ケンプファー

正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 専用ショットガン 5 14〜130 移動撃ち可能な実体散弾
特殊格闘中射撃 17〜166 1ヒット強よろけの実体散弾
サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射、レバー入あり
特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108(80) 炎上スタンの爆風付き
()は爆風のみ
特殊格闘中特殊射撃 143 1発ずつ2連射
後格闘 チェーン・マイン 1 208 手動リロード
特殊格闘 特殊移動 - メイン、特射の性能が変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転斬り上げ NNN 173
前格闘 ショルダータックル 75 メインからキャンセル可能
横格闘 斬り上げ→突き→2刀袈裟斬り 横NN 168
BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 135 受け身不可の打ち上げ
バーストアタック 名称 入力 威力F&E/S 備考
滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 233/274 バズーカを連射


【更新履歴】新着3件

17/11/24 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。
ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。
大推力による機動力を維持するために大部分の装甲を軽量化し、武装の大半を実弾兵装とする事でビーム兵器によるジェネレーター負荷を避けている。

機動力が高めな近接寄り汎用機。『NEXT』と武装構成こそ同じだが、コマンドが大きく変化し、地走ではなく通常のBDとなった。
軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450と並み。
射撃武装はすべて実弾で、射程は短いものの範囲が広く引っかけやすい武装が揃っている。
豊富な相互キャンセルルートを持ち派生で武装性能を変える特殊移動による強襲能力を持つ。
何よりリロード形式こそ特殊だが、火力の底上げに使える代名詞的な武装チェーンマインを備える。
『NEXT』では1種のみだった格闘モーションも新規で多数追加されている。
総じて、中近距離で真価を発揮する前衛寄りの強襲射撃機となっているため、原作での単機による荒らしよりも、連携を意識した立ち回りが求められる。

盾モーションが納刀と抜刀で異なる。
納刀:ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。
抜刀:左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。

『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、恐らく参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。

勝利ポーズは2種類。
  • 納刀時:ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、目を光らせる。
  • 抜刀時:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。

敗北リザルト
煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。
原作でアレックスに撃破された状態の再現。


射撃武器

【メイン射撃】専用ショットガン

[撃ちきりリロード][リロード:4.5秒/5発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
「蜂の巣になりやがれ!」
正式名称は「197mm口径専用ショットガン【ZUX-197:ヤクトゲヴェール】」
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。射程は短いが拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
N・横サブ、特格、前格闘、後格闘(リロ動作も可)にキャンセル可能。

キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。
ただ射程も赤ロ距離ギリギリより若干短い程度しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。
また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。
至近距離では1発(散弾が広がる前)で強制ダウンを取れる。ダメージは95。SA相手への最終手段。

原作では上空のガンキャノンを先んじて撃破する芸当を見せている。
破孔が散弾のそれだったので拡散の調整機能があると思われるが、本作では流石に再現されていない。

【サブ射撃】ジャイアント・バズ

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(2.0/0.5)×2][補正率:70(-20/-10)%×2]
「ジャイアントバズでぇっ!」
正式名は「ジャイアント・バズII」。二丁背負いが特徴的なバズ。本編だと実は一丁しか使っていない。
レバーNでその場で2発同時発射。レバー入力ではギスIIの横サブの様にわずかに上昇回転しつつ横移動し2発同時に発射する。
Nサブのみ特格にキャンセル可能。
前格ヒットからN・横サブにキャンセル可能。

フルヒットで強制ダウンとダウン値が高く、弾速と誘導も高性能。
遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
Nサブ射撃 ジャイアント・バズ 124(40%)
キャンセル時102
特格時118
弾頭50(-20%)×2/爆風20(-10%)×2
弾頭45(-20%)×2/爆風10(-10%)×2
弾頭50(-20%)×2/爆風15(-10%)×2
5.0 (2.0+0.5)×2 ダウン
レバー入れサブ射撃 ジャイアント・バズ 114(40%)
キャンセル時92
特格時108
弾頭45(-20%)×2/爆風20(-10%)×2
弾頭40(-20%)×2/爆風10(-10%)×2
弾頭45(-20%)×2/爆風15(-10%)×2
5.0 (2.0+0.5)×2 ダウン

【特殊射撃】シュツルム・ファウスト

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)×2][補正率:60(-20/-20)%×2]
「シュツルム・ファウストを使う!」
足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。
一定距離で起爆するため、弾数を減らした(全体的な攻撃範囲はそのまま)イフリート改のサブのような感じ。
キャンセル元、キャンセル先とも無し。

爆風が地味に大きく、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。
また、通常・特格からの派生とも空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。
攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。

