ウイングガンダムゼロ(EW版)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO  パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム
射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射
格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 5秒間誘導を切る
1出撃に1回のみ
レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射ビーム
レバー入れサブ射撃 65~137 側転3連射
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 38~231 爆風つき照射ビーム
特殊格闘 飛翔 1[2] - レバー入れで挙動変化
覚醒時弾数増加
後格闘 急降下 - - 真下に移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 181
派生 袈裟斬り&斬り抜け NN前 202 連続斬り
派生 斬り上げ N後 133 打ち上げる
NN後 177
前格闘 突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし 162 引き起こし特性あり
横格闘 左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 横NN 174 初段性能が優秀な主力
派生 斬り上げ 横後 133 打ち上げる
横N後 177
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 斬り抜け2段
バーストアタック 名称 入力 威力
S/F&E
備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 307/277 真上に跳躍して照射ビーム
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し 280/254 ツインバスターライフル3連発


解説&攻略

OVA「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」に登場する、ウイングゼロのもうひとつの姿。
TV版ゼロとは立場・経歴を同じくする機体だが、デザインは大きく異なる。

移動撃ち照射ビームによる奪ダウン力を活かしたゲームメイクが特徴。
カテゴリ的には射撃寄り万能機だが、一般的なBRは持たず全機で最もフワフワするティッシュジャンプ軌道などかなり特殊、かつ3000屈指の玄人向け機体である。
機体サイズから錯覚しがちだが、BD速度だけで見ればノルン並で30としては遅い方。

射撃武装のほぼ全てが照射ビームであり、最大の武器である"飛翔"を活かした高速移動で瞬時に距離を押し引きしてメイン押し付け、隙あらばCSと特射でダメージ底上げを狙う。
赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装は横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。
『無印EXVS』から続く元祖照射キャラである本機だが、後進はBRなどと併用する機体が増えた結果、照射主体で詰めるという独特な立場になっている。

まとめると、
  • 長所は照射メインによる追い能力とそれを底上げする飛翔のコンビネーション
  • 短所は照射武装ゆえの取り回しの悪さと中距離以遠の択が貧弱すぎる事、全体的な火力の低さ
総じて長所と短所が表裏一体ででピーキーな調整となっている。
飛翔により自己の押し引きは調整しやすいが、安易に逃げ回ると武装の都合で相方のカット・救援に苦労するのも大きな難点。
照射メインの近づかないと機能しない、近づきすぎても機能しないピーキーさを制御して前線に居座る立ち回りが重要になる。
一方で高コストの足回りと飛翔、そして照射メインの追い能力の高さから逃げ腰の低コストを調理するのは得意。
それにかまけて相方疑似タイを許すと火力の低さでダメージレース負けするリスクはあるが、明確な強味なので飛翔の押し引きを活かして適宜狙いたい。

今作ではゼロシステムの追加により更に相手の陣形を崩す能力が向上した。
2度のアップデートで性能底上げ、前格闘がダウンを拾えるようにもなりスペックアップしている。
ただし全体的に両前衛荒らしのシェアも広い今作のゲーム性の中で、じりじりと優位を作っていく本機は環境的に辛い立場。
それぞれの武装の押し付けを熟達して近接が得意な相手への対策を構築し、安らかに眠るための最後のワルツを勝利で飾りたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:翼を広げる起動シーンの再現。カメラ演出も加わりより本編らしくなった。
アシスト出現時勝利:ゼロのアップ→トールギスIIIアップ→二人を映す。
敗北時:ウイング勢お馴染みの自爆。


射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
移動撃ち可能な照射ビーム。
サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。
発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が強烈で、上からかぶせるように接射すると強力。
着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。

同系統の武装と比較すると、威力が高い一方で横方向の銃口補正が悪い。
このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。
太さや強烈な銃口を活かした押しつけができる距離も、他機体より狭いうえに近距離での横格闘含めた暴れ行動に弱いという難点がある。
また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。

近距離であるほど押し付けやすく強力だが、同時に格闘等を差し込まれるリスクも増大していく。
これを豊富なキャンセルルートと高めの機動力による距離調節力でカバーしてメインを当てていくのが本機の立ち回りとなる。

なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。
弾も1発無駄にすることになるなどあまり美味しくないので気をつけたい。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。
総弾数は移動ゲロビの中では最も多く結構余裕があるように見えるが、リロードが4秒と遅い。
落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。
1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲に使うのではなく正確な撃ち抜きを心がけたい。

【射撃CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-80%]
「薙ぎ払う…!」
分離したバスターライフルをそれぞれ真横に向け、照射しながら反時計回りに1回転する。
入力時にガードと同じモーションを取るが、この時は360度全方位にヒットストップありの射撃ガード判定がつく。

ビームの射程限界は赤ロックから5機体分短い程度。
銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
だが銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。

  • 自機の現在向きのまま真横にライフルを伸ばして撃ち始める
  • 回転方向はレバー入れに拘わらず反時計回りで固定
このため、向かって4時(右後ろ)あるいは10時(左前)方向を向いて撃つとロック対象に向けて最速でビームを撃つことが可能。
逆に3時(真右)向きはロック対象に最速直射だが、銃口補正確定後に横移動で逃げられやすく、他の向きは単純に薙ぎ払い命中が遅くなるので回避やカットが成立しやすい。
強力な範囲攻撃だが、チャージ時間の負担と30コストのロック注目度から安易に振り回せばリスクが勝る。
とはいえ近距離のお見合い、一瞬の建物越し、ロック外れの瞬間などに最速ロリバスが出せると慢性的に低火力な本機にとっては美味しい。
相手にもよるが、できるならセカインでゲージを貯めつつチャンスを狙いたい。

回転中の本体にも照射と同威力の攻撃判定が存在し、接触すると非強制ダウンで吹き飛ばす。
格闘カウンターの対象になるがF覚醒ではなくS覚醒でダメージが増える。
かといってビーム射撃というわけでもなく、ABCマントを無視してダメージを与える。
本体接触→ビーム巻き込みが発生すればリターンは驚異の192ダメージ。
しかし密着していないと当たらないため、実戦の上ではビームをくぐって格闘を仕掛けてきた相手に当たるかどうかといった程度。

覚醒技を含む全ての武装にキャンセル可能だが、特格と後格以外は回転が終わった直後のみ受け付けるためほぼ忘れてよい仕様。
逆に特格と後格は照射を始めた瞬間から受け付け、隙消しを兼ねて多様することになる。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロードなし][持続時間:5秒]
「行くぞ、ゼロ」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、自分に向けられた攻撃の誘導を切る。
TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。
発動中は受けるダメージが1.5倍になる。ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。
後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。
特に本機のメイン射撃は照射タイプなため無効となるタイミングが多い。
また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。

この機体にとってもやはり強力な武装。
奪ダウン力によるペース掌握が本機の目指す試合展開だが、これに持ち込むための最初の1ダウンを強引に取ることができる。
もちろん相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。

開幕から使用可能だが1出撃1回のみの切り札でありこれが効果的に使用できたか否かが後の試合展開に大きな影響を与える。
とはいえ温存しすぎて抱え落ちすることだけは避けなければならない。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト/ビーム]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
両サブとも優秀な性能を持ち、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切っておきたい。
逆に飛翔が無いときにサブを枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しくなるため予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。
硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。

振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。
仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。

  • レバーN:メガキャノン【照射】
[ダウン][ダウン値:4.5(0.45*10)][補正率:40%(-6%*10)]
メガキャノンを照射する。発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。
照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。
ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。

  • レバー横:メガキャノン【連射】
[よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
レバー入れ方向にスピン移動しながらメガキャノンを3連射する。プレイアブルのCS。
この機体で唯一の誘導で当てる射撃武装。
誘導を切られない限り、一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。
格闘カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード:17秒/1発]
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-9%*10)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:3.0(0.3*10)][補正率:10%(-10%*10)]
「殲滅する」
2丁のバスターライフルを連結させて照射ビームを放つ。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル時は204ダメージ。
地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。
爆風は1ヒット25ダメージ。フルヒットで140ダメージ。

ビーム・爆風共にダメージの推移はTV版ゼロのCS時N特射と全く同じ。

ゲロビ系としては発生、銃口補正いずれも及第点。
特に銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。
メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能と高性能。
一方で同コストの照射と比べてリロードは長く、慣性は全く乗らずで足はビタ止まりする。
障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、直撃以外の爆風引っ掛け事故狙いや起き攻めとしても機能する。
着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がるのに注意。

