クロスボーン・ガンダムX1改

フルブ・マキブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) 
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△(ABCマント)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 5 70 弾数以外標準なBR
射撃CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード
覚醒中射撃CS グレネードランチャー【核弾頭】 - 215/?? 1覚醒につき1発のみ
特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 119 レバーNでぺズ・バタラを持って斬る
多段ヒット、SA、バウンドダウン
13~117 レバー入れで突撃。後格、マントキャンセル可
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足は止まらない マントキャンセル可能
後格闘 ブランド・マーカー【投擲】 - 60~111? メイン、マントキャンセルで落下
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に振って拘束。射撃で追撃
格闘で入れ替わり、後格で引き寄せ
横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う
通常格闘 右斬り上げ→右回転斬り上げ→左斬り上げ→飛び蹴り NNNN 223
派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生
派生 ブランド・マーカー突き N後
NN後
110?
159?
専用スタン
前格闘 左薙ぎ→斬り抜け 前N 143
横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N 150 出し切りバウンドダウン
派生 ブランド・マーカー突き 横後 130 専用スタン
BD格闘 袈裟斬り→3連斬り→回転唐竹割り BD中前NN 190
格闘特格派生 右斬り上げ&ビームザンバー投擲
→引き抜き→大回転斬り
特NNNNN 278 前作までの特格
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 ABCマント 100 - ビーム系の射撃を無効化
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324/292 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成
17/12/21 アプデ内容反映

解説&攻略

富野由悠季原作『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、キンケドゥ・ナウが駆るクロスボーン・ガンダムX1改が今回も参戦。
木星圏などの地球外の惑星宙域での運用を前提とした外惑星対応型MS。本名はF97で、X2やX3などが複数製造された。
本機はX1が「シザーアンカー」の代わりに「スクリューウェッブ」を装備したのがこのX1改。

接近戦に強く調整されているとの説明に恥じない格闘寄り万能機。
ビーム属性の射撃を防ぐABCマントを持ち、普通のBRに加えて高性能な横鞭、よく伸び突進速度に優れたBD格、今作追加のスパアマ格闘など強力な近接択を有する。
万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀で、リターンが大きいうえに高いカット耐性があり安定して火力を取れる。
弾数は少ないがBR持ちであり、ABCマントに加え後格のビームシールド投げによる着地誤魔化しも可能で、射撃戦に付き合うのは無理だが中距離の生存力はまずまず。
以上のように近接機として潰しが利く要素が揃っており、疑似タイマン、荒らし、闇討ち、低コ狩りなど様々な戦術に対応できる汎用性が強み。
とはいえ完全な疑似タイマンでは他の機体に譲る部分も有るので、どちらかというとリターンと闇討ち力を活かせる伴機と組みたい。

BD速度はまずまずだが旋回性能が今ひとつ、小回りはやや効きにくい。
今作からABCマントがX2改と同じく脱着式になったが、着用時は初速と持続速、旋回が微低下するのみで格闘や上昇落下には一切影響を及ぼさない。

勝利ポーズは3種類。
マント装着時:マントを着たまま佇む。足の開きが大きくなりカトキ立ちに近くなっている。
マント無し:右手でザンバーを後ろに構え左手でブランドマーカーを前に出している。
覚醒中:フェイスカバーを開き、ビームザンバー二刀流でポーズ。






射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数が少ないBR。両サブ、両特射、特格、後格へキャンセル可能。
後格闘からメインでキャンセルすることで自由落下できる。メインが弾切れでも可能。
また振り向き内から特格でも自由落下可能。
弾数が少ないが、X1の攻撃の起点となる重要な武装。無駄撃ちは厳禁。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
ザンバスターの先にグレネードを取り付けて発射する。特格へキャンセル可能。
直前の移動慣性を受け継ぎながら撃ち、射出時は反動で少し後退する。
今作では特格へのキャンセルルートもあるので、発射時の隙も減少し、使い勝手がさらによくなった。
BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性で打ち上げ強制ダウン。
単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。
当たったときのリターンが大きいので、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。
覚醒中の1発目は次項の核弾頭に性能が変化する。

【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】

[チャージ時間:1秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭:0.1/爆風:0.25×22?][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。
一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。
一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。
工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。