使用後(リロード中)は増設ハードポイントごとグラフィックが消失する。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 シュツルム・ファウスト 108(20%) 弾頭30(-20%)×2
爆風40(-20%)×2
4.0 (1.0+1.0)×2 炎上スタン

特格中特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1発目 シュツルム・ファウスト 80(80%) 弾頭30(-10%)
爆風55(-10%)
2.5 1.5+1.0 炎上スタン
┗2発目 シュツルム・ファウスト 143(60%) 弾頭30(-10%)
爆風55(-10%)
5.0 1.5+1.0 炎上スタン

【特殊格闘】特殊移動

前傾姿勢になって移動する。
市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。
入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進。オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。
本武装から派生することでメイン、特射の性能が変化する。
出しきりでブースト消費は3割ほど。

緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。
モーション終わりの硬直が短い。
小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。

前傾姿勢になるため、正面の投影面積が小さいためか通常のライフル程度なら避けれる模様。
明らかに重なっている射撃でもすりぬけることもあるため、一時的な当たり判定の縮小か。

【特殊格闘射撃派生】専用ショットガン

[メイン射撃と共有][属性:実弾][1hit強よろけ][ダウン値:0.25/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めてメインの弾を消費して散弾を発射する。
こちらは1hit強よろけでダウン値も低く、接射で120ダメージ。
キャンセル先は通常メインと変わらず。

【特殊格闘サブ派生】ジャイアント・バズ

[サブ射撃と共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(2.0/0.5)×2][補正率:70(-20/-10)%×2]
サブの弾を消費して撃つ。
爆風のダメージが若干下がる以外に性能は変化しない。

【特殊格闘特殊派生】シュツルム・ファウスト

[特殊射撃と共有][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)×2][補正率:80(-10/-10)%×2]
特射の弾を消費してルプスのツインメイス投げの様にホップながら1発ずつ発射する。
フルヒットで炎上スタン→強制ダウン。
1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。
ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。

【後格闘】チェーン・マイン

[撃ちきりリロード][撃ちきりリロード:手動/1発][属性:格闘]
「チェーン・マインを味わいな!」
ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。
アンカーの様に捕縛→巻き付き吸着&残存ユニット切り離し→起爆し打ち上げ、というプロセスを踏む。
張り付いた際の特徴的なSEも地味に原作準拠である。
弾数0の際は再入力でリロードされる。
『NEXT』同様、リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す原作再現も健在。

しかし本作では格闘属性アンカーの様な攻撃であるため、原作および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには張り付く前に弾かれて仰け反りが発生する点に注意。
また、爆破部分は射撃属性らしく射撃バリアに防がれる。

引きちぎった時点でキャンセル(虹ステ)しても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼしてしまう。
メイン射撃、特格メイン派生、N・横・BD格闘(最終段を除く)からキャンセル可能。
ダメージが非常に高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。
ただし足が浮くうえリロード動作も長いので、リロードをOH状態で行うのは厳禁。

伸びと発生はそれなりで、間合い次第では着地取りなら生当てでも狙える。
ただし入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。
トラックに腕を突っ込んだ時点でリロードが完了するが、完全に足が止まるのでリロードとしての隙は大きい。
キャンセルルート関連はリロード時もそのまま。コンボ中にリロードを発生させないよう気をつけよう。
そのためにも使い終わったら隙を見てちゃんとリロードしておく癖を付けるのがこの機体の基本。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
┗2段目 起爆 208(10%) 210(-90%) 10.0 10.0 ダウン

格闘

抜刀あり。左手にサーベルを持って格闘を行う。
ゲーム的にはビーム属性ではないが、ケンプファー唯一のビーム兵器。
『NEXT』では単発格闘しか使えなかったが、ガラリと変わって標準的な格闘を完全新規モーションで手に入れた。
特殊移動からBD格(と後格)以外はキャンセルルートがあるためか、格闘の伸び自体はそれほどでもない。

【通常格闘】逆袈裟→横薙ぎ→回転斬り上げ

斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
最終段以外後格にキャンセル可。
OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ショルダータックル

トゲのある左肩で突撃する単発格闘。
メイン射撃からキャンセル可能。ヒット時N・横サブへキャンセル可能。

他のタックルの例に漏れず強判定で、オバヒでもサブキャンセルでダウンが奪えるため自衛における奥の手。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ショルダータックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き→2刀袈裟斬り

2刀流の3段格闘。ほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上では出し切りからの追撃は難しい。
空中で当てた場合は、出しきりから追撃できなくもない。
最終段以外後格にキャンセル可。

発生は汎用機としては普通で、割合差し込んでいける性能はある。
ただ伸びや突進速度は今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 2刀袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き→斬り抜け

多段の突きから特殊ダウンの斬り抜けで〆る2段格闘。
出し切りからの放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。
初段を後格にキャンセル可。

判定は強めでかち合いでもわりと勝てるほどだが、強気に振れるほどではない。
相打ちを取れてもよろけなので状況的に厳しい事が多い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ
┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン

バーストアタック

滅びゆく者のために!

