルによる掴み属性の突きで串刺しにした後、若干前進しながらマシンキャノンを接射、最後に蹴り飛ばす。
1入力で蹴り飛ばしまで出し切る。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりにかち合いが格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。
初段が掴み属性となっているのでこれで相手を強制ダウンにすると即自由落下に移行することができ、この慣性を使って慣性ジャンプを行うと高速で移動できる。
最終段は受身不能ダウンで格闘コンボ続行も可能だが繋ぎは難しめ。

アップデートでTV版ゼロと同じくダウン状態の敵への追撃が可能に。
一方で火力は低めに変更された。
途中で中断すると敵機が落下してしまう・出し切りが遅いとコンボパーツには不向き。

マシンキャノン部分はしっかり射撃属性で、F覚の攻撃補正が乗らない。F覚時は他格闘が推奨される。
なお、射撃バリア判定の相手に当てても途中でこぼしはせず蹴り飛ばしてくれるがマシンキャノン部分は防がれる。
また、マシンキャノン部分はダウン値が0に設定されている。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
2-3hit 突き刺し 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0 掴み
4-9hit 零距離マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 1.7 0 掴み・射撃
10hit 蹴り飛ばし 162(51%) 85(-15%) 3.0 1.3 特殊ダウン

【横格闘】左フック→回転羽ビンタ→斬り上げ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタを行い最後にビームサーベルで掬い上げるように斬り上げる。
発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。
2段目までの攻撃テンポは良好だが、2段目の攻撃後の硬直が大きいため後派生や最終段の発生は遅め。
1、2段目からN格同様の後派生ができるので状況次第でこちらを選択すると良い。
特に横後はかなり素早く受身不能ダウンをとれる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 回転羽ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 177(50%) 85(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 174(53%) 21(-3%)×4 3.2 0.3×4 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

打ち上げダウンの斬り抜けを往復しながら二回行う。
斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットで動作もやや緩慢なのでクアンタ等のそれ程ではない。
初段の発生と追従速度は並程度、かち合いは弱めと強気に振るには頼りない。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。

二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。
また、補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。
射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 特殊ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】

レバーN:ツインバスターライフル【最大出力】

「任務了解…ターゲット、ロックオン!」
高高度までとびあがり狙いをつけた後、ツインバスターライフルを一射する。着弾点には大きな爆風が発生する。
エクストリームEf-exの格闘CSと似ている。
発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。

レバー後:ツインバスターライフル【連射】

「撃ち落とす!」
前作から引き続き特射のツインバスターライフル三連射。発生は通常より素早く1射ごとにサーチ替えも可能。
発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。
ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至、アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。
モーションはシェルターを破壊した再現。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
()付きの威力は追撃の前格がダウン追撃の場合

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 175 基本
メイン≫前 184(169)
メイン→特射 180~225 打ち上げた時限定、メインhit数が少ないほど高火力
メイン≫メイン(1~3hit)≫前(突きのみ) 最後の繋ぎは盾前格、自由落下に移る
メイン≫BD格N 176 確定しにくいが当たり方ではさらに追撃可能
N格始動
NN前(1段)>NN前 231
NN>NN後 222 打ち上げダウン
NN前>BD格 233
NN前>射CS 271
NN後>メイン 226 打ち上げダウン
NN後>N後 236 打ち上げダウン
NNN>メイン 232
NN後>前 237(215)
前格始動
前>メイン 208
前>前 222(200) カット耐性は皆無、つなぎは少し長めの前ステ
前≫BD格N 210
横格始動
横N>横N>前(突きのみ) 214 自由落下に移る
横N>メイン 196 手早く終わる基本コンボ
横N>NN前 228 若干高火力
横N>NN後 222 打ち上げダウン
横N>横NN 220 出し切りが遅く非推奨
横N>横N後 222 打ち上げダウン
横後>横後 215 手早く終わる
横後>前 223(194)
横N後>前 237(215)
横N後>横後 236
横NN>メイン 222 離脱しつつ打ち上げ
横NN>前 240(216) 繋ぎは前BD盾前格、ダウン追撃は相手が受身しなかった時のみ
BD格始動
BD格N>特射 249
BD格N>NN後 254 N格前派生では最後の打ち上げが入らないので後派生推奨
BD格N>前 243(214)
BD格N(1-2hit)>(横)N後≫射CS 271-279 BD格2段目から左ステ即横格で透かしコン、後派生から射CSの繋ぎは横BD
覚醒時 F/E/S
NNN>メイン ??/239/??
NN前>NN後 ??/256/??
横NN>メイン ??/228/??
BD格N>NN前 ??/260/260
BD格N>特射 ??/257/??
BD格N>後覚醒技 ??/??/?? 倒し切れると踏んだら