【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード時間:16秒/3発]
『ON』へのアップデートに伴い、レバー入力でモーションを使い分けることができるようになった。弾数は両モーション共通。

  • レバーN:叩きつけ
[属性:格闘][バウンドダウン][ダウン値:0.3×5][補正率:-5%×5]
「おぉぉぉぉぉ!」
今作からの新アクション。
ぺズ・バタラを呼び出し、手に持って叩き付ける。『スカルハート』での再現技。
特射入力ではあるが格闘武装。虹ステ可。発生時点からSAあり。
ただし、ヒット如何にかかわらず発生時点で弾数は消費されるためこの武装のみで追い回すことは不可能。
アップデートにより伸びが向上、万能機格闘レベルには伸びるようになった。
しかし相変わらず左右への判定が狭くすかしやすい。
BRからキャンセルできることに加え、SAとマントを合わせて強力な押し付けが可能。

多段Hitとはいえ、1モーションのバウンドダウンなので放置コンとしても有用。
ダウン値が低い。各種格闘からキャンセル可能。
任意段の格闘からキャンセル可能(要検証?)。その時はカメラアングルが変わる?
(格闘カウンターに対する判定、虹ステの可否や突撃中の発生可否など詳細は要検証)

2017/02/23のアップデートによりフルヒット時の威力が114→95と大幅に低下。
しかし2017/12/21のアップデートで119にアップ、下がってから以前よりも上がるという珍しい調整となった。

N特殊射撃 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
ぺズ・バタラ斬り 119(-25%) 26(-5%)*5 1.5(0.3*5) バウンドダウン

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:0.15×10][補正率:-3%×10]
「ぺズ・バタラ…?トビアか!」
過去作同様、ペズ・バタラ(トビア搭乗)を突進させる。通称トビア。
後格、特格へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。
出した時点で即突撃を始め、初速こそ遅いが徐々に加速していく。
誘導はシリーズ通して名前が挙がるほどに強烈。Uターンして当たるなんてこともよくある。

ステップを踏まれた時点で無効化してしまうので、見られていないときに出したい。
起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど。
硬直が短いので、即座に盾を出せる。相手の起き上がりの暴れに対するセルフカット等に利用可能。
その他コンボに入れて、簡易拘束をしながら、追撃を入れると意外とダメージが出る。
アイディア次第で活きる武装である。状況に余裕があれば積極的に使っていこう。
アップデートにより特格へキャンセルで自由落下が出来、擬似アメキャンが出来るようになった。最速キャンセルではBD化けを防ぐため虹・青ステから入力する必要がある。
更に強よろけとなったことで追撃が可能になり、リターンも大きく向上した。

一度に呼び出せるのは1体までで、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。
また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。

【特殊格闘】ABCマント脱着

[撃ちきりリロード][リロード:32秒][クールタイム:2秒][[属性:バリア(対ビーム射撃)]
正式名称は「Anti Beam Coating Mantle」。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
X2のようにコマンドで脱ぎ着できるようになった。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の攻防における生命線。
時間経過でのリロードか、コストオーバーしていなければ再出撃時に補充される。
コストオーバー時はクールタイムを挟まずにリロードを開始するが、クールタイム自体がほぼ一瞬。

マント自由着脱ができる様になったためか、今作からの欠点としてマント装着時は初速と持続速、旋回が微低下するようになった。
格闘には一切影響を及ぼさない為過去作と比べ好きなタイミングで強引な攻めができたりフルクロスのリロキャンやX2のMCを得た様なものなので純粋な強化。

ビームヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。
上記の性質から単なる防御兵装ではなく、むしろ斬り込むための攻撃兵装としての性質が強い。
照射系のビームには一瞬で剥がされる上にダメージを食らうので、実質上意味をなさない。
よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでマントに補正が乗らない)
よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。
マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。

自由落下に加え、迎撃やカットも防げるX1改の生命線。
使いたい場面でマントがない状況を避けるために、その後の展開を考えてマントを削るか耐久を削るかの選択をしよう。
メイン、射CS、レバ入れ特射、後格闘からキャンセル可能で自由落下に移る。
射撃CSからのキャンセルの場合、グレネードを撃った時の反動で後ろに下がるためかその慣性を引き継ぎ少し後ろに下がりながら落下に移ることが出来る。
浮いてしまっている時などは後格よりこちらで落下し、地表付近で後格→BRなど選択が増えた。