1hitあたりのダメージはメインと同じだが、ダウン値と補正に優れるため、メイン2発よりメインC特射でコンボ火力が上がる。
特射単体で大ダメージを狙うのもいいが、メインを連射するブースト燃費を含めて特射を温存しすぎず確定どころでメインC特射してしまうのもいいだろう。
メインのダウン値補正の都合上、早期のC特射に繋ぐと火力は200を超える。
他には敵のメイン回避直後の挙動にC特射を被せたり、下に潜りこんだ所に爆風ヒットが狙える。
C特射まで僅かな隙があるが、メインからBDCなどを挟まずにより素早く二の太刀を繰り出せるので本機の奥の手たりうる優秀な択。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード:12秒/1発]
「遅いな」
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。
発動時に誘導を切り、特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。サブと併せゼロの立ち回りの要。
レバー入れで挙動が変化する。

一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。
覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。

  • レバーN:上昇
垂直ジャンプする。向き直りなし。
慣性がまったく乗らず真上に向かうのみなので封印安定。

ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。バグ飛翔・高高度飛翔などと呼ばれる。
今作では一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。
本機の場合、このブースト消費が止まったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。
F覚醒などの強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など、狙って出せるならば使い所はそれなりにある。

  • レバー入れ:ステップ跳躍
レバー入力方向に向けてジャンプし、移動の頂点で急激に失速する。
入力と同時にターゲットに向き直る。

早めにメインCすれば失速を起こさず、慣性を乗せたままメインを撃ちつつ落下できる。
相手の方向を向いて射線を作りながら移動できる点がとても優秀。

前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
優秀な武装だが、使いこなすには距離感がとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。

  • BD・ステップ中入力:慣性飛翔
レバー入力に関わらず、ステップ・BD中に入力するとこれになる。
直前の進行方向を維持したまま跳躍する。
レバー入れと違って向き直りが無いかわり、失速を起こさないためメインCをしなくてもよく動く。
向き直らないためメインCはしづらいが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。

BD慣性飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性ですべりつつ誘導切り効果を得る事ができる。

【後格闘】急降下

回転しながら急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。
メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステには非対応。
キャンセルで出した際は、キャンセル先のターゲットに対して正面を向く仕様。

落下速度が遅く、高度を上げすぎると着地際が危険というこの機体の弱点をカバーするための行動。
後飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、
障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。

接地判定がなく、低空では長時間地表で引っ掛ることになるので注意。
トールギスのものとは異なり、中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。

入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップができ、着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するため着地硬直は長くなる。ご利用は計画的に。

格闘

全体的に判定は悪くない反面、伸びと発生に欠ける迎撃向きが揃っている。
射撃始動で格闘コンボを作れないため積極的には扱いにくいが、火力自体は射撃寄り万能機相応。
メインの性質と受身不能ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。
格闘ヒット時は追加された後格派生や新規の前格・BD格など受身不能ダウン放置から片追いに持ち込みたい。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
出しきり通常ダウンのため、オーバーヒートで当ててしまった場合は派生して反撃を防ぐこと。

2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘前派生】袈裟斬り&斬り抜け

多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けを繰り出す。
そこそこ高威力かつ受身不能で高く打ち上げられるが袈裟斬り部分のダウン値がやや高く、非覚醒時ではBD格2段目から出しきれない。
斬り抜け部分は移動量はそこそこだが硬直が切れるのが速く、打ち上げコンの〆に使えれば片置いを仕掛けやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)*3 3.05 0.35*3 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)*3 2.3 0.1*3 よろけ
斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

単発で打ち上げる1段。
手早く単発高威力かつ受身不能ダウンとコンボの締め・放置用に有用。
ただし補正は重めで、コンボの繋ぎに使うとダメージは伸び悩む。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし

サーベルを突き刺し、左手で拘束しつつマシンキャノン接射から蹴り飛ばす自動1段。
命中すると視点変更。
伸びの速度・距離が非常に悪い代わりにかち合い性能は格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能を持つ。
初段はダウンした相手を引き起こす能力を持つ。掴みなので初段で強制ダウンを取れば落下に移れる。