戦術

本機の赤ロックは長いが武装構成から近~中距離でなければCS以外に当てられる武装がない。
近距離向けのメインの奪ダウン力から今作では過去作以上に如何に適正距離に踏み込むかが重要となる。

追加されたゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。
ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。
メインの性質から相手が逃げに入る、つまり相手側からすると狙われたくない側(低コの事が多い)を追っている間は他機体にはない嫌らしい立ち回りができる。

注意点として
メインは攻めているときは強いが、追従速度の速い格闘や横格闘に非常に弱い。つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘に脆いというジレンマがある。
ゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると横格を強引に振ってくる相手も多い。
これをアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。

弱点としては
まず第一に最大火力が低い事。
メインの恒常火力自体は低火力ではないのだがやはり144~175程度ずつ削るだけでは低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。

第二に誘導のある射撃が皆無なのでカットがし辛い点。
これらから相方に求める自衛力は非常に厳しいので僚機にはできれば自衛力の高い機体に乗って貰いたいが、こちらも位置取りにはある程度気を付けよう。
何の考えもなしに低コを追っていれば良いってものでは無い。

第三に武装のリロードと発生の関係上、手数が少なくなりがちな点。

他の照射メイン持ちの機体と比べても強みと弱みが双方大きく設計されている。圧力のかけ方も本機独特であるのが立ち回りが難しいところでもあり、他機体には真似の難しい部分でもある。

EXバースト考察

「奴の反応速度を超えろ!」

前作ではFドライブかSドライブかで頭を悩ませてくれたが、本作ではE覚醒が追加されたことで悩んだ時にはE覚醒と選びやすくなった。
また、アップデートも相まって、どの覚醒にも明確な恩恵が生まれていることも美味しい。
それぞれ微妙に欠点はあるが、それを理解して立ち回れば強みを十分活かせるだろう。

  • Fバースト
主な恩恵は格闘の威力&伸びの向上、そして機動力の目覚ましい強化。
敵からすると、メインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるEWゼロは相当鬱陶しい。
射撃→射撃ルートが元より充実している本機においてはキャンセルルートを目当てに選ぶならこれになる。
ただし、格闘機のようにごり押しが通用する格闘性能ではないので、ねじ込むなら一工夫加えていきたい。
メインから出す格闘として強判定・ダウン拾い属性の前格を使いたいところだがマシンキャノン部分に補正が乗らないのが難点。

  • Eバースト
本機体が苦手とする格闘機に対するメタ覚醒。逃げに留まらず、詰めのブースト補助にも使える安定した選択肢となる。
武装の発生の関係上起き攻めをされると抜け出すのが難しいが、そもそも起き攻めに持ち込まれるタイミングを潰すことができる。
もちろん他機体のE覚と同じく被弾覚悟で突っ込み相手の陣形を崩すために使っても良い。
一方で火力補正がないため、EWゼロの「根底火力は高いが最大火力は低い」という欠点は補えない。
また、半覚醒が前提なので、半覚で抜けると飛翔を贅沢に使いづらいという短所も存在する。
平場でダメを稼ぎ、あくまで事故保険のための覚醒と割り切ろう。