【後格闘】ブランド・マーカー【投擲】

[属性:ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:-15%×2]
ブランドマーカーをシールド形態にして2つ投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。
防御判定を持つダミー系武装。それぞれのマーカーは射撃を一発だけ防ぐ事が可能で、アシスト武装の攻撃を引き寄せるデコイ判定を持つ。
ケルディムのメインのような狙撃武装やサンドロックやF91等のアシストに対して非常に有効。
マーカーの耐久値自体は1なので弾1発で壊れてしまう。

メインとの相互キャンセルが可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。
ステージ上にマーカーが1個でも残っている場合は新しく投げることはできない。
マーカーは自由落下についてこず発生時点の高度に留まるので、着地保護として利用するなら低空飛行から出す必要がある。
直前にステップを挟みやすく、発生時に振り向く関係上着地取りに対しては非常に堅固。
高いビーム耐性を誇るX1を支える重要な落下択なので腐らせないように。

格闘

全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。
主力のBD格の突進速度は非常に速く、闇討ち性能は高め。
全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。
本機が得意な距離は、サブとBD格が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前である。
全格闘の任意段からサブへキャンセル可能。

【サブ射撃】スクリューウェッブ

リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。
近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘(N格の最終段以外)からキャンセル可能。

  • レバーN:縦振り拘束
スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。
弾速は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短く、発生が遅めで左右の銃口補正は皆無。
その分縦に強く、真正面から射撃バリアを使って押し付けてくる相手によくひっかけられる。
初段の補正も良いとは言えず、全体的な派生動作も遅いため、引き寄せ武装としては微妙な性能。
とはいえ、メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。
本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点が挙げられる。また射撃派生部分は純格闘機もびっくりの良補正高火力。
非常に攻撃時間が長いので非現実的ではあるが、コンボ完走をすれば300越えの火力を狙えるロマンもある。
アップデートで若干発生が高速化した。
マスターNサブの様な使い方に耐え得る性能はある。

【Nサブ射撃射撃派生】回転→爆破

スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は10回まで可能。
格闘派生と同時入力(サブ派生)で追撃可能。
前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
ダウン値4未満の時点ならどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、拘束やダメージの底上げにもなる。

【Nサブ射撃N格派生】引き寄せ飛び越え

引き寄せながら相手を飛び越える。
カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。
この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合、相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。
オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。

Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。
高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めよう。

相手を打ち上げた状態からダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、強制ダウンでかなり高く打ち上げる。
片追いしたいときに有効。

【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入る。
その場から動かないので、カットに警戒すること。

Nサブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み
┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10 1.0?(0×10?) 掴み
┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ
┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ
  ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0(0.0) 特殊ダウン

  • レバー横:横薙ぎ払い
レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。虹ステ可能。受け身不可ダウン。
左入力で、右から左へ薙ぎ払い、右で左から右へ薙ぎ払う。
拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍するX1の生命線。

平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。
リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。
上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。
ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。

二度目のアップデートで浅くヒットした際の横サブ>横サブが繋がりにくくなったが、三度目のアップデートで浮き上がりが緩くなった。
一時期BD格で拾えなくなったが元に戻った。
咄嗟の自衛からでも見てから繋げられるくらい緩いので、位置取りに余裕があれば追撃で美味しくダメージを奪っておきたい。

ただし二度目のアップデートで補正悪化も受けており、これに頼ってばかりいると知らず知らずにダメージ負けすることも。
受け身不可の特殊ダウンとなったので、OHでぶっぱで当てたとき反撃される心配がなくなったのは覚えておきたい。
Nサブ繋ぎは前か横サブと反対方向にステップ。


横サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性
薙ぎ払い 90(-25%) 3.0 縦回転ダウン