マシンキャノン部分は実弾射撃属性で、S覚醒でダメージが増加する。
射撃バリア状態の相手に当てるとマシンキャノンは防がれるが、掴み状態は維持されるため抜けられることはない。
出し切りは受身不能で低めに吹き飛ばす。追撃は前ステか前BDCだが、N格はディレイを入れても不安定。
武装の特性上F覚でもS覚でもダメージの伸び幅はかなり小さく、通常時はともかく覚醒時のコンボには不向き。

キャノン中に敵を撃破してそのまま何もしないと、キャノンの銃口が開きっぱなしになるバグがある。
特に害はなくBDで元に戻る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
突き刺し 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 掴み
連射 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 掴み維持
蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン

【横格闘】左フック→羽ビンタ→横薙ぎ

左フックから一回転して羽で殴り、最後にサーベルで斬る3段格闘。
発生は並だが判定に優れ、N格と同程度に伸びるので初段として頼れる近距離の奥の手。範囲も広く、真横にいる敵を殴れることもある。
初段がダウン属性なのでかちあわせで有利を取れ、ファンネルを潰せるのもありがたい。
2段目までの攻撃テンポは良好だが3段目の発生はかなり遅いため、できればキャンセルして他の攻撃で追撃したい。

1・2段目からN格と同じ後派生が可能。
1段目からの派生は非常に成立が速く、手早く拘束できる。
反面2段目からは通常の3段目と同様かなり遅い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 羽ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

1・2段目ともに敵を打ち上げる2連斬り抜け。
初段の発生と追従速度は並程度、かち合いは弱めと強気に振るには頼りない。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。
カット耐性はそこそこあるが、2段目が多段ヒットで動作もやや緩慢なので過信は禁物。

2段目は受け身不可ダウンかつ高威力なのでコンボパーツに有用。
射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】

レバー入れで2種類を使い分け可能。

レバーN:ツインバスターライフル【最大出力】

「任務了解…ターゲット、ロックオン!」
真上に急上昇した後、眼下にツインバスターライフルを照射する。
発射までスーパーアーマーあり。
地形に当たるとかなり大きな爆風が発生する。
主な用途としては起き攻めや頭上からの事故狙い、格闘への対応等が考えられる。

照射自体には一切銃口補正がかからず細いため、基本的に爆風のみを頼って撃つことになる。
更に爆風で吹き飛んだ相手が照射本体に突っ込んでダメージが前後することもあり、リターンはかなり不安定。
プラクティスのパネル1枚~1.5枚程度の間合いが照射ビームの直撃コースであり、ここで当たれば実測で307(S)/277(FE)ほどのダメージが期待できる。

位置関係の問題で早々見ないが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 (%) (-%)
2段目 爆風 241/219(10%) 42.9/39(-10%)*9 5.0未満 ダウン

レバー後:ツインバスターライフル【連射】

「撃ち落とす!」
ツインバスターライフルを時間差で3連射する。劇中終盤でシェルターを破壊したシーンの再現技。
発生は特射より早く、発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。
威力は照射本体は特射以上、爆風は特射以下。
爆風は特射と同じく地形に当たった時のみ起こる。