「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」
両肩のジャイアント・バズを交互に連射し、最後に左のバズ単射で撃ち抜き吹き飛ばす射撃系の覚醒技。
誘導を切られても常に再度誘導&銃口補正がかかり続け、しかも半回転ダウン。
足が完全に止まるのを代償にバズーカ系の弾を発射するマシンガンといった趣の武装。

連射中は反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かないのでカット耐性はほとんどない。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャイアント・バズ 58〜218(10%) 弾頭40(-10%)
爆風20(-10%)
1.95(1.755) (0.1+0.05)×13 半回転ダウン
┗2段目 ジャイアント・バズ 233(10%) 150(-90%) 11.95(10.755) 10.0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(4hit)→(≫)サブ 122(129)
特格中メイン(1hit~)→(≫)サブ 113(133)~
メイン(4hit)→後 202
特格中メイン(1hit~)→後 211~
特射(爆風)≫Nサブ 140
特射(爆風)≫後 188
特格特射派生(1hit)≫後 238
特格特射派生(1hit)≫NN→後 245
特格特射派生(1hit)≫BD格N>後 256
N格始動
NN>NNN 220
NN>メイン 183 さっさとダウン。値は接射時
NN→後 242 N→後だと223
NNN>前→Nサブ 243 マインがないなら
NNN>後 265
前格始動
前→Nサブ 147
横格始動
横>NNN>後 232 PVコンボ
横N>NNN 215
横N→後 237 横→後だと218
BD格始動
BD格N>NN→後 245
BD格N>後 258
BD格N>(N)NN>後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ
BD格N>横NN 232 PVコンボ
BD格N>サブ 202
覚醒中 F/E/S
N(横)サブ≫Nサブ 164(154)/164(154)/184(173)
特射(1hit)≫覚醒技 203/203/243
特格特射派生≫メイン ??/??/?? PVコンボ
特格特射派生≫後 253/251/280
特格特射派生(1hit)≫覚醒技 261/261/307
NNN≫NN→後 277/261/264
BD格N>覚醒技 297/287/322 PVコンボ

戦術

1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇るが、射程が短いため立ち回り自体はかなり難しい。
サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろで後衛をするのは不可能に近い。
耐久値こそ軽装甲という設定に反して平均値だが、前のめりに戦わない本機としてはむしろ心許ない数値である。
放置をある程度許さない突貫力はあるが、無闇に相方のカットに出ようとするとブーストがカツカツになりかねない。

機動力も相まって攻防安定した性能を持ち、1500の中では状況に応じて立ち回りを変えやすい方。
相手の攻めが控えめになったら特殊移動を活かしつつ、相方とともに強気の攻勢に打って出よう。
逆に攻められたらショットガンやシュツルムファウストを駆使して相手を迎撃する、という流れが作れると強い。
自分のペースをゴリゴリ創っていくというより、相手のペースに応じて戦い方を変え、思惑を阻止するタイプである。

ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。
このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。
しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。
格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。
また、ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。

放置に著しく弱いわけではないが、サブ以外射程が短いためダウンをとられると復帰や合流には時間がかかりがち。
延々と寝かされ、相方片追いのパターンを取られると、ダメージが少なくとも敗色濃厚になってしまう。
自分の間合いと相方の位置をしっかり理解し、被弾を極力抑えられればスカーレット隊を殲滅した時のように圧倒的な勝利を得ることが出来るだろう。

ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。
Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。
固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。

EXバースト考察

「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」
プレイスタイルによってどれでも扱えはするが、実用的なのは攻撃型の二種類の覚醒となる。
相性としてはS>F>Eといったところ。

  • Fバースト 格闘補正107% 防御補正80%
本作で格闘がまともになったことから、機動力強化と格闘コンボによる火力アップを目的とした覚醒として扱えるように。
特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。
ただ逆転狙い用の覚醒なので、ただでさえ難しいリスク管理がさらに厳しくなる。安定感はこの中で最低レベル。
S覚醒でも覚醒技を絡めれば火力は出るため、欲張るならこちらというのは変わらないまでも、そこまでメリットはない。

  • Eバースト 防御補正65%
事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。
ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。
それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。
自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。