【通常格闘】右斬り上げ→右回転斬り上げ→左斬り上げ→飛び蹴り

ビームザンバーで斬り上げ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。最終段のみ視点変更あり。
発生は早いが、伸びがかなり短く一般的な格闘の半分、突進速度も並と初段には向かない。一応、X1の中では判定が最も強い。
ダメージが纏まりやすく、コンボパーツにも使えるが他格闘も優秀なため、存在は霞みがち。
動作時間はやや長いが、3段目からは上下に動く。
2段目から前派生が、1~2段目から後派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

相手を打ち上げる。サブでの追撃は最速でも頂点でも外れる。
Nの2段目と比較して威力が高く、ダメージを手早くまとめるのにも有用。
ただ、補正も高いため、コンボの繋ぎや〆方によってはNの2段目を用いた方がダメージが伸びる場合もある。
後派生に比べて、ダメージと補正のバランスが良い。
アップデートで特殊ダウン属性に変更された。

【通常格闘/横格闘後派生】ブランド・マーカー突き

「ブランド・マーカー!」
弱スタン。
N格モーションの関係上、初段からの派生はモーションが速く、ヒットアンドアウェイに優秀。
2段目からの派生はモーションに移るまでが長いので注意。

アップデートによりなぜか後格キャンセルを獲得。
オバヒ時にメイン落下できるようになった、ただ受け身不可横サブやCS→特格もあるため使いどころに悩む、正直忘れていてもいい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 110?(70%) 55(-10%) 2.2(0.5) 弱スタン
┗2段目 右回転斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4(0.5) 特殊ダウン
 ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 159?(55%) 55(-10%) 2.4(0.5) 弱スタン
 ┗3段目 左斬り上げ 175(55%) 75(-10%) 2.7(0.8) ダウン
  ┗4段目 ヒートダガーキック 223(?%) 87?(?%) 3.7(1.0) ダウン

【前格闘】左薙ぎ→斬り抜け

素早く斬り抜ける2段格闘。最終段は受身不可の打ち上げ。
伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。しかし攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。
そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり、コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。
前格出し切りから横ステキャンBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 右薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2(0.5) 特殊ダウン

【横格闘】左ブランド・マーカー突き→右足、踵落し

左手のブランド・マーカーで突き刺し→足裏のダガーで踵落としの2段格闘。初段のX字のエフェクトが印象的。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定自体は弱めだがそれを補うほどの高発生。
虹合戦で振りやすい横格闘だが、本機には始動としても扱いやすく低リスクな横サブがあるので頻繁に使うほどでもない。
しかし、出し切り時間が短くカット耐性は高め。今作から2段目がバウンドダウンになり放置にも有用に。
威力・補正値も優秀で、視点変更なしのコンボパーツとして見ても非常に有用。
F覚醒時は伸びが優秀なため、差し込み択として扱いやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ブランド・マーカー 86(80%) 23(-5%)*4 1.8(0.45)*4 よろけ
┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 130(70%) 55(-10%) 2.3(0.5) 弱スタン
┗2段目 ダガー踵落とし 150(65%) 80(-15%) 2.8(1.0) バウンドダウン

【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟&右薙ぎ&左斬り上げ→回転唐竹割り

フェイスガードを開いて素早く間合いを詰め、ビームザンバーで斬りつける。
袈裟斬りから追加入力1回で3回斬り(逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げ)、最終段でザンバーで大きく唐竹割り。
伸びと突進速度が格闘機のBD格クラスの主力。
かつては2度目のアップデートで発生が強化されたものの、上がった発生に格闘の食いつきが追い付かずメインよろけですらスカす場合があるという有様であったが3度目のアップデートで伸びと突進速度がほぼEXVS初期に近い性能に引き上げられスカす事もなくなった。
直線的な軌道かつ判定が弱めな点は相変わらずだが、それを踏まえても差し込み性能が非常に高い格闘。

X1のダメージ源であり、この格闘でプレッシャーを与えていくことが立ち回りのキモ。
起き攻め、闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRからの追撃など用途は幅広い。
ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使える他、突進速度がBD速度よりも遥かに速いので接近手段としても使える。
F覚醒時は伸び、突進速度が極めて優秀になり、凶悪な性能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆袈裟 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ
右薙ぎ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1)
左斬り上げ 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1)
 ┗3段目 唐竹割り 190(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン

【格闘特格派生】右斬り上げ&ビームザンバー投擲→引き抜き→大回転斬り

ビームザンバーを腰に構えて斬り上げた後ザンバーを投擲→スクリューウェッブでザンバーの柄を掴んでぶん回す。
衛星イオで多数の敵機を撃墜した技(シザーアンカーで振り回し)のオマージュか。
出しきりダメージが高い。特格にマント着脱が移行したためこちらは格闘中の特格派生になった。
Nサブ引き寄せ、N特射(全hitの有無は要検証)、N格の1~3段目(派生含む)、前・横・BD格の出し切り含む全段から派生可能。
挙動の都合仕方ないが壁や段差に弱く回転切り時に取りこぼす場合があるため注意。
ただ取りこぼしても状態不利ではないため落ち着いて横サブで追撃するか離脱しよう。

2段目のザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれしまうので注意。
3段目の回転斬り部分は砂埃ダウンであり、追加入力の有無で3hit-5hitに変化する。
回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。
擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱を図ろう。

アップデートにより初段と3段目(回転斬り)のダウン値が下がりコンボに組み込み易くなった。
非覚醒でもダウン値4.0からなら出し切れる様になり他の機体が持つような乱舞系デスコンボパーツらしくなった。
また最終段が強制ダウンするようになった。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 0.5(0.5) 半回転ダウン
1段目(2hit) ザンバー投擲 94(75%) 30(-5%) 0.7(0.2) スタン
┗2段目 ザンバー引き抜き 102(75%) 10(-0%) 0.7(0) よろけ
 ┗3段目(1hit) 回転斬り 147(65%) 60(-10%) 0.7(0) 砂埃ダウン
  3段目(2hit) 回転斬り 186(55%) 60(-10%) 0.7(0) 砂埃ダウン
  3段目(3hit) 回転斬り 219(45%) 60(-10%) 0.7(0) 砂埃ダウン
  3段目(4hit) 回転斬り 246(35%) 60(-10%) 0.7(0) 砂埃ダウン
  3段目(5hit) 回転斬り 278(?%) 90(?%) 5.0↑(5.0↑) ダウン