攻撃対象、および銃口補正が1発毎に独立している。
サーチを変えるとそちらに向けて撃つほか、入力時に相手が赤ロックでも緑距離に逃げられると銃口補正が掛からない。

敵が最速で起き上がったのなら1発目と3発目が両方当たって合計500以上のダメージを一度に叩き込むこともある。
ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至。アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 280/254(10%) 47/42(-9%)*10 4.5? 0.45*10(0.5) ダウン
2段目 爆風 122/110(10%) 22/20(-10%)*10 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 175 基本。合計9Hitで強制ダウン。同高度かつやや遠目から当てると比較的安定
ダウン追撃になると148
メイン≫メイン1~3hit≫前 172~177 掴み落下
メイン≫(→)特射 217~179(191~175) 近距離で打ち上げた時限定。メインhit数が少ないほど高火力
メイン≫前 184(169) ()はダウン引き起こし時
メイン≫BD格N 176 確定しにくいが当たり方ではさらに追撃可能
N格・横格始動
N>メイン 170 軸合わせのつもりの横が当たってしまった場合。
非強制なので注意。メイン1ヒット追加で176強制ダウン
N>NN前 211 こちらも意図せず当たってしまった場合
N>N後>メイン 186 後派生の時点で168。〆が前だと195掴み落下
N>NN後>メイン 210 後派生の時点で198。〆が前だと216掴み落下
N>横NN>メイン 208 確認が遅れてしまった場合
NN>メイン 196 手早く終わる基本コンボ
NN>NNN 223 〆が前派生で228、後派生で222打ち上げ
NN>NN>前 214 掴み落下
NN>横NN 220 出し切りが遅く威力も低いため非推奨
NNN>メイン 239 早めの前ステで安定して入り打ち上げ
NNN>前 252(227) 平地でも最速前ロングステで拾える
NN前3hit>NN前 231
NN前>射CS 271 安定して繋ぎにくい
NN前≫BD格 233 繋ぎは左BDCで安定
N後>前 223(194) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない
N後>N後 215 手早く終わる。繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀
NN後>メイン 226 後ステで打ち上げだがカス当たりしやすい
NN後>N後 236 繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀
NN後>前 237(215) 安定して入るがダメージは落ちる
前格始動
前>メイン 208
前≫射CS 243
前>前 222(200) 早めの前ステでダウン前に拾える。カット耐性は皆無
前≫BD格N 210 繋ぎは前BDC
横格始動
横NN>メイン 228 前ステで打ち上げ、前フワステで下方向に落とす
横NN>前 240(216) 繋ぎは前ロングステかBDC盾前格。ダウン追撃は相手が受身しなかった時のみ
BD格始動
BD格>NN前 216 手早く打ち上げられるが威力は低め
BD格>N後>メイン 191 繋ぎは横ステ。後派生の時点で173。〆が前だと200掴み落下
BD格>NN後>メイン 215 繋ぎは横ステ。後派生の時点で203。〆が前だと221掴み落下
BD格N4Hit>NN前 252 出し切り前なら前派生が出し切れるが手間の割に伸びない
BD格N>メイン 223 右ステだと振り向き撃ちになる
BD格N>射CS 273 繋ぎは左ステ。射撃CSは2ヒットする
BD格N>特射 245 どの方向にキャンセルしても特射は当たる
BD格N>NN後 254 事前仕込みがいらない安定択。N出し切りで238、横出し切りで241
BD格N>前 243(214) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない
BD格N≫BD格N2HIT>射CS 282 繋ぎは左ステ。射撃CSは1ヒットで強制ダウン
BD格N≫BD格N 228 繋ぎは右BDC。最後はフルヒットしないため非推奨
BD格N>(横)N後≫射CS 298 すかしコン。繋ぎは左ステ。後派生から射CSは横BD
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン 179/179/197 S覚はキャンセル連射でhit安定
メイン(フルhit)→特射 183/183/199 メインhit数が少ないほど火力UPで最大195/195/217
NNN>NN後 279/262/262 繋ぎはF覚は横ステかディレイ前ステ、ES覚は前ステ安定。F覚時は追撃猶予あり
NN前>NN後 275/256/256 F覚時は追撃猶予あり。↑推奨
BD格N>NN前 279/260/260 F覚時は追撃猶予あり
F覚醒中限定
NNN>NNN≫BD格 286
NN前>NN前>前 288 掴み落下。〆がBD初段で289+打ち上げ
横後>横後>横後 261 受身不能で拘束打ち上げ
BD格N≫BD格N>横後 293 繋ぎは右BDCが安定
〆が前で300。一応デスコン

戦術

本機の赤ロックは長いが、それを活かせる武装は少ない。
基本的に、近距離向けのメインを活かせる距離に踏み込めるかが重要となる。
射撃寄りでありながら強いのは中~近距離と、対人戦でないとどういう戦法が得意なのか所感がつかみづらい人も多いだろうが、
基本的に安全第一で戦っている気のBR万能機をメインでいたぶる時は強いというキャラ特性を持つ。
その中で危険な状況があったら飛翔で離脱して仕切り直すという付かず離れずのプレイングが立ち回りの基礎。

追加されたゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。
ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。

メインの性質から相手が逃げに入る、つまり相手側からすると狙われたくない側(低コの事が多い)を追っている間は他機体にはない嫌らしい立ち回りができる。
特殊移動込みでの滞空性能は2500以下の機体と比べてBDで言えば2~3回分は多いため、付かず離れずの疑似タイになった場合、敵低コは本当に手詰まりになる。
ケルディムなどが格闘機やマント騎などよりもよっぽど本機を苦手とするのはこれが理由。
逆に言うと飛翔込みでの低コ狩りムーブがまともに出来ないとこの機体はまったく強みを発揮できない