  • Sバースト
メイン連射可能になり、リロード高速化・青ステ・射撃威力増強が大きな恩恵となる。
飛翔の弾数増加&2秒でリロードされる異常な回転率により、攻めも守りも強化される。
ただ連射と言ってもメインは移動ゲロビなので、2本のビームを延々垂れ流すという芸当は不可能である。
また特射メインキャンセルくらいしかまともな落下ルートが開放されず、キャンセルの恩恵は受け難い。
空中を縦横無尽に飛び回り丁寧にメイン→メイン・特射を刺し、強制ダウンまで入れれば瞬間で200前後を奪える。
CSもチャージ速度&動作高速化によりセカイン等を狙いやすく抜け覚を許さない切り札にもなり得る。頭の片隅に入れておこう。
高度な状況判断と技術が必要だが、前述の飛翔を使いこなせさえすれば、実は被弾前提のE覚醒より生存能力も高い。
他の覚醒には出来ない豪快な立ち回りが可能となり、対E覚醒抜け耐性もある圧力の強い覚醒と言えるだろう。
EWゼロで積極的に前へ出ていくなら最有力候補となるだろうが、事故耐性はそこそこな本機的に立ち回りをしくじった時捌ききれるかが課題となる。

僚機考察

ゼロシステムと飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は高い。
一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。
また、高性能格闘機に対しては本機が狙われる分には迎撃や回避が十分できるのだが、それ以上に敵が相方に向かった時が問題となる。
当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。
以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。

3000コスト

メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では1人で前線を支え続けるのは辛い。
CSが元に戻ったとはいえチャージが長く、後衛にはやはり不向き。格闘機以外はEWゼロが前衛安定。

  • ウイングガンダムゼロ
一応の同一機体コンビ。設定上では外見が違うだけの二機だが、特性は似ても似つかない。
安定して前に押していけるTV版と、前を押したいが押し切ると返り討ちに合うEWゼロという絶妙に噛み合わない組み合わせ。
ゼロシスありきのため、事故に対する保険は十分あるが、持ち直すのがどの道大変なことになる。
どちらが前衛・後衛を務めてもやがてしんどくなる未来しかない。理想は両前衛だが、両者が疑似タイを常に強いる戦いが必要になる。
この組み合わせに限って言えば、機動力が非常に高く飛翔による逃げとCSでの範囲攻撃が出来るEWゼロがやや下がり気味になるのが安定か。
ただ先の通り本作のEWゼロは後衛に不向きなので、こうなる場合はヒット・アンド・アウェイを上手く成立させたい。

  • Ex-Sガンダム
事故の中ではまだ比較的気持ちが楽な相方。ただしダブロを背負う覚悟もある程度必要になる。
基本はこちらがタゲを取り、Ex-Sに随時ダメ取り、ダウン取りをしてもらう形が理想。
ただしゼロはあまり前に出過ぎると斬り捨てられるので、相方も終始フォローに気を揉むことになる。

2500コスト

基本理想のコスト帯。自衛力が高く、ある程度フォローが利く相方が望ましい。

  • ストライクノワール
EWゼロにも劣らぬ高い生存能力を誇る機体。
EWゼロにはない誘導に優れる弾をばら撒けるのも〇。

  • アリオスガンダム
落下テクと変形ループの逃げ性能により相手が張り付くのを許さない機体。
更に弾幕で相手を動かせるのでゼロがその隙を狙いやすい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高コストとも渡り合える高い疑似タイマン力が魅力。
ダークハウンドが敵高コストを足止めできれば、こちらは悠々と低コストを狩りに行ける。

2000コスト

非推奨だが一応1500よりはマシな組み合わせ。
大抵の機体はEWゼロの機動力に付いていけないので、こちらが足並みをある程度揃える必要性がある。

1500コスト

ある意味3030以上の事故コンビ。
まずEWゼロが機動力が高すぎる事、そして相方への救援が難しいためすぐに15側が孤立してしまい15先落ちが頻発する。
15爆弾戦法もなくはないがそれならEWゼロでやる必要がない。
ゼロ側が無理して先落ちをするか、0落ちを遂行するかの判断は早めに。

外部リンク