バーストアタック

ビームザンバー滅多斬り

「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
前格2段目のような斬り始動からマーカー2本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→2本のスクリューウェッブで叩きつける。
相変わらずザンバー滅多斬りと言いながら他の武装での攻撃のほうが多い。
初段突進部分にSAあり。
4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い。
ダウン値は乱舞技の常で、最終段以外は0で最終段に高いダウン値が設定されている。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ザンバー横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 70 0 0 よろけ
2段目 両マーカー突き 121/110(70%) 55/50(-10%) 50 0 0 よろけ
3段目 右マーカー突き 152/138(65%) 44/40(-5%) 40 0 0 よろけ
4段目 左マーカー突き 181/164(60%) 44/40(-5%) 40 0 0 よろけ
5段目 ダガー蹴り 208/188(55%) 44/40(-5%) 40 0 0 よろけ
6段目 ザンバー袈裟斬り 251/228(50%) 77/70(-5%) 70 0 0 よろけ
7段目 ザンバー斬り上げ 273/248(45%) 44/40(-5%) 40 0 0 ダウン
8段目 ウェッブ叩きつけ 324/293(%) 110/100(-%) 100 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本だが他の攻撃手段を使いたい
BR≫BR→横サブ 155 基本。弾数節約に
BR→横サブ 133 基本。自衛に使う
BR≫横N→横サブ 201 確定距離が短めだがコンボ時間も短く扱いやすい
BR≫横N>BR 194 バクフワで離脱
BR≫BR≫BD格 147 BR節約
BR≫BD格→横サブ 162 カット耐性重視パパッとダウン
BR≫BD格N→横サブ 192 主力
BR≫BD格N→特格派生 224 メイン始動で高火力
BR≫(→)N特射>BR 182 バクフワで離脱 最後横サブで191
BR≫(→)N特射→特格派生 231 BR始動暫定デスコン。ただカット耐性は皆無
サブ始動
横サブ>横サブ 158 基本。振った方向にヒット確信で横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定
横サブ>横(1hit)→特格派生 246 アップデートで可能に
横サブ>横N 198 ↑の失敗版
横サブ≫BD格N(2)→横サブ 216 アップデートで可能に
特射始動
N特射>NN後→特格派生 291 高火力
N特射>横→横サブ 219 コンボ時間重視。横N→横サブだと263
N特射≫BD格→横サブ 222 使いやすい。BD格NN→横サブだと277
N特射→特格派生 287 高火力 時間対ダメージもまぁまぁ カット耐性は悪い
N特射→特格派生(7hit)>横→特格派生 334 通常時デスコン候補
レバ特射≫BR≫BR 194
レバ特射≫BD格NN→横サブ 258
N格始動
NN>NNNN ??? 基本だが他のコンボでいい
NN前→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2 293 拘束コンボ
NN前→横サブ 230 カット耐性重視
NNN→特格派生 279 ダメージ重視。NN前だと277、NN後だと266
NN後→N特射→特格派生 270 ダメージ効率はそこまでよろしくない
NNN>横→横サブ 253
NNN>前N→横サブ 265
前格始動
前N→横サブ 194 カット耐性重視 すぐ終わる
前N→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2 311 拘束コンボ
前N→特格派生 276 ダメージ重視
???
横格始動
横→特格派生 276
横→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 310
横N→Nサブ射撃派生10段→後格派生→Nサブ射撃派生10段→サブ派生 282 拘束コンボ
横N→横サブ 201
横N>NN前 255
横N>前N 238 打ち上げ。手早く終わる
横N>横N 240 バウンド。手早く終わる
横N→特格派生 280 高火力 これだけで280 カット耐性は悪い
後格始動
???
BD格始動
BD格→横サブ>横サブ 192 素早く終わる
BD格>BR→横サブ 171 コンボ時間重視
BD格>前N>BR 213 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる
BD格>前N→NサブN 190 高高度打ち上げ
BD格→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ BD格闘中に敵相方が落ちた等カットが来ない確信があるなら
BD格N(1hit)→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 上と同じく。BD格闘N(2hit)まではNサブが2セットはいる
BD格N>NNN→横サブ 257 前派生してもダメは同じ
BD格N>横→横サブ 233 無印からのBD格始動基本コンボ。横Nだとディレイがいる
BD格N>前N→横サブ 253 横サブは微ディレイ
BD格N>前N>BR 247 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる
BD格N→特格派生 271 オバヒコン
BD格N→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生 309 300越えコンボ
BD格NN→横サブ 231 ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速安定。対地でも安定して入るように
BD格NN→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 277 拘束コンボ
BD格NN→Nサブ射撃派生10段→後派生→特格派生 310 高威力&拘束コンボ
BD格NN→特格派生 293 繋ぎは最速キャンセル 高火力
覚醒時 F/E/S
BR≫BD格NN→横サブ 216/202/206 覚醒時BR始動主力
BR≫BD格NN>覚醒技 258/237/241
BR≫横N>覚醒技 254/235/239
横サブ≫BD格→特格派生 274/247/247
N特射→特格派生(7hit)>横→特格派生(7hit)覚醒技 361/356/356
横N>前N→横サブ 294/265/265
横N>NN前>覚醒技 340/304/304
BD格NN→特格派生(7hit)>横(1hit)→特格派生(7hit)覚醒技 361/354/354
F覚醒時
BR≫BD格NN→特格派生 265 最後が覚醒技で308
横サブ>横サブ>横サブ 224 横サブだけでここまで減る
横サブ≫BD格NN→特格派生 312
N特射>N特射→特派生(7hit)>覚醒技 326 ダメージは伸び悩む 参考までに
N特射≫BD格NN→特派生(7hit)>覚醒技 352 350↑ 余裕があれば
横N>横N→横サブ 297
横N>前N>NN前 306 高高度打ち上げ
横N→特格派生(7hit)>横N→特格派生 355
横N→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→Nサブ射撃派生10段→後派生>覚醒技 ???
横N>前N→Nサブ射撃派生10段→サブ派生>覚醒技 ???
BD格NN→Nサブ射撃派生10段→サブ派生>前N>覚醒技 ???
BD格NN≫BD格NN→横サブ 286 1機分ほどの高度が必要
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 329 1機分ほどの高度が必要