注意点として、
照射メインの弾速と飛翔のブースト水増しは攻めているときは強いが、メイン発生の遅さとその持続ゆえの振り向き撃ちリスクがある。
ここに回り込みや発生の優れた虹横などを出されると非常に弱い。
つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘差し替えしに著しく脆いというジレンマがある。
ゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると逃げより差し替えし狙いで強引に振ってくる相手も多い。
これに加えて慢性的な低火力、飛翔絡みの牛歩戦法が速攻や荒らしにどうしても弱い。
この弱点をアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。

弱点としては
まず第一に最大火力が低い事。
メインの恒常火力自体は低火力ではないのだがやはり144~175程度ずつ削るだけでは低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。
自機が上手く敵機を追い込んでもダウン寝っぱなしで時間を稼がれると格闘機をはじめとして近接セットプレイ狙い相手にはどうしてもタイマン狩り速度に負けてしまう。
自分がやりたい事と敵がやりたい事を天秤にかけてダメージレースを優位に運ぼう。

第二に誘導のある射撃が横サブ射撃のみなのでカットがし辛い点。
そのため、相方に求める自衛・逃走力の水準は非常に高い。
第一の理由で解説したようにウイングゼロ側が理想的に動くほど相方の疑似タイ率も高まってしまう。
相方との連携や支援の距離感の気配りはもちろん、片追いに執着せずに柔軟な立ち回りや、あるいはW前衛で押しつぶすような戦略を考慮したい。
間違っても何の考えもなしに低コを追っていれば良いってものでは無い。

第三に武装のリロードと発生の関係上、手数が少なくなりがちな点。
他の照射メイン持ちの機体と比べても強みと弱みが双方大きく設計されている。
圧力のかけ方も本機独特であるのが立ち回りが難しいところでもあり、他機体には真似の難しい部分でもある。

EXバースト考察

「奴の反応速度を超えろ!」
基本的にはS覚醒。覚醒を絡めた飛翔コマンドの使い勝手のおかげで機動性の面でFを選ぶ必要性が薄いため。
圧倒的な機動力と、覚醒後のメインの弾切れにも貢献。
FやEにも優秀な点はあれど、少なくともS覚を使いこなせないでEWゼロ使いを名乗る事は不可能であろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-10%
主な恩恵は格闘の威力&伸びの向上、そして機動力の目覚ましい強化。
敵からすると、メインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるEWゼロは相当鬱陶しい。
射撃→射撃ルートが元より充実している本機においてはキャンセルルートを目当てに選ぶならこれになる。
ただし、格闘機のようにごり押しが通用する格闘性能ではないので、ねじ込むなら一工夫加えていきたい。
メインから出す格闘として強判定・ダウン拾い属性の前格を使いたい。マシンキャノン部分に補正が乗らないが微々たる差なので気にする必要はない。

  • Eバースト
防御補正-25%
本機体が苦手とする格闘機に対するメタ覚醒。逃げに留まらず、詰めのブースト補助にも使える安定した選択肢となる。
武装の発生の関係上起き攻めをされると抜け出すのが難しいが、そもそも起き攻めに持ち込まれるタイミングを潰すことができる。
もちろん他機体のE覚と同じく被弾覚悟で突っ込み相手の陣形を崩すために使っても良い。
一方で火力補正がないため、EWゼロの「根底火力は高いが最大火力は低い」という欠点は補えない。
また、半覚醒が前提なので、半覚で抜けると飛翔を贅沢に使いづらいという短所も存在する。
更に、Eを握っているという牽制と受け身を取る所までは輝くがいざ覚醒を使った後は、
武装の高回転率で飛び回るSや高機動力のFに劣るという事も忘れてはならない。
平場でダメを稼ぎ、あくまで事故保険のための覚醒であり、元からその立ち回りをすると決めてる固定での使用以外は非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
メイン連射可能になり、リロード高速化・青ステ・射撃威力増強が大きな恩恵となる。
飛翔の弾数増加&2秒でリロードされる異常な回転率により、攻めも守りも強化される。
ただ連射と言ってもメインは移動ゲロビなので、2本のビームを延々垂れ流すという芸当は不可能である。
また特射メインキャンセルくらいしかまともな落下ルートが開放されず、キャンセルの恩恵は受け難い。
空中を縦横無尽に飛び回り丁寧にメイン→メイン・特射を刺し、強制ダウンまで入れれば瞬間で200前後を奪える。
CSもチャージ速度&動作高速化によりセカイン等を狙いやすく抜け覚を許さない切り札にもなり得る。頭の片隅に入れておこう。
高度な状況判断と技術が必要だが、前述の飛翔を使いこなせさえすれば、実は被弾前提のE覚醒より生存能力も高い。
他の覚醒には出来ない豪快な立ち回りが可能となり、対E覚醒抜け耐性もある圧力の強い覚醒と言えるだろう。
EWゼロで積極的に前へ出ていくなら最有力候補となるだろうが、事故耐性はそこそこな本機的に立ち回りをしくじった時捌ききれるかが課題となる。
加えて、ゼロシステムと併用しながらのメイン連射は誘導切り効果が得られないことに注意。