  • Sバースト 射撃補正112% 防御補正80%
立ち回り重視となる、ケンプファー向けの覚醒。
全体的なリロード高速化もさることながら、メイン落下加え横サブ連射による連続移動撃ちなど、面白い動きも出来る。
Fバーストに比べると平均的なコンボ火力には劣る一方、覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。
武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定といったところか。
覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。

僚機考察

立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。
ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。
特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。

やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。
ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。

3000

リスクは高いがそれなりに組める相方。
だがケンプ側の先落ちは厳禁で、とにかく立ち回りが窮屈になりがちなので、前に出て存在感を出せる機体が良い。
こちらは足回りの良さを活かして、最初は要所要所で顔を出しつつ、サブを上手く回そう。
相手によっては撃ち合いすらままならないため、相方の理解も必要となる。

  • νガンダム
前衛を張れないため、あまり推奨とは言えない。
ケンプファーの頑張り次第では爆弾戦法も出来なくはない、その場合覚醒技は必中の構えで。

  • ゴッドガンダム
前衛向けとはいえゴッドはタイマンをしないと勝てない機体なので、ケンプファーではその状況を作れない。
チェーン・マインなど相手を拘束する武装はあるとはいえ、あまり相性は良くないだろう。
ケンプで擬似タイ出来る自信と度胸があるなら一考あれ。

  • マスターガンダム
ゴッドよりも前衛としての存在感があるため、相性は良い。
ただしゴッドもそうだが、誤射リスク自体は高いので状況判断能力を求められる。
ある程度中距離戦も出来るので比較的足並みは揃えやすい。

  • ガンダムエピオン
誤射リスクがゴットと並んで高い機体。エピオンはロックを取ってくれるが、ケンプファーがそれを活かせるかは微妙。
ゴッド同様疑似タイマンに持ち込まないと話にならないので、この点をしっかり理解した立ち回りを。
ただしゴッドよりもそこまで持ち込むまでの道のりはそう長くはない。一度エピオンがペースを掴めば一気に勝ち筋を作れるだろう。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
前には出るが、出過ぎない機体なので、立ち回り上、足並みを揃えやすい相方。
3000なのでケンプファー側のリスクは高いが、組んでもそれなりにマシと言える。
ただバリアを含めた生存力の高さから、やはりケンプ側の自衛能力を問われる。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
同じく理想的な前衛の一機、こちらは耐久値も低いので、若干無理をしてでも先落ちしてもらうこととなる。
攻める力が強いため、フルセイバーに注目が集まる機会に恵まれるのも嬉しいところ。

2500

理想的なコスト帯。
3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。
行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。

  • アルケーガンダム
相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。
射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。
ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
もはや説明不要の2515の鉄板相方。
高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。
となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。
ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。

  • アトラスガンダム
荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。
突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。

  • アヴァランチエクシア
極端に尖った性能の荒らし屋。
疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。
相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。

2000

相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。
ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。

  • ギャン
2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。
ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。
二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。

  • ドラゴンガンダム
前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。
この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。
疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。

  • ノーベルガンダム
一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。
ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。
ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。

  • ガンダムエクシア
2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。
格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。
ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。

1500

事故。ケンプファーの間合い調整は難しく、1500との耐久調整は困難を極める。
組むならやはり前衛として活躍できる相方が理想、両前衛で押し切るしかない。

  • アレックス
原作における宿敵コンビ。
下記のザクよりは前衛後衛がハッキリするものの、それでも厳しいことに代わりはない。
チョバムを着た時のゴリ押しに賭けていければ活路は見いだせるか。

  • ザクII改
実際に共闘はしていないが、原作のサイクロプス隊コンビ。
しかしコストパワーもそうだがお互い前衛を張るには力不足なため、双方のスキルが高くないと厳しい。
組むうえで双方に恩恵のある要素にも乏しい。

  • グフ・カスタム
ケンプファーの高い機動力とグフ・カスタムの運動能力から、いろいろと打開力はある。
どちらも機動力は高いが、双方実弾依存、引き撃ちには強くないなど欠点も目立つ。
基本はグフカス側に血路を開いて貰い、距離を詰めたらこちらの得意分野で買っていきたい。
移動ゲロビ持ち相手には無力(特にセブンソード)だが、そこは読み合いに勝ってなんとかしていくしかない。

  • イフリート改
こちらの特殊移動はOHでも突っ込めるので、場合によってはコスト以上に動くことが出来る。
ただしカット耐性はないので、相方のカットを狙う敵相方に張り付き、カットされてもお釣りがくるようチェンマを叩き込もう。
噛み合えばコスト以上のダメージを双方で叩き出せるが、これはあくまで理想論。現実は引き撃ちでジリ貧なまま終わるのがオチである。
高コストと当たった際に、いかに相手とのブースト差を埋めるかが勝利を左右する。

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