戦術

BR持ち万能機でありながら、やや強めの格闘と、近距離で活用できるサブの鞭を強みとする。
赤ロックの短さもあり、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。
ただ前衛寄りの割に機動力は低めで、マントも強めの射撃で簡単に剥げる為、丁寧に立ち回りたい。

基本的にはBRでの丁寧な着地取りを基点にそこからBD格を叩き込むが、距離や戦況によってはサブC、ズンダを選択する(BRからの横サブでも133程のダメージを取れる)。
横サブの範囲より少し遠めの距離に相手を収めれば、相手の格闘もこちらには届かず、仮に振ってきた場合は横サブで迎撃できる。
擬似タイマンなどでは、この一連の流れで相手を壁際に追い詰めると優位に働く。
片追いに移行する場合は、誰も居ない方向に横サブで吹き飛ばす事。
コンボ次第では高威力且つ打ち上げダウンの射撃CS〆も可能なので、片追い前提の場合は特格や前格からの射撃CS〆を推奨する。
また後格でコンボを〆ると、BR発射でそのまま着地できる事も覚えておきたい。

格闘機相手に遅れを取らないレベルの自衛力を手に入れた反面、射撃戦は相変わらず形にしづらい。
無視されてもアシストがあれば手こそ出せはするが時間がかかり、引き気味に動くとX1改の味も台無しである。
いかに存在感を出しつつ、マントの有無を問わずややキツイ射撃機をどう攻略していくかも課題の一つ。

EXバースト考察

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
どの覚醒も腐りにくいため相方や対面によって柔軟に選択できる。

  • Fバースト
格闘補正:110%、 防御補正85%
格闘寄り万能機のX1はやはり相性がいい。
格闘の突進速度、伸びの向上、ブースト回復量の多さによるBD格性能向上はやはり圧巻。
覚醒すると必然的にロックが集まりやすく正面から見られていると流石にBD格は刺しづらいためしっかり相手に注意しよう。
見られている状態でも、N特射は突進速度と伸びも上がりねじ込み性能はかなり高い。
相方にもよるがシャフ固定共に選ばず扱いやすい。

  • Eバースト
攻撃補正:100% 防御補正:70%
マントキャンセル、下格、サブ、N特射と落下・迎撃択に防御補正(75%)が加わり凄まじく固くなる。
しかし覚醒で攻撃補正がないため普段より打点を稼ぐことをしっかり意識したい。
30前衛機と組む固定やシャフでの保険として選べる。
最悪核弾頭は撃っておくべし。

  • Sバースト
射撃補正:105% 防御補正90%
メイン連射+サブ+N特射でE格とはまた違う自衛力を発揮できる。
核も火力が上がる、加えてチャージ時間短縮されるため格闘の〆にCS→マントキャンが活かしやすい。
利点は思いのほか多いが、やはり相方の理解が必要になるため固定向きな覚醒であろう。
アップデートにより特射の弾数が増えたため、N特射連発で使い切らない限りリロード短縮の恩恵はあまり感じられない。

僚機考察

闇討ちが主軸の機体なので、前衛で荒せる機体か手数の多い射撃機が向く。

3000

鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。
マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。
前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。
相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン
格闘機の代表機体。
マスやエピが格闘を決めてる間に敵相方に闇討ちを決めていこう。
基本はX1後落ち。

  • ガンダムサバーニャ
30の射撃機筆頭。
弾幕が薄くなりがちなX1の射撃能力の低さを補えさらにシルビのおかげでX1が格闘をねじ込むチャンスが増えるのが嬉しい。
その場合X1が前に出る展開が多くなるが格闘のチャンスを見逃さぬように。

2500

両前衛に適したコスト帯。
マントがあるとは言え闇討ちが基本のX1は後衛機でもない限り後落ちした方が相方を活かしやすい。
勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。
後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。

2000

X1が基本的に前衛を務めることになる。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が利きやすい。
コストの関係上15が先落ちしてもあまり痛くないがX1の場合は別。
低耐久でコスオバした場合マントがはがれた状態で降ってくるのも美味しくない。
そのため基本はX1が先落ちしたい。

外部リンク