僚機考察

ゼロシステムと飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は高い。
一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。
また、高性能格闘機に対しては本機が狙われる分には迎撃や回避が十分できるのだが、それ以上に敵が相方に向かった時が問題となる。
当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。
以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。

3000コスト

メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では1人で前線を支え続けるのは辛い。
CSが元に戻ったとはいえチャージが長く、後衛にはやはり不向き。格闘機以外はEWゼロが前衛安定。

  • ウイングガンダムゼロ
一応の同一機体コンビ。設定上では外見が違うだけの二機だが、特性は似ても似つかない。
安定して前に押していけるTV版と、前を押したいが押し切ると返り討ちに合うEWゼロという絶妙に噛み合わない組み合わせ。
ゼロシスありきのため、事故に対する保険は十分あるが、持ち直すのがどの道大変なことになる。
どちらが前衛・後衛を務めてもやがてしんどくなる未来しかない。理想は両前衛だが、両者が疑似タイを常に強いる戦いが必要になる。
この組み合わせに限って言えば、飛翔による逃げとCSでの範囲攻撃が出来るEWゼロがやや下がり気味になるのが安定か。
ただ先の通り本作のEWゼロは後衛に不向きなので、こうなる場合はヒット・アンド・アウェイを上手く成立させたい。

  • Ex-Sガンダム
事故の中ではまだ比較的気持ちが楽な相方。ただしダブロを背負う覚悟もある程度必要になる。
基本はこちらがタゲを取り、Ex-Sに随時ダメ取り、ダウン取りをしてもらう形が理想。
ただしゼロはあまり前に出過ぎると斬り捨てられるので、相方も終始フォローに気を揉むことになる。

2500コスト

基本理想のコスト帯。自衛力が高く、ある程度フォローが利く相方が望ましい。

  • ストライクノワール
EWゼロにも劣らぬ高い生存能力を誇る機体。
EWゼロにはない誘導に優れる弾をばら撒けるのも〇。

  • アリオスガンダム
落下テクと変形ループの逃げ性能により相手が張り付くのを許さない機体。
更に弾幕で相手を動かせるのでゼロがその隙を狙いやすい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高コストとも渡り合える高い疑似タイマン力が魅力。
ダークハウンドが敵高コストを足止めできれば、こちらは悠々と低コストを狩りに行ける。

2000コスト

非推奨だが一応1500よりはマシな組み合わせ。
大抵の機体はEWゼロの機動力に付いていけないので、こちらが足並みをある程度揃える必要性がある。

1500コスト

ある意味3030以上の事故コンビ。
まずEWゼロが機動力が高すぎる事、そして相方への救援が難しいためすぐに15側が孤立してしまい15先落ちが頻発する。
15爆弾戦法もなくはないがそれならEWゼロでやる必要がない。
ゼロ側が無理して先落ちをするか、0落ちを遂行するかの判断は早めに。

外部リンク

コメント欄

  • 特射にキャンセル補正確認。いくつかの項目を加筆、修正。 -- 名無しさん (2020-12-30 20:47:04)
  • 「移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。」マルートもじゃない? -- 名無しさん (2022-03-04 17:54:01)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年06月02日 09:03